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 [Bande] Sorciers

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dohko1110
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Mer 22 Sep 2010 - 23:14

est ce que tu as utilise les dernieres règles que j'ai mis en place ou pas?

L'oiseau se place comme une figurine, c'est a dire qu'il doit etre au sol, en haut d'un batiment d'un monument.

par contre si il est a porté de tir ou de charge, il peut l'etre !!!
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dohko1110
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Lun 28 Mar 2011 - 22:40

Voila j'ai remis à jour le PDF en intégrant nos remarques.

J'ai amélioré les animaux pour leur trouver des utilités par rapport au corbeau.
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Thamien
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Mar 29 Mar 2011 - 10:28

Cette bande fait partie des non officielles lues que j'ai le plus apprécié.
Je trouve qu'elle apporte son lot de nouveautés et de nouvelles perspectives de stratégies inédites, sans être cheaté (et ça c'est tellement rare).
Bon travail donc Dohko, continue de l'améliorer.

Au sujet des animaux, je n'ai pas testé ce que ça vaut. Mais sur le papier, je trouve le chat un peu trop balèze (2 Attaques F3 ???), c'est surtout en terme de réalisme que je suis mitigé, car à part crever les yeux -qu'on pourrait envisager comme un coup critique d'ailleurs- le chat n'est pas doté d'une force équivalente à l'homme. Enfin ce n'est qu'un détail.

Good job.
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urochnor
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Mar 29 Mar 2011 - 15:32

Citation :
Chat : Rendre imparable ces attaques mais F=2 (il me parait compliquer de parer avec une épée un coup de griffe duchat)

En fait c'est surtout qu'il parait difficile pour un chat d'attaquer un type avec une épée...

Ou alors la parade tue le chat...

Est ce que pour des animaux manifestement peu dangereux pour l'homme en situation de combat il ne serait pas plus judicieux d'en faire des familiers apportant des régles spé plutot qu'en faire des hommes de main classiques ?

Parce que le serpent avec son attaque foudroyante c'est le méme probléme, un serpent que tu croises dans la rue, si t'as une paire de bottes tu lui fait la peau sans problémes.
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dohko1110
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Mar 29 Mar 2011 - 16:54

Citation :
En fait c'est surtout qu'il parait difficile pour un chat d'attaquer un type avec une épée...

Le problème c'est que si on suit cette logique même les nains ne peuvetn pas attaquer au CaC un humain, physiologiquement parlant .^^
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urochnor
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Mar 29 Mar 2011 - 17:26

Un nain a l'avantage non négligeable de porter une arme, et d'étre quand même nettement plus gros qu'un chat, et plus musclé, et presque aussi intelligent.

Mais tu n'as pas tort, on devrait considérer les nains comme des familiers donnant un petit bonus, pas comme de vrais hommes de mains ^^
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le baron Van Raile
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Mar 5 Avr 2011 - 14:37

coucou,

tiens, j'avais pas vu la discutions sur les familiers.

Voici mon avis, ayant jouer cette bande à deux reprise pendant la même campagne.

Souvient toi que les règles sont faites (a mon avis) pour être fun et non pas réaliste. Si tu diminues trop leur carac, ils deviennent obsolètes et ce serait dommage car ils donnent un cachet sérieux à cette bande. Pour ce qui est du chat, je vois que tu n'as jamais été attaquer par un chat agressif ??? je peux te dire que ca fais mal. De plus, n'oublies pas non plus que les épées c'est bien, mais elles ne sont pas en plastic. Paré une attaque de chat qui t'arrive dans le dos avec une épée de 15kg, c'est pas plus réaliste que le chat qui tape comme un homme. Le fait qu'il annule les attaques adverses ne me chaque pas outre mesure, sa compétence gène l'adversaire, elle ne handicape pas. LA compétence est donc liée a une gène du au fait que le chat c'est agripper là ou ca fait mal et empêche l'adversaire de se concentrer sur le combat.

Pour ce qui est du serpent, là encore je trouve une parade contre le réalisme que tu affiche, souviens toi que c'est un familier et non pas un animal sauvage apprivoisé. Il est donc créer sur mesure dans un but précis. Il peut tout a fait être de taille adapter aux attaques a mis hauteur. J'imagine très bien une bestiole d'un mètre cinquante particulièrement rapide capable de se jeter au cous d'un homme. En tout cas, si j'étais magicien, c'est ce que je fabriquerais.

Je peux vous dire, pour avoir jouer cette bande, qu'elle manque cruellement de profil rapide, et les familiers remplissent ce rôle, même si je pense qu'au prix et à la rareté qu'ils affichent, ce n'est pas l'achat le plus rentable du jeu. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de les diminuer.

Juls
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urochnor
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Mar 5 Avr 2011 - 19:09

Alors pourquoi ne pas plutôt créer des genres de familier ? familier de sort, de combat, de défense, volant... bref, des trucs qui représentent bien que le sorcier le crée en fonction de ses besoins, et avec une forme adapté.
Ce qui donnerait un poil plus de crédibilité à la bande et permettrait aussi plus de possibilités au niveau des figurines.


Citation :
Parer une attaque de chat qui t'arrive dans le dos avec une épée de 15kg, c'est pas plus réaliste que le chat qui tape comme un homme

15 kg, c'est le poids d'une barre à mines, pas d'une épée. Une épée à deux mains, si ça fait 5 kg c'est déjà le bout du monde, alors plus...
Qu'il enlève des attaques ne me gène pas, c'est le pouvoir bonus du familier, très bien. Ce qui me dérange plus, c'est qu'il puisse attaquer, et donc avec un peu de chance tuer quelqu'un...
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le baron Van Raile
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Jeu 7 Avr 2011 - 13:22

Pas faux...

Mais si tu enlevés la capacité de tuer au chat, cela revient à ajouter un bonus pour tuer au mage. Je m'explique, si tu ne peux plus tuer avec le chat, ca seule utilité devient de mettre à terre un adversaire afin de permettre de le tuer durant le tour. Autant dire que le chat restera à proximité du magos. Donc la figurine n'a plus aucun intérêt et par voie de conséquence, autant mettre un bonus au magos qui tuera sur un 4,5,6.

C'est mon avis.

Juls
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Ven 8 Avr 2011 - 0:04

De mon côté, j'ai diminué l'attaque du chat comme proposé initialement par les créateurs.

Je préfère laisser les Familiers ainsi car je ne pense pas que cela modifie grandement cette liste mais leur donne un peu de Pep's !

Par contre, après discussion avec le Baron, j'ai décidé de revoir les sorts. en effet, il se trouve que la plupart sont sous évalués et pas assez développé.

Si l'on compare à d'autres listes, on constate que la difficulté est généralement plus élevé dans cette liste. Or, si les mages ne lancent pas de sort, la liste devient inutile sauf avec de la chance.

Par conséquent, je vous propose la nouvelle liste de sorts élémentaires suivantes :
partage pdf: Sorts Elementaires.pdf
J'ai inscrit en rouge les modifications effectuées par rapport aux fichiers PDF de ma première page.

Merci de me faire part de vos avis, sachant que je vais essayer ce WE surement.
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Thamien
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Ven 8 Avr 2011 - 11:04

Premières observations :

-- Eau :
6 - Source de vie :
Je le laisserai à difficulté 8.
Ca combote déjà trop bien dès avec un compagnon à 2PV...

-- Feu :
Inferno d’U’Zhuls
Une difficulté de 7 pour un si efficace pouvoir, ce n'est pas possible.

-- Terre :
Pouvoir de Soin :
Ce pouvoir existe déjà : Source de vie en Eau.
Je ne vois pas trop l'intérêt et j'émets également la même critique sur sa difficulté.
5 - La grande faucheuse :
Indiquer que la transformation est toujours en lance (et donc frappe en premier) .
+1 en Force suffit surtout à difficulté 7
6 - C'est gras ça aussi, j'imagine sur un troll qui est normalement presque impossible à mettre hors-jeu, là si tu passes le sort, il est OUT sur un 5 ou un 6.
Idem ou pire pour n'importe quel chef d'une bande.

-- Air :
1 - Tempête glaciale :
Même s'il s'avère puissant, la difficulté de 10 est quand même un peu trop élevé comparé à d'autres sorts (Crâne brûlant de Tazoul).
4 - Vents tourbillonnants :
Trop puissant pour être aussi facile à sortir.

L'équilibre des sorts reste une vrai problématique, car ça demande beaucoup de temps pour le tester.
Mes commentaires portent sur ce qui me sautent le plus aux yeux, mais il faudrait voir surtout la pratique.

Je pense qu'il serait bon d'essayer de minimiser les modifications des sorts de base, car c'est eux qui bénéficient du maximum de tests jusqu'à là.

Bon courage pour la suite.
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dohko1110
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Ven 8 Avr 2011 - 11:37

Merci de tes remarques et je vais y répondre pour justifier les choix. La plupart des modifications proviennent d'une cmparaison sur tous les sorts existants des listes intermédiaires.

Je m'explique :

Citation :
-- Eau :
6 - Source de vie :
Je le laisserai à difficulté 8.
Ca combote déjà trop bien dès avec un compagnon à 2PV...
J'ai réactualisé la difficulté selon le sort "Imposition des mains" - Sort identique mais distance de 2ps pour une difficulté de 5 - je suis passé à 7 pour justifier que ce sont des sorciers et non des prêtres de Sigmar et que la distance soit passé à 3ps.

Citation :
-- Feu :
Inferno d’U’Zhuls
Une difficulté de 7 pour un si efficace pouvoir, ce n'est pas possible.
Il faut peut être revoir la difficulté. On peut partir sur un 8, ce ne serait pas idiot !

Crane Brulant : Il est identique au sort des Elfes Noirs - Eclair Foudroyant - même difficulté Copier Collé. Il permet de correspondre au fait que le crane est animé par sa propre volonté et ne s'arrête pas à une figurine.

Citation :
-- Terre :
Pouvoir de Soin :
Ce pouvoir existe déjà : Source de vie en Eau.
Je ne vois pas trop l'intérêt et j'émets également la même critique sur sa difficulté.
5 - La grande faucheuse :
Indiquer que la transformation est toujours en lance (et donc frappe en premier) .
+1 en Force suffit surtout à difficulté 7
6
- C'est gras ça aussi, j'imagine sur un troll qui est normalement
presque impossible à mettre hors-jeu, là si tu passes le sort, il est
OUT sur un 5 ou un 6.
Idem ou pire pour n'importe quel chef d'une bande.

Pour le pourvoir de soins, il avait été aussi proposé dans cette liste. Je le garderais parce que ce n'est pas imcompatible avec l'élément de la Terre.
Peut être le rendre moins puissant que l'eau mais une portée plus grande afin de bien les différencier. A creuser avec vous, par ex :
portée 6ps mais ne permet que de se remettre des statuis A TERRE et SONNE et non, la récupération des PV

La grande Faucheuse : J'ai comparé au Marteau de Sigmar (+2F pour toutes les armes et double les blessures, Diff 7) et Lame de Rezhebel (+1Att, +2F +2CC Diff Cool
Avec cette faux, tu perd tes deux armes qui se combine d'ou le +1Att soit au minimum 2Att avec +2F. Par contre, je rajouterais la règle Frappe en premier, vu la taille de l'arme et sa portée.

Sable mouvant : Il faut que je rajoute la portée de 12ps. Je me suis basé sur el sort Fatalité de la Nécromancie de Diif 9. Ce n'est ni + ni - la même chose adapté au sable mouvant.

Citation :
-- Air :
1 - Tempête glaciale :
Même s'il s'avère puissant, la
difficulté de 10 est quand même un peu trop élevé comparé à d'autres
sorts (Crâne brûlant de Tazoul).
4 - Vents tourbillonnants :
Trop puissant pour être aussi facile à sortir.

Tempête glaciale : Je trouve ça très puissant. Il est vrai que Mordheim est un jeu d'escarmouche et normalement les gros paté n'existe pas . . . Quoique !!! Si d'autres avis confirme, je passerais la difficulté à 9.

Vents toubillonant : j'ai copier/coller le sort Murs d'Epines des Amazones en donnant la possibilité de l'appliquer sur une figurine amie. Avec le recul, il est vrai que c'est assez monstrueux. Donc Diff 8, Facile. Au alors on le limite au sorcier, sachant que la pretresse est bien plus forte que ne pourrait l'être le sorcier (avec ses objets et autres)

J'espère avoir été clair. Il est vrai que les bases des autres magies se justifient du fait que le sorcier est seul. Mais dans cette bande, si te sorciers en sortent pas de sorts, tu ne vaut rien. De plus, ils ont le risque de subir des défauts magiques.

Dites ce que vous pensez de ma réflexion.
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le baron Van Raile
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Ven 8 Avr 2011 - 15:51

coucou,

pas eu le temps de tout lire, et je n'ai pas les ancien sorts sous la main. Je ne peux donc pas vraiment parler des changement. J'émets juste un avis de passage. Je pense que l'intérêt de cette bande réside dans l'utilisation des magiciens. Il faut donc que ca pète de partout. Je vous invite donc à équilibrer les sort en minimisant leur effet plutôt qu'en élevant la difficulté. Je les ais joué, et sincèrement, faire une partie sans jamais lancer de sort c'est frustrant. Si jouer cette bande consiste uniquement à jouer des guerrier qui protègent des pnj (les magos) je vois pas l'intérêt, autant jouer mercenaires.

Pour l'inferno, en même temps tu connais beaucoup de joueurs qui jouent à la queue leu leu ? Il n'est pas si puissant que ca, et tant pis pour les imprudents Wink De plus, ce sort se combote bien avec le corbeau. Mais avec son endurance, je te promet qu'il ne passe pas souvent. A la limite, le diminuer à une porter de charge de façon à ne laisser qu'une chance de le réussir???

Pour le soin de vie, faut il encore réussir à avoir des figurines à 2pv. Et là encore c'est pas gagner avec cette bande. Ton compagnon est ta seule force brute de la bande, si tu peux la protéger ainsi. Et n'oublie pas qu'en face tu aura toujours de quoi faire péter les deux points de vie. En y repensant, c'est fou le nombre de critique qu'on peut faire durant une partie.
Le doublon des sort de soin ne me choque pas, n'oublie pas que tu les tires au hasard tes sort, ça permet d'avoir plus de chance d'en avoir un

Pour le sable mouvant, tu cite un troll...qui doit faire un test de force.... combien en force le troll ??? En même temps, il leurs faudrait quelque chose aux magos pour arrêter un troll. Je suis pas contre le limiter en distance, mais pas en difficulté.

Je suis d'accord pour le vent tourbillonnant. En fait, je le trouve bizarrement fait. Pour une diff 7 je mettrais plutôt un malus aux tirs, magie et cac.

Voilà mon avis à chaud. Je pense vraiment que pour être fun, cette bande devrait pouvoir passer plus souvent la magie même si c'est au détriment de l'efficacité. Et ce, autant pour le joueur que pour l'adversaire. Je peux te dire qu'a part les faire rire de l'inefficacité de mes magos, jouer contre une bande de brelle ca les amuse pas vraiment. Ils avancent sans craindre le moindre risque de représailles face à mes magos, qui sont sensés être des maitres en la matière.

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Thamien
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Ven 8 Avr 2011 - 17:28

Citation :
Pour le sable mouvant, tu cite un troll...qui doit faire un test de force.... combien en force le troll ??? En même temps, il leurs faudrait quelque chose aux magos pour arrêter un troll. Je suis pas contre le limiter en distance, mais pas en difficulté.
Effectivement 5 en Force et 4 en Endurance pour le troll, j'ai cru à l'inverse en rédigeant ma réponse, ceci explique cela.

Citation :
Le doublon des sort de soin ne me choque pas, n'oublie pas que tu les tires au hasard tes sort, ça permet d'avoir plus de chance d'en avoir un
Bah le problème c'est surtout que si tu tombes sur l'un, tenteras-tu ensuite le jet sur l'autre tableau pour avoir un sort en ayant un risque de chopper le même sort ? J'en doute.

Citation :
Je pense vraiment que pour être fun, cette bande devrait pouvoir passer plus souvent la magie même si c'est au détriment de l'efficacité.
Je suis d'accord.
Mais pas totalement convaincu non plus Smile.
Car si des héros d'une bande normale vont améliorer leur efficacité aux combats, ce n'est pas trop le cas des mago qui vont surtout cumuler des pouvoirs en principe.
Si ce sont des pouvoirs faibles, ils finiront par être inutiles.
Donc autant sur un oneshot ça sera effectivement plus fun, autant à long terme c'est un peu limité.
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Ven 8 Avr 2011 - 17:56

Pas forcement,

Pour rappel, pendant notre campagne, nous avons jugé les magos trop faible. Nous m'avons (hehehe) accordé le droit d'utiliser tous les sorts de chaque sorcier. Et ben je peux dire que c'est plutôt fun d'avoir le choix des armes. En cumulant les sort, ton sorcier devient plus polyvalent et donc plus intéressant à jouer. Pour autant, j'ai cumuler les défaites par manque de chance mais aussi de punch. Une fois tes compagnons ont ils choppé une blessures persistante (un œil crever, un bras casser ou une jambe estropier voir pire devenir idiot) ta bande devient très dur à gérer. Et comme ce sont les figs que tu envoie en première ligne, ils ont statistiquement plus de chance que les autres de prendre les blessures.

Pour ce qui est des sort doublons, je pense qu'il y a un mal entendu quelque part. Je suis partis du principe et arrêtez moi si je dis une connerie, mais une fois que ton magos est partie sur une école de magie, il ne peux pas en changer ??? sinon, je pense qu'il faut le noter, je ne l'avait pas compris comme ça. Dans mon raisonnement, le seul hic que je vois c'est la possibilité de se retrouver avec deux magos heal sur trois. Mais là je pense pas que ca gène de re-tirer tous les sorts si le joueur ne se sent pas de jouer une bande full heal.

Juls
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Ven 8 Avr 2011 - 23:33

Citation :
Le doublon des sort de soin ne me choque pas, n'oublie pas que tu les tires au hasard tes sort, ça permet d'avoir plus de chance d'en avoir un
Je vous rappelle que Mordheim est un jeu d'escarmouche. Si vous créez plusieurs groupe avec un mage dans chaque groupe pouvant soigner tout le monde des A TERRE ou SONNE, vous devenez très bourrin. De plus, au départ, vous avez 3 mages donc il faut choisir les magies à ce moment.

Citation :
Si ce sont des pouvoirs faibles, ils finiront par être inutiles.
Il faut des sorts dur au départ mais costaud pour qu'ensuite ils soient plus facile à lancer mais tjs compétitif !!

Citation :
mais une fois que ton magos est partie sur une école de magie, il ne peux pas en changer ???
Il est vrai !!! On ne peut changer. il est difficile de pouvoir apprendre a maitriser des éléments par conséquent, vous ne pouvez changer sauf lors de la mort d'un des mages ou lorsqu'un initié devient héros !
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MessageSujet: Re: [Bande] Sorciers   Mer 13 Avr 2011 - 15:47

Après réflexion, j'ai pensé que le chef devait avoir la compétence "Sorcellerie" (+1 pour lancer 1 sort) dès le départ. Certes il commence avec 2 sorts mais ce n'est pas vraiment une compétence. Il me semble que cela correspondrait mieux à l'idée d'exp déjà acquise par celui-ci.
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