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 [Nouvelle Règle] Power in Stones (Le Pouvoir des Pierres)

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Bigboy
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MessageSujet: [Nouvelle Règle] Power in Stones (Le Pouvoir des Pierres)   Jeu 24 Juin 2010 - 15:55

Cela fait un moment que je pille ce forum aussi je me dit qu'il est temps de retourner l'ascenseur, voici donc ma modeste contribution.

Traduis de l'anglais Power in Stones



Les Pierres Magique, Chaotique et la Malpierre


Note: Les Répurgateurs, les Sœurs de Sigmar, les Bretonniens, les Hauts Elf de l'ombre et les Nains ne sont que trop au courant du pouvoir de corruption des pierres, et ne les utiliseront sous aucun prétexte.



Évaluer les Pierres Magique


Au lieu de vendre ou stocker toutes les pierres magique d'une bande, un joueur peut choisir d'avoir une ou plusieurs de leurs pierres évaluées par un alchimiste afin d'en connaître les propriétés magiques.
Ceci est fait après la bataille pendant la phase de vente de pierre magique (par conséquent, cela signifie que si une pierre est choisi pour être évalué, elle ne peut pas ensuite être vendus jusqu'à la prochaine bataille).

Au lieu de chercher une pièce rare, un héros peut amener un fragment de la bande à un alchimiste. Nombreux alchimistes ont afflué à Mordheim pour étudier les pierres magique et ils exercent leur métier dans la tente et les wagons dans les campements autour de la ville.

Les alchimistes sont connus pour leur cupidité, toutefois, et ils ne fournissent pas leurs services gratuitement, pour chaque pierre évaluées, la bande dois payer 20 couronnes d'or.




Lorsque la pierre est évaluée, lancer 2D6 sur la liste suivante :

2 Pierre de Sort.
Tout héros qui porte cette pierre dans la bataille peut jeter un tirer aléatoirement un sort pour la durée de la bataille, en utilisant les règles normales de lancement de sort. Le sort doit être déterminée au hasard dans la table de magie mineur et un sort différent doit être généré avant chaque match dans lequel la pierre est utilisée. Cela signifie que la pierre sera plus utile dans certaines batailles que d'autres.

3 Pierre de Régénération.

Tout héros qui porte cette pierre dans la bataille sera régénérera les blessures à un rythme d'une blessure à chaque phase de récupération. Un héros portant cette pierre traite tous les résultats de blessure « sonné » comme « à terre » .

4 Pierre d'Attribut.
Un héros qui porte cette pierre dans la bataille aura une caractéristique augmenté pour la durée de la bataille. Lancez un D6 pour voir quelle caractéristique est affecté avant chaque bataille:

  • 1......+1 Initiative
  • 2 ......+1 Mouvement
  • 3 ......+1 Force
  • 4 ......+1 Endurance
  • 5 ......+1 Attaque
  • 6 ......+1 Point de Vie

Notez que cette augmentation temporaire peut aller dessus du maximums racial.

5 Pierre d'anti-magie.
Un héros qui porte cette pierre ne sera pas affectée par un sorts magiques hostiles sur un jet au D6 de 4 +.

6-8 Pas de pouvoirs bénéfiques.

9 pierres de Chance.
Un héros qui porte cette pierre peut relancer n'importe quel jet qu'il fait une fois par match. Le deuxième jet doivent être accepté. Ce pouvoir ne peut être combinés avec des enchantement de chance pour relancer une relance, même si il peut être utilisée pour donner au héros bénéficiant de ces enchantement supplémentaires une relance pendant la bataille comme d'habitude.

10 Pierre de Caractéristique.
Un héros qui porte cette pierre dans la bataille aura un
capacité a augmenté pour la durée de la bataille. Lancez un 1D6 pour voir quelle capacité est affecté avant chaque bataille:

  • 1-2 ..... CC
  • 3-4 ..... CT
  • 5-6 ..... Commandement

Notez que cette augmentation temporaire peut aller dessus du maximums racial.

11 Pierre de guérison.
Un héros qui porte cette pierre peut guérir un personnage à 2"de lui (dont lui-même) au cours de chaque phase de ralliement. Le guerrier reprend un point de vie perdu.
Notez que cette guérison n'est bénéfique que pour ceux qui ont plus d'un point de vie.

12 Pierre de protection.

Un héros qui porte cette pierre à leur sauvegarde d'armure améliorée de un point (soit une sav de 5 + devient une sav de 4 +).
Notez qu'un héros ne peut jamais avoir une sauvegarde meilleure que 1 +.
Si le héros n'a pas de sauvegarde d'armure, la pierre donne lui une sauvegarde de 6 +.





Utilisation des pierres


Les pierres ne peuvent être utilisés que par des héros, tout comme les autres équipements. Aucun héros ne pourra jamais porter plus d'une pierre à la fois (la magie chaotique qui en résulterait le transformerais immédiatement en rejetons du Chaos).


L'utilisation des pierres magique est toujours une entreprise dangereuse et pour le représenter, après chaque bataille, chaque héros qui portait une pierre doit faire un jet pour voir si ils ont été affectées par l'utilisation du pouvoir de la pierre.
Lancer 2D6 pour chaque héros: un jet de 2, 3, 11 ou 12 indique qu'ils ont été touchés.
Les Skaven, ayant une tolérance naturelle pour la Malepierre, ne sont concernés que sur jet de 2 ou 12.

Lancez un D6 sur le tableau ci-dessous pour voir ce qu'il est arrivé au héros infecté.

1 Spawn!
Le héros a succombé à la force brute mutation du Chaos, et
devient un terrible rejeton du Chaos. Voir «un Rejeton Chaos» plus bas.


2 Affaibli.
La vitalité du héros à été absorbé par la pierre. L'une de ses caractéristiques est réduite de 1de façon permanente. Lancez 2D6 pour déterminer laquelle :

  • 2 ...... Commandement
  • 3 ...... Capacité de Combat
  • 4 ...... Capacité de Tir
  • 5-6 .. Force
  • 7-8 ... Résistance
  • 9-10 . Initiative
  • 11-12 Mouvement


Si une caractéristique est réduit à 0 à la suite de l'affaiblissement, le héros devient un rejeton du chaos, voir plus bas.


3-4 Overdose.
L'exposition à la magie de la pierre à rendu le guerrier malade. Il doit manquer la prochaine bataille pour récupérer.


6-5 Mutation!
Le pouvoir corrupteur du Chaos a fait gagner au héros une mutation.
Lancer sur la table aléatoire de mutation (voir page suivante).





Devenir un rejeton du Chaos

Les rejeton du Chaos sont les tristes restes de ceux qui ont goûté à la puissance du Chaos et ont été incapable de résister aux mutations. Ravagées par les vagues de mutation et de changement, un guerrier est réduit à une monstrueuse bête de crocs, tentacules, yeux, et d'autres excroissances horribles. Leur esprit est à jamais brisées, et ils deviennent un stupide et incompréhensible serviteur du Chaos. Habituellement, quand un être subit ce destin, ses anciens camarades le sortiront de sa misère avec une mort rapide ... sauf si ça semble trop dangereux, dans ce cas, ils lâcheront tout simplement la bête dans l'une des ruelles tortueuses de Mordheim ou dans les égouts.
Il y en a, cependant, certains qui ont un désir pour ou une affinité avec les rejeton du Chaos, ce qui leurs permet de garder leur ami muté dans leurs rang comme une arme de compagnie et à utiliser contre leurs ennemis.
Si un de vos héros devient un rejeton du Chaos il est considéré comme perdu pour la bande, a moins que votre bande soit du culte des Possédés ou Skavens. Les adeptes du Chaos ont une sorte de semi-respect de ces bêtes insensés, et les skavens ont longtemps été adepte à la formation, l'utilisation et mutation induite par les produits de malpierre.

Lorsque le héros se transforme, l' armure qu'il portait est perdu dans la tempête de la violente mutation qui dépasse le malheureux guerrier. Armes et équipements sont abandonnés par la créature, cependant, elles peuvent être réclamé par la bande.
Le nouveau rejeton conserve son profil de caractéristique précédente et toute mutations existantes, et gagne immédiatement un D6 mutations supplémentaires qui devrait être généré sur le tableau de mutation au hasard. Si le héros était un lanceur de sorts, toutes ses capacités de lanceur de sort sont perdue. Si le héros est devenu un rejeton suite au résultat d'une caractéristique diminué à zéro, cette caractéristique passe à un 1 sur le profil du rejeton. Sa caractéristique de mouvement doit être supprimé, car le mouvement du rejeton est maintenant l'objet d'une règle spéciale .

Le rejeton est soumis aux règles spéciales suivantes:
Peur : Le rejeton causes maintenant la peur.
Psychologie: Il est immunisé aux règles de la psychologie.
Mouvement: Au lieu du mouvement normale, à chaque phase de mouvement, le rejeton se déplace de 2D6 " vers un ennemi. Le rejeton doit aller tout droit vers un ennemi, bien que ce ne doivent pas être l'ennemi le plus proche, et peut être un ennemi que le rejeton ne peut pas voir (les rejetons ont une pléthore de sens, magique et autres qui leurs disent où sont leurs ennemis).
Si ce mouvement amène le rejeton en contact avec n'importe quel héros, ami ou ennemi, le rejeton attaques immédiatement et continuera à se battre dans les tours suivants jusqu'à ce que l'autre héros a été mis hors de combat ou ait fui. Le rejeton peut monter sur les échelles, les escaliers et peut même tenter d'escalader les murs ( Ils sont soumis aux règles normales d'escalade).

Le rejeton ne gagnera plus d'expérience durant les batailles futures, il est beaucoup trop con pour apprendre de ses actions.
Le rejeton devrait être représenté par une figurine approprié. Créé par vous où issus des figurines officiel.





Tableau des mutations aléatoire


Mordheim est une ville sous l'emprise du Chaos et avec le chaos vient le changement et les mutation.
Il existe de nombreuses façons par lesquelles des guerriers peuvent être infecté par une mutation, même si certain recherchent des mutations comme «Récompense» des puissances du Chaos.
Alors que les mutations ne sont pas toujours nuisibles, et même peuvent être utiles, elles sont une marque du Chaos et comme tels ceux qui les portent sont à craindre, sont évitées et persécutés à travers l'Empire.

Ce qui suit est un tableau utilisé pour générer la colorié, exotique, et parfois invalidante mutations auxquels seront soumis certains guerriers à certains moments .

Le tableau utilise un jet de D66, tout comme la table de blessures graves des héros dans le livret de règles. Si le mutant est affecté par une mutation qu'il possède déjà, retirez a nouveau jusqu'à obtenir une nouvelle mutation.



Note: Le grand danger de mutation, c'est qu'il finis par submerger la victime avec le pouvoir corrompus du Chaos, les réduisant à un monstrueux et stupide rejetons du Chaos.
Pour représenter ce danger : si un guerrier à une caractéristique réduit à zéro à la suite d'une mutation, il dégénère immédiatement en un répugnante rejeton du Chaos (voir les règles complètes pour les Rejeton du Chaos ci-dessus).

Tout membre d'une bande d'humain, de mercenaires (cela inclut à la fois les Ostlanders et les Averlanders) qui reçoit une mutation marquée d'un * est immédiatement expulsé avec fracas de la bande par ses pairs.
Retirez le héros de la liste, son équipement est perdu.



Lancez un D66


Dernière édition par Bigboy le Jeu 24 Juin 2010 - 17:30, édité 4 fois
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Bigboy
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MessageSujet: Re: [Nouvelle Règle] Power in Stones (Le Pouvoir des Pierres)   Jeu 24 Juin 2010 - 15:58

11 Jet Acid *.
Le mutant peut cracher de l'acide sur ces ennemis.
Le jet d'acide utilise la CT du mutant pour toucher, comme si le mutant était munis d'une arme de tir. Le jet a une portée de 8 " et une force de 4. Le mutant ne subit aucune pénalité pour tirer sur une cible à à longue portée, ni pour avoir bougé durant le tour.


12 Atrophie.
Une partie du corps mutant a flétris et s'atrophie. Lancez un D6:
  • 1 tête. Le mutant est désormais soumise à la stupidité.
  • 2-4 bras. Le mutant perd l'usage d'un bras. Le mutant ne peut utiliser qu'une seule arme à présent. Si les deux bras sont perdu le mutant doit être retiré de la bande, à moins qu'il ne possède une attaque de queue ou de morsure.
  • 5-6 jambe. Le mutant perd l'usage d'une jambe. Diviser son mouvement de moitié, arrondi au supérieur. Si les deux jambes sont perdus, il doit être retiré de la bande.



13 Bec *.
Le mutant a un bec semblable à celui d'un oiseau ou du poulpe, bien que le reste de son visage restent inchangées.
A moins qu'il ne possède déjà une attaque de morsure, il peut faire une attaque supplémentaire dans chaque phase de corps à corps en raison de sa vicieuse morsure.


14 Extrémités armées *.
Les mains du mutant se transforment en armes! Il ne peut plus utiliser d'autres armes ou équipements qui exigerait l'utilisation de ses mains. Sur le plan positif, il n'a plus à s'inquiéter d'être désarmée! Il gagne l'attaque normale supplémentaire dans le corps à corps pour l'aide d'une arme supplémentaire et les extrémités armée suivent les règles normales pour les armes de leurs types (Les extrémités de type épée peuvent être utilisé pour la parade). Lancez un D6 pour chaque bras pour voir ce qu'il devient :
  • 1-2 épée
  • 3-4 massue
  • 5-6 hache.
Si le mutant obtient deux extrémités épée, il peut relancer les parades pas comme si il avait une épée et une rondache.


15 Sang Acide.
Si le héros perd un point de vie en combat rapproché, tout le monde au contacte avec lui souffre d'une touche de Force 3 (pas de critique) due à la giclé de sang corrosifs.


16 Peau bariolés *
La peau du mutant devient de couleurs vives avec des rayures contrastantes, des taches, ou d'autres motifs.
Aucun effet sur le jeu, mais un excellent prétexte pour peindre un modèle original.


21 Corps brûlant *.
Le corps du mutant est parcourus en permanence par de scintillantes langues de flamme infernale et produisant une lumière non-naturelle.
Le guerrier ne peut porter ni armes ou armures, a moins qu'elles ne soit magiques ou forgé en Gromril ou Ithilmar. Le mutant ne subira pas les malus habituelles pour se battre avec
les poings (pas de -1 à la force, Pas de +1 à la SAV des ennemie). Le mutant compte toujours comme ayant une lanterne. Tout guerrier en contact avec le mutant souffre d'une touche automatique de Force 2 au début de chaque phase de corps à corps. Les flammes
ne peuvent pas provoquer de coups critiques.


22 Nuée de mouches.
Le mutant est en permanence entouré par une grande masse de mouches volante.
Les opposants au corps à corps avec lui subissent un -1 sur tous les jets pour toucher, due au
bourdonnement des mouches dans les yeux, le nez et la bouche.


23 Pieds fourchus *.
Le guerrier gagne + en Mouvement.


24 Corps cristallin *.
Le corps du mutant devient du cristal vivant, ce qui est dur, mais peux facilement être brisée.
Son endurance passe à 6 et ses point de vie à 1. Aucun de ces attributs ne peuvent par la suite être modifiées par l'expérience ou par des mutations. Si une progression due à l'expérience indique un changement dans une de ces caractéristiques, relancer jusqu'à obtenir un résultat différent.


25 Membres élastique *.
Les bars du mutant peuvent s'étirer, ce qui permet d'attaquer à distance.
Si le mutant n'est pas en contact avec un ennemi au début de la phase de combat au corps à corps, il peut faire une attaque de corps à corps contre un ennemi visible dans les 6 ".
L' ennemi n'a pas l'opportunité de contre attaquer.


26 Extrêmement gros.
Le mutant devient un amas de matières grasses et de ballonnements.
Divisez son Mouvement de moitié, arrondi au supérieur, ajouter +1 à son Endurance et de réduisez son initiative de 1.


31 Bras supplémentaire *.
Le mutant peut utiliser n'importe quelle armes à une main avec ce bras supplémentaires.
Lui donnant une attaque supplémentaire lors des combats au corps à corps. Néanmoins, il peut porter un bouclier ou une rondache avec son bras supplémentaires. Si le mutant est dans l'incapacité d'utiliser des armes, alors cette mutation permet d'acquérir une attaque supplémentaire, ils ne sont toujours pas autorisés à utiliser des armes.


32 Extrêmement mince.
Le mutant devient aussi mince qu'un bâton d'allumette, maladif, maigre et osseux.
Diviser son endurance par 2, arrondi au supérieur.


33 Pédoncules oculaires *.
Le mutant a les yeux sortit, semblable à un crabe.
Le mutant provoque maintenant la peur.


34 Crocs *.
Le, mutant a d'énorme crocs qui poussent.
Cela lui donne une attaque supplémentaire de morsure (à moins qu'il en ai déjà une) dans chaque phase de combat au corps à corps.
L'attaque de morsure utilise la force du mutant.


35 Fourrure *.
Le mutant est recouvert d'une couverture de long et dense fourrure.
La mutation modifie l' apparence seulement, et n'a pas d'effet sur son profil.


36 Grande griffes*.
L'un des bras du mutant se termine par une grande griffe comme celle des crabe.
Il ne peut pas porter d'armes avec ce bras, mais gagne une attaque supplémentaire au corps à corps avec un bonus de +1 en force.


41 Hideux.
Le mutant cause la peur, et est rarement invités à festoyer.


42 Cornes *.
Des cornes poussent sur la tête du mutant.
Il gagne une attaque gore supplémentaires au corps-à- corps basé sur sa force normale.
Le mutant ne peut plus porter de casque.


43 Peau de fer*.
La peau du mutant est recouverte de plaque de fer et d'acier.
Sa sav d'armure est augmenté de +1(à savoir une sav de 5 + devient un 4 +).
Notez que la sauvegarde d'armure d'un guerrier ne peux jamais faire mieux qu'un + . Si le mutant n'a pas d'armure, leur peau leur donne une sauvegarde d'armure de6+.


44 Queue assommante *.
Le mutant développe une queue flexible avec une pointe osseuse ressemblant a une masse. A moins qu'il ait déjà une queue, il gagne une attaque de queue supplémentaire dans chaque phase de combat au corps à corps avec un bonus de Force +1. Si le mutant à déjà une queue, il devra décider, au début de chaque phase de corps à corps laquelle il souhaite utiliser.


45 Débile.
L'esprit du mutant rétrécit.
Le mutant est désormais soumise à la stupidité.


46 Porteur de peste *.
Le mutant est porteur d'une hideuse maladie du Chaos.
Les membres du mutant sont couverts de plaies ouvertes, et il est considérablement affaibli par sa condition.
Réduisez son Mouvement et son Initiative de 1.
Chaque fois que le mutant touche un ennemi en combat au corps à corps, il y a une chance qu'ils l'ait infecté de cette maladie débilitante: ce dernier dois réussir un jet d'endurance pour éviter de contracter la maladie. S'il le rate, il souffre de -1au Mouvement et à l'Initiative pour le reste de la bataille, (après laquelle il est supposé qu'il ira acquerir immédiatement des plantes médicinales et de nombreux remede pour empêcher la maladie de l'infecter de façon permanente!). Les porteur de peste ne peuvent pas infecter le même adversaire plus d'une fois par bataille. En outre, l'horrible apparence du Porteur de peste apparence horrible signifie qu'il provoque aujourd'hui la peur.


51 Morsure toxiques.
Le mutant développe de petit crocs qui sécrètent un poison puissant.
A moins que le guerrier a déjà une attaque de morsure, il gagne une attaque supplémentaire dans chaque phase de corps à corps en raison de sa morsure mortelle. La morsure empoisonnée est une attaque de Force 5, mais elle est réduit à 2 si la victime de la morsure est immunisé aux poison. Si le mutant possède déjà une attaque de morsure, elle incluse dorénavant les effets venimeux décrit ci-dessus.


52 Queue préhensile *.
Le mutant développe une queue préhensile. A moins que le mutant ait déjà une attaque de queue, il gagne une attaque supplémentaire avec cette queue dans chaque phase de combat au corps à corps. Le mutant peut porter et utiliser toutes arme à une main de corps à corps avec sa queue ou bien il peut utiliser soit un bouclier soit une rondache à la place.
Si le mutant à déjà une queue, il devra décider, au début de chaque phase de corps à corps laquelle il souhaite utiliser. Si le mutant est dans l'incapacité d'utiliser des armes, alors cette mutation permet d'acquérir une attaque supplémentaire, ils ne sont toujours pas autorisés à utiliser des armes.


53 Régénération.
Le mutant peut souvent guérir instantanément de ses blessures subbit dans la bataille.
Lorsque le mutant perd un ou plusieurs point de vie, il peut essayer de les régénérer.
Lancez un D6: sur un résultat de 4 +, le mutant guéri instantanément lui-même et récupère l'intégralité de ses points de vie. Sur un résultat de moins de 4, le mutant est laminé, son pouvoir de régénération est temporairement épuisé, et il ne peut pas essayer d'autres régénérations pour le reste de la bataille.


54 Résistant.
La peau du mutant s'épaissit ou devient écailleuse ou autre, augmentant sa résistance aux dommages. Augmenter son endurance de +1.


55 Queue de Scorpion *.
Le mutant développe une longue queue de fer barbelé avec une pointe envenimée, lui permettant de faire une attaque supplémentaire de Force 5 dans chaque phase de corps à corps (à moins que le mutant ait déjà une attaque de queue, dans ce cas, il devra décider, au début de chaque phase de corps à corps laquelle il souhaite utiliser). Si la victime est immuniser aux empoisonnements, la force de la frappe est réduite à 2.


56 Crane d'os *.
La chair du visage du mutant se dissout, ne laissant que son crâne.
Le mutant provoque maintenant la peur.


61 Épines *.
Toutes figurines au contact avec le mutant est victime d'une touche automatique de Force 1 au début de chaque phase de corps à corps.
Les épines ne causeront jamais de coups critiques.


62 Rabougris.
Le mutant devient bossu et se raidit.
Réduisez son Mouvement et son Initiative de 1.


63 Adhésif *.
Les membres du mutant sécrètent un liquide adhésif.
Le mutant réussit automatiquement les tests d'Initiative pour grimper.


64 Tentacule *.
L'un des bars du mutants se termine par une tentacule. Il peut agripper à son adversaire
au corps à corps pour réduire une de ses attaques par -1, avec un minimum de 1. Le mutant peut décider quelle attaque son adversaire perd.


65 Verrues.
Le mutant est couvert de verrues répugnante.
Néanmoins son profil n'en est pas affecté.


66 Ailes *.
Le mutant développe une paire d'aile en plumes ou des ailes de chauve-souris.
Les ailes ne sont pas suffisamment forte pour permettre au mutant de voler au sens propre, mais elles lui permettent de planer vers le bas à partir d'une position élevé.
Si le mutant est au-bord de la table-top du vide (sur un toit, passerelle, etc), il peut planer à une vitesse de 2 " à l'horizontale pour chaque 1" de hauteur depuis le sol.
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Bigboy
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MessageSujet: Re: [Nouvelle Règle] Power in Stones (Le Pouvoir des Pierres)   Jeu 24 Juin 2010 - 17:27

Si les humains peuvent utiliser les pierres ... cela reste plus dangereux pour eux que pour les bandes neutres ou chaotique.

Aussi afin de compenser la règle du Pouvoir des Pierre j'ai inventé la règle du temple de Shalya qui est favorable au bande "bonne".
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Kraor
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MessageSujet: Re: [Nouvelle Règle] Power in Stones (Le Pouvoir des Pierres)   Jeu 24 Juin 2010 - 18:58

Plop,

Sympa et complet comme régle mais à réservé aux campagne longue je pense. P-e simplifié le tableau des mutation y en a pas mal la ^^.

++
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Goarf
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MessageSujet: Re: [Nouvelle Règle] Power in Stones (Le Pouvoir des Pierres)   Ven 25 Juin 2010 - 8:37

Salutations,
dans les restrictions de bande,
je rajouterais personnellement les Hommes Lézards...

Sinon, bien sympa, quoique peut-être un poil bourrin !

Je vois déjà un paquet de héros nordiques, orques, ogres avec un pendentif en malepierre autour du coup !

Tchuss, Goarf ???
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Bigboy
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MessageSujet: Re: [Nouvelle Règle] Power in Stones (Le Pouvoir des Pierres)   Mar 7 Sep 2010 - 15:59

Un poil bourrin mais non dénué de compensation ... j'ai vue un possédé avec 5 en endurance muté et devenir tout maigre , résultat : endurance 2 ... depuis le possédé est devenue une cible de chois malgré ses 2 pv ...
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MessageSujet: Re: [Nouvelle Règle] Power in Stones (Le Pouvoir des Pierres)   

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