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 Magie des hommes-lézards

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Typhus
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MessageSujet: Magie des hommes-lézards   Dim 4 Nov 2007 - 12:17

Magie des Hommes-lézards

La magie de Hommes-lézards fonctionne comme les prières de Sigmar et le Prêtre
Skink peut y faire appel même s'il porte des pièces d'armure.



1: Colère de Chotec Un éclair tombe du ciel et frappe l'ennemi le plus proche à moins de 10 ps du Prêtre Skink, lui infligeant une touche de Force 5. Si la cible porte une armure (légère, lourde, Ithilmar ou Gromril) augmentez cette Force de +1 et ajoutez également +1 au résultat du jet sur le tableau Difficulté 8
2 Bénédiction de Sotek Ce sort peut être lancé sur une figurine à moins de 6 ps du Prêtre Skink, ou sur lui-même. Jetez 1D6 pour déterminer la nature de la bénédiction. Les effets s’appliquent tant que le Prêtre ou la figurine n'est pas sonné ou mis hors de combat. Une seule figurine à la fois peut être sous l'effet de la bénédiction.
1D6 Effet
1-2 +1 en CT ou +1 pour toucher au corps à corps.
3-4 +1 en Endurance.
5-6 +1 en Mouvement et en Initiative
Difficulté 7
3 Furtivité d’Huanchi Ce sort affecte tous les Skinks à moins de 6 ps du Prêtre, y compris lui-même. Il leur permet à ceux qui sont à couvert de se cacher immédiatement. Une figurine peut ainsi se cacher même si elle a couru ou tiré durant le tour. Difficulté 7
4 Protection des Anciens Le Prêtre Skink et tout homme-lézard à moins de 4 ps de lui acquièrent une sauvegarde de 4+ contre les effets des sorts et prières. Ce sort reste en jeu tant que le Prêtre n'est pas mis hors de combat. Difficulté 6
5 Fureur de Tinci Le Prêtre Skink, ou une figurine située à moins de 6 ps, est submergé par une rage sanguinaire et devient frénétique. Elle reçoit en outre un bonus de +1 en Force. Les effets de ce sort s’appliquent tant que le Prêtre Skink n'est pas sonné ou mis hors de combat. De plus, au début de chaque tour, le Prêtre doit réussir un test de Commandement pour le maintenir. Une seule figurine peut être sous l'effet de ce sort à un instant donné, mais le Prêtre peut l'interrompre au début de son tour afin de pouvoir le relancer sur une autre cible durant la phase de tir. Difficulté 8
6: Célérité d’Itzl Le Prêtre Skink, ou une seule figurine d'homme-lézard située à moins de 6 ps, peut faire un mouvement supplémentaire de 4ps. Ceci compte comme une course et la figurine ne peut pas bouger si elle a déjà tiré durant le tour. Il n'est pas possible de charger en utilisant ce déplacement magique. Difficulté 7




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