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 [concept de bande] Aberations (tyranide inside)

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le baron Van Raile
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MessageSujet: [concept de bande] Aberations (tyranide inside)   Mar 28 Sep 2010 - 16:20

Depuis longtemps, je voulais créer une bande de monstres pour des rencontres dans le cadre d’une campagne Mordheim.
Je me suis basé sur les figurines que je possèdes pour la créer.

« Étant des monstre, les aberrations ne se préoccupe pas de l’argent. Mais il leur faut un certain nombre de besoin élémentaire pour survivre. Ce que nous appelleront « co » pour les aberrations représentes ces besoins. »
Règles spéciales : « c’est les miennes je les prête pas. Les armes des monstres sont des copies organiques que les monstres développent lors de leur maturation. Ils en sont équipés à la création de la bande, ou lors de leur recrutement, mais ne peuvent en aucun cas les changer ou les prêter.
Un joueur dispose de 500co pour la création de leur bande. Celle-ci doit comporter 3 figurines minimum, et peut en compter 12 au maximum.
Tableau des profils :

Gardien (gros tyranide ou n’importe quel monstre à gros socles) / 1obligatoire / 20 pex / 180co/
M 4/ CC 5 / CT 2 / F 5 / E 5 / PV 2 / I 2 / ATT 3 / COM 10
Règles spé: Chef, Armure de chitine, peur, immunité psy, lent et méthodique
Compétence : force, combat, vitesse, spé ?
Armure de Chitine : sauvegarde invu 5+
Lent et méthodique : ne court que de M+1d3
Armes et armures : épée, masse, lance, armes à deux mains
Armure légère, armure lourde
Pas d’arme de tirs

Chien de garde / 0 à 2 / 8 pex / 50co
M 7 / CC 4 / CT 0 / F 4 / E 3 / PV 1 / I 3 / COM 5
Règles spé: peur, immunité psy
Compétence : combat, rapidité
Armes et armures : armes naturelles uniquement

Mimique (genestealer) /0 à 2 / 8 pex / 30co
M 5 / CC 3 / CT 0 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 3 /COM 7
Règles spé : peur immunité psy, mimique
Compétence : combat, force
Armes et armures : épée, masse, lance, morgenstern, armes à deux mains
Armure légère, armure lourde, casque
Pas d’armes de tirs

Homme de main

Monstre (gaunt)/ 0 à 5 / 0 pex / 25co
M 5 / CC 3 / CT 3 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 3 / COM 6
Règles spé: Immunité psy, pas d’exp
Armes et armures : masses, lance
Armures légères, armures lourdes, casque
Lance pierre, arc, arc long, pistolet

Nuée de monstre / illimité / 0 pex / 10co
M 5 / CC 2 / CT 0 / F 2 / E 2 / PV 2 / I 5 / COM 1
Règles spé: pas d’exp, éphémère, immunité psy,
Armes et armures : armes naturelle
Armures légère
Éphémère : sont des créatures fragiles, elle meurt automatiquement au bout de la cinquième partie et sur un résultat de 1,2 ou 3 sur le jet de récupération.

Vous en pensez quoi ?

Juls
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gwidorig
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MessageSujet: Re: [concept de bande] Aberations (tyranide inside)   Mar 28 Sep 2010 - 22:36

Je n'en pense que du bien! Niveau fluff ca passe sans problemes en imaginant des mutations de divers animaux et niveau conversions il y a moyen de bien s'amuser.
Pour les prix des bestiaux je ne dirais rien a part le chef qui est quand meme bien cherau mais bon il est bien balaise aussi (pourquoi 10 de commandement?).
Les chiens de garde ca leurs fait 2 attaques tout de meme? Le nom prete un peu a confusion avec toutes les bestioles des autres bandes je trouve.

Un seul truc me dérange beaucoup c'est que cette bande n'est pas jouable pour moi car aucun homme de main ne gagne d'xp du coup jamais de héros supplémentaire ni d'amelioration. Donc au début ca va mais tres vite ils se retrouvent inférieur aux autres bandes...
Donc comme modif, je donnerais l'apprentissage de l'xp aux monstres et peut etre un peu plus d'arme de cac et un peu moins d'arme de tir.

L'immunité psy elle sert a quoi?

En tout cas ca donne envie comme petite bande apres je ne sais pas si le but est qu'elle soit jouable sur une campagne entiere.
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Riri
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MessageSujet: Re: [concept de bande] Aberations (tyranide inside)   Mar 28 Sep 2010 - 23:13

je trouve l'idée sympa, et c'est toujours bon d'avoir une idée pour varier les plaisir, et là pourquoi avoir une porte dimensionnelle qui fait descendre dans Mordheim des aliens de Morsleib xD

La base est pas mal mais j'ai le sentiment que c'est trop bourain ça scratch bon comme d'ab, je teins le même discours, quand on crée une bande, il me semble logique que la puissance et l'évolution potentielle de la bande colle avec ce qui existe en bande officielle, et la je suis pas convaincu....

autant aller à fond dans le délire:

le plus gros truc que je verrais c'est tout le monde avec des armes naturelles. ça a un énorme avantage de ne pas avoir de matos à acheter, mais une table de critique qui est moins violente, et pas de possibilité de booster les attaques grâce à l'arsenal, et autres armures...

1 gardien et 3 mimiques en tout et pour tout en héros, et pas plus
- le gardien très solide, dangereux et lent ça peut le faire
- les mimiques, en pièces maîtresses avec un très bon profil de prédateur
M 5 / CC 3 / CT 0 / F 4 / E 3 / PV 1 / I 4/ A2/COM 7
et juste une armure de Chitine : sauvegarde 5+

5 chiens maxi et ils passent en hommes de main, et c'est très bien à 50Co (même vision que les loups funestes)

de l'équipement pour les gaut? pourquoi pas,mais là encore j'irais jusque qu'au bout avec des armes naturelles. par contre si 2 attaques on passe à 35 Co

bien la nuée, pas pas assez chère, et pas trop pour l'idée de présence 5 parties, l'idée de l'éphémère est intéressante, mais je verrais plutôt 1d8 en début de partie, 1=absent et 2 socles maxi

reste à voir si ça fait pas peur tout ça (ce qui a un coût) et tester avant de partir en campagne (je me demande si c'est pas une bande qui devrait être limitée à 12 et pas de francs tireurs

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le baron Van Raile
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MessageSujet: Re: [concept de bande] Aberations (tyranide inside)   Mer 29 Sep 2010 - 11:41

coucou,

merci pour vos compliments, ça fait toujours plaisir d'être encouragé.

Pour gwidorig, le chef est cher, mais il est pompé sur un profil ogre. C'est pour ça. Le 10 de commandement est pour simulé la résistance à la psychologie. Ce sont des bêtes, elles ne fuit jamais. Pour les chiens de garde, oui en effet j'ai pas trouver de noms adéquate. Il sont, en fait imaginé à partir des figurines des chiens de Dirtz de confrontation(je ne me souvient plus du noms exacte). Si quelqu'un à une idée pour un meilleur nom ?

Cette bande n'a pas pour but d'être jouable par un joueur régulier. C'est plus un délire pour mettre au point une bande de rencontre accidentelle. Pour développer, j'envisage de mettre au point un système qui fasse voyager les joueur à travers le vieux monde. Je suis partis sur la piste de la bande de héros qui a une mission (type seigneur des anneaux, les chant de la belgarade, etc...). Le concept n'est pas au point, et j'en profite pour appeler à l'aide, si vous avez des idées??
Bref un joueur voir le mj jouera la bande qui doit se balader d'un coin à l'autre du monde. Les autres doivent le trouver en enquêtant sur ses déplacement. Pour en revenir à non moutons dégénéré, cette bande sert à jouer contre les autres joueur temps qu'ils n'ont pas trouver les héros. Elle n'a donc pas vocation à évoluer.

Pour Riri, merci de tes conseils, j'en attendais pas moins de toi. Ton avis est, comme souvent, éclairé, je vais donc suivre cette voie. Le coté bourrin, je voudrais pas trop le minimiser non plus, il s'agit d'une bande de campagne destinée à la narration. L'idée est de punir les joueurs qui se sont trompés hehehe.Mais je t'accorde qu'il ne faut pas pousser.

Quand je parles d'épée etc... c'était du count as. Se sont les équivalent en terme de règle. Donc toi tu verrais que des armes naturelles, pas de parade, de +1 pour sonné etc...? Pourquoi pas, ça m'évitera de réfléchir.

Pour les héros, je vais te suivre. J'avais rajouter les chiens juste pour utiliser mes chiens de dirtz que j'aime bien.

Je voyais bien les gaut comme des couteaux suisse de la bande. Avec les armes de jets pour permettre à la bande d'accéder aux tirs. Je n'aime pas bien les bande sans tir. Toujours une merde quand on à 6 archer ct5 sur les toits et qu'on peux pas aller les chercher autrement qu'aux tirs.

La nué, je voyais ça plus sur des socles individuel (type snotling) que sur des gros socles. Là encore j'utilise les figs qui sont vendu dans les boite de tyranide et qui ressemble à des mini aliens à la sortie du ventre des ses victimes. Pour l'éphémère, il faut voir. Si je reste dans l'idée que cette bande ne sera joué que par le mj, je peux me permettre de les faire mourir facilement.

Mais tout ceci n'est qu'un premier jet, je vous invite donc à faire vos propres campagne et à tester ce mode de rencontre mortelle...hehehehe

Juls
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urochnor
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MessageSujet: Re: [concept de bande] Aberations (tyranide inside)   Mer 29 Sep 2010 - 17:53

Citation :
Je voyais bien les gaunt comme des couteaux suisse de la bande. Avec les armes de jets pour permettre à la bande d'accéder aux tirs. Je n'aime pas bien les bande sans tir. Toujours une merde quand on à 6 archer ct5 sur les toits et qu'on peux pas aller les chercher autrement qu'aux tirs.

Dans le trip alien/tyranides et autres prédateurs, ce serait peut étre plus amusant de faire des créatures rapides avec des régles d'escalade et/ou de furtivité que de rester dans une optique de bande standard avec tir et autres.

Et taper dans les mutations des possédés, tentacules, queue de scorpion et autres acides et pointes pour les armes plutot que rester dans des armes "normales"


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Riri
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MessageSujet: Re: [concept de bande] Aberations (tyranide inside)   Jeu 30 Sep 2010 - 8:45

merci Embarassed

pour les gauts, pourquoi pas un crachat d'acide (comme le couteau de jet: F6, 6ps tir en mvt) ça a un coût aussi

et excellant l'idée de tout le monde a la compétence escalade.... et avec une distance de détection doublée, tu pourras installer de la parano chez les joueurs Laughing Laughing Laughing mais normalement ce genre de bonus entraîne un sur coût de 5 à 10 co e Rolling Eyes

mais si c'est du pnj qui peut être géré par tout le monde, en effet t'as intérai à faire dans le simple
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le baron Van Raile
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MessageSujet: Re: [concept de bande] Aberations (tyranide inside)   Jeu 30 Sep 2010 - 10:44

coucou,

Oui, pour moi, c'est juste une équipe de PNJ. Mais si d'autres joueurs veulent travailler pour rendre la bande jouable en campagne, je suis preneur.

Ce sont des bonnes idées pour les mutations et jets acide et l'escalade. Je vais mettre un début de truc sur l'encyclopédie de Laélith.

Merci a tous

Juls
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