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 Règles contrôle des quartiers

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Grunbel
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MessageSujet: Règles contrôle des quartiers   Mer 3 Nov 2010 - 21:20

Bonsoir,
Après avoir fait un pitit sondage, il s'avère qu'on est 'achement intéressé pour se créer un ensemble de règles communes pour une campagne de contrôle des quartiers.
Je sais qu'il existe pléthore de règles, mais une version unique pour notre forum me parait sympa.


Je vais ouvrir les hostilités avec une question à la con.
Quel support utilisé ?
Bien évidement, je pense tout de suite à la carte de Mordheim, mais nous ne pouvons la laisser tel quel. Il faut bien évidement la découper en secteur. Ce qui là, peut poser problème car il faudrait que les secteurs soit (à mon humble avis) à peu près égaux en tailles car une bande ne peut surveiller et contrôler correctement une douzaine de pâtés de maisons.....
Pour ma part, je comptais utiliser un système comme pour mighty empire, mais j'ai peur que cela pose quelque problème.... pas facile de construire des maison sur des pitit hexagones. Le temps passé à convertir tout ça ..... bref si vous avez des idées, exposez les !
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le baron Van Raile
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Mer 3 Nov 2010 - 21:38

Coucou,

effectivement, avoir un support pour démarrer ce projet me semble une bonne idée. Mais je penserais aussi qu'étendre la carte aux faubourg peut être une bonne idée. En effet, dans le back ground, mordheim est vide à l'intérieur (en dehors des bandes d'aventuriers) et la vie civils se trouve à l'extérieur. Je ne pense pas à des milliers de kilomètre de prairie, mais seulement un hexagone autour représentant les camps de base, les marché et les portes d'entrée. Ca peut être marrant pour certains bonus ou scénario comprenant la vie civil.

Juls
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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Mer 3 Nov 2010 - 21:46

Entierement d'accord
D'autan plus que cela permet également de marrier les règles de bases de mordheim avec celle d'empire en flamme.
Si je me souviens bien, le bourg le plus proche est black pit, il y a aussi le Havre de Sigmar que l'on retrouve souvent dans les descrptifs des scénars et rien ne nous empêche d'étendre un peu la carte en suivant la rivière Stir ou de chaque coté des portes.
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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Sam 27 Nov 2010 - 19:08

Bon .... Au final ça n'a pas l'air d'interésser grand monde ....

SI vous contrôler un ou plusieurs quartiers, quels bonus voulez avoir ?
Je présume que cela concerne le quartier en question, mais avez vous justement des idées ?
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urochnor
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Dim 28 Nov 2010 - 1:34

Pour moi, le plan c'est une mauvaise idée. D'abord ça signifie qu'il faut nommer les quartiers ce qui donne plus de boulot. Ensuite ça signifie que le nombre de quartier est limité ce qui ne permet pas de jouer avec d'autre gens que ton cercle de joueur habituel. (puisque tu risques de te retrouver avec des joueurs possédant le même quartier), je trouve aussi que la petite taille des bandes de mordheim ne devrait permettre de contrôler que des zones trés restreintes, ce qui donnerait des divisions pas trés pratiques. Et enfin, je pense qu'un plan ne facilitera pas les affrontements entre joueurs d'une campagne (tien il faut traverser le quartier du joueur B pour se battre avec le C...)


Comme dit dans le sondage, la solution jouable la plus simple me parait de faire un simili nécromunda. Avec des quartiers génériques (ruines/camp de réfugiés/village paysan/égouts...) Qui donnerait un bonus particulier lors de la phase de fouille.

On choisirait des héros qui a la place de la participation aux fouilles iraient faire la quéte dans l'un des quartier possédés par la bande.
Et en fonction du quartier, ils feraient du pognon, gagnerait des recrues, des armes, de la nourriture...
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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Dim 28 Nov 2010 - 10:44

Je ne connais pas les règles de necromunda ....
Je vais voir ce qu'il en est.
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urochnor
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Dim 28 Nov 2010 - 11:12

Un exemple:

Camp de réfugiés:
La bande à pris le contrôle d'un des nombreux camp de réfugiés établis en marge de la cité. Quelques tentes, une poignée de ruines grossièrement rebâties et une cinquantaine de survivants à demeure.
En échange d'une certaine protection, les survivants n'hésitent pas à mettre la main à la poche pour aider la bande qui controle désormais le quartier.

Effet: Pendant la phase de fouille, au lieu de participer aux recherches un héros peut venir prélever la taxe de protection auprès des habitants du quartier. Jetez 1D6

1-Rien, c'est la dèche au village
2-1D3 frondes, 1D3 cuir bouilli
3-1d6 pièces d'or
4-1d3 haches/lances/arc
5-Une pierre magique ou un FT mendiant gratuit pour la prochaine partie
6-Un chien apprivoisé ou une recrue offerte pour une bande humaine


Révolte:
Si plus de deux héros choisissent de racketter les réfugiés pendant la même phase de recherche jetez 1d6 (une bande chaotique ou comptant le nombre max de figurines soustrait 1 aux résultats de ces dés )

1-Rien, les gens ont peur, ils s'écrasent
2-ça grogne, ça jette des cailloux, mais ça paye
3-Les gens refusent de payer, et tentent de s'en prendre à un héros. Celui ci encaisse immédiatement 1D3 touches de force 2. Si il n'est pas mis hors combat ou sonné, il récupère normalement le bonus du quartier. Sinon passez au résultat 4.
4-Les gens refusent de payer, Le jet de recherche ne peut dépasser 4, et tout les jets de dés visant à déterminer un nombre d'objets donnent 1
5-Les locaux raclent le fond de leur poche et se payent un tueur pour éliminer le chef de bande, au prochain affrontement, le joueur adverse obtient gratuitement le FT assassin impérial, qui DOIT tuer le chef adverse
6-Révolte, les paysans récupèrent des armes de fortune et font front commun contre leur tourmenteur, a la prochaine partie, le joueur adverse, ou un joueur neutre obtient 3D6 paysan (voir foule en furie d'empire en flammes) pour affronter la bande.
Si la bande déroute, le quartier est perdu.
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tapout
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Dim 28 Nov 2010 - 12:35

Très intéréssant ton idée urochnor
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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Dim 28 Nov 2010 - 20:32

C'est pas mal du tout; mais je reste toujours sur le fait qu'il faille un support. Afin de mieux suivre la progression, et surtout pour tenir informé les absents. Une carte n'est peut être pas la meilleur des solutions, mais comme tu dis lorsque l'on veut jouer contre quelqu'un il faut sans doute traversé un teritoire. MA fois, si le joueurs en question n'est pas là, son quartiers est mal surveillé, et je ne vois pas ce qui t'empêche donc de le traversé. En revanche si le joueur est présent, il suffit de faire un tableau de risque du genre :
- 1/2 : des éclaireurs ont aperçus la bande traversant le territoire. Malheureusement, le temps qu'ils previennent leurs chef vous traversè la zone. La bande contrôlant le territoire aura la Haine contre vous lors de votre prochaine affrontement.
- 3/4 : Traversé sans encombre
- 5/6 : La bande contrôlant le territoire faisait des maneuvre dans le secteur. Elle vous attaques. Jouez une bataille classique.

Ce n'est qu'un exemple.

Je n'ai pas eu le temps de regarder les règles de Nécromunda je verrais ça demain.
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urochnor
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Dim 28 Nov 2010 - 21:18

Comme dit plus haut l'autre problème d'utiliser une carte comme support, c'est qu'au lieu de proposer une régle générique applicable à tout le monde, tu la restreins à ton groupe de joueurs.
Sous peine de te retrouver si tu changes de table avec plusieurs personnes qui utilisent le même quartier ou qui ne sont pas d'accord sur ce qui s'y trouve ...
En fait je pense que je trouve l'utilisation d'un support cartographique trop limitatif.
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tapout
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Dim 28 Nov 2010 - 21:32

Dans une de mes récentes campagnes, j'avais utilisé la carte de mordheim avev un découpage permettant l'accés à pratiquement tout les quartiers par les différentes entrées de Mordheim, voici à quoi ça ressemblait si ça peut aider :

http://www.servimg.com/image_preview.php?i=105&u=12499360

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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Dim 28 Nov 2010 - 22:56

Urochnor je ne te comprend pas bien ....
Citation :
Comme dit plus haut l'autre problème d'utiliser une carte comme support, c'est qu'au lieu de proposer une régle générique applicable à tout le monde, tu la restreins à ton groupe de joueurs.
Sous peine de te retrouver si tu changes de table avec plusieurs personnes qui utilisent le même quartier ou qui ne sont pas d'accord sur ce qui s'y trouve ...
D'où le bien fondé des règles.
Dans ces cas là, ça fonctionne avec tout ! "Non je ne jouerais pas à ce jeu parce que les règles ne me conviennent pas ....." C'est un principe de base. Tu joues à Mordheim avec le livre de régles. Et sans doute, toutes ne te convient guères mais pourtant tu y joues quand même.
Et je ne vois pas en quoi le fait d'avoir une carte pour représenter les quartiers restreint le nombre de joueurs car comme dit plus haut, on peut étendre la carte à la campagne de Mordheim. Toutes nouvelles bandes peut monter son campement dans la campagne et tenter à partir de là de conquérir des territoires. Et si tu trouve qu'il y aura des inégalité de part la valeur de bande. Que ce soit ce système ou un autre, ça sera pareil.
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urochnor
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Dim 28 Nov 2010 - 23:23

Si tu définis un nombre et des quartiers précis tu limites forcément plus l'ensemble que si tu ne le fais pas.

C'est comme si tu crée un objet, si tu l'appelles "l'épée personnelle de machin truc ", ben il n'y en a qu'un exemplaire, une fois qu'un joueur l'utilise, les autres vont devoir faire l'effort de changer le nom de la leur, sinon ça ne colle plus.
Si cette épée tu l'as appelé simplement " épée magique", ça devient un objet générique et ça ne pose pas de problèmes.

Et le jour ou tu tombes sur un joueur qui utilise la même règle additionnelle que toi, ça passe trés bien.
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Folken
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Lun 29 Nov 2010 - 9:49

Sur une campagne avec un nombre fixe et limité de joueur, une carte est une bonne idée.
J'en avais utilisé une lors d'une campagne pour Battle. Cela fonctionne bien Wink.

Pour une campagne "générique" où les joueurs ne sont pas fixes, et ou cela bouge beaucoup, la carte c'est un peu chiant à utiliser.
Dans ces cas là, une solution plus globale est une solution.

L'idée d'Urochnor est pas mal je trouve. Faire une 10aine de quartier standard, chacun donnant un bonus différent.
Il est aussi possible de faire des quartiers particuliers, offrant de meilleurs bonus et étant unique. Par exemple un quartier contenant un temple, ou une auberge encore debout.

Exemple de quartier standard
- entrée/sortie des égouts
- camp de réfugiés
- zone de cratère(s)
- berge du fleuve avec pont
- berge du fleuve sans pont
- place du marché
- zone des murailles
- zone riche (grands bâtiments, espacés et peu nombreux)
- zone pauvre (petits bâtiments, rapprochés et très nombreux)
- ferme environnante
- zone boisée
etc ...

Exemple de quartier particulier
- le temple de Sigmar
- l'auberge du Porcelet Bouillit
- la forge de Ruggar
- la prison
- la caserne

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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Lun 29 Nov 2010 - 20:31

Ben oui, mais au final c'est exactement la même chose mais sans suport looooooool !
Que vous affichiez physiquement les cartier via une carte ou juste de les marquer ça ne change rien sera identique à chaque fois qu'un nouveau joueur viendra. Où le mettre au départ ?......

Juste pour info, c'était à ça que je pensai : voir là
C'est fait à l'arrache, mais l'idée était donc de fragmenter la carte via des hexagones à conquérir. Mais, de composer des grands blocs/quartiers avec ces hexagones qui, eux, rapporte un bonus à la condition de contôler toutes la zones, ou alors, plus on la contrôle d'hexagones de ce quartiers, plus les aventages vont crescendo. Vu qu'il y a un village au nord, au sud et à l'ouest, il est plus simple pour de nouveau joueur de lancer des raides à partir de là.
Mais je le répéte, ce n'est qu'une simple idée. J'ai juste poussé mon raisonnement et n'impose rien.

Voilà grosso modo. Finalement nos visions sont les même sur certains points.

Maintenant, lorsque j'ai pensé à faire des règles en commun, ce n'était nullement pour copier un autre système. Mais pour que l'on créer le notre, que l'on propose à nos joueurs/assos. Si ces derniers comme dit plus haut jouent déjà d'une certaine manière, je ne vois pas l'interet de leur soumettre cette version.
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Folken
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Mar 30 Nov 2010 - 9:08

Non ce n'est pas tout à fait la même chose ^^.

En fait pour moi, ta carte est super pour des campagnes scénarisées, avec des évènements et de objectifs définis, mais peu utile lors de campagnes génériques.

C'est peu être un peu flou ^^. Je vais développé un peu plus ce à quoi je pense Wink.


Voilà mon idée...



Campagnes "génériques"

Mise en place

Il y a un nombre infini de quartiers ou de zones de jeu et aucune carte n'est définit à l'avance faisant un découpage de la ville.
Chaque bande commence avec un quartier particulier qui correspond à son QG.

Pour chaque partie, un type de quartier est déterminé au hasard et servira de terrain de jeu lors de ce nouvel affrontement. A la fin de la partie, le gagnant peut décider de conserver le quartier dans lequel il vient de se battre. Ainsi, on considère qu'il contrôle le quartier.


Tour de jeu

Un joueur a plusieurs actions possible lors de son tour de jeu.

Actions :
# évoluer dans la cité
# attaquer un quartier ennemi
D'autres actions peuvent être rajoutées...

Evoluer dans la cité
Cela lance une partie normale, avec un scénario aléatoire et un adversaire également aléatoire.

Attaquer un quartier ennemi
Il est possible de tenter de prendre le contrôle d'un quartier que possède un adversaire. Le joueur attaquant décide du quartier qu'il va tenter de prendre. Cela lance une partie avec un scénario d'attaque/défense. Le gagnant prend (ou garde) le contrôle du quartier.


Contrôle des quartiers

On considère qu'une bande contrôle un quartier quand elle a décidé de le faire, une fois qu'elle a remporté une partie. Elle bénéficie ainsi du bonus propre à ce quartier.
Une bande peut contrôler autant de quartier qu'elle le désire.

Un quartier peut être perdu de plusieurs manières. Soit par une règle propre au quartier, soit par une attaque ennemi, soit par abandon pur et simple du quartier en question.


Quartier

Il y a deux types de quartiers, les quartiers standards et les quartiers particuliers.
Chaque quartier donne un bonus à la bande qui le contrôle.

Quartier standard
Chaque type de quartier standard existe plusieurs fois, bien que certains soient présent en nombre limité.

Exemple :
- entrée/sortie des égouts (x5)
- camp de réfugiés (x3)
- zone de cratère(s) (x4)
- berge du fleuve avec pont (x4)
- berge du fleuve sans pont
- place du marché
- zone des murailles
- zone riche (grands bâtiments, espacés et peu nombreux)
- zone pauvre (petits bâtiments, rapprochés et très nombreux)
- ferme environnante (x5)
- zone boisée (x5)

Quartier particulier
Il existe un certain nombre de lieux importants dans la cité de Mordheim. Ces quartiers sont uniques et donne des bonus plus important.

Exemple :
- le temple de Sigmar
- l'auberge du Porcelet Bouillit
- la forge de Ruggar
- la prison
- la caserne
- QG

Une bande ennemi peut tenter de prendre le contrôle d'un quartier déjà contrôlé.




C'est une idée à développer bien sur ^^. Mais je pense que cela peut permettre de faire jouer autant de joueur que voulu, avec des joueurs plus ou moins présents.
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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Mar 30 Nov 2010 - 11:23

[quote="Folken"]Non ce n'est pas tout à fait la même chose ^^.[quote]
Ben si ...... le fait que les quartiers donnes des bénéfice si.
Ce qui change, c'est comment gerer les quartiers ....

Citation :
En fait pour moi, ta carte est super pour des campagnes scénarisées, avec des évènements et de objectifs définis, mais peu utile lors de campagnes génériques.
L'objectif n'est il pas de controler la cité ??????? On joue pas au monopoly ....

Ton système est bien sympa, mais il y a un truc qui me déplaît :
Citation :
Il y a un nombre infini de quartiers ou de zones de jeu et aucune carte n'est définit à l'avance faisant un découpage de la ville.
Chaque bande commence avec un quartier particulier qui correspond à son QG.
Euh ...... un nombre de quartier illimités ....... Je croyais que l'on évolué dans une ville et pas dans un pays. Autrement dit, certain joueurs auront de base le même nom de quartiers.
exemple : Si un joueur à son QG à la place du marché. Au bout de quelque temps, un autre joueurs s'immisce dans la campagne et que lui aussi à son qg à la place du marché ça risque de coincer !
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Folken
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Mar 30 Nov 2010 - 11:55

Grunbel a écrit:
Ce qui change, c'est comment gerer les quartiers ....
Oui tout à fait ^^.


Citation :
"Grunbel"
Citation :
En fait pour moi, ta carte est super pour des campagnes scénarisées, avec des évènements et de objectifs définis, mais peu utile lors de campagnes génériques.
L'objectif n'est il pas de controler la cité ??????? On joue pas au monopoly ....
Bien sur que non ! Mais si tu limites le nombre de quartier tu limites le jeu. Enfin je trouve Wink.


Grunbel a écrit:
Euh ...... un nombre de quartier illimités ....... Je croyais que l'on évolué dans une ville et pas dans un pays. Autrement dit, certain joueurs auront de base le même nom de quartiers.
exemple : Si un joueur à son QG à la place du marché. Au bout de quelque temps, un autre joueurs s'immisce dans la campagne et que lui aussi à son qg à la place du marché ça risque de coincer !

Mordheim est bien une ville, on est d'accord. Mais au vu du petit nombre de figurine que comporte une bande, elle ne peut pas couvrir une grande surface. Autrement dit, ce qu'on appelle quartier, n'est pas réellement un quartier au sens du cadastre. C'est juste une toute petite portion de la ville, qui regroupe une 10aine de bâtiments. Donc pour moi, il n'a pas besoin de porter de nom, et il peut y en avoir beaucoup !

Pour ton exemple, il n'y a pas qu'une place du marché dans la ville. Il y en a plusieurs (même si c'est une zone en quantité limité). Par contre les QG sont des zones particulières, aménagés par les bandes pour être bien défendues et fonctionnelles.
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urochnor
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Mar 30 Nov 2010 - 12:00

Citation :
Une bande peut contrôler autant de quartier qu'elle le désire.

Citation :
L'objectif n'est il pas de controler la cité ??????? On joue pas au monopoly ....


Moi ces deux points la me génent un peu. Il me semble qu'une bande d'une quinzaine de figurines ne saurait controler qu'un nombre limité de quartier. Et que ce nombre limité est bien inférieur au nombre de quartier de la ville. Il ne saurait donc étre question de lutter pour le controle de la ville, mais uniquement pour des zones clés, plus ou moins intéréssantes d'un point de vue revenus ou sécurité.

Il faut une armée pour s'emparer d'une ville, pas une escouade...
C'est pas quinze trouffions qui vont virer les soeurs ou nettoyer la fosse.

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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Mar 30 Nov 2010 - 13:13

urochnor a écrit:

Moi ces deux points la me génent un peu. Il me semble qu'une bande d'une quinzaine de figurines ne saurait controler qu'un nombre limité de quartier. Et que ce nombre limité est bien inférieur au nombre de quartier de la ville. Il ne saurait donc étre question de lutter pour le controle de la ville, mais uniquement pour des zones clés, plus ou moins intéréssantes d'un point de vue revenus ou sécurité.

Il faut une armée pour s'emparer d'une ville, pas une escouade...
C'est pas quinze trouffions qui vont virer les soeurs ou nettoyer la fosse.

Après réflexion, tu as tout à fait raison ^^.
En plus, le contrôle limité des zones permettrait de ne pas avoir à gérer beaucoup de zones, ce qui simplifie la chose Wink.
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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Mar 30 Nov 2010 - 14:52

Evidement vu comme ça.
Je pensais qu'il serait justement intéressant d'avoir le contrôle sur la villes en objectif. Les quartiers contrôler ont surement de la populace et ont pouver ce servir de ça pour faire la "loi" le temps que nous combations ailleurs. Parce que là, je ne vois pas d'interêt en fait.
De ce que je vois, chacun contrôle son quartiers, on reste sur ces position et c'est tout ? S'il n'y a pas de but, à quoi bon contrôler quelque chose.
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urochnor
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Mar 30 Nov 2010 - 15:00

Pour les bonus qu'ils apportent? les revenus, les recrues, les objets ? pour le coté dévelloppement du background de ta bande ? pour les scénario ou tu défends ton quartier/attaque un quartier ennemi ? pour les multiples opportunités sur lequel peut ouvrir le fait de controler un quartier de mordheim, aide de la populace sur un scénario, révolte sur un autre....
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Mar 30 Nov 2010 - 17:08

Entièrement d'accors avec toi. MAis ça ne me donne pas un but. Ce n'est pas les sims ......

Autre choses aussi.
Le quartiers que tu contôles te rapporte forcément quelques choses.
En sommes tous les quartiers rapportent des bénéfices à ses occupants.
Jusque là, pas de souci.
Mais comme tu le dis, au final, on se battera pour des quartiers interesants. Du coup, on se retrouvera avec plusieurs quartiers à gérer si on arrive à les prendres. Comment fais tu si ton qg se retrouve à l'autre bout de la ville du quartier que tu convoites ?
Je sais pas, il faut être un minimum logique aussi. Tu as un tableau avec les qg de départ. ok . Un autre avec les quartiers potentielement conquérissable. toujours ok. Tu en vois un qui est à l'opposer du tiens, mais tu y vas sans souci tu le conquiert et tu te retrouve à la tête de 2 quartier diamétralemnt oppsé et tu arrive toujours à maintenir les deux.
Champion du monde les mecs !
Vous avez jamais joué à risk ou quoi ?

Que ce soit une carte ou autre chose, il faut un repère visuel. Voilà ce que je dis.
Maintenant, c'est pareil si nous ne sommes que trois à faire un débat je vois pas l'interet. Si ça n'interesse personnes à quoi bon continuer ? Mais c'est comme d'habitude, tout le monde est partant pour faire un truc, mais quand il s'agit de mettre la main à la pâte il y a plus personnes.

Désolé pour le coup de gueule mais ça me gonfle.

PS: à Urochnor et Folken, je suis pour vos idées, mais je me fait toujours l'avocat du diable pour tenter de faire mieux. ALors j'éspère que vous ner prennez pas mal mes propos
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urochnor
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Mar 30 Nov 2010 - 19:58

Citation :
Comment fais tu si ton qg se retrouve à l'autre bout de la ville du quartier que tu convoites ?
Je sais pas, il faut être un minimum logique aussi. Tu as un tableau avec les qg de départ. ok . Un autre avec les quartiers potentielement conquérissable. toujours ok. Tu en vois un qui est à l'opposer du tiens, mais tu y vas sans souci tu le conquiert et tu te retrouve à la tête de 2 quartier diamétralemnt oppsé et tu arrive toujours à maintenir les deux.

ben, comme je n'utilise pas de carte, je n'ai pas de problèmes ^^ . Du coup pas de quartiers diamétralement opposés, pas de QG à positionner, pas d'attaque traversant la ville...


Ce que tu veux faire, c'est une campagne de conquête de mordheim.. Une campagne regroupant un groupe fini de joueurs, mettons entre 3 et 10, qui comme pour une campagne warhammer classique, partirait chacun d'un bord de table et se disputerait ensuite les quartiers de mordheim, avec un nombre de tour, des héxagones, des régles de déplacement, d'interception, et une finalité avec une victoire.

Personnellement, je trouve cette idée intéressante, mais dans le cadre d'une campagne de warhammer. Je trouve qu'a mordheim, les bandes n'ont aucune finalité de conquérir la ville. Les mercenaires ne sont pas la pour ça, et n'en ont a mon avis pas les moyens. Du coup cette histoire de progression sur la carte de la ville me semble hors de propos.


Ou alors a la rigueur avec une division circulaire centrée sur la fosse, ou les bandes de joueurs progresseraient comme les explorateurs qu'ils sont, et choisiraient soit de s'aventurer vers le centre, ou de meilleurs gains entrainent des difficultés croissantes, soit de rester dans le cercle qu'ils ont atteint, assurant leur survie mais minimisant leur richesse.
Et ou les quartiers conquis correspondraient aux camps laissés par les bandes au fur et a mesure qu'ils avancent vers le centre de la ville.



Bref, moi ce que je proposais, ce n'est pas une campagne, mais une régle générique additionnelle, permettant d'avoir un aperçu plus développé du "passif" de la bande. Une sorte d'équipement supplémentaire, à coller à coté du carrosse, de la bannière, du canon...
Un passif représentant donc les lieux de vie de la bande, et permettant éventuellement des événements ou des scénario particuliers en rapport avec les quartier.








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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles contrôle des quartiers   Mar 30 Nov 2010 - 20:49

Citation :
ben, comme je n'utilise pas de carte, je n'ai pas de problèmes ^^ . Du coup pas de quartiers diamétralement opposés, pas de QG à positionner, pas d'attaque traversant la ville...
Pas très réaliste. Et surtout ça enlève un peu d'attrais (le risque de ce faire choper quand tu traverse un teriitoire ....)
C'est vrai que ce que je voyais ressemblé peut être à la conquête de mordheim. En revanche, dans ce que je pensé, il n'y avait aucune limite de joueurs puisuqe comme dit précédement, les nouvelles bandes pouvait soit établir leurs campements aux alentours de mordheim ou bien pour les plus honorable de partir de blackpit ou du havre de sigmar ou autre.

Finalement on ne voyait pas du tout la même chose.
Je voyais plus comme une extension, faire une campagne de contrôle de quartiers. Toutes les bandes sont à Mordheim pour les trésors, les richesses et limite la gloire. Et si on contrôle des quartiers, c'est pour augmenter ces choses et surtout éviter l'accéssion des trésors aux rivaux
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