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 [Bande Maison] Hobgobelins

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Xso
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Bandes jouées : Middenheim, Reiklanders, Amazones, Norses, Morts Vivants, Ogres, Maraudeurs,
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MessageSujet: [Bande Maison] Hobgobelins   Mar 14 Déc 2010 - 13:27

Salut à tous.

Depuis un moment je planche sur une bande de Hobgob, dans une optique de faire un truc fun, pas forcément très fort, plutôt équilibré et marrant.

Tout avis est bon à prendre
J'ai un fichier word pour plus de lisibilité, filez moi vos adresses mail par MP et je vous envoie ça Wink.


Règles générales des Hobgobelins :
Animosité :(voir O&G)
Réputation à toute épreuve : Francs-tireurs disponibles : Mage, Ogre, Gladiateur.

Tableau de compétence des Hobgobelins


Personnage

Combat

Tir

Érudition

Force

Vitesse

Spécial

Khan

X

X

_

X

X

X

Chaman

_

_

X

_

_

X

Assassin

X

_

_

X

X

X

Dresseur

X

_

_

_

X

X


Choix des Guerriers
Une bande d’hobgobelins doit comporter au moins trois figurines. Vous disposez de 500 Couronnes pour la recruter et l’équiper. Elle ne doit jamais comporter plus de dix-huit membres.
Khan : Chaque bande d’hobgobelins doit inclure un chef. Ni plus, ni moins !
Chaman : Votre bande peut inclure jusqu’à un chaman.
Assassins : Votre bande peut inclure jusqu’à deux assassins.
Dresseur de loups : Votre bande peut inclure jusqu’à un dresseur de loups.
Chevaucheurs de loups: Votre bande peut inclure jusqu’à deux chevaucheurs de loups.
Loups :Votre bande peut inclure jusqu’à trois loups hobgobelins.
Hobgobelins :Votre bande peut inclure n’importe quel nombre de hobgobelins.
Esclaves :Votre bande peut inclure n’importe quel nombre d’esclaves, même s’ils ne peuvent pas être plus nombreux que les hobgobelins (y compris les héros hobgobelins).
Baliste Portable :Votre bande peut inclure jusqu’à une baliste portable.

Expérience de départ
Un Khan débute avec 20 pts d’expérience.
Un Chaman débute avec 10 pts d’expérience.
Un Assassin débute avec 8 pts d’expérience.
Un Dresseur de loups débute avec 8 pts d’expérience.
Tous les hobgobelins de main débutent avec 0 pts d’expérience.

Augmentation des Caractéristiques
Les caractéristiques des Hobgobelins ne peuvent augmenter au-delà de celles données sur le profil ci-dessous. Si une caractéristique a déjà atteint son maximum, choisissez une autre option ou relancez si vous n’aviez pas le choix. Si les deux caractéristiques sont déjà au maximum,augmentez n’importe laquelle autre de +1 à la place. Les hobgobelins de base ne peuvent pas dépasser +1 par caractéristique.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

7

6

4

4

3

6

4

9



Liste d’équipement Hobgobelin

Arme de Corps à Corps

Prix

Dague

1ère Gratuite / 2Co

Massue

3Co

Hache

5Co

Epée

10Co

Lance

10Co

Arme à deux mains(*)

15Co

Morgenstern(*)

15Co

Cimeterre Mourngul(*)

20Co

Dague Empoisonnée(***)

15Co

Fouet(**)

15Co

Arme de tir

Prix

Arc court

5Co

Arc

10Co

Arc long

20Co

Armure

Prix

Bouclier

5Co

Rondache

5Co

Casque

10Co

Armure légère

20Co

(*) Héros uniquement
(**) Dresseur uniquement
(***) Assassin uniquement
Héros
1 Khan
55 Co
Le Khan est un hobgobelin plus grand, plus vicieux et plus intelligent que la plupart de ses ouailles. A l’origine à la solde du grand Khan, il est probablement en train d’ourdir un plan pour retrouver son indépendance.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

4

3

3

1

3

1

7
Armes/armures : le Khan peut s'équiper avec les armes et les armures tirées de la liste d'équipement des héros.
Règles spéciales
Chef : n'importe quel guerrier à moins de 6ps du Samouraï peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Commandement.

0-1 Chaman
35Co
Les chamans Hobgobelin sont des créatures sournoises et malfaisantes, qui préfèrent utiliser leur magie pour surprendre l'ennemi et le désorienter quand les autres peaux-vertes se contentent de partir à l'assaut.Ils ont développé une méthode pour mettre le Waaagh ! en réserve dans de grands totems ou des étendards. Si l'étendard concerné est perdu, brisé ou tombe aux mains de l'ennemi, ils ne peuvent plus accéder à ses pouvoirs.
(Warhammer JDR Royaumes de Sorcellerie)
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

3

3

3

3

1

2

1

6
Armes/armures : un Chaman peut s’équiper avec les armes de la liste des Hobgobelin. Il ne peut jamais porter d’armure.
Règles spéciales
Sorcier : un Chaman hobgobelin est un sorcier et utilise la magie Waaagh Hobgobelin. Voyez les règles de la magie Waaagh Hobgobelin plus loin.

0-2 Assassin
35Co
Les Assassins sont les individus les plus dangereux êtres doutés du peuple Hobgobelin. Recrutés sur les terres de Zâar-Naggrund, ils sont facilement reconnaissables à leurs lames recourbées enduites de poison, et à leurs techniques d'encerclement.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

3

3

3

1

3

1

6
Armes/armures : un Assassin peut s’équiper avec les armes et armures de la liste des Hobgobelin.
Règles spéciales
Assassin : Un assassin maniant une dague empoisonnée effectue un coup critique sur 5+. Ce poison est cumulable au Lotus Noir ou au Venin Fuligineux.
Infiltration : Il peut toujours être placé sur le champ de bataille après la bande ennemie et ce n’importe où sur le terrain à condition d’être hors de toute ligne de vue adverse et à plus de 12ps de toute figurine ennemie. Si les deux joueurs ont des figurines en infiltration, lancez 1D6, le résultat le plus faible se déploie en premier.


0-1 Dresseur de Loups
40Co
Les dresseurs de loups sont les hobgobelins qui se chargent de la capture, de l’élevage et du dressage des loups des tribus hobgobelines.Armés d’un fouet et d’une formation à la torture animale, ces personnages infligent la crainte au cœur de toutes les bêtes.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

3

3

3

1

2

1

6
Armes/armures : un Assassin peut s’équiper avec les armes et armures de la liste des Hobgobelin.
Règles spéciales
Dompteur effrayant : Un dresseur maniant un fouet provoque la peur chez tous les animaux.
Chef de la meute :Les loups peuvent utiliser le Cd du Dresseur dans un rayon de 6 pas de ce dernier.



Hommes de main
Hobgobelin
25Co
Les hobgobelins sont les peaux-vertes les plus proches de l'homme. Ils sont de taille moyenne, secs et maigres, avec de longs bras et un dos généralement voûté. Leur visage respire la malveillance et la traîtrise,avec des yeux perçants très rapprochés, des nez aquilins et de petites bouches d'où jaillissent les crocs de la mâchoire inférieure. Comparativement à leurs cousins orcs et gobelins, ils font de meilleurs artisans et militaires.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

3

3

3

3

1

2

1

6
Armes/armures : les Hobgobelins peuvent s'équiper avec les armes et les armures tirées de la liste d'équipement des hobgobelins.


0-2 Chevaucheur de loup Hobgobelin
50Co (35 pour le chevaucheur, 15 pour le loup)
Les meilleurs combattants hobgobelins gagnent le droit de monter un féroce loup. Cet honneur est réservé aux préférés du Khan – ou à ceux qu’il a envie de voir mordre le plus vite la poussière.Profil

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevaucheur

4

4

3

3

3

1

3

1

6

Loup

8

4

0

4

3

1

4

1

5
Armes/armures : les Chevaucheurs de loups peuvent s'équiper avec les armes et les armures tirées de la liste d'équipement des hobgobelins.

Règles spéciales :
Monté jusqu'à la mort : Un Chevaucheur ne peut jamais descendre de sa monture , et ne peut donc grimper ni monter aux échelles
Profil pas si unique : Contrairement aux montures normales, les deux figurines ne sont pas retirées lorsqu' l'une d'entre-elles passe l'arme à gauche. Si le loup est mis hors-combat, le Chevaucheur continue à se battre à pied. Si le Chevaucheur est mis hors combat, le loup est retiré aussi, à moins que le Dresseur de Loups soit dans un rayon de 6 pas. tant que ce dernier est en vie, le loup peut continuer à se battre. Si ce dernier est mis hors combat, le loup est retiré comme perte. La figurine compte comme 2 pour les seuil de déroute mais pas dans le nombre total de membres de la bande.
Répartition : Lors du combat au corps à corps, l'adversaire doit forcément attaquer le Chevaucheur. Au tir, une répartition est effectuée et le loup est touché sur 5+.
Grande Cible : Tant que le Chevaucheur est monté, il constitue une grande cible.
Défunt maître : Si le loup est tué à la fin de la partie, le Chevaucheur ne se battra pas tant qu'il n'aura pas de monture (il a gagné l'honneur d'une monture et ne partira pas en guerre sans). Vous pouvez récupérer un loup si vous en avez un de disponible dans le slot de Loups. Si le Hobgobelin est tué à la fin de la partie, le loup peut être ajouté dans le slot des Loups en attendant un nouveau Chevaucheur.
5 Loups max : Les 2 loups des chevaucheurs comptent dans le maximum des 5 loups Hobgobelins de la bande.


0-5 Loup Hobgobelin
15Co
Les loups hobgobelins sont plus grands que leurs congénères génériques. Dressés pour porter un hobgobelin au combat, ils sont plus massifs et presque plus dangereux que ces derniers. Leurs crocs sont aussi affilés que des poignards et leur morsure est souvent fatale.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

8

4

0

4

3

1

4

1

5
Armes/armures : les loups n’utilisent pas d’armes (en ont-ils vraiment besoin d’ailleurs).
Règles spéciales :
Animal : Un loup ne gagne jamais d'expérience.


Esclaves
6Co
Les hobgobelins font souvent des raids sur les villages,pour se procurer nourriture et armes. Parfois, dans l’optique de faire quelque bénéfice, ils décident des capturer des villageois. Ces pauvres hères, brisés,suivent la bande de hobgobelins et sont vendus au plus offrant.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

2

2

2

2

1

2

1

4
Armes/armures : Les hobgobelins connaissent trop bien l’art de la trahison pour donner ne serait-ce qu’une dague aux esclaves. Ils se battent donc à main nues.
Règles spéciales :
Au pied : Un esclave qui n'est pas dans un rayon de 4 pas d'un Hobgobelin est sujet à la stupidité
Sacrifiabe : Ne compte pas dans le seuil de déroute.
Insignifiant : Ne compte pas dans le maximum de bande.

Baliste Hobgobeline Portable
200Co
Il est impensable pour un Khan de partir à la guerre dans une baliste. Cette arme, summum de l’industrie hobgobeline, est aussi redoutable dans les longs couloirs que dans les grandes étendues désertiques des terres du Grand Khan. Elle est portée par trois esclaves qui la défendent au péril de leurs vies et actionnée par un artilleur hobgobelin.
Profil

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Artilleur

4

3

4

3

3

1

3

1

6

Esclave

4

2

2

2

2

1

2

1

4

Baliste

-

-

-

6

5

3

-

-

-
Armes/armures : L’artilleur est armé d’une massue et d’une dague et ne peut pas porter d’autre équipement. Les trois esclaves n’ont aucune arme. Ils actionnent la baliste.
Règles spéciales :
C'est moi qui commande : tant que l'artilleur est en vie, la baliste utilise sa CT.
Au combat ! : Tant que les esclaves ne sont pas hors combat, toutes les attaques sont résolues sur ces derniers, puis sur l'artilleur et enfin sur la baliste.
Non ! Pas ce fil ! : Lorsque le jet pour toucher obtient un 1, un incident de tir se produit. L'un des esclaves (ou l'artilleur s'il ne reste que lui) subit une touche automatique de force 3 ne pouvant pas réaliser de coup critique.
Trop cher pour mourir : Lors du lancer pour savoir si l'équipage survit, si l'un des esclaves ou l'artilleur venait à survivre, alors la baliste n'est pas perdue. Cependant pour pouvoir être alignée dans une bataille par la suite, il faudra engager un nouvel artilleur (si ce dernier est mort) coutant 30Co et avoir un total de trois esclaves (6Co pièce).
Trop cher pour fuir : Les esclaves et l'artilleur ne peuvent jamais abandonner la baliste.
On est pas là pour ça : L'artilleur relance tout jet de "Ce gars est doué".



Équipement spécial Hobgobelin
Dague empoisonnée
15Co
Disponibilité :Commun.
Portée : Corps à Corps
Règles spéciales :
Permet à un assassin de réaliser un coup critique sur 5+ au lieu de 6 pour blesser. A noter que l’effet est cumulable à celui des autres poisons. Une deuxième Dague empoisonnée donnera une attaque supplémentaire avec les mêmes caractéristiques.


Baliste Portable
-
Disponibilité :Rare 10
Portée : 48pas
Règles spéciales :
Servants nécessaires :A partir du moment où les servants commencent à manquer, la baliste perd certaines capacités. Si un servant est tué, elle passe Mouvement ou tir. Si deux servants sont tués, elle ne peut plus bouger. Si trois servants sont tués, elle ne peut plus tirer qu’un tour sur deux.
Révolution ! : Si l'artilleur est tué mais qu'il reste des servants et qu'il n'y a aucun hobgobelin à moins de 6 pas de la baliste, le joueur doit réussir un test de Cd pour pouvoir tirer. En cas d'échec, c'est l'adversaire qui choisit sur qui/quoi la baliste tire.
Répartition au tir : 1-3 Baliste, 4-5 Servants, 6 Artilleur.
Dégâts :Lorsque le trait de baliste blesse son adversaire, on considère qu’il continue sa course sur 12pas en ligne droite avec une force de -1, et ceci tant que la force est supérieure à 0.
Badaboum : Un trait de baliste possède une force telle qu’il est capable de faire trembler les fondations d’une maison – surtout celles délabrées de Mordheim. Au lieu deviser un adversaire, l’artilleur peut décider de tirer sur un bâtiment sur lequel il a une ligne de vue et qui est à portée. Aucun jet pour toucher n’est nécessaire (rater une maison ce serait le comble !), mais vous devez tout de même lancer un premier dé pour voir si un incident de tir survient. Si ce n’est pas le cas, lancez un deuxième dé.
Sur 1 rien ne se passe (on considère que le bâtiment est en trop bon étant pour que quoi que ce soit se passe.). Sur un résultat de 2 à 5toutes les figurines à 2 pas du vide doivent réussir un test d’initiative ou se retrouver à terre. Sur un résultat de 6, toutes les figurines à 4 pas du vide doivent réussir un test d’initiative ou chuter de là où elles se trouvent.

Cimeterre Mourngul
-
Disponibilité :Rare 9
Portée : Corps à Corps
Règles spéciales :
Parade, Force : Utilisateur +1.


Compétences spéciales des Hobgobelins
Traître :Lorsque la figurine charge un adversaire dans son dos, il gagne +1A et +1 pour toucher pour le premier tour de CàC. Cette compétence ne fonctionne pas contre les autres peaux-vertes (ils connaissent la réputation des hobgobelins).
Courage, fuyons :La figurine peut fuir la charge adverse s’il n’est pas déjà au Corps à Corps en passant un test de Cd. Il se rallie automatiquement au début du tour suivant du joueur hobgobelin, et ne peut rien faire mis à part utiliser une arme de tir ou lancer un sort.
Dresseur d’esclaves :(Uniquement Dresseur de loups) Les esclaves de la bande sont entraînés par le Dresseur. A partir de maintenant, les Esclaves ont une F3 et une E3 mais sont définitivement morts sur un jet de 1-3 au lieu de 1-2, pertes expliquées par l’entraînement intensif du Dresseur.
Préféré du Grand Khan :(Khan uniquement) Le héros est devenu l’un des préféré du Grand Khan. Ce dernier lui envoie plus d’argent pour chaque morceau de malepierre qu’il récupère. Sur 4+, la bande compte comme étant d’une tranche d’effectif inférieure lors de la vente de malepierre.
Pillard expérimenté :Le héros lance deux dés au lieu d’un seul et garde celui qu’il préfère. S’il peut déjà lancer deux dés, il garde les deux.
Charisme impresionnant : Toutes les figurines à moins de 4 pas du héros sont exempts de tout test d'animosité.

Magie Waaagh Hobgobeline
1. Totem de Bois :Difficulté 7
Tout adversaire dans un rayon de 6 pas doit réussir un test de Cd ou devra frapper en dernier.
2. Totem de Feu :Difficulté 9
Un adversaire à moins de 18 pas subit une touche de F5enflammée. Toute figurine à moins de 3 pas doit réussir un test d’initiative ou subir une touche de F2.
3. Totem d’Os :Difficulté 7
Un adversaire à moins de 12 pas doit réussir un test de Cd(la règle Chef n’est pas utilisable) ou fuir d’2D6 pas dans le sens inverse du magicien. Il se rallie automatiquement au tour suivant mais ne pourra pas courir, ou marcher et tirer, et comptera comme ayant bougé en ce qui concerne les tirs.
4. Totem d’Air :Difficulté 8
Tous les adversaires dans un rayon de 12 pas ont -1 pour toucher jusqu’à la prochaine phase de tir du joueur.
5. Totem d’Eau :Difficulté 9
Tous les adversaires à moins de 12 pas et pas au corps à corps doivent réussir un test d’initiative ou laisser tomber leur arme. Ils ne peuvent pas charger le tour suivant.
6. Totem de Pierre :Difficulté 6
Toutes les figurines amies dans un rayon de 8 pas gagnent une peau de pierre assimilable à une sauvegarde invulnérable de 6+ qui se fait en plus des sauvegardes normales. L’effet du sort dure jusqu’à ce que le chaman soit sonné, mis à terre, mis hors combat ou qu’il jette un nouveau sort.


Dernière édition par Xso le Mar 14 Déc 2010 - 14:17, édité 2 fois
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Chekbadi
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mar 14 Déc 2010 - 13:58

J'ai pas assez d'expérience à Mordheim pour juger mais j'ai 3 remarques.

Les esclaves si il sont pas à côté d'un hobgobelins, ils se tirent, évade plutôt que le test de stupidité. Moi je suis esclave, j'ai une chance de m'échappai, je la prend.

Le gabarit de ta baliste comment elle se gère, car c'est pas large certaines ruelle de mordheim, socle 40*40 ou plus grand.

La regle stupidité me parait dure pour une bande sans compétence particuliere un hobgoblelin coute aussi cher qu'un merco bateau avec des caratc plus faible
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Xso
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mar 14 Déc 2010 - 14:10

Pour la règle de fuite, il peut être possible d'ajouter qu'un Esclave qui n'est plus à 6 pas d'un hobgobelin à la fin de la partie est définitivement perdu. Ca me semble être une bonne idée ! Smile

J'ai pas bien saisi l'histoire de gabarit et de baliste par contre Smile.

La stupidité n'affecte que les esclaves (ou alors j'ai mit n'imp ?). Tu parlais peut être de l'animosité ? Alors ouaip, je pense que c'est vraiment chiant (mais pas plus que pour les O&G ceci dit), et c'est vrai que les Hobgob sont plus faibles que les Mercos (prix à revoir pour vous ?), mais ils ont de disponible la compétence raciale Charisme impresionnant qui, à mon avis, doit être prise le plus vite possible.
Je pourrais peut être ajouter qu'un Hobgob à moins de 6 pas du chef ne fait pas de tests d'animosité, ou alors c'est trop fort ?

Merci pour tes retours !
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Karakaï
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mar 14 Déc 2010 - 14:38

J'ai pas tout lu mais, comment on peut charger dans le dos de quelqu'un puisque mordheim se passe à 360° ?
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Xso
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mar 14 Déc 2010 - 14:40

Je pense qu'à partir du moment où on joue avec des fig avec socle carré, c'est pas trop compliqué à gérer. Mais c'est vrai qu'il faudrait le préciser à l'adversaire au début de la bataille.
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urochnor
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mar 14 Déc 2010 - 15:57

Les deux assassins sont carrément violents pour des héros coutant 35 couronnes.

Mets leur +1 d'initiative et de commandement, à la rigueur la comp "tueur né " du chef assassin skaven, mais vire les deux compétences bien trop violentes de base.


Citation :

Monté jusqu'à la mort : Un Chevaucheur ne peut jamais descendre de sa monture , et ne peut donc grimper ni monter aux échelles
Profil pas si unique : Contrairement aux montures normales, les deux figurines ne sont pas retirées lorsque l'une d'entre-elles passe l'arme à gauche. Si le loup est mis hors-combat, le Chevaucheur continue à se battre à pied. Si le Chevaucheur est mis hors combat, le loup est retiré aussi, à moins que le Dresseur de Loups soit dans un rayon de 6 pas. tant que ce dernier est en vie, le loup peut continuer à se battre. Si ce dernier est mis hors combat, le loup est retiré comme perte. La figurine compte comme 2 pour les seuil de déroute mais pas dans le nombre total de membres de la bande.

A quoi sert la première règle ? avec la seconde tu peux gérer les figurines à pied et les loups solitaires. Alors autant permettre aux chevaucheur de descendre, ce sera plus sympa.

Par contre en cas de sonné ou de a terre sur le loup, il se passe quoi ?


J'aime beaucoup le concept esclave, mais il faudrait a mon avis les booster (surtout le cd ) quand ils sont à portée d'un hobgobelin, et leur mettre un autre malus que la stupidité quand ils sont tout seuls.
J'avais réfléchi une fois à des régles d'esclaves pour les elfes noirs, si y'en a qui t'intéressent,

Désespérés:
Tant que l'esclave est dans un rayon de 4ps d'un hobgobelin, il est considéré comme immunisé à la psychologie.
Si au début de son tour l'esclave se retrouve hors de cette portée pour quelque raison que ce soit jetez 1d6 sur le tableau de réaction suivant.
Si plusieurs esclaves distant de moins de 4ps se retrouvent en situation de jeter un dés sur le tableau de réaction, considérez le comme agissant de la même façon, et ne jetez qu'un dé pour tout le groupe.

1 Si l'esclave est au corps à corps, il continue à se battre normalement, si il est seul, il se dirige le plus vite possible vers le hobgobelin le plus proche.
2 Si l'esclave est au corps à corps, il continue à se battre normalement, si il est seul il fuit immédiatement par le plus court chemin vers le bord de table le plus proche. Si il repasse à portée de commandement d'un hobgobelin il retombe sous son contrôle.
3 Si l'esclave est au corps à corps, il continue à se battre normalement, si il est seul il fuit immédiatement vers le bord de table en s'éloignant le plus possibles des hobgobelins les plus proches.
4
5
6 L'esclave change immédiatement de camp et passe sous le contrôle du joueur adverse. Il compte comme un mercenaire pour le calcul des valeurs de bandes. Il est immunisé à la psychologie, et soumis à la haine des hobgobleins




Porte poisse:
Toutes les tirs prenant pour cible une figurine se trouvant à une distance de 4 ps ou moins de l'esclave (lui compris) obtiennent un bonus de +1 pour toucher.

Sacrifiable:

Le joueur hobgobelin peut décider de tirer sur une figurine ennemi engagé au corps à corps avec un esclave (et uniquement avec un esclave) . Le tir est résolu normalement contre la figurine la plus facile à toucher. Si le jet pour toucher est réussi, on répartit aléatoirement la touche entre l'esclave et l'ennemi. Si le jet pour toucher est manqué, c'est l'esclave qui est touché, pas de bol.

Esclave:L'esclave peut étre revendu comme n'importe quel équipement pour la moitié de son prix d'achat.


Citation :
Dague empoisonnée
15Co
Disponibilité :Commun.
Portée : Corps à Corps
Règles spéciales :
Permet à un assassin de réaliser un coup critique sur 5+ au lieu de 6 pour blesser. A noter que l’effet est cumulable à celui des autres poisons. Une deuxième Dague empoisonnée donnera une attaque supplémentaire avec les mêmes caractéristiques.


Du coup si cette arme existe, la compétence des assassins ne sert à rien, et réciproquement ^^.
Est ce que ça reste une dague ? cad svg de 6+ pour l'adversaire ?


Citation :
Cimeterre Mourngul
-
Disponibilité :Rare 9
Portée : Corps à Corps
Règles spéciales :
Parade, Force : Utilisateur +1.

Une hallebarde à une main qui permet la parade, a mon avis plutot 25 ou 30 pour le prix.


La baliste est une idée intéressante mais a trimballer dans mordheim ? et à mon avis, elle est beaucoup trop cher pour ce qu'elle vaut. Sa force n'est pas précisé. Le tir perforant est tout à fait inutile à mordheim. Elle devrait avoir mouvement ou tir en régle de base quel que soit le nombre de servants. Elle n'a aucune raison de provoquer l'effondrement d'une maison, ce serait une catapulte pourquoi pas, mais une baliste ?

Pour avoir des tireurs divers, peut être miser sur l'accès a de l'équipement nain du chaos ? tromblons et autres...


Les compétences sont très bien, peut être étendre la portée de charisme à 6 ps pour le chef, histoire de faire la même portée que pour le commandement.


Au niveau magie, les totem de bois, d'air et d'eau mériterait pour moi une difficulté de +1 (ou alors une version ciblant une seule figurine ), il faudrait préciser la façon dont fonctionne le totem d'os sur les créatures provoquant la peur et immunisés à la psychologie.





Dernière édition par urochnor le Mar 14 Déc 2010 - 20:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mar 14 Déc 2010 - 16:56

urochnor a écrit:
Les deux assassins sont carréments violents pour des héros coutant 35 couronnes.

Met leur +1 d'initiative et de commandement, a la rigueur la comp "tueur né " du chef assassin skaven, mais vire les deux compétences bien trop violentes de base.
Citation :

Du coup si cette arme existe, la compétence des assassins ne sert à rien, et réciproquement ^^.
Est ce que ça reste une dague ? cad svg de 6+ pour l'adversaire ?

En fait la compétence de l'assassin ne fonctionne qu'en utilisant la dague. Donc pour avoir accès à une attaque qui fait critique sur 5+, il coute déjà 50 Co, et pour les deux attaques, ça monte à 65Co. De plus personne d'autre ne peux utiliser les dagues empoisonnées, qui restent des dagues (et donc qui donnent droit à une sauvegarde), donc je trouve pas ça trop fort perso, mais je me plante p'tet ! Surtout qu'à côté il a des stats de champion Humain avec I3.


Citation :
A quoi sert la premiére régle ? avec la seconde tu peux gérer les figurines à pied et les loups solitaires. Alors autant permettre aux chevaucheur de descendre, ce sera plus sympa.
Je voulais éviter que le mec se balade à pied justement, maintenant c'est vrai que c'est pas très logique. Donc à la rigueur on peut lui donner le droit de descendre à pied, mais son loup doit rester à moins de 3 pas ?

Citation :
Par contre en cas de sonné ou de a terre sur le loup, il se passe quoi ?
Pour être honnête ... j'ai complètement zappé ! Embarassed
Une possibilité serait que le mec saute du loup et se retrouve à pied, mais doit rester dans les 3 pas du loup sonné et intercepter toute charge vers son loup automatiquement.
Vous en pensez quoi ?

Citation :

J'aime beaucoup le concept esclave, mais il faudrait a mon avis les booster (surtout le cd ) quand ils sont à portée d'un hobgobelin, et leur mettre un autre malus que la stupidité quand ils sont tout seuls.
Ca peut le faire, on va voir ça Smile. C'est surtout que la stupidité est facile à gérer. En gros quand y'a personne à 4 pas l'esclave ne sert à rien.

Citation :

Désespérés:
Tant que l'esclave est dans un rayon de 4ps d'un hobgobelin, il est considéré comme immunisé à la psychologie.
Si au dbut de son tour l'esclave se retrouve hors de cette portée pour quelque raison que ce soit jetez 1d6 sur le tableau de réaction suivant.
Si plusieurs esclaves distant de moins de 4ps se retrouvent en situation de jeter un dés sur le tableau de réaction, considérez le comme agissant de la méme façon, et ne jetez qu'un dé pour tou_t le groupe.

1 Si l'esclave est au corps à corps, il continue à se battre normalement, si il est seul, il se dirige le plus vite possible vers le hobgobelin le plus proche.
2 Si l'esclave est au corps à corps, il continue à se battre normalement, si il est seul il fuit immédiatement par le plus court chemin vers le bord de table le plus proche. Si il repasse à portée de commandement d'un hobgobelin il retombe sous son controle.
3 Si l'esclave est au corps à corps, il continue à se battre normalement, si il est seul il fuit immédiatement vers le bord de table en s'éloignant le plus possibles des hobgobelins les plus proches.
4
5
6 L'esclave change immédiatement de camp et passe sous le controle du joueur adverse. Il compte comme un mercenaire pour le calcul des valeurs de bandes. Il est immunisé à la psychologie, et soumis à la haine des hobgobleins
En gros un gros boost quand il est sous la coupe des Hobgob (il a plus peur d'eux que d'un possible monstre), mais un gros malus quand ils sont seuls. Pourquoi pas, ça pourrait faire 1, 2-3, 4-5, 6. J'vais attendre d'autres avis, mais ça peut être vraiment intéressant à jouer, surtout dans le cadre d'une bande populeuse (on a le droit à 18 fig, sachant que les esclaves ne comptent pas dans le max de bande...

Citation :

Porte poisse:
Toutes les tirs prenant pour cible une figurine se trouvant à une distance de 4 ps ou moins de l'esclave (lui compris) obtiennent un bonus de +1 pour toucher.
C'est compliqué à justifier niveau fluff quand même Very Happy. C'est pour les ennemis aussi, ou ça n'est effectif que pour les Hobgob ?

Citation :

Sacrifiable:

Le joueur hobgobelin peut décider de tirer sur une figurine ennemi engagé au corps à corps avec un esclave (et uniquement avec un esclave) . Le tir est résolu normalement contre la figurine la plus facile à toucher. Si le jet pour toucher est réussi, on répartit aléatoirement la touche entre l'esclave et l'ennemi. Si le jet pour toucher est manqué, c'est l'esclave qui est touché, pas de bol.
Vendu. Ca me semble tout à fait logique.
Citation :

Esclave:L'esclave peut étre revendu comme n'importe quel équipement pour la moitié de son prix d'achat.
Pareil.


Citation :
Cimeterre Mourngul
Une hallebarde à une main qui permet la parade, a mon avis plutot 25 ou 30 pour le prix.
Ca me semble pas mal oui, c'est vrai que c'est quand même bien fort.


Citation :

La baliste est une idée intéréssante mais a trimballer dans mordheim ? et à mon avis, elle est beaucoup trop cher pour ce qu'elle vaut. Sa force n'est pas précisé. Le tir perforant est tout à fait inutile à mordheim. Elle devrait avoir mouvement ou tir en régle de base quel que soit le nombre de servants. Elle n'a aaucune raison de provoquer l'effondrement d'une maison, ce serait une catapulte pourquoi pas, mais une baliste ?
Je savais que ça allait pas plaire à tout le monde ^^. Disons que la baliste hobgob reste une des unités phares des Hobgob dans warhammer, du coup ça me semblait obligatoire. Faut voir ça comme un énorme arc porté par les esclaves. Elle ne se déplace que parce que les esclaves sont là, sinon elle ne pourrait pas. Le soucis du Mouvement ou tir, c'est qu'elle risque de ne jamais tirer, et vu son prix ...
J'ai précisé la F6 dans le profil de la baliste Smile.
Pour l'effondrement, c'est plutôt que je vois ça comme ça : F6 c'est quasiment la puissance d'un canon moyen dans Warhammer (F7 pour les mercenaires par exemple), et quand on tire dans une maison en ruines avec un canon, on a quand même pas mal de chances d'au moins la faire trembler. C'était ça que je voulais représenter. Une utilité fun en plus du tir sur personnes. Pour le trait qui pourrait toucher plusieurs personnes, à priori ça n'arrivera jamais, c'est juste pour laisser la possibilité et faire peur à l'adversaire, qui évitera de mettre ses mecs à la queue leu leu.

Citation :
Pour avoir des tireurs divers, peut étre miser sur l'accés a de l'équipement nain du chaos ? tromblons et autres...
En fait justement j'essaye d'éviter le côté trop NdC. On parle ici de Hobgob à la solde du Grand Hobgobla Khan. C'est pour ça que je précise bien que les Assassins ont été recrutés lors du passage par Zâar-Naggrund, et pas sur les terres originelles des Hobgob. Du coup pas de tromblons, pas de NdC et compagnie. Je planchais aussi sur une liste de NdC, mais bon, y'en a déjà une ou deux sur le marché déjà, alors que des Hobgob y'a pas :p.



Citation :

Les compétences sont trés bien, peut étre étendre la portée de charisme à 6 ps pour le chef, histoire de faire la méme portée que pour le commandement.
Ca sera plus simple, mais pas un peu fort ? Sufirait de mettre un Héros tous les 12 pas et Plus d'animosité.

Citation :

Au niveau magie, les totem de bois, d'ai et d'eau mériterait pour moi une difficulté de +1 (ou alors une version ciblant une seule figurine ), il faudrait préciser la façon dont fonctionne le totem d'os sur les créatures provoquant la peur et immunisés à la psychlogie.
Ca roule.
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Talhantyr
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mar 14 Déc 2010 - 19:51

Je trouve l'idée sympa, mais avec quelles figurines tu veux jouer des hobgobelins? (j'ai en tête les hobgobelin façon baldur's gate 1 ^^).
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urochnor
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mar 14 Déc 2010 - 20:54

Citation :
Pour l'effondrement, c'est plutôt que je vois ça comme ça : F6 c'est quasiment la puissance d'un canon moyen dans Warhammer (F7 pour les mercenaires par exemple), et quand on tire dans une maison en ruines avec un canon, on a quand même pas mal de chances d'au moins la faire trembler. C'était ça que je voulais représenter. Une utilité fun en plus du tir sur personnes. Pour le trait qui pourrait toucher plusieurs personnes, à priori ça n'arrivera jamais, c'est juste pour laisser la possibilité et faire peur à l'adversaire, qui évitera de mettre ses mecs à la queue leu leu.

D'un point de vue pratique, la grosse différence baliste/canon, indépendamment de la force, c'est que la baliste tire une flèche, un truc perforant qui ne transmet que très peu d'effet de choc, ça traverse, mais ça n'a pas d'impact.
Pour moi tu peux soit baisser complétement son cout prohibitif, soit taper dans d'autres versions.

Genre une arbalète à répétition géante par exemple. Si je ne m'abuse c'est un truc d'origine chinoise, donc qui peut coller avec le coté mongol des hobgobelins.
Et ça pourrait donner une machine utile à mordheim avec un minimum de réflexion.
Du genre un truc qui tire 1d6 ou 2d3 flèches et qui chope aléatoirement les premiers types dans un couloir de tir défini façon cône.


Citation :

Ca sera plus simple, mais pas un peu fort ? Suffirait de mettre un Héros tous les 12 pas et Plus d'animosité.
Oui, mais l'animosité étant un gros malus (en tout cas chez les orques c'est violent) pouvoir le compenser en payant des compétences n'a à mon avis rien de choquant.



Citation :
Porte poisse:Toutes les tirs prenant pour cible une figurine se trouvant à une distance de 4 ps ou moins de l'esclave (lui compris) obtiennent un bonus de +1 pour toucher.

C'est compliqué à justifier niveau fluff quand même Very Happy. C'est pour les ennemis aussi, ou ça n'est effectif que pour les Hobgob ?

Oui à la base c'est pour tout le monde, les esclaves portent la poisse et il ne fait pas bon se trouver à coté.
Mais c'est une règle que j'avais trouvé pour représenter un certaine influence magique néfastes des elfes noirs sur leurs mignons.
Sur des hobgobelins ça à moins d'intérêt ^^.


Citation :

En fait la compétence de l'assassin ne fonctionne qu'en utilisant la dague. Donc pour avoir accès à une attaque qui fait critique sur 5+, il coute déjà 50 Co, et pour les deux attaques, ça monte à 65Co. De plus personne d'autre ne peux utiliser les dagues empoisonnées, qui restent des dagues (et donc qui donnent droit à une sauvegarde), donc je trouve pas ça trop fort perso, mais je me plante p'tet ! Surtout qu'à côté il a des stats de champion Humain avec I3.

Du coup le plus simple c'est de ne garder la règle que sur la dague ( en rajoutant la règle spéciale des dagues), et de la virer sur l'assassin. Et de passer la dague à 20 couronnes, parce que d'aprés mon expérience skaven, faire deux fois plus de critiques que le mec lambda c'est carrément violent.

Au niveau du profil, ce qui me géne dans le fait de donner des compétences de base, c'est que c'est peu courant, et que ce sont des compétences quand même bien optimisés.
Pour moi, il serait plus simple de booster le profil comme des héros, en passant l'initiative à 4. Et à la rigueur de leur coller la règle du skaven qui leur offre une attaque perforante (-1 svg adverse) ce qui se cumulera plutôt bien avec leur arme de prédilection, la dague.



Citation :
Une possibilité serait que le mec saute du loup et se retrouve à pied, mais doit rester dans les 3 pas du loup sonné et intercepter toute charge vers son loup automatiquement.
Vous en pensez quoi ?

Faut voir, je vais jeter un œil à la gestion des montures proposés dans l'extension de mordheim. Ils ont surement déjà pensés à tout ça.

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urochnor
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mer 15 Déc 2010 - 11:45

Pour les cavaliers, le plus simple c'est d'utiliser le gros des régles avancés du bouquin de régles.

Et tu peux affiner un peu en virant la régle de figurine unique pour monture/cavalier, et en mettant à la place que si le cavalier est sonné ou à terre il tombe de sa monture et se prend des dégats de chute avec la distance minimum.
Et que si la monture est sonné ou à terre, le cavalier compte comme mettant pied à terre lors de la phase de mouvement suivante, cad qu'il perd la moitié de son mouvement et ne peut ni charger ni courir lors de ce tour.


Sinon, le complément de Désespérés

Désespérés:
Tant que l'esclave est dans un rayon de 4ps d'un hobgobelin, il est considéré comme immunisé à la psychologie.
Si au début de son tour l'esclave se retrouve hors de cette portée pour quelque raison que ce soit jetez 1d6 sur le tableau de réaction suivant.
Si plusieurs esclaves distant les un des autres de moins de 4ps se retrouvent en situation de jeter un dés sur le tableau de réaction, considérez les comme agissant de la méme façon, et ne jetez qu'un dé pour tout le groupe.

-1 Maitre, ne me laissez pas seul !: L'esclave est livré à lui méme et tout à fait incapable de gérer ça tout seul, du coup il revient aux consignes de base, dans le doute suit le maitre.
Si l'esclave est au corps à corps, il continue à se battre normalement, si il est seul, il se dirige le plus vite possible vers le hobgobelin le plus proche.
-2 : Maitre, j'attends ici ! : L'esclave se retrouve tout seul et ne sais pas trop quioi faire de toute cette liberté qui s'offre à lui, alors il n'en fait rienSi l'esclave est au corps à corps, il continue à se battre normalement, si il est seul, il se déplace de son mouvement normal dans une direction aléatoire. Si il repasse à proximité de commandement d'un hobgobelin il repasse sous son controle.
-3 : Je reviens tout de suite ! L'esclave tente de se tirer en douce, mais se tient prét à changer d'avis en cas de problémes.Si l'esclave est au corps à corps, il continue à se battre normalement, si il est seul il fuit immédiatement par le plus court chemin vers le bord de table le plus proche. Si il repasse à proximité de commandement d'un hobgobelin il repasse sous son controle.
-4 Le salut est dans la fuite !: L'esclave n'en peut plus de ce monde décidément trop cruel, et s'enfuit aussi vite que possible, avec un peu de chance il arrivera à s'en sortir, ou pas...
Si l'esclave est au corps à corps il fuit immédiatement le combat suivant les régles habituelles, il continuera de fuir jusqu'a ce qu'il sorte de la table ou soit tué. Si il est sonné ou mis à terre
il passe immédiatement sous le controle du joueur responsable (hobgobelin ou autre) en suivant ces régles normales.
-5 Temps de foutre le camp ! : L'esclave saisit l'occasion de foutre le camp, il est libre, et il se battra pour le rester.
Si l'esclave est au corps à corps il fuit immédiatement le combat suivant les régles habituelles, il se déplacera ensuite de sobn mouvement de course normal vers le bord de table le plus proche, si il est engagé au corps à corps il se battra normalement.
-6 Amistad ! : L'esclave profite de l'occasion pour briser ses chaines et se venger de ses anciens maitres.L'esclave change immédiatement de camp et passe sous le controle du joueur adverse. Il compte comme un mercenaire pour le calcul des valeurs de bandes. Il est immunisé à la psychologie, et soumis à la haine des hobgobleins
A la fin de la partie il quitte la bande d'accueil ou peut étre embauché gratuitement comme homme de main si la bande n'a pas atteint son effectif maximum.
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mer 15 Déc 2010 - 13:02

ça me parait pas trop mal, sauf pour les loups.
Ils sont trop fort pour leurs prix. 15 Co pour CC4; F4 et I4 je trouve ça trop bourrin.
Soit les mettre à 20Co ou à aligner leurs profil sur les loups nordiques (qui à mon avis doivent vivre dans des conditions plus périlleuse) puisqu'ils coutent 15Co eux aussi.

Je vais tout relire correctement parce qu'il me semble que tu parles de mettre de la magie dans des grand totem ou étendars, mais je n'ai rien vu de tel dans les objet ou autres .... MAis si ça se trouve c'est déjà dit et j'ai pas fait attention ....
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mer 15 Déc 2010 - 14:57

Oui, pour les montures je pense qu'utiliser les règles que tu proposes c'est quand même le plus simple.

Pour les règles de l'esclave, ça me semble bien.

Pour le prix des loups, on peut monter à 20Co, ça me semble pas mal. La différence principale entre les Nordiques et les Hobgob c'est que chez les Nordiques on a pas mal de persos a F4, donc pas besoin d'avoir des loups de ce calibre. Les chiens de guerre des Repurgateurs sont pourtant bien à 15Co pièce d'ailleurs.

Pour la magie je n'ai pas créé d'objets parce que je trouve que le prix du chaman risquerait de monter en flèche si il devait payer ses totems pour lancer des sorts. En gros ils sont présents (nom des sorts), mais pas représentés.

J'éditerais tout ça demain et je posterais une V2 Smile.
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mer 15 Déc 2010 - 15:56

Xso a écrit:
Pour la magie je n'ai pas créé d'objets parce que je trouve que le prix du chaman risquerait de monter en flèche si il devait payer ses totems pour lancer des sorts. En gros ils sont présents (nom des sorts), mais pas représentés.
Ok
Je disait ça parce que j'avais lu ça aussi
Citation :
Si l'étendard concerné est perdu, brisé ou tombe aux mains de l'ennemi, ils ne peuvent plus accéder à ses pouvoirs.
Du coup je me demandais comment perdre un objet que l'on a pas ????? ^^
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mer 15 Déc 2010 - 17:00

C'était une simple explication fluff choppé dans un des bouquins de WHJdR, rien d'autre Smile.
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mer 15 Déc 2010 - 18:51

Ok
C'est dommage ça aurait pu être la source de scénar ou autre.
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Jeu 16 Déc 2010 - 15:29

Disons que pour plus de simplicité j'ai préféré laisser les chamans Hobgob comme des magos normaux.

Talhantyr (Mar 14 Déc 2010, 19:51) a écrit:
Je trouve l'idée sympa, mais
avec quelles figurines tu veux jouer des hobgobelins? (j'ai en tête les
hobgobelin façon baldur's gate 1 ^^).
Ah ouais mais non ^^. Les hobgobelins dans BG c'est des trucs de 2m plus proches des Ogres qu'autre chose.
Je comptais les jouer avec des conversions de gobelins, comme expliqué ici :
http://www.chaos-dwarfs.com/forum/showthread.php?tid=27


Donc pour le moment je laisse la baliste portable sachant que même si les règles sont bancales, elles ont le mérite de coller presque au fluff pour le moment, au pire je baisserais le prix si je vois que c'est pas gérable.


V2 a écrit:

Règles générales des Hobgobelins :
Animosité :(voir O&G)
Réputation à toute épreuve : Francs-tireurs disponibles : Mage, Ogre, Gladiateur.

Tableau de compétence des Hobgobelins


Personnage

Combat

Tir

Érudition

Force

Vitesse

Spécial

Khan

X

X

_

X

X

X

Chaman

_

_

X

_

_

X

Assassin

X

_

_

X

X

X

Dresseur

X

_

_

_

X

X


Choix des Guerriers
Une bande d’hobgobelins doit comporter au moins trois figurines. Vous disposez de 500 Couronnes pour la recruter et l’équiper. Elle ne doit jamais comporter plus de dix-huit membres.
Khan : Chaque bande d’hobgobelins doit inclure un chef. Ni plus, ni moins !
Chaman : Votre bande peut inclure jusqu’à un chaman.
Assassins : Votre bande peut inclure jusqu’à deux assassins.
Dresseur de loups : Votre bande peut inclure jusqu’à un dresseur de loups.
Chevaucheurs de loups: Votre bande peut inclure jusqu’à deux chevaucheurs de loups.
Loups :Votre bande peut inclure jusqu’à trois loups hobgobelins.
Hobgobelins :Votre bande peut inclure n’importe quel nombre de hobgobelins.
Esclaves :Votre bande peut inclure n’importe quel nombre d’esclaves, même s’ils ne peuvent pas être plus nombreux que les hobgobelins (y compris les héros hobgobelins).
Baliste Portable :Votre bande peut inclure jusqu’à une baliste portable.

Expérience de départ
Un Khan débute avec 20 pts d’expérience.
Un Chaman débute avec 10 pts d’expérience.
Un Assassin débute avec 8 pts d’expérience.
Un Dresseur de loups débute avec 8 pts d’expérience.
Tous les hobgobelins de main débutent avec 0 pts d’expérience.

Augmentation des Caractéristiques
Les caractéristiques des Hobgobelins ne peuvent augmenter au-delà de celles données sur le profil ci-dessous. Si une caractéristique a déjà atteint son maximum, choisissez une autre option ou relancez si vous n’aviez pas le choix. Si les deux caractéristiques sont déjà au maximum,augmentez n’importe laquelle autre de +1 à la place. Les hobgobelins de base ne peuvent pas dépasser +1 par caractéristique.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

7

6

4

4

3

6

4

9



Liste d’équipement Hobgobelin

Arme de Corps à Corps

Prix

Dague

1ère Gratuite / 2Co

Massue

3Co

Hache

5Co

Epée

10Co

Lance

10Co

Arme à deux mains(*)

15Co

Morgenstern(*)

15Co

Cimeterre Mourngul(*)

25Co

Dague Empoisonnée(***)

20Co

Fouet(**)

15Co

Arme de tir

Prix

Arc court

5Co

Arc

10Co

Arc long

20Co

Armure

Prix

Bouclier

5Co

Rondache

5Co

Casque

10Co

Armure légère

20Co

(*) Héros uniquement
(**) Dresseur uniquement
(***) Assassin uniquement
Héros
1 Khan
55 Co
Le Khan est un hobgobelin plus grand, plus vicieux et plus intelligent que la plupart de ses ouailles. A l’origine à la solde du grand Khan, il est probablement en train d’ourdir un plan pour retrouver son indépendance.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

4

3

3

1

3

1

7
Armes/armures : le Khan peut s'équiper avec les armes et les armures tirées de la liste d'équipement des héros.
Règles spéciales
Chef : n'importe quel guerrier à moins de 6ps du Samouraï peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Commandement.

0-1 Chaman
35Co
Les chamans Hobgobelin sont des créatures sournoises et malfaisantes, qui préfèrent utiliser leur magie pour surprendre l'ennemi et le désorienter quand les autres peaux-vertes se contentent de partir à l'assaut.Ils ont développé une méthode pour mettre le Waaagh ! en réserve dans de grands totems ou des étendards. Si l'étendard concerné est perdu, brisé ou tombe aux mains de l'ennemi, ils ne peuvent plus accéder à ses pouvoirs.
(Warhammer JDR Royaumes de Sorcellerie)
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

3

3

3

3

1

2

1

6
Armes/armures : un Chaman peut s’équiper avec les armes de la liste des Hobgobelin. Il ne peut jamais porter d’armure.
Règles spéciales
Sorcier : un Chaman hobgobelin est un sorcier et utilise la magie Waaagh Hobgobelin. Voyez les règles de la magie Waaagh Hobgobelin plus loin.

0-2 Assassin
35Co
Les Assassins sont les individus les plus dangereux êtres doutés du peuple Hobgobelin. Recrutés sur les terres de Zâar-Naggrund, ils sont facilement reconnaissables à leurs lames recourbées enduites de poison, et à leurs techniques d'encerclement.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

3

3

3

1

4

1

6
Armes/armures : un Assassin peut s’équiper avec les armes et armures de la liste des Hobgobelin.
Règles spéciales
Machine à Tuer : Un Assassin inflige toujours un modificateur de -1 à la sauvegarde ennemie lorsqu'il blesse (que ce soit au tir ou au corps à corps).


0-1 Dresseur de Loups
40Co
Les dresseurs de loups sont les hobgobelins qui se chargent de la capture, de l’élevage et du dressage des loups des tribus hobgobelines.Armés d’un fouet et d’une formation à la torture animale, ces personnages infligent la crainte au cœur de toutes les bêtes.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

4

3

3

3

1

2

1

6
Armes/armures : un Assassin peut s’équiper avec les armes et armures de la liste des Hobgobelin.
Règles spéciales
Dompteur effrayant : Un dresseur maniant un fouet provoque la peur chez tous les animaux.
Chef de la meute :Les loups peuvent utiliser le Cd du Dresseur dans un rayon de 6 pas de ce dernier.



Hommes de main
Hobgobelin
25Co
Les hobgobelins sont les peaux-vertes les plus proches de l'homme. Ils sont de taille moyenne, secs et maigres, avec de longs bras et un dos généralement voûté. Leur visage respire la malveillance et la traîtrise,avec des yeux perçants très rapprochés, des nez aquilins et de petites bouches d'où jaillissent les crocs de la mâchoire inférieure. Comparativement à leurs cousins orcs et gobelins, ils font de meilleurs artisans et militaires.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

3

3

3

3

1

2

1

6
Armes/armures : les Hobgobelins peuvent s'équiper avec les armes et les armures tirées de la liste d'équipement des hobgobelins.


0-2 Chevaucheur de loup Hobgobelin
55Co (35 pour le chevaucheur, 20 pour le loup)
Les meilleurs combattants hobgobelins gagnent le droit de monter un féroce loup. Cet honneur est réservé aux préférés du Khan – ou à ceux qu’il a envie de voir mordre le plus vite la poussière.Profil

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chevaucheur

4

4

3

3

3

1

3

1

6

Loup

8

4

0

4

3

1

4

1

5
Armes/armures : les Chevaucheurs de loups peuvent s'équiper avec les armes et les armures tirées de la liste d'équipement des hobgobelins.

Règles spéciales :
A pied ... mais pas loin. : Un Chevaucheur ne peut descendre de sa monture mais doit rester à moins de 4 pas de cette dernière en toute circonstances.
Chute : Si le chevaucheur est à mis à terre ou sonné alors qu'il est monté, il prend une touche de F3 ne pouvant pas faire de critique.
Profil pas si unique : Contrairement aux montures normales, les deux figurines ne sont pas retirées lorsqu' l'une d'entre-elles passe l'arme à gauche. Si le loup est mis hors-combat, le Chevaucheur continue à se battre à pied. Si le Chevaucheur est mis hors combat, le loup est retiré aussi, à moins que le Dresseur de Loups soit dans un rayon de 6 pas. tant que ce dernier est en vie, le loup peut continuer à se battre. Si ce dernier est mis hors combat, le loup est retiré comme perte. La figurine compte comme 2 pour les seuil de déroute mais pas dans le nombre total de membres de la bande.
Répartition : Lors du combat au corps à corps, l'adversaire doit forcément attaquer le Chevaucheur. Au tir, une répartition est effectuée et le loup est touché sur 5+.
Grande Cible : Tant que le Chevaucheur est monté, il constitue une grande cible.
Défunt maître : Si le loup est tué à la fin de la partie, le Chevaucheur ne se battra pas tant qu'il n'aura pas de monture (il a gagné l'honneur d'une monture et ne partira pas en guerre sans). Vous pouvez récupérer un loup si vous en avez un de disponible dans le slot de Loups. Si le Hobgobelin est tué à la fin de la partie, le loup peut être ajouté dans le slot des Loups en attendant un nouveau Chevaucheur.
5 Loups max : Les 2 loups des chevaucheurs comptent dans le maximum des 5 loups Hobgobelins de la bande.


0-5 Loup Hobgobelin
20Co
Les loups hobgobelins sont plus grands que leurs congénères génériques. Dressés pour porter un hobgobelin au combat, ils sont plus massifs et presque plus dangereux que ces derniers. Leurs crocs sont aussi affilés que des poignards et leur morsure est souvent fatale.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

8

4

0

4

3

1

4

1

5
Armes/armures : les loups n’utilisent pas d’armes (en ont-ils vraiment besoin d’ailleurs).
Règles spéciales :
Animal : Un loup ne gagne jamais d'expérience.


Esclaves
6Co
Les hobgobelins font souvent des raids sur les villages,pour se procurer nourriture et armes. Parfois, dans l’optique de faire quelque bénéfice, ils décident des capturer des villageois. Ces pauvres hères, brisés,suivent la bande de hobgobelins et sont vendus au plus offrant.
Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

4

2

2

2

2

1

2

1

4
Armes/armures : Les hobgobelins connaissent trop bien l’art de la trahison pour donner ne serait-ce qu’une dague aux esclaves. Ils se battent donc à main nues.
Règles spéciales :
Esclave:L'esclave peut être revendu comme n'importe quel équipement pour la moitié de son prix d'achat.
Sacrifiable : Ne compte pas dans le seuil de déroute. Le joueur Hobgobelin peut décider de tirer sur
une figurine ennemi engagé au corps à corps avec un esclave (et
uniquement avec un esclave) . Le tir est résolu normalement contre la
figurine la plus facile à toucher. Si le jet pour toucher est réussi, on
répartit aléatoirement la touche entre l'esclave et l'ennemi. Si le jet
pour toucher est manqué, c'est l'esclave qui subit la touche.
Insignifiant : Ne compte pas dans le maximum de bande.
Au pied : Un esclave dans un rayon de 4 pas d'un Hobgobelin est immunisé à la psychologie.
Cependant s'il n'est pas à moins de 4 pas d'un Hobgobelin au début du tour, il doit effectuer un lancer et réagir selon la table suivante :
-1 Maitre, ne me laissez pas seul !: L'esclave est
livré à lui même et tout à fait incapable de gérer ça tout seul, du coup
il revient aux consignes de base, dans le doute suit le maitre.

Si
l'esclave est au corps à corps, il continue à se battre normalement, si
il est seul, il se dirige le plus vite possible vers le hobgobelin le
plus proche.
-2 : Maitre, j'attends ici ! :
L'esclave se retrouve tout seul et ne sais pas trop que faire de toute
cette liberté qui s'offre à lui, alors il n'en fait rien.
Si
l'esclave est au corps à corps, il continue à se battre normalement, si
il est seul, il se déplace de son mouvement normal dans une direction
aléatoire. Si il repasse à proximité de commandement d'un hobgobelin il
repasse sous son contrôle.
-3 : Je reviens tout de suite ! L'esclave tente de se tirer en douce, mais se tient prêt à changer d'avis en cas de problèmes.Si
l'esclave est au corps à corps, il continue à se battre normalement, si
il est seul il fuit immédiatement par le plus court chemin vers le bord
de table le plus proche. Si il repasse à proximité de commandement d'un
hobgobelin il repasse sous son contrôle.
-4 Le salut est dans la fuite !: L'esclave
n'en peut plus de ce monde décidément trop cruel, et s'enfuit aussi
vite que possible, avec un peu de chance il arrivera à s'en sortir, ou
pas...

Si l'esclave est au corps à corps il fuit immédiatement le
combat suivant les règles habituelles, il continuera de fuir jusqu'à ce
qu'il sorte de la table ou soit tué. Si il est sonné ou mis à terre
il passe immédiatement sous le contrôle du joueur responsable (hobgobelin ou autre) en suivant ces règles normales.
-5 Temps de foutre le camp ! : L'esclave saisit l'occasion de foutre le camp, il est libre, et il se battra pour le rester.
Si
l'esclave est au corps à corps il fuit immédiatement le combat suivant
les règles habituelles, il se déplacera ensuite de son mouvement de
course normal vers le bord de table le plus proche, si il est engagé au
corps à corps il se battra normalement.
-6 Amistad ! : L'esclave profite de l'occasion pour briser ses chaines et se venger de ses anciens maitres.L'esclave
change immédiatement de camp et passe sous le contrôle du joueur
adverse. Il compte comme un mercenaire pour le calcul des valeurs de
bandes. Il est immunisé à la psychologie, et soumis à la haine des
hobgoblins. A la fin de la partie il quitte la bande d'accueil ou
peut être embauché gratuitement comme homme de main si la bande n'a pas
atteint son effectif maximum.


Baliste Hobgobeline Portable
200Co
Il est impensable pour un Khan de partir à la guerre dans une baliste. Cette arme, summum de l’industrie hobgobeline, est aussi redoutable dans les longs couloirs que dans les grandes étendues désertiques des terres du Grand Khan. Elle est portée par trois esclaves qui la défendent au péril de leurs vies et actionnée par un artilleur hobgobelin.
Profil

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Artilleur

4

3

4

3

3

1

3

1

6

Esclave

4

2

2

2

2

1

2

1

4

Baliste

-

-

-

6

5

3

-

-

-
Armes/armures : L’artilleur est armé d’une massue et d’une dague et ne peut pas porter d’autre équipement. Les trois esclaves n’ont aucune arme. Ils actionnent la baliste.
Règles spéciales :
C'est moi qui commande : tant que l'artilleur est en vie, la baliste utilise sa CT.
Au combat ! : Tant que les esclaves ne sont pas hors combat, toutes les attaques sont résolues sur ces derniers, puis sur l'artilleur et enfin sur la baliste.
Non ! Pas ce fil ! : Lorsque le jet pour toucher obtient un 1, un incident de tir se produit. L'un des esclaves (ou l'artilleur s'il ne reste que lui) subit une touche automatique de force 3 ne pouvant pas réaliser de coup critique.
Trop cher pour mourir : Lors du lancer pour savoir si l'équipage survit, si l'un des esclaves ou l'artilleur venait à survivre, alors la baliste n'est pas perdue. Cependant pour pouvoir être alignée dans une bataille par la suite, il faudra engager un nouvel artilleur (si ce dernier est mort) coutant 30Co et avoir un total de trois esclaves (6Co pièce).
Trop cher pour fuir : Les esclaves et l'artilleur ne peuvent jamais abandonner la baliste.
On est pas là pour ça : L'artilleur relance tout jet de "Ce gars est doué".



Équipement spécial Hobgobelin
Dague empoisonnée
20Co
Disponibilité :Commun.
Portée : Corps à Corps
Règles spéciales :
Permet à un assassin de réaliser un coup critique sur 5+ au lieu de 6 pour blesser. A noter que l’effet est cumulable à celui des autres poisons. Une deuxième Dague empoisonnée donnera une attaque supplémentaire avec les mêmes caractéristiques.


Baliste Portable
-
Disponibilité :Rare 10
Portée : 48pas
Règles spéciales :
Servants nécessaires :A partir du moment où les servants commencent à manquer, la baliste perd certaines capacités. Si un servant est tué, elle passe Mouvement ou tir. Si deux servants sont tués, elle ne peut plus bouger. Si trois servants sont tués, elle ne peut plus tirer qu’un tour sur deux.
Révolution ! : Si l'artilleur est tué mais qu'il reste des servants et qu'il n'y a aucun hobgobelin à moins de 6 pas de la baliste, le joueur doit réussir un test de Cd pour pouvoir tirer. En cas d'échec, c'est l'adversaire qui choisit sur qui/quoi la baliste tire.
Répartition au tir : 1-3 Baliste, 4-5 Servants, 6 Artilleur.
Dégâts :Lorsque le trait de baliste blesse son adversaire, on considère qu’il continue sa course sur 12pas en ligne droite avec une force de -1, et ceci tant que la force est supérieure à 0.
Badaboum : Un trait de baliste possède une force telle qu’il est capable de faire trembler les fondations d’une maison – surtout celles délabrées de Mordheim. Au lieu deviser un adversaire, l’artilleur peut décider de tirer sur un bâtiment sur lequel il a une ligne de vue et qui est à portée. Aucun jet pour toucher n’est nécessaire (rater une maison ce serait le comble !), mais vous devez tout de même lancer un premier dé pour voir si un incident de tir survient. Si ce n’est pas le cas, lancez un deuxième dé.
Sur 1 rien ne se passe (on considère que le bâtiment est en trop bon étant pour que quoi que ce soit se passe.). Sur un résultat de 2 à 5toutes les figurines à 2 pas du vide doivent réussir un test d’initiative ou se retrouver à terre. Sur un résultat de 6, toutes les figurines à 4 pas du vide doivent réussir un test d’initiative ou chuter de là où elles se trouvent.

Cimeterre Mourngul
25Co
Disponibilité :Rare 9
Portée : Corps à Corps
Règles spéciales :
Parade, Force : Utilisateur +1.


Compétences spéciales des Hobgobelins
Traître :Lorsque la figurine charge un adversaire dans son dos, il gagne +1A et +1 pour toucher pour le premier tour de CàC. Cette compétence ne fonctionne pas contre les autres peaux-vertes (ils connaissent la réputation des hobgobelins).
Courage, fuyons :La figurine peut fuir la charge adverse s’il n’est pas déjà au Corps à Corps en passant un test de Cd. Il se rallie automatiquement au début du tour suivant du joueur hobgobelin, et ne peut rien faire mis à part utiliser une arme de tir ou lancer un sort.
Dresseur d’esclaves :(Uniquement Dresseur de loups) Les esclaves de la bande sont entraînés par le Dresseur. A partir de maintenant, les Esclaves ont une F3 et une E3 mais sont définitivement morts sur un jet de 1-3 au lieu de 1-2, pertes expliquées par l’entraînement intensif du Dresseur.
Préféré du Grand Khan :(Khan uniquement) Le héros est devenu l’un des préféré du Grand Khan. Ce dernier lui envoie plus d’argent pour chaque morceau de malepierre qu’il récupère. Sur 4+, la bande compte comme étant d’une tranche d’effectif inférieure lors de la vente de malepierre.
Pillard expérimenté :Le héros lance deux dés au lieu d’un seul et garde celui qu’il préfère. S’il peut déjà lancer deux dés, il garde les deux.
Charisme impressionnant : Toutes les figurines à moins de 6 pas du héros sont exempts de tout test d'animosité.

Magie Waaagh Hobgobeline
1. Totem de Bois :Difficulté 8
Tout adversaire dans un rayon de 6 pas doit réussir un test de Cd ou devra frapper en dernier.
2. Totem de Feu :Difficulté 9
Un adversaire à moins de 18 pas subit une touche de F5enflammée. Toute figurine à moins de 3 pas doit réussir un test d’initiative ou subir une touche de F2.
3. Totem d’Os :Difficulté 7
Un adversaire à moins de 12 pas doit réussir un test de Cd(la règle Chef n’est pas utilisable) ou fuir d’2D6 pas dans le sens inverse du magicien. Il se rallie automatiquement au tour suivant mais ne pourra pas courir, ou marcher et tirer, et comptera comme ayant bougé en ce qui concerne les tirs.
4. Totem d’Air :Difficulté 9
Tous les adversaires dans un rayon de 12 pas ont -1 pour toucher jusqu’à la prochaine phase de tir du joueur.
5. Totem d’Eau :Difficulté 10
Tous les adversaires à moins de 12 pas et pas au corps à corps doivent réussir un test d’initiative ou laisser tomber leur arme. Ils ne peuvent pas charger le tour suivant.
6. Totem de Pierre :Difficulté 6
Toutes les figurines amies dans un rayon de 8 pas gagnent une peau de pierre assimilable à une sauvegarde invulnérable de 6+ qui se fait en plus des sauvegardes normales. L’effet du sort dure jusqu’à ce que le chaman soit sonné, mis à terre, mis hors combat ou qu’il jette un nouveau sort.

Citation :
Corrections V2 :
- Montée des prix des Dagues Empoisonnées(15 à 20), Cimeterre Mourngul (20 à 25), Loup (15 à 20)
- Disparition des règles Assassin et Infiltration des Assassins
- Ajout de la règle Machine à Tuer aux Assassins
- Modification des règles Sacrifiable et Au pied! des Esclaves
- Montée des difficultés des sorts Totem de Bois, Totem d'Eau, Totem d'Air
- Transformation de la règle Monté jusqu'à la mort en A pied ... mais pas loin. pour les Chevaucheurs
- Ajout de la règle Chute pour les Chevaucheurs
- Montée du prix du Chevaucheur de 50 à 55 (conséquence de la montée du prix du loup).
- Portée de la règle Charisme Impressionnant portée à 6 pas.
- Quelques coquilles orthographiques.
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Chekbadi
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Jeu 16 Déc 2010 - 15:55

Je trouve la baliste pas tres chere si on compare avec le long fusil de hochland. Surtout si on fait un mur d'esclave autour de l'artilleur, qui les garde sous controle et peut tirer en ct 4 F6 à 48 bref la moitié du temps c'est du courte portée (3+) Pas si chere que ca.
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mer 22 Déc 2010 - 13:42

C'est bien ce qui me semblait pour le prix du truc.

Ce soir je teste mes Hobgob. Une bande assez simple sans Baliste portable pour le moment :
Citation :
  • Héros

    • Khan (55), Cimeterre (25), Casque (10), Arc (10) : 100
    • Chaman (35), Arc (10), Masse (3) : 48
    • Assassin (35), Dague Empoisonnée (20) : 55
    • Assassin (35), Dague Empoisonnée (20) : 55
    • Dresseur de Loups(40), Masse (3), Masse (3) : 46

  • HdM

    • 2 Chevaucheurs (55), Masse (3) : 58 chacun : 116
    • 2 Loups : 20 chacun : 40
    • Hobgobelin (25), Masse (3) : 28
    • 2 Esclaves : 12



Sinon je me disais pour les Esclaves :
Pas d'XP ? ( Je pense qu'on peut laisser l'XP vu qu'ils sont limités à monter de 1 dans chaque caractéristique, ça ne les montera pas bien haut).
Pas de "Ce gars est doué" ? Ca me semble logique voir obligatoire.
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Grunbel
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mer 22 Déc 2010 - 14:44

Citation :
Pas d'XP ? ( Je pense qu'on peut laisser l'XP vu qu'ils sont limités à monter de 1 dans chaque caractéristique, ça ne les montera pas bien haut).
Pas de "Ce gars est doué" ? Ca me semble logique voir obligatoire.
ça me parait bien, mais à condition qu'ils ne soient pas plus fort que leurs maîtres.
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Xso
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mer 22 Déc 2010 - 14:48

Ils ne peuvent pas de toutes façons. Un HdM ne peut monter que de 1 dans chaque catégorie, et ils ne peuvent augmenter leur F ou leur E que si on sélectionne la bonne compétence avec le Dresseur de Loup. Au mieux ils auront CC3, F3, E3, I3, le tout à mains nues Very Happy.
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Grunbel
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mer 22 Déc 2010 - 15:43

ah ben vi ^^

Tiens nous au courant de tout ceci
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urochnor
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mer 22 Déc 2010 - 18:38

Citation :
Pas de "Ce gars est doué" ? Ca me semble logique voir obligatoire.

Ou alors encore une régle pourrie, comme il est doué il s'échappe, l'esclave est retiré de la bande. Et les autres sont punis pour ne pas l'avoir dénoncé, fouet pour tout le monde (une blessure de force 2 sur chaque esclave) et le tirage aléatoire du bonus devient automatiquement un gain
d'endurance (tout ce qui ne tue pas rend plus fort ^^ )


Citation :
Je trouve la baliste pas tres chere si on compare avec le long fusil de hochland. Surtout si on fait un mur d'esclave autour de l'artilleur, qui les garde sous controle et peut tirer en ct 4 F6 à 48 bref la moitié du temps c'est du courte portée (3+) Pas si chere que ca.

Pour rebondir la dessus, effectivement par rapport à une autre arme inutile elle n'est pas très chère. Par rapport à tout ce que tu peux acheter pour 200 couronnes, c'est une autre histoire.
Personnellement 200 couronnes pour un tir force 6 par tour, je ne les paie pas.

Il suffit de voir ce que donne la bande avec la baliste: d'un coté le fameux tir force 6, de l'autre coté tout les hommes de mains soit 196 couronnes.

Citation :
# 2 Chevaucheurs (55), Masse (3) : 58 chacun : 116
# 2 Loups : 20 chacun : 40
# Hobgobelin (25), Masse (3) : 28
# 2 Esclaves : 12

Niveau efficacité, pour moi y'a pas photo.
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Xso
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Jeu 23 Déc 2010 - 15:04

Bon, constats :

Les loups ça va vite et c'est fort.
La magie c'est vraiment difficile.
Les esclaves sont quand même pas cher du tout, ne comptent pas dans le max de bande. Plus évolution. Ca donne du surnombre à gogo.


Quelques modif :
Je pense que je vais faire compter les esclaves dans le seuil de déroute, et garder le 1 Esclave pour 1 Hobgob de main maximum. Pour la montée en XP, je sais pas encore. Première évolution ils sont passé CC3, donc du coup ils sont vachement moins nuls.
Pour les loups passage à 0-4.

On a eu le cas d'un des chevaucheurs qui passe homme de main : Il ne peut plus monter son loup (parce qu'un groupe d'hommes de main à 0-1 ça fouette, mais reste intéressant en 6eme héros CC4,I3.)

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urochnor
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Ven 31 Déc 2010 - 11:43

Citation :
On a eu le cas d'un des chevaucheurs qui passe homme de main : Il ne peut plus monter son loup (parce qu'un groupe d'hommes de main à 0-1 ça fouette, mais reste intéressant en 6eme héros CC4,I3.)


Pourquoi plus de loup ? Utilises les régles de cavalerie standard (régles avancés ou suplément empire en flammes) tu passes le loup en équipement et tu le joue à coté du héros ou dessous.



Citation :
Les esclaves sont quand même pas cher du tout, ne comptent pas dans le max de bande. Plus évolution. Ca donne du surnombre à gogo.

Pour limiter le surnombre sans le faire disparaitre complétement, tu peux ne les compter que pour 1/2 dans le nombre max de figurines et le seuil de déroute.
De mémoire ça se fait chez les orques avec les gobelins.


Citation :
Première évolution ils sont passé CC3, donc du coup ils sont vachement moins nuls.

Leur gros malus ça reste la totalité des armes qui les blessent sur 3+ et leur force qui les fait blesser sur 5/6+.
Il leur faut quand méme trois progressio pour approcher des caracs d'un humains de base alors y'a de la marge ^^
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Xso
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MessageSujet: Re: [Bande Maison] Hobgobelins   Mar 4 Jan 2011 - 15:43

Pas de loup car ça passe les chevaucheurs à 0-1 et pour des hommes de mains, une seule perte et tu perds toute l'xp. Je trouve pas ça génial.


Pour les esclaves je vais laisser l'évolution, mais les faire compter comme 1/2 dans le max de bande et le seuil de déroute Smile.
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