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 Règles de Météo

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Grunbel
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MessageSujet: Règles de Météo   Mer 15 Déc 2010 - 22:21

Trainant à travers les lignes ennemis (sur le site de GW donc) je suis tombé sur un tableau de météo je l'ai un peu repris pour Mordheim. Je crois qu'il n'y en a pas. Au cas où j'enlèverais tout ceci.

2D6Météo
2 Tempête - Les nuages libèrent des torrents de pluie et des éclairs. Personne n'arrive à s'abriter correctement face à un tel déluge
Tous les tirs subissent un malus de -1 pour toucher. Toute unité portant une pièce d’armure et étant hors d’un bâtiment à la fin de son tour est frappée par un éclair sur un résultat de 1 sur 1D6. Toute figurine qui se sert d’une créature volante est frappée par un éclair sur 4+. Un éclair inflige 1D6 touches de Force 6
3 Pluie Torrentielle et Vent - Le vent et la pluie balaie la ville de Mordheim.
Tous les tirs subissent un malus de -2 pour toucher
4 Brouillard - Une brume épaisse recouvre le champ de bataille, si bien qu'il est très difficile de repérer l'ennemi.
Une unité ne voit qu'à 1D6+M à travers la brume. Cela affecte donc ses distances de charge, ses sorts ou ses tirs. Lancez à chaque fois pour chaque unité qui tente d'entreprendre une de ces actions. ( Le résulta ne peut dépasser la valeur de charge de la figurine)
5-9 Temps Clément - Pas d'effet notoire.
10-11 Givre et Grêle - La température s'abaisse encore plus sous l'effet de la grêle. Les troupes risquent les engelures et même la mort.
Une unité qui ne se déplace et, n'est pas dans un bâtiment couvert subit 1D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d'armure à la fin de sa phase de mouvement.
12 Blizzard - De lourds flocons et des vents violents réduisent la visibilité et les distances de communication, et rendent les mouvements dangereux.
Les mouvements de charge et de course subissent une pénalité de -2 (jusqu'à un résultat minimum de 1). Les armes de tir, et les sorts requérant une ligne de vue ont leur portée réduite de 50% (arrondie à l'inférieur). Les règles comme « Chef » ou « Au Pied ! » ont leur portée réduite à 3ps. Les figurines volantes doivent passer un test de Cd sous peine de ne pas pouvoir voler (elles devront alors utiliser leur valeur de Mouvement basique ou de leur Cavalier, s'il y a, de base aussi).

Oilà


Dernière édition par Grunbel le Ven 17 Déc 2010 - 15:25, édité 1 fois
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Xso
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MessageSujet: Re: Règles de Météo   Jeu 16 Déc 2010 - 10:10

Il me semble qu'il y en a un dans Empire en Flammes, mais je suis pas sur du tout. Je confonds peut-être avec les évènements aléatoires (genre l'araignée géante qui sort de nulle part et qui rapporte moulte xp) Laughing
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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles de Météo   Jeu 16 Déc 2010 - 10:48

Non j'ai rien trouvé dans Empire en Flamme. Et mis comme tu dis les événements aléatoires il n'y a pas trop de conditions climatiques.
C'est pour ça.
Si ça interesse des gens j'en ai fait un pitit pdf.
Mp moi pour que je vouis envois ça.
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Karakaï
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MessageSujet: Re: Règles de Météo   Jeu 16 Déc 2010 - 12:37

Alors c'est bien mais un peu violent je trouve (la grêle par exemple) j'ai pas tout compris pour le brouillard, je pense que c'est plus simple de dire que l'on voit à I et les elfe *2 ainsi que si on a des torches ou lanternes. Sinon si on compte jouer ça à toute les parties faut mettre genre 5-8 temps clément répartir les autres, d’oublié par que les chances de faire certains résultats sur 2dés sont plus élevé que d'autre. voilà sinon c'est de très bonne idées tout ça que tu nous a fait, j'imagine que tu la tiré des règles de campagne hibernale pour WhB ? Cool
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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles de Météo   Jeu 16 Déc 2010 - 13:08

A l'origine pour la grêle c'était de Force 1 je peut toujours le remettre.
Pour le brouillard, je suis pas fan de mettre suivant l'initiative. Certaine race comme les elfes seront plus qu'avantager et d'autre comme les humain ou les nains .... Pareil pour les torche. Une source de lumière par brouillard, ça aide surtout les autres à te voir car toi ça va te faire un mur de lumière et c'est tout. C'est pour ça que sur les voitures les antis brouillard éclaire en bas, pour ne pas géner le conducteur ....
On peut faire 5-9 temps clément et regrouper le 10 et 11 ensemble. non ?
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Xso
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MessageSujet: Re: Règles de Météo   Ven 17 Déc 2010 - 10:41

http://cianty.ashtonsanders.com/btb/pdf/05%20Forces%20of%20Nature.pdf

Deuxième page, y'a bien les règles de météo Smile.
C'était dans le Border Town Burning en fait !
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Grunbel
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MessageSujet: Re: Règles de Météo   Ven 17 Déc 2010 - 15:27

Arf oui
Mais c'est en anglais .....
La flemme de traduire. je verrais plus tard
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Marcheur
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MessageSujet: Re: Règles de Météo   Mer 22 Juin 2011 - 9:03

C'est sympa la météo qui influe sur le jeu, mais nous on joue sur des terrain très accidenté, donc les tireur sont déjà a la peine, contre le sacro saint corps a corps. Si en plus on leur rajoute des malus de tir ou de portée, c'est un peu trop dur pour eux.
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bugman59
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MessageSujet: Re: Règles de Météo   Dim 6 Jan 2013 - 16:46

sympa ton tableau de météo pour mordheim, moi j' en connait 1 pour blood bowl (eh oui je suis un coach de blood bowl:halflings, nains, ndc, morts vivants),
tu peux t' en inspirer pour modifier le tiens:

-2 canicule: joueur peuvent etre ko sur un 1 (mordheim: rate la bataille sur un 1)
-3 très ensoleillé: malus passe (mordheim: malus tirs)
-4-10 clément: rien de spéciales (mordheim: rien de spéciales)
-11 averse: malus réception de la balle (mordheim: malus tirs)
-12 blizzard: ça glisse (mordheim: glisse à la fin du mouvement sur du 1)

voilà à peu près comment transformer le tableau blood bowl en tableau mordheim.
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bearclaw
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MessageSujet: Re: Règles de Météo   Dim 6 Jan 2013 - 22:45

sympa, mais cela risque d'allourdir le jeu, mais cela peut être fun, malgré tout dur pour les tireurs mais logique
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