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 inflamable

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Karakaï
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MessageSujet: inflamable    Ven 31 Déc 2010 - 13:27

Bonjour,

je vois dans certaine bandes écrit la règles spéciale inflammable, mais au juste ça fait quoi ?

Merci d'avance,

karakaï,
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Nabulio
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MessageSujet: Re: inflamable    Ven 31 Déc 2010 - 13:29

Aucune idée mais je pencherai bien pour des dégats par le feu comptant double.
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le baron Van Raile
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MessageSujet: Re: inflamable    Ven 31 Déc 2010 - 13:50

Yop,

tu as trouvé ça où, ca m'intéresse ?

Juls
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Karakaï
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MessageSujet: Re: inflamable    Ven 31 Déc 2010 - 14:09

Mes souvenirs les plus récents me porte sur la bande RDT, pas celle avec les scorpions mais celle avec les Ushabtis et Charognard, je sais pas où l'on peux la télécharger...
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urochnor
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MessageSujet: Re: inflamable    Ven 31 Déc 2010 - 14:20

De mémoire, une créature inflammable double les dégâts subis via des armes enflammés. Torches, flèches enflammés, bâton des répurgateurs, maisons en flammes, boules de feu.


Sur la bande de la liche, y'avait ça :

Inflammable
L'épouvantail est principalement constitué de tissus et de bois, et son corps est très vulnérable au feu. Un épouvantail compte comme étant inflammable, de plus, il prendra feu sur un jet de 3+ au lieu du 4+ habituel.
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Karakaï
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MessageSujet: Re: inflamable    Ven 31 Déc 2010 - 14:37

Double les dégâts; genre 2pv au lieu d'un ?
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urochnor
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MessageSujet: Re: inflamable    Ven 31 Déc 2010 - 14:49

C'est ça, tu lui fais une blessure de flèche la bestiole inflammable perd deux pv/encaisse deux blessures.

Mais c'est probablement la règle Warhammer. Pas sur que Mordheim ait la même.
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Karakaï
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MessageSujet: Re: inflamable    Ven 31 Déc 2010 - 15:21

C'est exactement la règle Warhammer, dans Empire en flamme il est mentionné sous les torches qu'ils y a des règles pour le feux, malheureusement je ne les trouve pas, au pire on jouera inflammabilité comme dans WhB.
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urochnor
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MessageSujet: Re: inflamable    Ven 31 Déc 2010 - 16:07

Il doit y avoir un town cryer avec des règles additionnelles permettant de bruler les gens et les maisons. Avec notamment des ajouts style fléche enflammé si je me souviens bien.
Mais pour l'instant impossible de mettre la main dessus, et de toute façon je ne suis pas sur qu'on y parle de cette règle.
Dans le doute la version de l'épouvantail semble crédible, et moins handicapante que la version warhammer.
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Karakaï
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MessageSujet: Re: inflamable    Sam 1 Jan 2011 - 11:43

Certe, mais comme on sait pas ce que ça fait de prendre feu, et bien la règle de l’épouvantail apporte rien.
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urochnor
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MessageSujet: Re: inflamable    Sam 1 Jan 2011 - 22:43

Les blessures de feu sont présentes dans la description du baton ardent des répurgateurs.

En gros si tu prends une touche d'arme enflammée, tes fringues prennent feu sur 4+ (3+ pour l'épouvantail ) à partir de la, à chaque début de phase de ralliement tu dois tenter d'éteindre le feu en obtenant un 4+ sur 1D6, si tu n'y arrives pas tu encaisses une blessure de force 4.
Une figurine en flammes ne peut que se déplacer, les autres membres de la bande peuvent essayer de les éteindre de façon similaire en se déplaçant au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement.
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Karakaï
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MessageSujet: Re: inflamable    Dim 2 Jan 2011 - 9:54

Daccord merci pour les précisions, et l'on peux faire ça avec une torche ?
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urochnor
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MessageSujet: Re: inflamable    Dim 2 Jan 2011 - 12:31


Citation :
Torche Commune Coût: 2CO
Les guerriers qui n’ont pas les moyens de s’offrir une lanterne peuvent se servir de torches. Une torche fonctionne exactement comme une lanterne: elle ajoute 4 ps à la distance à laquelle la figurine peut repérer les
figurines cachées, mais suit également d’autres règles spéciales. Une torche ne dure que le temps d’une partie. Une figurine armée d’une torche cause la peur aux animaux (chiens, chevaux, destriers, loups, ours, etc.) et peut l’utiliser comme une arme.
Lorsqu’elle est utilisée en combat, une torche fonctionne comme une massue, mais avec un malus de -1 pour toucher. Les figurines ayant la compétence régénération (comme les trolls) ne peuvent pas régénérer des blessures causées par une torche. Les torches peuvent également servir à enflammer les bâtiments si vous utilisez les règles optionnelles du feu.

Si elle enflamme les bâtiments, ça doit marcher sur les gens aussi.

Pour le reste de l'arsenal du parfait petit pyromane: (il doit y avoir les bombes incendiaires aussi mais je ne sais plus ou elles sont )


Citation :
Flèches Enflammées 30+D6co Rare 9
Il s'agit de flèches ordinaires dont la pointe est garnie de chiffons imprégnés d'huile formant une poche qui répand son contenu igné à l'impact, enflammant la cible du tir.
Lorsque vous atteignez votre cible avec une telle flèche, en plus des dégâts normaux jetez 1D6, un résultat de 4+ indique qu'elle l'a enflammé. S'il s'agit d'un combattant, pour éteindre les flammes, il doit obtenir un 4+ sur 1D6 au début de sa phase de Ralliement. Dans le cas contraire, il subit une touche de Force 4 et ne pourra que se déplacer durant le tour. Les autres membres de la bande peuvent essayer de les éteindre en se déplaçant au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement. Une provision de flèches enflammées ne suffit que pour la durée d'une seule bataille.



Citation :
Bâton Ardent 35co rare7 répurgateurs uniquement
Cette arme est fréquemment employée par les répurgateurs, elle est constituée d'un long manche surmonté d'un petit brasero couvert en fer. Au combat, ce dernier est rempli de braises qui illuminent l'obscurité des ruelles de Mordheim dans des arcs flamboyants et peuvent enflammer l'ennemi lors de l'impact.
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur +1
Règles Spéciales : Arme à deux mains, Feu
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : Un guerrier a besoin de ses deux mains pour manier un bâton ardent et ne peut donc pas utiliser simultanément au corps à corps une seconde arme, un bouclier, ou une rondache. Un bouclier peut toutefois être employé pour se protéger des tirs.
Feu : Le bâton ardent est une arme redoutable, car en raison de la combinaison des braises brûlantes et de l'allonge de son manche, il peut enflammer un adversaire au moindre contact. Lorsque vous obtenez une touche, jetez 1D6, sur 4+ la victime prend feu. Si elle survit à l'attaque, elle doit obtenir un 4+ sur 1D6 durant sa phase de Ralliement pour éteindre les flammes, ou elle subit une touche de F4. Une figurine en flammes ne peut que se déplacer, les autres membres de la bande peuvent essayer de les éteindre de façon similaire en se déplaçant au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement.
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MessageSujet: Re: inflamable    Dim 2 Jan 2011 - 13:38

Et si un élément de décors avec de leau se trouve à proximité c'est toujours sur du 4+ pour éteindre .... Pareil, si l'on est deux à vouloir éteindre un feu, c'est quand même plus simple.
Elle sont trop flou ces règles.
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Karakaï
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MessageSujet: Re: inflamable    Dim 2 Jan 2011 - 16:07

C'est vrais, ils ont fait ça à la va vite. Mais on va jouer comme ça et je pense que si il y a de l'eau suffit d'aller dedans pour automatiquement éteindre le feu.
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le baron Van Raile
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MessageSujet: Re: inflamable    Dim 2 Jan 2011 - 20:06

Et qu'est ce qui dit que l'eau est propre, pas contaminé par une substance inflammable ou autres perversions de la mal-pierre gniangniagnia hahahahahahaha

OUHA HAHAHAHAHAHA

(le baron devient fou)

Juls
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Grunbel
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MessageSujet: Re: inflamable    Lun 3 Jan 2011 - 9:41

Je veux bien que l'eau croupie dégage du méthane, mais quand même ^^
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MessageSujet: Re: inflamable    

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