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 Bande Maison - La Guilde des Malandrins

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Durgil
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MessageSujet: Bande Maison - La Guilde des Malandrins   Mar 12 Avr 2011 - 3:29

Bonsoir noble peuplade mordheimienne, comme nous le savons tous, la Guilde des Ombres est complètement abusée/fumée/en maque de sexe/cassée et autres qualificatifs appropriés. Donc, dans ma recherche de la bande d'assassin humain "parfait" (entendre ici acceptable en terme de puissance), ne trouvant rien, je me suis donc tourner vers l'aventure en créant de mes mains robustes et puissantes LA GUILDE DES MALANDRINS !!!!!!! Bien sur, votre compte énormément, c'est pourquoi je la soumet à votre jugement.

Alors bon, dernier détails, elle inclut des éléments des Bandits du Hochland et de l'ancienne bande de la Guilde des Ombres (mais vraiment pas beaucoup de eux). Le fluff est pour l'instant absent.

http://www.fichier-pdf.fr/2011/04/12/guildes-des-malandrins/

Bon, moins d'une heure après la parution officiel, voila que j'ai déjà remarqué des erreurs... Il manque les règles de l'Épée Bâtarde ainsi que le niveau de rareté et le prix sur le marché des 3 autres items spéciales... Donc, les voici:

*Rapière 15co Rare 5

*Main Gauche 7co Rare 7

*Bombe de Fumée 30+2d6co Rare 10

*Épée Bâtarde 20co Rare 10
Porté Force Règles Spéciales
Corps à Corps Utilisateur +1 Parade, Arme à Deux Mains


Dernière édition par Durgil le Mar 12 Avr 2011 - 4:48, édité 1 fois (Raison : Manque de détails sur certains items...)
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Thamien
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MessageSujet: Re: Bande Maison - La Guilde des Malandrins   Mar 12 Avr 2011 - 10:45

Sympa la bande.
Bien inspiré.

Pour ce qui est de la critique dans le détail :

Ce que j'ai bien aimé :
+ Des héros aux profils variés
+ Des personnages dans l'ensemble pas surpuissants, bonne équilibre.
+ Des petites règles marrantes : Le détroussage des Ombres, la confection de poisons par l'alchimiste et la bombe de fumée.
+ Une bande assez homogène.

Ce que j'ai moins aimé :
- 2 compétences dès le départ pour certains héros je trouve que c'est trop. Il faut en mettre une seule c'est déjà bien.
- La compétence de l'assassin (de base + son évolution en compétence spéciale) : je ne suis pas fan du coup critique sur 5+ que je trouve trop puissant. Peut être que penser à un malus à la sauvegarde du genre de l'assassin Skaven serait bien moins cheaté.
- pour le total de la bande : 15 gars me paraît un peu nombreux pour ce type de bande de malfrats, 13 serait mieux.
- Pas de Texte d'intro/background de bande pour justifier leur présence à Mordheim, c'est dommage...
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Durgil
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MessageSujet: Re: Bande Maison - La Guilde des Malandrins   Mar 12 Avr 2011 - 13:59

Déjà, merci de l'intérêt. Very Happy Alors bon, en réponse aux petits points négatifs: Wink

Pour les 2 compétences de départ, je vais t'avouer que le Duelliste, je ne l'ai pas créer, mais pris tel quel dans la liste des Bandits du Hochland, en changeant 2-3 bricole comme l'accès au compétence et le non-accès au pistolet. Mais s'il s'agit d'un avis partager par plusieurs, je pourrais effectivement enlevé "Ni vu ni connu", mais garder l'interdiction au armure, et "Connaissance des Armes", puisqu'il y a la même dans le tableau de "Combat".

Ne le prend pas personnel, mais je trouve cocasse que tu dises le critique 5+ trop puissant, puis que tu me réfères à la Bande Skaven, car sa compétence "Art de la Mort Silencieuse" donne Coup Critique 5+, +1 attaque et pas de malus à mains nues. Je pense donc que la règle n'est pas si cheaté, surtout qu'au début, l'assassin a besoin d'un ami pour pouvoir le faire, et que plus tard, il peut le faire seul, mais sans le bonus +1 attaque des Skavens. De plus, j'ai essayé de balancer cette règle en lui interdisant les armures, comme ça, il tape bien, mais n'encaisse pas trop. (L'inverse du Duelliste en fait.)

Pour diminuer le nombre, y'a pas de problème et pour le background, je verrais plus tard, selon ce que sera devenu la Guilde après vos commentaires.

P.S.: J'aimerais beaucoup vos avis sur les Poisons, parce que je ne sais pas trop comment cela va tourner en campagne et autre.
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dohko1110
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MessageSujet: Re: Bande Maison - La Guilde des Malandrins   Mar 12 Avr 2011 - 14:22

Je rejoint Thamien sur ses remarque des points forts.

Pour les points faibles :
- Des tireurs à CT4 - Je ne pense pas que ce soit des guerriers entrainés à tirer vu leur role. Il se rapporte plus au CaC qu'au tireur.
Disons que je ne mettrais que des malandrins avec un choix pour les Ombres (Coeurs sombres inutiles)


- L'alchimiste est marrant mais je le trouve très peu utile, quand tu sais que les elfes noirs peut fabriquer leur propre poison pour rien. Je te proposerais une comp qui lui permet de faire abstraction des coût des doses des potions qu'il peut créer.

- La compétence Maitre Assasin est très forte. Ce que je ferais, c'est créer la comp "Frappe par derrière" que tu avais mis de base à l'assassin au lieu de "Maitre assassin"

- J'enleverais connaissance des armes aux duellistes. Je virerais l'apprenti pour mettre un deuxième duelliste !!

- La compétence Saut Arrière est sympa mais trop forte. Il faudrait ajouter :
Un test d'initiative pour chaque adversaire au CaC. De plus; il pourra tirer mais en aucun cas charger de suite le même adversaire.

-
Tu donnes trop d'Equipement à cette bande. Il faut restreindre leur champ d'action. Je supprimerais donc les Arc court et long, les arbalètes à répétition et les pistolets de duels (trop bourgeois pour ces malandrins !!!). J'enleverais aussi les couteau de lancer aux hommes de main !

En espérant t'avoir aider !!!
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Thamien
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MessageSujet: Re: Bande Maison - La Guilde des Malandrins   Mer 13 Avr 2011 - 9:49

Citation :
Ne le prend pas personnel, mais je trouve cocasse que tu dises le critique 5+ trop puissant, puis que tu me réfères à la Bande Skaven, car sa compétence "Art de la Mort Silencieuse" donne Coup Critique 5+, +1 attaque et pas de malus à mains nues. Je pense donc que la règle n'est pas si cheaté, surtout qu'au début, l'assassin a besoin d'un ami pour pouvoir le faire, et que plus tard, il peut le faire seul, mais sans le bonus +1 attaque des Skavens. De plus, j'ai essayé de balancer cette règle en lui interdisant les armures, comme ça, il tape bien, mais n'encaisse pas trop. (L'inverse du Duelliste en fait.)

"Art de la mort silencieuse" des Skavens est surpuissante, c'est critique sur 5+ et +1 attaque car elle s'utilise à mains nues afin de faire un total de 2 attaques (hors griffes de combat).

Pour ta règle et compétence spéciale c'est 5+ pour toutes les armes, ce qui donne tout de même aussi 2 attaques à 5+ en coups critiques au guerrier qui tient 2 armes (donc encore heureux qu'il n'y ait pas +1 attaque).
De plus ici, le guerrier bénéficie toujours des règles de ses armes (cad : parade, coups critiques des armes tranchantes, -1 à la sauvegarde...selon les armes) ce qui donne un bien meilleur potentiel et davantage de possibilités...
Après ce n'est pas clairement précisé, mais j'imagine que ce coup critique à 5+ s'applique qu'au corps à corps, car ça serait d'autant plus bourrin à distance.
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