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 liste des compagnons de fortune (multi race)

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Marcheur
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MessageSujet: liste des compagnons de fortune (multi race)   Mar 5 Juil 2011 - 14:09

voila un premier second G, d'une liste alternative a mon probleme de liste 100 pour 100 ogre


Bande de mercenaire des principautés frontaliers

regle de bande: Revers de fortune:
Mordheim est la derniére chance des bandes mercenaires qui ont mal tourné, ceux qui y arrivent ont survécu à presque tout ce qu'on peut rencontrer dans le vieux monde, mais y ont laissé des plumes.
A la fin de la création, l'argent non dépensé par une bande de mercenaire est perdu. Il ne leur est pas non plus possible de stocker de l'équipement. Tout doit étre porté par les membres de la bande.


Discipline de fer: (chef)
Un bon soldat fait passer la discipline avant l'insctint, si le chef donne un ordre, c'est qu'il a de bonnes raisons de le faire.
Tant qu'il est ç portée de la compétence "chef" du meneur de la bande, un tireur peut décider d'ignorer la régle l'obligeant à tirer sur la figurine la plus proche.


Liste d’équipement des humains et des nains
Arme
Dague 2
Masse 3
Hache 5
Epée 10
Morgenstern 15
Arme à deux mains 15
Hallebarde 10
Lance 10

Armes de tir
Arc 10 *
Arc long 15 *
Pistolet (la paire) 15 (30)
Tromblon 30
Arquebuse 35
Arbalète 25


Armure
Armure légère 25
Armure lourde 50
Rondache 5
Bouclier 5
Casque 10

*interdit au nain

Liste d’équipement des ogres

Arme
Dague 2
Masse 3
Hache 5
Epée 10
Morgenstern 15
Arme à deux mains 15

Armes de tir
Tromblon 30
Arquebuse 35


Armure
Armure légère 25
Armure lourde 50
Bouclier 5
Casque 10

Tableau des compétences
Capitaine humain (commence avec 20px) : combat, tir, érudition, force, vitesse
Champion humain (commence avec 8px) : combat, tir, vitesse
Capitaine ogre (commence avec 20px) : Combat, érudition, force, spécial
Champion ogre (commence avec 8px) : Combat, force, spécial
Capitaine nain (commence avec 20px) : combat, tir, érudition, force, spécial
Champion nain (commence avec 8px) : combat, tir, force, spécial
Officier trésorier (commence avec 0px) : érudition, vitesse

Héros

1 capitaine

Humain 60Co

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Competence
Chef

Nain 75 Co

M CC CT F E PV I A Cd
3 4 4 3 4 1 3 1 9
Compétences
Chef
Tête dure
Difficile a tuer
Armure
Haine des orques et des gobelins
Rancuniers

ogre 155Co

M CC CT F E PV I A Cd
6 4 3 4 4 3 4 2 8
Compétence :
Peur, chef

0-3 champion

Humain 35Co

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 3 1 7

Nain 50 Co

M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Compétences
Tête dure
Difficile à tuer
Armure
Haine des orques et des gobelins
Rancuniers

ogre 135Co

M CC CT F E PV I A Cd
6 4 2 4 4 3 3 2 7
Compétence :
Peur

0-1 officier trésorier 30Co

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Compétence : Prime exceptionnel
Si un membre de la bande a 6ps ou moins de l’officier trésorier manque un test de Cd, vous pouvez dépenser 15Co de votre réserve de bande pour transformer cet échec en réussite (la prime seras but par le guerrier et l’argent perdu). Pour un test de déroute la prime a verser et de 30 Co

homme de main

Guerriers humain 25Co
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Guerriers nain 40 Co

M CC CT F E PV I A Cd
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Compétences
Tête dure
Difficile à tuer
Armure
Haine des orques et des gobelins
Rancuniers

Guerrier ogre 120Co

M CC CT F E PV I A Cd
6 3 2 4 4 3 3 2 7
Compétence :
Peur

Compétence spécial (les nains ne peuvent choisir que les compétences marqué d’un *)

Charge buffle :Si l’ogre a un mouvement de charge d’au moins 8Ps, il inflige automatique une touche égal a sa force de base a la figurine chargé, si plusieurs figurine sont chargé le joueur adverse choisi laquelle subit la touche.
Mais si, ca passe : L’ogre peut désormais passer par des ouvertures de taille humaine, mais ne peut y finir son mouvement
Forte carrure : L’ogre peut utiliser une arme a deux, d’une seule.
Crane épais* : l’ogre a une svg de 3+ pour évité d’être sonné, s’il porte un casque la svg passe a 2+
Increvable *: Permet de relancer 1 fois sur le tableau des blessures graves, lorsque l’ogre a été mit hors combat

Une bande ne peut dépasser les 12 membres

Profile maximum des ogres: M CC CT F E PV I A Cd
6 6 5 5 5 5 6 6 9


Dernière édition par Marcheur le Mer 6 Juil 2011 - 13:00, édité 2 fois
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Goarf
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MessageSujet: Re: liste des compagnons de fortune (multi race)   Mar 5 Juil 2011 - 23:36

Salutations les Damnés,
alors le titre m'a tenu en haleine, une bande multi-race... Très intéressant ça cheers

Bon, c'est certes un premier jet... mais quand même un peu déçu sur le fond;
je m'explique, l'idée est innovante et sympa à développer,
Spoiler:
 

Tchuss, Goarf ???


Dernière édition par Goarf le Jeu 7 Juil 2011 - 7:13, édité 2 fois
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Marcheur
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MessageSujet: Re: liste des compagnons de fortune (multi race)   Mer 6 Juil 2011 - 9:26

"cependant je pense que tu essais de coller des règles à une bande comme tu voudrais qu'elle soit
et non comme le joueur lambda pourrait lui la souhaiter."

a bon ? c'est quoi tes arguments, je ne joue pas avec les bandes que je crée, je les propose juste a mes adversaire, ca évite les listes du type le protectora de Sigmar (bien traduit, ceci dit)

bon pour tes propositions, je pense qu'il est plus simple de faire deux type de bande multi-race, une de bandit et une du chaos, vu que dans les fait tu met les limitations habituel (halfling excepté).

Moi je propose la bande de bandit (neutre), si je n’ai pas mis d'elfe, c'est parsque j'estime qu'un elfe n'a rien a faire a mordheim, et les quelques individus excentrique, sont représenté par les franc tireurs. Les hommes lézards c'est encore pire, ils ne devraient même pas pouvoir survivre au climat rigoureux de mordheim.

il reste donc les humains, les nains, et les ogres (qui figurent en bonne place, surtout parsque cette liste est destiné a un pote qui en joue). J'ai écarté les halflings, parque avec leur profile ils n'apportent rien a la bande.

il y a quelque point qui me font tiquer:
-les améliorations des héros: avec ton système, certain héros seront plus fort que ce de leur liste de race
-l'accès a la magie mineur pour les races dépourvu de sorcier (exemple les ogres) parsque l'épée ardente avec un humain, ca pique, mais sur un ogre...)
-laisser l'accès aux compétences de race est un nid d'embrouille
-la règle qui revient a dirent qu'ils sont plus efficace pars qu’ils sont moins soudé.
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urochnor
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MessageSujet: Re: liste des compagnons de fortune (multi race)   Mer 6 Juil 2011 - 9:36

Va falloir scinder en deux ^^

Pour Marcheur, en nom de bande pour des mercenaires pluriethnique, le mieux à mon avis c'est de taper dans les principautés frontaliéres.
Une zone pleine de mercenaire qui se mettent tout le temps sur la gueule avec plein de trucs divers et entre eux et juste à coté de la Tilée.

Avec un historique de vétéran de guerres des marches qui se retrouvent à la rue suite à une éniéme défaite et qui decident qu'ils en ont marre du coin et qu'il serait peut étre plus judicieux de tenter de se refaire une fortune à mordheim.


Pour Goarf, plutot qu'un regroupement d'intéréts, je trouve que le mélange que tu proposes collerait mieux avec une bande d'exclus, des types en pleine galére qui n'ont pas/plus le choix du partenaire de survie.

Je pense aussi qu'il faut rester dans le vieux monde et virer les saurus et les skinks, et que deux type de regroupement sufirait.

homme bétes/skaven/possédés d'un coté
elfes/nains/hobbits de l'autre

avec des humains, des ogres et des peaux vertes dans les deux et juste une régle interdisant de mélanger peaux vertes et nains/elfes
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Marcheur
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MessageSujet: Re: liste des compagnons de fortune (multi race)   Mer 6 Juil 2011 - 11:44

non une bande des principauté frontaliere, n'est pas forcement multiethnique, ce serait de la plublicité mensongere. Mais j'ai changé le nom, pour l'instant ca iras.

j'aimerais qu'on discute de ma liste, pour une bande au choix de race plus élargie on faira un deuxieme post.

que pensez vous de l'officier tresorier ? seul veritable nouveauté, a part les ogres.
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urochnor
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MessageSujet: Re: liste des compagnons de fortune (multi race)   Mer 6 Juil 2011 - 12:39

Citation :
non une bande des principauté frontaliere, n'est pas forcement multiethnique, ce serait de la plublicité mensongere. Mais j'ai changé le nom, pour l'instant ca iras.

Ben si carrément, c'est les mémes que la tilée, donc des armées/bandes avec quasiment tout. Et en tout cas tout ce qui traine au coté de l'humain, ogre, nains....

En plus des vétérans mercenaires ça colle bien avec une bande de 12 donc a priori d'élite.
ça peut donner accés à un historique et a des idées de régles sympa pour les différencier des autres bandes humaines. Avec plein de vieux types blasés et suréquipés .

Des idées de régles et de compétences spé ^^

Revers de fortune:
Mordheim est la derniére chance des bandes mercenaires qui ont mal tourné, ceux qui y arrivent ont survécu à presque tout ce qu'on peut rencontrer dans le vieux monde, mais y ont laissé des plumes.
A la fin de la création, l'argent non dépensé par une bande de mercenaire est perdu. Il ne leur est pas non plus possible de stocker de l'équipement. Tout doit étre porté par les membres de la bande.


Discipline de fer: (chef)
Un bon soldat fait passer la discipline avant l'insctint, si le chef donne un ordre, c'est qu'il a de bonnes raisons de le faire.
Tant qu'il est ç portée de la compétence "chef" du meneur de la bande, un tireur peut décider d'ignorer la régle l'obligeant à tirer sur la figurine la plus proche.


Pragmatique:
Quand on a vécu suffisamment longtemps par l'épée on finit par renoncer aux notions comme l'honneur ou la morale, au profit de valeurs plus efficaces comme l'instinct de survie et l'opportunisme.
Un héros possédant la compétence pragmatique peut ignorer la régle de base interdisant de frapper un ennemi à terre ou sonné tant qu'il combat un ennemi intact.

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MessageSujet: Re: liste des compagnons de fortune (multi race)   Mer 6 Juil 2011 - 12:58

bon d'accord tu m'a convaincu, va pour une bande de mercenaire des principauté frontalieres, tes deux premiere regles sont sympas et adopté
par contre la derniere...bof, les possedés, les goules ou les squigs ne doivent pas avoir des masses d'honneurs et ils ne peuvent pas achever les blessers si il sont encors en combat.
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Goarf
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MessageSujet: Re: liste des compagnons de fortune (multi race)   Mer 6 Juil 2011 - 14:28

Salutations,
Marcheur a écrit:
a bon ? c'est quoi tes arguments
et bien, ici :
Marcheur a écrit:
si je n’ai pas mis d'elfe, c'est parce que j'estime qu'un elfe n'a rien a faire a mordheim,
Marcheur a écrit:
Les hommes lézards c'est encore pire
Marcheur a écrit:
j'ai écarté les halflings, parque avec leur profile ils n'apportent rien a la bande.
Je pars du principe que lorsque l'on propose une bande, le plus grand nombre doit pouvoir s'y retrouver...
Ensuite je vois que finalement tu te tournes vers une bande de Briscard,
ce qui n'est plus du tout pareil !

Marcheur a écrit:
la règle qui revient a dirent qu'ils sont plus efficace pars qu’ils sont moins soudé.
Non, c'est pas ça,
puisqu'il sont moins soudés, ils en ont pas grand chose à faire que ça tombe autour d'eux.
Et puis tu trouves franchement que ça avantage la bande ?
Parce-que perso je préfère avoir le choix de fuir rapidement si ça tourne mal,
plutôt que voir mes pitoux se faire allumer et risquer de les perdre...

Bref, j'ai mis mes propositions en spoiler, s'il y a des intéressés, on pourra se pencher dessus dans un autre post !

Tchuss, Goarf ???
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MessageSujet: Re: liste des compagnons de fortune (multi race)   Mer 6 Juil 2011 - 15:40

Citation :
par contre la derniere...bof, les possedés, les goules ou les squigs ne doivent pas avoir des masses d'honneurs et ils ne peuvent pas achever les blessers si il sont encors en combat.

Oui mais ces bestioles la fonctionnent à l'instinct. Donc se contentent de taper bétement sur la menace sans comprendre qu'il est plus judicieux de profiter de la moindre occasion de frapper l'ennemi au sol ^^


Citation :
Bref, j'ai mis mes propositions en spoiler, s'il y a des intéressés, on pourra se pencher dessus dans un autre post !

Tu ouvres le post ? la bande de reclus ça me plait bien aussi ^^
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MessageSujet: Re: liste des compagnons de fortune (multi race)   Mer 6 Juil 2011 - 15:55

Dans la proposition de Goarf j'aime aussi beaucoup ceci :

Citation :
Ensuite, le rang :
1 Arcaniste +40 Co: règle spé : lanceur de sort,
domaine magie raciale ou mineure (commence avec 1 sorts tiré aléatoirement).


Une bande avec des mages ça se rapproche encore plus de la compagnie noire ^^ j'aime .

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MessageSujet: Re: liste des compagnons de fortune (multi race)   

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