La Cité des Damnés !

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 [Bande] La Confrérie

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Packman
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MessageSujet: [Bande] La Confrérie   Mer 20 Juil 2011 - 15:55

C'est une bande pluriraciales dont j'ai déjà rédigé un historique. (le tout fait quand même 11 pages donc je sais pas si ça tiens)

Pour résumé:

on peut prendre

Un chef Nain, Humain ou Halfling

0-4 Parmi: 0-3 Lieutenants Humains (type champion)
0-1 Chevalier bretonnien
0-1 Specialiste Elfe (Rodeur des Ombres, Forestier ou Assassin Elfe Noir)
0-2 Tueurs de Trolls
0-1 Voleur Halfling
0-2 Francs-tireurs

voilà pour les héros

pour les hommes de mains on a accés aux hommes des mains des bandes de Mercenaires, Nains et Halflings grosso modo.

De nouveaux équipements:
- Arme empoisonnée (comme la dague empoisonée Halfling mais pour n'importe quelle arme ( 5 x prix +25 Co)
- Liqueur de Curare (poison) (notons que le Curare existe vraiment et est extrait de lianes) : c'est un paralysant en gros si on blesse quelqu'un sans le mettre hors de combat, le poison a une chance de le mettre hors de combat.
- Codex Fratrenitas: ouvrage de référence au sein de la Confrérie permet de faciliter les explorations.

Des compétences spéciales:
-une qui permet à un héros de créer des poisons au lieu de chercher des objets rares (un peu comme la comp. Elfe noir)
-Dresseur de Serpents: un peu long à expliciter
-Voix projetée: permet au héros de leurrer l'ennemi quant à sa position réelle (ne marche que quand il est caché)

Si quelqu'un désire avoir le détail je peux lui envoyer par mail les règles complètes.

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bijorn
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Mer 20 Juil 2011 - 18:20

Mouais pour l'utilisation de poison, sa fait trop bande d'assassin pour ma part ... Mad
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Hadred von Goestner
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Mer 20 Juil 2011 - 18:40

Je pense que ce serait sympa que tu fournisses un résumer de l'historique de la Confrérie, parce que là ça me semble quand même très tiré par les cheveux, au niveau de la cohérence vis-à-vis de la toile de fond de Warhammer !

Par exemple, il me paraît aberrant qu'une bande puisse réunir :
- Un Elfe Sylvain et un Tueur de Nain ;
- Un Voleur Hafling et un Chevalier Bretonnien ;
- Un Nain chef d'Elfes ;
- Un Hafling chef d'Humains, Nains, Elfes...


Ensuite, sans l'historique de la Bande, j'ai plus de mal à comprendre le pourquoi des compétences...

Bref, je suis assez dubitatif. Un résumé de l'historique s'impose ! Razz


Hadred
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Packman
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Jeu 21 Juil 2011 - 9:39

Voilà l'historique globale:

Parfois appelée « la Guilde », la Confrérie est une organisation qui regroupe de nombreuses catégories de gens issus de professions, de catégories sociales et de races diverses, on y trouve aussi bien des aventuriers en quête de gloire et de la reconnaissance de leurs pairs, que des gens du peuple qui, accablé par les taxes de leurs souverains et par les guerres seigneuriales, ont rejoint la Confrérie pour échapper au système féodal, mais ont y trouve également des gens moins recommandable tels des voleurs voir même des tueurs à gage et autres chasseurs de prime.
Cet ordre est malgré tout hiérarchisé et s’organise en plusieurs Branches, par exemple la Congrégation Noire rassemble les membres de la Confrérie agissant de préférence la nuit comme les assassins ou les voleurs, le Concile regroupe quant à lui les mages, prêtres-guerrier et autres sorciers en tout genre, mais ce ne sont que quelques exemples car ils seraient bien trop long d’énuméré toutes les sections qui constituent la Confrérie.
Au sommet de cette organisation siège le Conclave qui se constitue des membres les plus hauts placées des principales Branches de la Confrérie ainsi que le Haut Maître de la dite-corporation qui a autorité sur tous les autres Grands Maîtres, qui dirigent quant à eux une Branche. Le Conclave prend les décisions qui concernent l’ensemble de la Confrérie, qu’il s’agisse de monter une expédition afin de combattre quelque obscur ennemi de la communauté ou de juger un Membre ayant enfreint l’une des Règles du Codex Fraternitas, cet ouvrage regroupant les lois auxquels chaque membre de la Confrérie à jurer d’obéir en y entrant.
La plupart du temps ces enfreints sont juger par le Conseil de la Branche à laquelle le Membre appartient mais il arrive que la faute soit assez grave pour que le Membre soit jugé par le Conclave par qu’il a par exemple violé l’un des Grands Commandements, dans de tels cas la peine minimale encouru est la mort…
Lorsque la comète est tombée sur Mordheim, la Confrérie a lancé de nombreuses expéditions dans la Ville des Damnés, suite à un arrêt du Conclave décrétant que les pierres magiques devaient être récupérées dans les plus grandes quantités possibles et acheminées jusqu’à Falornheim où siège la Forteresse, première et principale place forte de la Confrérie.

La partie qui explique que les dissensions inter-raciales n'ont pas lieu d'être présente:

En entrant au sein de la Confrérie, tous les membres quelque soit leur race, leurs origines, leur histoire, tous, quel qu’ils soient, entament une nouvelle vie. Le Rite de la Renaissance, cérémonie par laquelle tout nouvel arrivant se voie obliger de passer à pour but de faire disparaître les vieilles rancunes, qui sommeillent dans l’être qui rejoindra les rend de la Guilde… ainsi les Nains et les Elfes font-ils abstraction au sein de la Confrérie de la rancœur millénaire, qui sépare leurs peuple.



En fait il faut plutôt voir ce genre de Bande comme un groupe de personnes qui exclut, bannit ou dégouté par leur peuple ont trouvé dans la Confrérie un nouveau foyer (en quelque sorte), on y trouve donc toutes sortes de gens.
Les compétences spéciales (sauf Voie projetée que je vais sans doute supprimé) sont là pour participer à cette diversité, e noutre seul un nombre limitée de membre de la Bande peuvent prendre ces compétences ( 1 seul pour Dresseur de serpents, 2 pour Expert en poisons).

(Note: si vous avez d'autres idées de compétences atypiques, je suis preneur)

J'ai également oublié de préciser que les différents membres de la Bande ont également accès à des compétences spéciales dues à leur Race, type (Tueur de Trolls).

N'ayant pour l'instant eu aucun avis extérieur excepté celui d'Hadred, je suis preneur si vous avais un comentaire/ avis/ proposition quant à cette bande.

Ah, désolé Bijorn je n'avais pas vu ton commentaire, ton avis me semble intéressant est je vais donc peut être songé à réduire à 1, le nombre de membres ayant accès à cette compétence (expert en poisons).

Merci.

Packman
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Marcheur
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Jeu 21 Juil 2011 - 11:37

Pour les cotes règles et équilibre j’ai deux trois remarques :
Pour les héros : tu mets des franc tireurs parmi les choix, déjà c’est totalement nouveau en plus ca pose quelques problèmes : quel est leurs cout ? doit on acheter et peut on changer leur équipement ? avec combien de point d’expérience commencent t’ils le jeu ?

Pour les hommes de main : certaine bande ont un nombre de tireur limité, dans ta liste ces limitations sont elles conservé et si oui se cumulent t elle ?

Pour les compétences spéciales tu ne nous donne pas les règles pour pouvoir les juger.

Pour le cote fluff : tu a beaucoup travaillé cette confrérie, et si tes joueurs ne sont pas choqué et en plus d’accord je dit « très bien ». Une remarque toutefois : l’univers de « Mordheim » se situe plus de 500 ans avant « warhammer battle » qui a l’univers le plus développé. L’état de la plus puissante nation humaine est à cette époque bien résumé par le titre du premier suppléant « empire en flamme », il n’y a rien a voir avec l’empire « actuel » globalement unie, intelligemment gouverné, et très ouvert. A l’époque qui nous intéresse, c’est la ruine, celle où tu a la tête dans la boue et où le destin non comptant d’avoir son pied sur ta nuque te déverse une brouette de fumier sur la tronche. Tout est détruit ou en passe de l’être, les gens sont étroit d’esprit, corrompu et avide de puissance, les forces qui pourrait combattre cette souillure s’épuise dans une guerre fratricide, l’homme bête et le damné sont maitre des campagnes et se déplacent librement…l’anarchie règle et le point de non retour a déjà été dépassé, maintenant seul une intervention divine, pourrait sauver les fils de Sigmar, mais les dieux du chaos semble être les seul a s’intéresser encore au vieux monde…
Je trouve que cet état de fait ne ressort pas assez dans ton historique (tu n’es pas le seul) et autre chose les sorciers sont au regard des autorités (plus que vacillante, certes) une des pires menace, d’une confrérie non chaotique en est officiellement et massivement m’ennuie.
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Packman
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Jeu 21 Juil 2011 - 12:21

Pour les francs tireurs ils coutent le prix de leur prime de recrutement + 1 x leur solde (voir éventuellement quelques exceptions), ils commencent avec 0 pts d'exp et n'ont pas d'équipement de base.

Pour ce qui est des limitations d'hommes de main, ceux qui sont normalement limités se regroupent dans une seule est même catégorie (les frères de la Confrérie) limitée (0-7 frères max.)

Au niveau de l'historique, je n'avais pas pensé à cet aspect des choses. Si cela ne te dérange pas, Marcheur, pourrais-tu, en conservant le fond de l'historique (hiérarchie de la Confrérie, etc.) rédigé un nouve historique ou du moins me donner des idées pour le faire.

Pour ce qui est des règles des compétences les voilà (tout avis sera pris en compte):

Compétences spéciales de la Confrérie

Expert en poisons. Le héros est devenu un expert dans l’art de préparer des poisons, au lieu de chercher des objets rares, il peut confectionner des poisons, il peut choisir de faire :
- 1D3 -1 Doses de Venin Fuligineux,
- 1D3 Doses de Liqueur de Curare,
- 1D3 Doses de Lotus Noir.
Il peut réaliser qu’un seul type de poisons à la fois.
Seul 2 héros d’une bande de la Confrérie peuvent avoir cette compétence.

Voix projetée. Le héros est capable de faire entendre sa voix à ces ennemis à un endroit où il ne se trouve pas. Par conséquent lorsqu’un ennemi détecte le héros alors que celui-ci est caché, effectuer un jet de dé sur 4+ le héros n’est pas détecter. (je pense vraiment la supprimer celle-la sauf avis contraire)

Dresseurs de Serpents. Une bande de la Confrérie ne peut avoir qu’un seul Dresseur de Serpents. Les Dresseurs de Serpents sont rares pour représenter ce fait si un héros désire posséder cette compétence vous devez payer 20 Couronnes d’Or.
La Confrérie regorge de gens d’origines et de métiers diverses, on y trouve entre autre des dresseurs de serpents, bien qu’il soit extrêmement rare. Ce héros est un dresseur de serpents, ce qui lui permet d’en avoir un comme familier. En terme de jeu cela se traduit par l’ajout d’un attaque spéciale, à chaque tour de combat, un ennemi choisit par le héros doit effectuer un test d’Initiative, s’il le rate il subit une attaque de serpent, lancé un dé sur un 6 l’ennemi est immédiatement blessé, sinon il subit simplement une touche de force 1. Le serpent n’attaque jamais les morts-vivants ou les possédés.
Avoir un dresseur de serpents vous permet également de recruter des Crotales, vous pouvez en avoir jusqu’à 3 en même temps et il ne compte pas dans la limite de bande, il coûte chacun 25 Co et possède le profil suivant :

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Crotale 5 4 0 3 2 1 6 4

REGLES SPECIALES :
Dressé : tant qu’il se trouve dans un rayon de 8 ps autour du Dresseur de Serpents, un Crotale peut utiliser le Commandement de celui-ci lorsqu’il effectue un test de Cd. Les Crotales ne peuvent pas participés à une partie si le Dresseur de Serpents n’y participe pas également.
Animaux : Un Crotale ne gagne jamais d’expérience.
Venimeux : Un Crotale compte toujours comme utilisant du Lotus Noir.
Stupide : Avant de charger un Crotale doit effectuer un test de Cd (éventuellement avec le Cd du Dresseur), s’il le rate il n’attaque pas.

Vous pouvez également recruter un Crotale Noir, qui coûte 100 CO et possède les mêmes règles spéciales et les caractéristiques suivantes :

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Crotale Noir 6 6 0 4 3 1 8 2 8

De plus, son venin plus puissant possède des capacités paralysantes c’est pourquoi il compte comme utilisant de la Liqueur de Curare. De plus, son agilité lui permet de se désengager d’un combat, s’il affronte au maximum 2 adversaires, en effectuant un test d’Initiative au début de son tour, s’il le réussit il est immédiatement déplacer à 1 ps de son adversaire. Il peut s’il le désire charger lors de ce tour. Un Crotale Noir gagne +1A en charge.
Du fait de ses capacités régénératrices un Crotale Noir ne meurt jamais, si le Crotale Noir est mis hors de combat, n’effectuer pas de jet de Blessures Graves.


Je vous donne aussi les règles pour la Liqueur de curare et les autres nouveaux objets n'étant pas présents dans les spawn cryer.

Codex Fraternitas : 70 +3D6 CO, Rare 10
Outre regrouper les Règles de la Confrérie le Codex Fraternitas regorge d’informations et de secrets sur des lieux du Vieux Monde notamment sur Mordheim, le possesseur du Codex Fraternitas a pris connaissance de certains secrets de la Cité des Damnés pour représenter ce fait avant de tirer son jet d’exploration il peut choisir de faire le même résultat qu’un autre héros (par exemple si l’autre héros tire son dé et obtient un 3 le héros possédant le Codex ne tire pas son dé et obtient également un 3), cela représente sa facilité à trouver des lieux de Mordheim. Une bande ne peut jamais posséder plus de deux Codex.
Disponibilité : Confrérie

Arme Empoisonnée : 5 x prix + 25 CO, Rare 11
Lors de l’achat choisissez un poison (Lotus Noir, Venin Fuligineux ou Liqueur de Curare), l’arme est toujours empoisonnée avec ce poison.
Disponibilité : Tous, sauf bandes n’utilisant pas de poison.


Liqueur de Curare : 15 +1D6 CO, Rare 9
Ce poison est un puissant paralysant issu de certaines lianes de Lustrie. Lorsque vous blesser un
ennemi sans le mettre hors de combat lancer un D6 sur 2+, l’adversaire est atteint, il lance un D6 au début de chaque tour sur 1-2, il est mis hors de combat. Notons qu’il ne devra pas faire de jet sur le Tableau des Blessures Graves, s’il est mis hors de combat de cette façon.
Disponibilité : Tous, sauf bandes n’utilisant pas de poison.

Je pourrais également comme tu le suggère Marcheur limité ou interdire les sorciers au sein de la Confrérie, cela dit on ne peut en prendre qu'un seul le Mage franc-tireur (donc je ne pense pas que le massivement soit justifié).

Autre chose que j'avais oublié de préciser pour les Francs-tireurs sélectionnés en tant que héros, on ne peut en prendre qu'un seul de chaque type (qui ne peut alors pas être resélectionné en tant que franc-tireur normal).

(Note: si vous avez d'autres idées de compétences atypiques, je suis preneur), je sais je me répète.


Dernière édition par Packman le Jeu 21 Juil 2011 - 14:06, édité 1 fois
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Marcheur
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Jeu 21 Juil 2011 - 13:57

pour les franc tireur c'est vraiment très bourrin. exemple: un gladiateur, même profile que le chez de la bande du même nom mais avec 0PX, le tout pour 45Co soit 10 co de plus qu'un simple champion humain, qui commence lui avec 8px. c'est pareil pour l'éclaireur elfe avec sa CT5, etc.....
pour le Curare, c'est bill, mais pourquoi pas.
pour le dresseur de serpent pourquoi pas a par le crotal noir qui n'est a mon sens pas très équilibre, rien n'est vraiment bourrin.
Voix projetée: c'est rigolo, et a part si cumulé avec "la" compétence des haut elfes, je trouve pas ca abusé.
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Packman
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Jeu 21 Juil 2011 - 14:03

Ouais je me suis fait la reflexion tout à l'heure pour le prix et l'Xp des francs-tireurs donc peut-être que je vais augmenter un peu le prix, de 10 Co par exemple, et rajouter de l'Xp je pensais à quelque chose comme 8-10 pts d'exp.

Sinon Marcheur t'es OK pour m'aider à faire l'historique? ou fluff comme tu semble préférez se mot.

En fait voie projetée c'est une compétence issue de la bande de Bandits du Hochland.

Et puis pour le crotale noir d'accord il peut être bourrin mais il a qu'un seul PV pour 100 Co, au pire j'augmente à 120-130 Co, ou je réduit sa CC (voir les deux).
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Hadred von Goestner
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Jeu 21 Juil 2011 - 19:26

Quelque chose qui serait intéressant à définir, c'est le but à long terme de la Confrérie. Se battent-ils pour la gloire ? L'argent ? Restaurer la grandeur de l'Empire ? Créer un monde plus enclin à la paix ?

Je pense qu'en définissant bien son but, tu pourras mieux l'intégrer à l'Empire de l'an 1999CI Wink
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Packman
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Jeu 21 Juil 2011 - 19:58

Ils veulent conquérir le monde mais chut car c'est un secret gardé par les Grands Maîtres.... non plus sérieusement le but principal de la Confrérie est de créer un monde de paix, où les classes sociales les plus basses pourraient grâce à leur mérite atteindre les postes les plus hauts placées en gros l'inverse d'un monde féodal où les possibilités d'ascension sociale restent extrêmement limitées.

Mais au sein Confrérie, bien qu'elle soit une organisation soudée, tous n'ont pas le même but, en effet les Branches de la Confrérie suivent chacunes leurs propres voies, la plupart du temps, bien qu'en ce qui concerne la Grande Paix annoncée dans le Codex Fraternitas, le Conclave fait le nécessaire pour l'instaurer.
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Hadred von Goestner
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Jeu 21 Juil 2011 - 21:14

D'accord... Dans ce cas, ça peut facilement s'inscrire dans une démarche proche de celle des sigmarites (un Empire unifié, solide et juste).

C'est génial pour l'ancrer à l'époque de Mordheim, car les dissensions sont vraiment très fortes entre les trois Empereurs, il y a même des combats (les impériaux tuent les impériaux) ! Peut-être que les gens de la Confrérie veulent voir naître un Empire uni et fort, qui pourra imposer la paix à tous ses voisins... Dans un premier temps !

Tu vois ? Je pense qu'il y a quelque chose de cool à faire, là Smile
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Packman
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Ven 22 Juil 2011 - 8:50

Je ne serais pas à Strasbourg jusqu'en aout et n'est pas de connexion Internet là où je vais donc si je ne réponds plus c'est normal....
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urochnor
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Lun 1 Aoû 2011 - 9:35

Citation :
non plus sérieusement le but principal de la Confrérie est de créer un monde de paix, où les classes sociales les plus basses pourraient grâce à leur mérite atteindre les postes les plus hauts placées en gros l'inverse d'un monde féodal où les possibilités d'ascension sociale restent extrêmement limitées.


Des francs maçons versions warhammer en fait...

Du coup ils viennent faire quoi à mordheim ? aider les gens ou chasser la pierre magique ?
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Packman
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Lun 1 Aoû 2011 - 14:01

La Confrérie a envoyé des expeditions dans la cité des Damnés afin de rassembler le plus possible de pierres magiques, ces dernières sont sans doute nécessaire à l'accroissement de la puissance de l'organisation sus-citée... cependant les objectifs de la Confrérie restent obscurs car seuls les Grands et Haut Maitres de la Confrérie et par conséquent le Conclave savent de quoi il retourne exactement.

Amicalement Packman.
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Thomov Le Poussiéreux
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Ven 5 Aoû 2011 - 9:23

Mouais, mouais, mouais,...

Perso, le coup des gens qui abandonnent tout de leur ancienne vie pour se lancer corps et biens dans une organisation interraciale dont ils ne savent à peu près rien, je trouve ça plutôt léger.
De plus, certains perso ne tiennent plus la route hors du cadre de leur race.
Par exemple, comment expliquer qu'un Nain qui "renaît" et laisse derrière lui sa race (déjà, ça fait beaucoup à avaler!) soit encore un Tueur? Le but étant de se suicider dans les plus brefs délais, je ne comprends pas vraiment ce qu'un tel personnage fait dans une organisation ayant des buts pacifistes sur le long terme... scratch
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urochnor
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Ven 5 Aoû 2011 - 12:53

C'est sur que pour les tueurs nains, ça colle pas.

A coté de ça j'aime bien l'idée d'une grande confrérie secréte guidée par un idéalisme global plutot que racial. Mais a mon avis les régles présentés au dessus ne collent pas vraiment à l'historique.
Un exemple à la con, pourquoi les poisons et les dresseurs de serpent ? quel est le lien avec le reste de la bande?
La quand on lit les régles, hormis le mélange racial, on a une bande d'empoisonneurs lustriens ou autres. Est ce que ça correspond à la façon dont tu perçois ta confrérie ?


Au vu de l'historique que tu as mis au dessus, il s'agit d'une bande impériale qui vise à modifier en profondeur les valeurs sclérosés de l'empire. A partir de la, pourquoi ne pas t'inspirer des classiques ? humanistes, philosophes, savants, tout ces types qui ont tout à gagner a une abolition des priviléges et a un retour à la satbilité .... avec pour les différencier des compétences d'orateurs et de recrutements, des technologies avant gardistes, des fonds importants...

Ou alors plus dans le genre révolté, une société anarchiste, détruisons l'ancien monde pour batir le nouveau... avec des jeunes rebelles et des explosifs...
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Packman
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Mer 24 Aoû 2011 - 16:27

Je pris en compte tout vos messages et je suis donc repartis de zéro ou presque pour refaire cette liste, du coup plus de poisons, ni de serpents, pas non plus de tueurs nains, une bande principalement humaine avec un seul membre eventuellement Halfling ou Nain, j'espère que cette fois tout le monde sera satisfait.

Bon alors si quelqu'un connait un site de partage de documents en ligne assez facile d'utilisation ça m’arrangerait par ce que sinon c'est peut un peu gros comme message.

Compétences Spéciales


Les Héros de la Confrérie ont accès à ce tableau de compétence en plus des tableaux classiques

Receleur
Grâce à ces relations le Héros a accès à un vaste réseau de contrebande. Il peut au lieu de chercher des Objets rares, choisir l’une des options suivantes :
- Vendre un objet à son prix d’origine.
- Bonus de +3 sur un jet pour trouver un Objet Rare.
- Acheter jusqu’à deux objets avec une baisse de cout de 2D6 CO (minimum 1 CO)

Diplomatie
Si un Héros de la bande est capturée (résultat de 61 sur le Tableau des Blessures Graves), vous pouvez toujours obliger votre adversaire à accepter de recevoir une somme d’argent en échange du Héros capturé. Le montant à payer est égal au nombre de points d’expérience du Héros capturé, plus le nombre de points d’expérience du Chef de la Bande ayant capturé le Héros, moins le nombre de points d’expérience du diplomate (le héros ayant la compétence Diplomatie) divisé par deux.
Par exemple : Le héros capturé a 16 pts d’exp. , le Chef adverse en a 30 et le diplomate en a 17. La somme à payer est égal à :
16 + 30 – (17 / 2) = 54,5 = 54 Couronnes d’Or

Ingénieur
Ce Héros peut construire des armes de tir et tenter de les améliorer. Le Héros peut au lieu de chercher des Objets Rares, effectué l’une des actions suivantes :
Il peut fabriquer l’un des types d’armes suivants :
- 1D3 Arbalètes
- 1D3 - 1 Arquebuses
- 1D3 - 1 Pistolets

Il peut à la place améliorer une arme de tir, choisissez une arme que vous possédez, puis tirez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous :
- 1 L’arme est détruite
- 2 La portée de l’arme est réduite de 6ps (3ps pour un pistolet, de duel ou non ou un couteau de jet)
- 3 La portée de l’arme est augmentée de 6ps (3ps pour les mêmes armes que précédemment)
- 4 L’arme fait subir un malus de -1 à la svg de ses cibles
- 5 La force de l’arme est augmentée de 1
- 6 L’arme donne un bonus de +1 au jet de dégâts au tir à son utilisateur.
Tout résultat est permanent et dure jusqu’à perte, vente ou destruction de l’arme. Seul les Héros peuvent utiliser une arme améliorée ainsi.



Les héros et homme de main.

Héros


1 Maitre de la Confrérie
Ce sont, après les Grands Maitres et le Haut Maitre, les membres les plus hauts dans la hiérarchie de la Confrérie, ce sont pour la plupart de grands combattants et des chefs charismatiques. Ils sont chargés au sein de la Confrérie d’une partie de l’organisation d’une Branche, ce sont également eux qui se chargent de juger les délits mineurs, de faire passer les Rites aux nouveaux arrivants et de diriger les
70 Couronnes d’or

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Maitre 4 4 4 3 3 1 4 1 8

Armes et Armure : Un maitre de la Confrérie peut sélectionner son équipement dans la liste d’équipement de la Confrérie.

REGLES SPECIALES:
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du maitre de la Confrérie peut utiliser le commandement de ce dernier pour ses tests de Commandement

0-2 Adepte de la Confrérie (0-3 si vous ne prenez pas d’Expatrié)
Ce sont les membres les plus expérimentés de la Confrérie après les Maitres, il regroupe principalement des Maitres Duellistes et des Tireurs d’Elite, bien que cette catégorie compte également des Assassins et des Voleurs, ou même des Maitres Marchands, des Négociateurs, etc.


Maitre Duelliste
Ces combattants d’élite sont des experts dans le maniement de l’épée, de la rapière et du pistolet, il était donc évident pour le Conclave que de tels éléments se devaient de faire partie des expéditions en partance pour Mordheim.
35 Couronnes d’or
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Maitre Duelliste 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Armes et Armures : Un Grand Duelliste peut sélectionner son équipement dans la liste d’équipement de la Confrérie.

COMPETENCES SPECIALES DE DUELLISTE :
Bretteur de renom : Expert dans le maniement des épées, ce Héros peut relancer tout ses dés pour toucher rater lorsqu’il charge, cette capacité ne s’applique que s’il manie une épée ou une épée à deux mains.
Mousquetaire : La spécialité de ce Héros est le combat avec une rapière, il bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher au corps à corps lorsqu’il manie une rapière ce bonus ne s’applique que lors du premier tour de corps à corps.


Tireur d’Elite
Les Adeptes rentrant dans cette catégorie sont des as du tir, ils peuvent tuer une mouche avec un couteau à 10 mètres, tirer une flèche dans une pomme à 300 pieds de distance, etc. Les expéditions envoyées à Mordheim contiennent presque toujours l’un de ses individus car il apporte un soutien à distance non négligeable.
35 Couronnes d’or
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Tireur d’Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Armes et Armures : Un Tireur d’Elite peut sélectionner son équipement dans la liste d’équipement de la Confrérie, il a accès à la liste d’équipement des tireurs.

0-1 Expatrié
Par delà le Vieux Monde, de nombreux individus errent en solitaire, rejetés pour une raison d’ordre physique (albinisme ou autre), banni suite à un délit, seul survivant d’une bataille ne pouvant rejoindre sa patrie, etc.… ces individus sont parfois recueillis par des Missionnaires de la Confrérie et s’ils le désirent peuvent passer les Rites, après quoi ils deviennent des Membres de la dite-organisation. Les Expatriés sont principalement des Halflings et des Nains, bien que l’ont trouvent également des Ogres et des Elfes, ceux-ci restent malgré tout peu nombreux.

Vous pouvez recruter jusqu’à 1 Expatrié parmi ce qui suivent, si vous ne prenez pas d’Epatrié vous pouvez recrutez un Adepte de la Confrérie supplémentaire à la place :


Gros Mangeur (Halfling)
35 Couronnes d’Or
Même pour un Halfling celui-là mange vraiment beaucoup, il arrive que de tels individus se voient bannis de leur village pour diverses raisons, par exemple s’il a mangé la totalité des réserves du chef du village ou s’il avait mangé tous les cochons du bourg, lors d’une nuit d’été alors que son ventre criait famine (je sais c’est un pléonasme pour un Halfling mais bon). Toujours est-il que ce Halfling a rejoint la Confrérie au sein de laquelle il a appris à contrôler sa faim, un peu du moins. La plupart du temps, ces semis-hommes se font assigner des postes de cuisinier afin d’avoir accès plus facilement à la manne alimentaire.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gros Mangeur 4 2 4 2 3 1 3 1 8

Armes et Armures : Un Gros Mangeur peut sélectionner son équipement dans la liste d’équipement de la Confrérie.

REGLES SPECIALES:
Surcharge pondérale : Ce Halfling est gros même pour un Halfling, par conséquent il possède une épaisse couche de protection contre les tirs. Les tirs visant le Gros Mangeur subissent un malus de Force de -1 pour blesser le Héros, cependant du fait de son poids le Héros perd un part de son agilité et ne peut plus prendre la compétence Esquive.
Pff, trop lourd ! : Les Halflings ne portent jamais d’arcs longs ou elfiques, d’armes à poudre noire ou d’armure lourde et ceux même s’il gagne une compétence leur permettant de le faire.
Résistant au Chaos : Un Halfling ne peut jamais apprendre la compétence Sorcellerie.

COMPETENCES SPECIALES DE GROS MANGEUR :
Un Gros Mangeur a accès au tableau de compétence suivante en plus des tableaux de compétences classiques :

Rembourrage naturel : Ce Halfling est doté d’une protection plus ou moins naturel constituée principalement de lipides (de la graisse quoi), ce qui le protège contre d’éventuelles blessures. Lorsque vous faites un jet sur le Tableau des Blessures Graves et obtenez un résultat compris entre 22 et 35 sauf 31 (la graisse ne protège pas les yeux) vous pouvez choisir de l’ignorer et de relancer le D66 à la place, le second résultat doit être conservé même s’il est pire que le premier.
Cuistot : Le Gros Mangeur est un cuisinier hors pair, votre bande peut accroître sa limite maximum de +2, cependant la compétition entre cuisinier est rude et vous ne pouvez plus recruter de Franc-tireur Halfling.


Prospecteur (Nain)
65 Couronnes d’or
Les prospecteurs Nains sont très courants à travers le Vieux Monde ils sont le plus souvent solitaires, mais certains se font parfois accompagné par quelques mineurs, d’autres encore préfèrent rester dans leur forteresse d’origine afin d’aider son peuple à explorer les anciens tunnels qui parsèment les montagnes au alentour des forteresses naines et dont les vastes couloirs fourmillent de gobelins et de skavens. Il arrive parfois que de tels énergumènes se joignent à la Confrérie cela représente une véritable aubaine car les connaissances qu’apportent de tels individus à l’organisation secrète est précieux. Lors de la formation des différentes expéditions de nombreux prospecteurs furent choisis car leur talent était fors utile pour chercher des pierres magiques.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Prospecteur 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Armes et Armures : Un Prospecteur peut sélectionner son équipement dans la liste d’équipement de la Confrérie, il peut de plus acquérir de l’équipement spécial de Prospecteur.

REGLES SPECIALES :
Difficile à tuer : Les Nains sont très coriaces et résilients, ils peuvent être mis Hors de combat que sur un 6 au lieu de 5 - 6 sur le tableau des dégâts. Considérez un jet de : 1 - 2 comme A terre, 3 - 5 comme Sonné et 6 comme Hors de combat.
Tête dure : Les Nains ignorent les règles spéciales des masses, marteaux, etc.
Armure : Les nains ne subissent aucune pénalité de mouvement due au port d’une armure.
Haine des Orques et des Gobelins.
Mineur sans égal : Les Nains sont les meilleurs mineurs du Vieux Monde et un Prospecteur n’échappe pas à la règle, si votre bande contient un Prospecteur nain elle peut ajouter +2 au résultat final, lors d’un jet d’exploration.
Rancunier : Si votre bande contient un Prospecteur nain, elle ne peut pas recruter de franc-tireur elfe.
Prospecteur : Lors de la phase d’exploration à la fin de la partie, le héros peut modifier un jet de dé par +1/-1

COMPETENCES SPECIALES DE PROSPECTEUR :
Le prospecteur a accès à ce tableau de compétences en plus des tableaux de compétences classiques :

Prospection intensive : Avant de la phase d’exploration, vous pouvez décider d’effectuer une prospection intensive avec votre Prospecteur, il ne pourra alors pas chercher d’Objets Rares d’ici la prochaine bataille. Choisissez l’une des options suivantes après avoir tirez les dés d’exploration :
- Relancez jusqu’à 3 dés d’exploration (les dés relancés doivent être conservés)
- Modifier jusqu’à 2 dés d’exploration par +1/-1 (vous pouvez appliquez plusieurs modifications à un seul dé par exemple +2 ou -2, cette option s’ajoute à la compétence Prospecteur.
- Choisir le résultat de l’un des dés.
Tunnelier : Lors de la phase de déploiement, vous pouvez choisir de ne pas déployer le Prospecteur est jusqu’à deux autres figurines. Au début de chaque tour, choisissez un point du champ de bataille puis tirer un dé, si le résultat est inférieur ou égal au nombre de tours de jeu qui se sont écoulés depuis le début de la partie, déployez le Prospecteur et les figurines qui l’accompagnent dans un rayon de 2ps autour du point désigné et à plus d’ 1ps de toute figurine ennemi, ils ne peuvent ni courir, ni charger lors du tour où ils arrivent mais peuvent sinon agir normalement. Ne peut pas être utilisé si vous avez également employé la compétence Artificier lors de la même bataille.
Artificier : Le Prospecteur est un expert en explosifs, et principalement en charges de démolition, vous pouvez piégez un bâtiment de la table de jeu avant le début de la bataille marqué sur une feuille quel bâtiment vous désirez piéger. Lorsqu’une figurine ennemi rentre dans le bâtiment piégé, vous devez dévoiler la feuille en question (les charges sont découvertes), vous avez alors deux options faire exploser les charges ou attendre (pour intimider votre adversaire par exemple) vous pourrez alors les faire exploser à n’importe lequel de vos tours. Lorsque vous faites exploser les charges, tirez un D6 sur un 1 les charges ont fait long feu et rien ne se passent, sinon toutes les figurines dans le bâtiment subissent immédiatement une touche de Force 4 sans sauvegarde d’Armure. Mettez vous d’accord avec votre adversaire pour savoir ce qu’il advient du bâtiment. Si vous ne parvenez pas à trouvez un accord tirez un D6 et consultez le tableau suivant :
1 Le bâtiment tremble légèrement, sans conséquences.
2 – 3 Le bâtiment subit une secousse importante et toutes les figurines se trouvant à l’intérieur sont misent à terre sur 4+ sur 1D6.
4 - 5 Le bâtiment et ses alentours subissent une onde de choc phénoménale, toutes les figurines se trouvant dans le bâtiment sont mises à terre sur 1 – 5, sonné sur 6 sur 1D6 et les figurines à 2D6ps du bâtiment sont mises à terres sur 4+ sur 1D6.
6 Le bâtiment explose littéralement les figurines se trouvant dans le bâtiment subissent 1D3 touches de Force 5 sans sauvegarde d’Armure, les figurines se trouvant à 1D6 + 3ps du bâtiment subissent 1D3 touches de Force 3 sans sauvegarde d’Armure. Toutes les figurines touchées par l’explosion sont mises à terre, en plus de tout autre résultat.

Les charges d’explosion nécessitent une fabrication couteuse, piéger un bâtiment coute donc 35 Couronnes d’Or. Vous ne pouvez par ailleurs pas faire exploser les charges si votre prospecteur est au corps à corps, à terre, sonné ou hors de combat, lors du tour où le Prospecteur fait exploser les charges il ne peut ni courir, ni charger, ni tirer, il peut sinon agir normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cette compétence si vous utiliser également la compétence Tunnelier, lors de la même bataille.

Hommes de Main (par groupe de 1 à 5)


Membres de la Confrérie
Ils forment le gros des expéditions et de la Confrérie, dans son ensemble, ils regroupent aussi bien des guerriers que des gens ayant une moindre expérience des combats.

Guerriers
Ces hommes forment le gros des expéditions envoyées à Mordheim, ils ne sont ni très doué au corps à corps ni très habile avec un arc mais ils se débrouillent assez pour pouvoir se défendre convenablement.
25 Couronnes d’or

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes et Armures : Un guerrier peut sélectionner son équipement dans la liste d’équipement de la Confrérie.

Va-nu-pieds
Les va-nu-pieds sont de la chair à canon, ils sont peu courageux, ne savent pas bien se battre ou tirer à l’arc et en plus ils ne sont que moyennement intelligents. Ce sont souvent ce que l’on appelle « l’idiot du village » ou encore des enfants dotés de peu de jugeote, mais toujours est-il que ce ne sont pas des foudres de guerre, ils restent néanmoins utiles lors des expéditions car ils peuvent porter l’équipement et les provisions permettant ainsi aux autres membres de la bande de combattre sans avoir des charges inutiles à transporter.
15 Couronnes d’or

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Petite frappe 4 2 2 3 3 1 3 1 7

Armes et Armures : Un Va-nu-pieds peut sélectionner son équipement dans la liste d’équipement des Gueux.

REGLES SPECIALES :
Gueux : Les Va-nu-pieds ne sont guère malins et ne peuvent apprendre que dans certaines limites, ils ne peuvent jamais avoir plus de 5pts d’expérience et ils ignorent de plus les jets de Ce gars est doué ! lorsqu’ils effectuent un jet de progression.

0-7 Frères de la Confrérie
Les frères de la Confrérie sont des Membres ayant fait preuve de capacités au-dessus de la moyenne, ce sont les Duellistes et les Tireurs, mais les marchands, les receleurs, les comptables, etc.

Duelliste
Les Duellistes sont les Frères de la Confrérie spécialisés dans le corps à corps, on les nomme parfois Bretteurs, mais toujours est-il que ce sont des expert à l’épée
35 Couronnes d’or

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Duelliste 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Armes et Armures : Un Duelliste peut sélectionner son équipement dans la liste d’équipement de la Confrérie, il a accès à la liste d’équipement des Duellistes.

REGLES SPECIALES :
Bretteur : S’il manie une épée, un Bretteur peut relancer ses jets pour toucher ratés au corps à corps lorsqu’il charge.

Tireurs
Archers, arbalétriers, arquebusiers sont autant de catégorie de tireurs se sont les Hommes de main les plus expérimentés au tir que puisse aligner la Confrérie. Les expéditions envoyées à Mordheim contiennent la plupart du temps 2 ou 3 de ces experts des attaques à distance.
30 Couronnes d’or

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Tireur 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Armes et Armures : Un Tireur peut sélectionner son équipement dans la liste d’équipement de la Confrérie, il a accès à la liste d’équipement des tireurs.


Deux règles spéciales:

Règles Spéciales

Foi inébranlable : Les membres de la Confrérie ont une foi infaillible en leur idéal, ils suivront donc sans discuter les ordres de leur chef et ceux quelque soit la situation.
Le Chef de la Bande peut décider de réussir ou de rater le premier test de Déroute. De plus la portée de la règle spéciale Chef passe à 9ps. Cette règle ne s’applique pas si le Chef est A terre, Sonné ou Hors de combat.

Conversion : Il arrive parfois que la Confrérie, suite à un affrontement avec des Mercenaires, fasse passer les Rites aux soldats ennemis qui le désirent les faisant ainsi rentrer au sein de l’organisation.
Lorsque vous combattez un bande de Mercenaires, si des Héros de cette bande sont mis Hors de combat et obtienne un résultat de 11-15 à leur jet de Blessures Graves vous pouvez tenter de les convertir, tirez d’abord un D6, afin de déterminer s’ils sont morts (sur 1 à 3) ou s’ils ont simplement quitté leur Bande (sur 4+). Ensuite vous pouvez essayer de convertir les Héros qui ne sont pas morts, tirer un D6 et ajoutez le Cd de votre Chef, votre adversaire tire également un D6 et ajoute le Cd du Héros, si vous obtenez le plus grand résultat, le Héros accepte d’entrer dans la Confrérie, ajoutez le sur votre feuille de Bande (faites les jets séparément pour chaque). Vous également tentez de convertir les Héros que vous capturez (ceux qui obtiennent un résultat de 61 sur le tableau des Blessures Graves, cependant ils seront plus retissant et bénéficieront d’un bonus de +2 sur le jet pour déterminer s’il accepte de joindre votre cause. Les hommes de main ennemis ne peuvent jamais être convertis, ils ne sont pas assez intelligent pour comprendre la grandeur de vos idéaux.

ça perd un peu de lisibilité comme ça mais bon.


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Packman
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Mer 24 Aoû 2011 - 16:28

Et voici également la liste d'équipement


Liste d’équipement de la Confrérie

Armes de corps à corps
Dague (1ère gratuite) 2 CO
Masse, marteau 3 CO
Hache 5 CO
Epée 10 CO
Hallebarde 10 CO
Lance 10 CO
Arme à deux mains 15 CO

Armes de Tir
Fronde 2 CO
Arc court 5 CO
Arc 10 CO
Arbalète 25 CO
Pistolet/paire 15 CO/30 CO
Tromblon 30 CO

Armures
Bouclier 5 CO
Rondache 5 CO
Casque 10 CO
Armure légère 20 CO


Divers
Corde & Grappin 5 CO
Filet 5 CO

Liste d’équipement des Tireurs
Seuls les tireurs ont accès à cette liste d’équipement.

Armes de Tir
Arc long 15 CO
Arquebuse 35 CO
Long Fusil d’Hochland 200 CO


Liste d’équipement des Duellistes
Seuls les duellistes ont accès à cette liste d’équipement.

Armes de corps à corps
Main gauche 7 CO
Rapière 15 CO

Armes de tir
Pistolet de duel/paire 25 CO/50 CO

Liste d’équipement spécial de la Confrérie
Seul les Héros ont accès à cette liste d’équipement.

Armes de corps à corps
Main gauche 7 CO
Rapière 15 CO


Armes de tir
Couteaux de jet 15 CO
Pistolet de duel/paire 25 CO/50 CO
Arbalète à répétition 40 CO

Divers
Codex Fraternitas 50 CO

Liste d’équipement des Gueux
Armes de corps à corps
Dague (1ère gratuite) 2 CO
Masse, marteau 3 CO
Hache 5 CO

Armes de Tir
Fronde 2 CO
Arc court 5 CO

Armures
Bouclier 5 CO



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An Bao
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Jeu 25 Aoû 2011 - 9:05

Bonjour,

Alors j'ai quelque remarque *pas taper*
Citation :
Receleur
Grâce à ces relations le Héros a accès à un vaste réseau de contrebande. Il peut au lieu de chercher des Objets rares, choisir l’une des options suivantes :
- Vendre un objet à son prix d’origine.
- Réussir automatiquement un jet pour trouver un Objet Rare.
- Acheter jusqu’à deux objets avec une baisse de cout de 2D6 CO (minimum 1 CO)


Je trouve que c'est n'importe quoi ca retire completement l'idée que certain objet soit rare. autant le pouvoir 1 et 3 me plait mais le deux... je le trouve bien trop fort et surtout comparé au liste des marchand ou marienburg (qui sont aussi des marchand d'exeption) bah eux n'on qu'un bonus et avec un +1 ou +2 bah le rare 12 13 14 sont quand meme pas si simple ^^

Diplomatie me semble, trop aleatoire 1 seul choix sur le tableau de blessure.

et j'ai une question sur l'ingenieur il peut augmenter les capacité d'une arme autant de fois qu'il veut ?
Par exemple j'ameliore mon pistolet de duel, je fait 6 yatta +2 pour toucher
je fait ma partie fin de partie je peut retenter d'ameliorer mon arme pour reesperer faire une 3+ ?
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Packman
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Jeu 25 Aoû 2011 - 16:06

en y resongeant c'est vrai que pour le receleur c'est un peu trop je réduit donc à un bonus de +3 pour un jet de rareté.

pour ce qui est de l'ingénieur, en le faisant je pensait effectivement laisser la possibilité d'améliorer plusieurs fois, d'un autre côté tu as quand même une chance sur 6 de détruire ton arme e tune chance sur 6 d'avoir un pistolet qui tire avec 3ps de moins. On pourrait éventuellement réduire à une amélioration par arme.
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urochnor
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Lun 29 Aoû 2011 - 10:53

Citation :
Une bande principalement humaine avec un seul membre eventuellement Halfling ou Nain, j'espère que cette fois tout le monde sera satisfait.

Au final l'important c'est quand méme que toi tu en soit satisfait. Tu viens demander des avis, et sur un forum, tout le monde à souvent le sien et voudrait bien que tout le monde le suive, mais ça reste ta bande.

Cela dit, je préfére nettement cette version à la précédente ^^


Il n'y a que deux trois trucs qui, de mon point de vue devraient étres modifiés.

D'abord les héros, les mecs de la confrérie sont quand méme de bonnes brutes, surtout les maitres duellistes. ils devraient donc couter plus cher que leurs homologues humains. Au moins 40co.

Tu peux à mon avis rajouter un ogre et éventuellement un orque dans la liste des expatriés.

Tu peux aussi en rajouter dans les hommes de main histoire de varier les plaisirs. Avec éventuellement une restriction du genre, pas plus d'un homme de mains expatrié par humain de la bande.

Les va nu pieds ne servent pas a grand chose, ils ne seront que rarement pris dans la liste, et ne collent pas trop à mon avis avec le coté vétéran du reste de la bande. Et le coté chair a canon détonne un peu vis à vis des buts de la guilde. Peut étre en faire des réfugiés, ou des sympathisant qui viennent soutenir la fraternité .

J'aime bien les compétences, mais c'est vrai qu'elles sont super violentes par rapport aux compétences existantes dans le bouquin.

Ah, et un dernier détail ^^ mettre le tromblon dans la liste réservé au tireur c'est dommage, l'avantage du tromblon c'est qu'on a justement pas besoin de savoir tirer pour s'en servir, met le dans la liste commune plutot ^^
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Packman
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Mar 30 Aoû 2011 - 10:15

J'adore les orques mais je vois mal ce qu'ils viendraient faire dans une organisation à visée pacifiste alors qu'ils sont plutôt portée sur la guerre.

Les va-nu-pieds sont plus là pour des raisons fluff qu'autres choses, si quequ'un désire mettre dans sa bande des paysans désireux d'aider la Confrérie.

Pour les Expatriés je trouve que l'ajout d'un ogre est eventuellement d'HdM est une bonne idée.
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Malaria
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MessageSujet: Re: [Bande] La Confrérie   Ven 2 Sep 2011 - 10:21

C'est vrai qu'avec les Orques, ça fait un peu D&D (ouais, ben, tu rencontres un elfe, un nain, un halfling, et vous décidez de partir à l'aventure )
En plus, cette volonté de changement, ça fait de la Confrérie une proie facile pour Tzeentch (beaucoup de sectes humaines du monde de Warhammer ont commencé comme ça - ben oui, le background de ce jeu est moins "self-service" qu'un certain antique et vénérable jeu de rôle)
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