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LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited)
 
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 Les répurgateurs

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chsic
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MessageSujet: Les répurgateurs   Lun 26 Déc 2011 - 21:47

Une proposition à discuter de règle maison concernant le fait que les bandes de répurgateurs soient limités à 12 membres et du peu d'utilité des seides:

A modifier la bande, le fait d'être 15 rajouterais certes du choix pour les francs tireurs (plus obligé de prendre le halfling) mais sinon les compo seraient les mêmes (et la bande un peu plus balèze bien sur) dès que possible: 5 héros + 1 héros flagellant, 4 flagellants hdm, 2 chiens. Au départ on remplacerait juste certains flagellants par des chiens le temps de gagner assez pour acheter les flagellants. Donc la modif rajoute surtout de la puissance mais pas beaucoup de choix.

Une autre alternative serait de passer les seides à 25Co et 3 en CC et CT tout en laissant la bande à 12.
Ca offre plus de choix au début (sans doute moins plus tard mais toujours plus qu'avec la liste actuelle ou en étant 15) sans trop toucher à l'équilibre de la bande AMHA.
Celà rendrait les seides intéressant à acheter par rapport aux chiens (même s'ils resteraient sans doute toujours un peu moins intéressants que les flagellants).
Les chiens pour autant ne seraient pas mis au rebut, au début pour faire du nombre à pas cher et plus tard pour regonfler rapidement les effectifs si on a eu des pertes et qu'on a pas trop de de Co en poches (de par leur rapidité, c'est toujours intéressant d'en avoir au moins un sous la main de toute façon).

Comme ça on reste sur une bande réduite au niveau du nombre, ce que semble avoir voulu les auteurs (lu dans la faq en vo sur le site mordheimer.com) tout en laissant un peu plus de choix pour des compo plus intéressante sans trop modifier l'équilibre.
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Les Fils de Grugni
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Lun 26 Déc 2011 - 22:02

Perso, ayant joué les répurgateurs, (ma 2eme bande préférée), je n'ai pas le souvenir que le nombre à été un problème.....
Tu leur colle le cuistot pour avoir un +1 membre, un bon vieil ogre pour le punch et un arbalétrier Tiléen......
Si après , tu as encore plus de couronnes , fais toi plaisr avec d'autre ft.

_________________


« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et me regardent. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais du Valhalla, là où les braves vivent à jamais… »




-Du Rhum des femmes et d'la bière nom de dieu!!!


[size=9]
-Ecraser ses ennemis!
-Les voir mourir devant soi!
-Et entendre les lamentations de leur femme!
http://www.youtube.com/watch?v=NyJx3So8q6o

-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite,les dés a la main...... 
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urochnor
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 28 Déc 2011 - 11:58

Citation :
je n'ai pas le souvenir que le nombre à été un problème.....
Tu leur colle le cuistot pour avoir un +1 membre, un bon vieil ogre pour le punch et un arbalétrier Tiléen......
Si après , tu as encore plus de couronnes , fais toi plaisr avec d'autre ft.


Pour moi, le seul fait qu'on ne puisse concevoir l'évolution d'une bande de répurgateur sans y coller le cuistot et des FT montre bien qu'il y a un problème de nombres de types. non?


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Les Fils de Grugni
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 28 Déc 2011 - 12:22

Tu peux le faire avec toute les autre bandes quand tu as ton max de guerrier et franchement le cuistot vu ce qu'il coute......ça te fais un tireur ct 4 init 4 pour ( si mes souvenir sont bon) 15c au recrutement et 5c de soldes ensuite.....Dans ce cas la on peux en dire autant sur les choses rats qui ont 20 membres max dans le sens inverse....
Je pense que les bandes de base sont particulièrement bien équilibrées.....Après a vous de voir avec vos compagnons de jeu s'ils veulent bien changé le nombre de guerrier max.

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chsic
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 28 Déc 2011 - 12:46

Les Fils de Grugni a écrit:
Tu peux le faire avec toute les autre bandes quand tu as ton max de guerrier et franchement le cuistot vu ce qu'il coute......ça te fais un tireur ct 4 init 4 pour ( si mes souvenir sont bon) 15c au recrutement et 5c de soldes ensuite.....Dans ce cas la on peux en dire autant sur les choses rats qui ont 20 membres max dans le sens inverse.....

Oui, mais le cuistot est toujours conseillé par tout le monde pour les répurgateurs, pourtant, je l'ai jamais vu conseillé pour les skavens ou les autres bandes ou alors pas plus qu'un autre FT.
Et sur chacun de ces topics sur la bandes de répurgateurs, on assiste aux mêmes questions et débats sur leurs effectifs.
La justification officielle (enfin de la part de l'auteur du jeu) du fait qu'ils soient moins nombreux que les autres, en substance, est que les Répurgateurs se déplacent en petite bande (no coment), bref...

Citation :
Je pense que les bandes de base sont particulièrement bien équilibrées.....Après a vous de voir avec vos compagnons de jeu s'ils veulent bien changé le nombre de guerrier max

Oui en fait c'est un peu le but du topic, du coup ne sont concernés (à prioiri, mais tout le monde peut venir poster bien sur) que ceux qui pensent qu'un truc est à corriger, histoire de trouver des solutions et pourquoi pas un consensus, évidement, si vous trouvez que le jeu et cette bande en particulier est parfaitement équilibré, super pour vous !

Bon je me répète mais pour moi augmenter l'effectif n'est pas la solution (lire le premier topic).
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urochnor
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 28 Déc 2011 - 15:20

Citation :
Je pense que les bandes de base sont particulièrement bien équilibrées.

Pour en avoir testé un certain nombre, et en ne parlant que du bouquin de base, il me semble que les skavens sont nettement plus efficaces que les autres. Et les répurgateurs un poil moins. Au début ça ne se voit pas trop, mais plus tu avances plus l'écart se creuse.

Citation :
La justification officielle (enfin de la part de l'auteur du jeu) du fait qu'ils soient moins nombreux que les autres, en substance, est que les Répurgateurs se déplacent en petite bande (no coment), bref...

Oui ça c'est normal, les répurgateurs sont censés être une bande d'élite...

Pour moi si tu veux jouer aux modifs, le plus simple se serait soit de les passer en bande normale, en ne changeant que la limite de nombre de 12 à 15. Soit de les laisser à 12 mais en boostant ce qui fait l'essence de la bande, les trois répurgateurs. Par exemple en leur collant des profils un peu plus décents pour des types balézes. Genre en récupérant celui des skavens noirs F4, CC4 ou les deux...

Je trouve que booster les héros plutot que les sous fifres colle nettement mieux à l'historique de la bande. les types efficaces c'est les répurgateurs, pas les seides.
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bass
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Jeu 29 Déc 2011 - 19:40

pour moi qui vais surement être amené a jouer contre toi, je vois aucun problème a faire passer la limite de ta bande a 15, ça me semble être une abération cette limite a 12
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Malaria
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Jeu 5 Jan 2012 - 21:15

Je vais peut-être passer pour un mouton , mais je pense qu'un jeu est pensé pour être équilibré, et que s'il ne l'est pas, des erratas officiels sont produits dans les proches périodes qui suivent. study
Je crois que ce type de problème vient du joueur: ce n'est pas parce que des figurines sont belles ou que la bande qu'elles représentent a l'air d'être balaize-de-la-mort-qui-tue-la-vie-vivante qu'elles correspondent au style de jeu de chaque joueur. Je défonce une porte ouverte, mais je rappelle que chaque personnalité donne un style de jeu différente; et je pense qu'il est plus sportif d'essayer de trouver la bande qui vous convient plutôt que d'adapter les règles d'une bande (avec son propre style) à votre personnalité, ce qui peut créer de grands déséquilibres, puisqu'en sus de ses atouts d'origine, cette bande aura ceux désirés par le joueur.
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Niko
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Jeu 5 Jan 2012 - 22:10

Je dois dire que je suis entièrement d'accord avec Malaria, chaque bande étant étudiée dans un soucis d'équité vis à vis d'autres bandes mais avec des différences et un historique différent pour la diversité.

S'il fallait mettre à niveau chaque bande, dans ce cas il ne fallait faire qu'une seule liste.

Le sachant, il faut au contraire voir ce handicap comme un défi de plus à relever. Les répurgateurs ont une lourde tache et ne peuvent qu'être en nombre insuffisant pour vaincre toutes les abominations qui arpentent les rues de Mordheim.
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chsic
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Dim 8 Jan 2012 - 14:23

Bon en fait, que vous pensiez que GW fait des jeux super équilibrés, ça n'a pas grand chose à voir avec le sujet (en plus d'être faux What a Face ).

De même pour les réponses précédentes, je n'ai jamais proposé d'augmenter l’effectif de la bande (svp lire avant de répondre ça serait cool Wink ).

Bref c'était juste une proposition en vue de discuter des Seides pour ceux qui n'ont toujours pas compris / lu le premier post... si ça ne vous intéresse pas merci de passer au prochain sujet ou d'en ouvrir un !

Merci @Urochnor pour tes idées / propositions ! Very Happy
Par contre je trouve que toucher les Répurgateurs change trop la bande au niveau équilibre (un peu trop en fait et du coup faudrait tout revoir AMA), alors que les séides même modifiés n'ont qu'un profil ordinaire et subissent une sévère concurrence comme HDM (et ne demeurent qu'une alternative qui ne sera prise qu'à certain moment).
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Niko
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Dim 8 Jan 2012 - 14:57

Autant pour moi vis à vis du premier post, et c'est vrai que tes remarques sembles réalistes et modérées.

Pour les séïdes par rapport aux chiens c'est vrai qu'ils sont en désavantage sur le profil de départ, mais ils compensent par la prise d'Xp (quoi que, puisqu'ils ne dépasseront pas le en CC) et par le fait qu'ils sachent tirer.

Un autre avantage des répurgateurs vient de leur prêtre si on compare les répurgateurs aux mercenaires ordinaires qui n'en ont pas, et leurs héros sont un peu plus forts que les recrues de bases d'autres bandes (je pleure avec mes 3 parias chez les morts vivants).

Bref je ne les toucherait pas, personnellement, je les aimes bien et les joue avec plaisir, mais rien n'empêche quiconque de modifier certaines règles avec ses adversaires si tout le monde est d'accord.

Et tant qu'à faire une modif des séïdes (puisque c'est de ça qu'il s'agissait au départ) je pencherai plus pour les 3 CC et 3 CT (pour un équilibre combat tir selon les choix de jeux) plutôt que de toucher à leur force ou endurence.

Mais c'est mon avis.
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Malaria
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Dim 8 Jan 2012 - 15:56

chsic a écrit:
Bon en fait, que vous pensiez que GW fait des jeux super équilibrés, ça n'a pas grand chose à voir avec le sujet (en plus d'être faux What a Face ).

De même pour les réponses précédentes, je n'ai jamais proposé d'augmenter l’effectif de la bande (svp lire avant de répondre ça serait cool Wink ).



Pour la première phrase, ça dépend des avis, mais effectivement, là n'est pas le sujet.

Pour la seconde , je n'ai jamais pensé à l'effectif en particulier, mais au principe même de modifier une liste existante (et ceci quelle que soit la modification). En effet, l'accepter risque d'entraîner le syndrome du "moi, j'arrive pas à gagner avec cette bande-là telle qu'elle est, et pis mes potes du club ils ont essayé et ils disent aussi que c'est vrai on peut pas gagner avec cette bande-là telle qu'elle est donc faut l'avantager".
Ben... d'abord, aucun club ne regoupe le millième des joueurs de Mordheim, donc le fait qu'ils soient d'accord entre eux n'implique pas qu'ils aient raison. (c'est d'ailleurs là tout l'intérêt de l'existence d'un forum que d'avoir les avis de personnes ayant un vécu ordinaire totalement différent)
Et surtout, jouer ensemble régulièrement entraîne un certain mimétisme dans la façon de jouer et/ou une adaptation aux adversaires habituels. Ce qui fait qu'une liste ne correspondant pas au style de jeu général apparaîtra comme déséquilibrée, puisqu'on n'aura pas l'habitude de se servir d'une telle troupe. study
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chsic
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Dim 8 Jan 2012 - 16:44

@Niko: Oui seulement +1 en CC/CT pour +5CO (comme d'autres profils basiques du jeu), même si le fait qu'ils le méritent "backgroundesquement" est discutable, ça permettrait selon moi de les voir sur la table (c'est le seul but de la manœuvre).

@Malaria: Je suis d'accord avec tes propos, ceci dit (au delà du fait que ce n'est pas vraiment le sujet Wink) :
- Les commentaires négatifs sur les Répurgateurs (pour en rester sur eux uniquement) dépassent amplement le cadre d'un club / groupe de joueur donnée (voir tous les forums français et anglais), il n'y a pas de fumée sans feu comme on dit Wink .
- Si tu regarde bien, je ne me plaint pas spécialement au niveau équilibre mais surtout au niveau du choix (le fait que les autres HDM sont bien plus intéressants que les Seides), le fait de les modifier altère bien sur (rien que par ce choix supplémentaire) légèrement l'équilibre, mais je pense que ça n'est pas dommageable étant donné qu'à mon avis (qui n'engage que moi) la bande est un peu moins forte que les autres (rien d'insurmontable mais bon... je veux dire qu'un petit bonus ne les rendrait pas imbuvable tout en enlevant un peu de linéarité dans la construction de la bande).
Donc mon argument était qu'augmenter leur nombre à 15 membres les rendait plus fort sans pour autant résoudre le "problème" (selon moi) des Seides, donc c'est plutôt une mauvaise idée si mes arguments sont justes... (car ça veut seulement dire plus de flagellants et de chiens) mais mettre les Séides à niveau rajoute du choix sans trop toucher à l'équilibre de la bande (l'argument serait que les autres HDM restent un choix plus que viable au début comme en fin de campagne).

Bien sur je peux me planter ou louper quelque chose et ça demande des tests quoi qu'il en soit !

Je suis juste curieux de vos expériences à ce niveau (avec les Seides sortis du bouquin ou modifiés par vos soins)... Smile
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Malaria
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Lun 9 Jan 2012 - 21:45

Pourquoi pas, mais il serait plus juste d'augmenter le prix des séides de +10 couronnes si tu veux augmenter de +1 leur CC ET leur CT (à moins que j'ai mal compris et que tu proposais l'un OU l'autre)
Et surtout, ça ramène les compétences des séides identiques à celles des flagellants, qui eux ne peuvent pas porter d'armures ni avoir d'armes de tir (les chiens non plus d'ailleurs!). D'accord, ils sont plus costauds (4 en E et en F) mais à 40 couronnes, ce sont eux qui risquent de disparaître des bandes .
Et un petit rappel: les flagellants sont limités à 5; donc, au fur et à mesure que la bande s'étoffe, vous serez quand même obligés de prendre des séides ...qui peuvent gagner de l'expérience, au contraire des clébards (et si un flagellant peut devenir un héros, il ne pourra par contre jamais être le chef de la bande).
Donc penser qu'on va forcément prendre des flagellants ou des chiens plutôt que des séides n'est qu'une question de style de jeu. Avec cette option, tu fonces dans le tas et tu tapes le premier, en te foutant de n'avoir ni armure ni arme de tir. Pourquoi pas... tant que tu ne joues pas contre des elfes sylvains (ou autres velléitaires qui se dérobent tout en t'envoyant des projectiles).
Du coup, on tombe sur le problème de la bande difficile à jouer. Bien sûr, à Mordheim comme dans n'importe quel jeu de baston, que ce soit escarmouche ou corps d'armée, ce sont les troupes "couteaux suisses" qui s'en sortent le mieux. Les troupes "spécialisées" sont délicates à manier, car elles requièrent de la part de celui qui les commande l'art de se mettre dans la situation la plus favorable pour mettre en oeuvre leurs capacités. Mais ça... Rolling Eyes il faut l'assumer et travailler dessus, ou changer de bande, de même qu'en historique tu peux avoir des barbares à pied contre des archers à cheval pale
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chsic
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Lun 9 Jan 2012 - 22:40

Citation :
Pourquoi pas, mais il serait plus juste d'augmenter le prix des séides de +10 couronnes si tu veux augmenter de +1 leur CC ET leur CT

Je me suis basé sur ce qui existe donc avec ce profil c'est 25pts à priori (comme toutes les troupes de base du jeu avec ces stats là). Pourquoi serait il plus cher ?

Citation :
Et surtout, ça ramène les compétences des séides identiques à celles des flagellants, qui eux ne peuvent pas porter d'armures ni avoir d'armes de tir (les chiens non plus d'ailleurs!). D'accord, ils sont plus costauds (4 en E et en F) mais à 40 couronnes, ce sont eux qui risquent de disparaître des bandes .

Et bien les flagellants ont (par rapport à un profil à 25pts de base comme ci dessus) +1 en F, +1 en E, +3 en Cmdt et enfin leur règle "Fanatiques", il me semble que payer 15pts en plus pour ça c'est le bon prix. Bien sur il reste cantonnés au CAC (ce qui reste le plus rentable pour eux de toute façon) et un séides va avoir bien du mal à atteindre ses stats (sans même parler de la règle spé bien sur), d'autant que dans le même temps, le flagellant lui aussi aurait pris de l'xp, pour un résultat un peu plus convainquant quelque soit les jets d'xp ou presque Wink
Pour ce qui est des armes de tir dans la liste, il me semble de toute façon que les répurgateurs sont plus indiqués pour les recevoir et les seides reste meilleurs moins mauvais (^^) en cac qu'en tir, car un 2 en CT est plus gênant statistiquement qu'un 2 en CC (du moins en attaque).

Citation :
Et un petit rappel: les flagellants sont limités à 5; donc, au fur et à mesure que la bande s'étoffe, vous serez quand même obligés de prendre des séides ...qui peuvent gagner de l'expérience, au contraire des clébards
Les flagellants sont certes limités à 5 mais la bande est limités à 12, donc avec 6 héros (dont un flagellant) on arrive à 10 reste plus que 2 gars (3 si on a un halfling) à choisir entre les chiens et les Seides...

Les chiens coûtent 15pts et son déjà équipé, il me semble qu'en début comme en cours de campagne c'est un bon plan.
Et pour ce qui est d'être obligé de prendre des Seides ce n'est pas mon expérience personnelle (certes faible) et ça ne correspond pas non plus à ce que j'ai lu, en effet, vu leur faible stats, même en admettant qu'ils survivent et font les bons jets d'xp (et je parle pas de ce que qu'ils auront apporté à la bande entre temps par rapport à ce qu'aurait apporté un flagellant ou un chien dans le même délai) ils ont du chemin à faire avant d'égaler les chiens (sans même parler des Flagellants), ils pourraient bien sur le faire dans une "campagne perpétuelle", mais je ne suis pas trop attiré par ça... (je ne sais pas si beaucoup de gens jouent comme ça d'ailleurs).

Quelqu'un à des anecdotes (même si bien sur le hasard sur les jets d'xp jouent beaucoup) sur le montages d'une bande de répurgateurs à travers une campagne ?
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Malaria
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mar 10 Jan 2012 - 8:25

chsic a écrit:
ils ont du chemin à faire avant d'égaler les chiens (sans même parler des Flagellants), ils pourraient bien sur le faire dans une "campagne perpétuelle", mais je ne suis pas trop attiré par ça... (je ne sais pas si beaucoup de gens jouent comme ça d'ailleurs).

Quelqu'un à des anecdotes (même si bien sur le hasard sur les jets d'xp jouent beaucoup) sur le montages d'une bande de répurgateurs à travers une campagne ?

Effectivement, si tu préfères jouer une bataille isolée qu'une grande campagne, tu as raison sur tous ces points. Je voulais juste éviter le déséquilibre causé par tous ces changements dans le cadre d'une campagne (pour lequel semble avoir été conçu Mordheim d'ailleurs).

Le seu vrai "problème" des jeux Games Workshop, c'est qu'ils sont conçus par des joueurs expérimentés Sleep ... pour un public qui l'est statistiquement nettement moins (par rapport à d'autres règles, aussi bien historiques que fantastiques) D'où les attentes de résultats immédiats, et l'incompréhension face aux disparités dans les résultats immédiats. D'où les commentaires de type "Ouais, cette armée-là, elle est balaize, mais celle-là, elle est nulle, tu peux pas gagner avec! ".
Entendons-nous bien, je ne fais pas de snobisme vis-à-vis des Young Guns" (on la tous été! ), mais ils devraient comprendre qu'un jeu équilibré a des armées bonnes en tout mais excellentes en rien, et des armées plus spécialisées... et qui nécessitent de l'expérience (et donc du temps. Beaucoup de temps!) pour être jouées de façon optimale. Bien sûr, il existe le syndrome Mozart, qui n'a pas attendu ll'âge de... pour... mais si vous étiez Mozart, vous seriez déjà dans une école de surdoués ou un conservatoire de renom, et pas (malheureux que vous seriez! Crying or Very sad ) en train de disputer une bataille dans votre club sympa (c'est toujours mieux que chez ces pompeux lénifiants Twisted Evil Rolling Eyes )
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chsic
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mar 10 Jan 2012 - 9:33

En fait je ne parlais pas de parties isolées (sinon la problèmatique n'est plus du tout la même effectivement) mais de campagnes limitées dans le temps, genre 10 à 15 parties par bande au maximum (opposée à ce que j'appelle "campagne perpétuelle", c'est à dire qu'on garde la bande indéfiniment).
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 11 Jan 2012 - 12:04

Citation :
D'où les commentaires de type "Ouais, cette armée-là, elle est balaize, mais celle-là, elle est nulle, tu peux pas gagner avec!

En même temps, que ce soit à mordheim, warhammer battle ou 40k, si les armées étaient équilibrés, depuis le temps ça se saurait. Les concepteurs de jeu ne sont ni surhumains ni omniscient et ce n'est pas uniquement chez les joueurs débutants qu'on remarque des disparités dans les différents livres.
A mordheim, il y a à mon avis une différence claire d'efficacité au niveau des bandes avec des skavens clairement au dessus du lot, et des répurgateurs un poil en dessous.
A partir de la chercher à faire des modifs pour "compenser" ou "améliorer" un point qui parait bizarre est une démarche assez logique, surtout dans un jeu qui n'est plus développé que par les joueurs.


Citation :
Mais ils devraient comprendre qu'un jeu équilibré a des armées bonnes en tout mais excellentes en rien, et des armées plus spécialisées... et qui nécessitent de l'expérience

Pour moi à mordheim le jeu avantage plutôt les bandes spécialisés, plus facile à manier puisque naturellement optimisées pour un type de jeu dans lequel elles excellent. Alors que c'est l'un des problèmes des bandes types répurgateurs, qui a force de n’être très bon nul part se retrouvent au final mauvais partout. C'est un constat qu'on retrouve aussi dans les jeux de bataille, une armée tournée vers une composante poussée à l’excès est souvent nettement plus efficace qu'une armée qui mise un petit peu sur tout...


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chsic
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 11 Jan 2012 - 13:07

Histoire de rajouter de l'eau au moulin, voici quelques liens sur des discussions du forum d'en face avec quelques idées :

http://boringmordheimforum.forumieren.com/t2958-making-zealots-worth-it?highlight=zealots

http://boringmordheimforum.forumieren.com/t2801-warhounds-giant-rats-and-other-lesser-warband-members

Et le passage de l'interview de Tuomas Pirinen par Strike To Stun concernant Mordheim:

Citation :
TP: The character of the Witch Hunter warband is a compact, very well armed and equipped group of religious knights. It is the character of warband, and their special rules and equipment reflect this.
I actually would have liked to tinker with their rules just a little bit more(to allow them summon a few more zealots before a fight and allow them to ignore rout tests caused by dogs/rabble), but I was very wary of trying to make any warnband stronger than others. I felt that Witch Hunters with no drawbacks would have been too good compared to Mercenaries.


Et après réflexion, je me dit que les Seides devraient rester des bouses, ça reste BG, faudrait sans doute trouver autre chose qu'augmenter les stats... je trouve les propositions de Wyldhunt sur le deuxième lien intéressantes, sinon sur le premier, y a pas mal d'idées originales, bon ça part un peu dans toutes les directions...
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 11 Jan 2012 - 14:37

Une idée pour renforcer l'aspect "elite" des repurgateurs, pourrait etre de généraliser leur regle de "haine" a tous leurs adversaire (pas seulement les lanceurs de sorts). Apres tout, relancer les attaques ratées au premier tour de cc, c'est a peu pres la meme chose que les bretteurs des mercenaires humain. Et puis les soeurs supérieures de sigmar, par exemple, ont elles bien 4 en cc.

Zen pensez quoi?
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Malaria
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 11 Jan 2012 - 15:02

La proposition de ce post anglophone de ne pas tenir compte des chiens dans le nombre maximum de membres paraît bien. Après, les Répurgateurs peuvent toujours recruter des Francs-Tireurs. Il ne faut pas oublier que les Amazones, par exemple, n'ont pas cette possibilités, hormis 2 ou 3 personnages créés sur ce forum .
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 11 Jan 2012 - 15:08

Oui le coup des chiens qui ne comptent pas dans le max de membre dans la bande est pas mal.
Et le fait d'étendre cette regle aux autrse bandes: rats géants, zombies, etc, permet de clarifier le statut des "animaux", et supprime la distinction avec les chiens de guerre "en equipement". L'avantage des repurgateurs est de les avoir moins cher, et sans jet de rareté.
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 11 Jan 2012 - 15:19

Euh... Je ne voudrais pas avoir l'air de chipoter silent mais... par zombis, tu entends plutôt Loups Funestes?
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 11 Jan 2012 - 15:24

Ben dans le post sus-cité il parlent des zombis.

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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 11 Jan 2012 - 15:29

En fait je n'aime pas trop changer les regles du GBN et les listes de bande, parce que quand on commence a mettre les mains dans le cambouis, on se sent obligé de tout reprendre. Mieux vaut y aller mollo sur les regles maisons.

Par chez moi par exemple on a pris l'habitude de pouvoir virer un héros dans le cas ou un HDM plus interessant chopait la progression "ce gars est doué" (genre un bretteur qui devient heros et remplace une recrue) ce qui est normalement impossible puisque la phase de commerce (lors de laquelle on peut virer des mecs) a lieu apres la phase d'xp. Mais ca reste assez anecdotique.
Les regles de base, fussent elles déséquilibrées, ont l'avantage de pouvoir etre acceptées par tous, tandis que les regles maisons sont souvent la source de nombreux désaccords et débats interminables qui nuisent au plaisir du jeu.

Donc bon, je dis ca, je dis rien, hein.
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