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 Les répurgateurs

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urochnor
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 11 Jan 2012 - 15:42

Oui parce qu'autant le zombi en masse c'est plus une façon d'offrir du px marrant à l'ennemi, autant le loup funeste en masse c'est dur pour l'adversaire ^^.

Par contre pour le chien c'est un peu le même problème. Pour une bestiole qui ne compte pas dans le nombre de membres, à comparer au zombi ou au rat c'est quand même violent. Et ça désavantage salement les bandes n'ayant pas de personnels dans cette catégorie.

Je trouve que c'est une bonne idée d'augmenter le nombre, mais qu'entre "compte pour un membre" et " ne compte pas du tout" il peut y avoir des marges plus simples à gérer qu'offrir à deux bandes un nombre de types illimités. Genre 2 chiens pour un choix, 3 zombis pour un choix. Ou avoir des chiens dépendant des héros style un héros et son chien comptant comme un seul membre...Un nécro et 5 zombis pareil. Ce qui a l'avantage de rester sur une base fluff.


Citation :
Et après réflexion, je me dit que les Seides devraient rester des bouses, ça reste BG, faudrait sans doute trouver autre chose qu'augmenter les stats...

Cf ma première proposition, bande d'élite, donc boost des héros.
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Malaria
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 11 Jan 2012 - 15:47

La réfexion de DocFumble est plutôt pragmatique comme point de vue. C'est vrai que de mon côté, je ne suis favorable à un changement de règles que pour harmoniser avec d'autres règles officielles. Par exemple, mettre les caractéristiques et le prix des Hommes-Bêtes des Possédés au même niveau que ceux de Empire en Flammes.
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DocFumble
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 11 Jan 2012 - 15:56

Mouais, et encore. Le profil des Hommes bêtes des possédés se justifient par la synergie qu'ils permettent aux possédés et par le fluff (l'instabilité des créatures mutantes, le statut d'elite de la bande des possédés). En changer les stats, c'est changer completement l'utilité de l'homme bête. Celui des possédés est une brute indestructible qui sert de chair à canon pour potéger les mutants/magister. Ceux d'empire en flammes sont des troupes d'assaut qui se distinguent avant tout par leur rapidité. Les possédés n'en ont pas forcément besoin (ils sont déja gavés pour l'assaut avec les possédés, les mutants, avec les sabots).

Apres le tout est de mettre tous les joueurs d'accord, mais c'est pas toujours evident et risque de susciter des frustrations.

Une autre modification maison qu'on utilise concerne les regles de cavalerie. En general on oublie la compétence "cavalerie" indispensable pour utiliser une monture. Ces dernieres sont déja couteuses et pas tellement avantageuses à Mordheim, je ne vois pas de raison de décourager les joueurs voulant monter leur chef sur destrier en leur faisant perdre une compétence.

Pour les repurgateurs. Je pense que le plus fluff et equilibré reste de booster les héros, par exemple en étendant la regle de haine à tous leurs adversaires (comme je le proposait précédemment). Mais on peut tres bien s'en passer.
Les répurgateurs sont les seuls a avoir accès à l'arbalete de poing, qui est parmi les armes les plus utiles du jeu, et qui fait toute la différence en cc.
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chsic
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mer 11 Jan 2012 - 19:33

Attention dans le deuxième lien les propositions de Wyldhunt modifiées sont en fin de post (bas de la page), c'est à dire concernant les Répurgateurs, les chiens ne sont pas compté dans le nombre max de membres mais sont limités à 0-3.

DocFumble a écrit:
En fait je n'aime pas trop changer les regles du GBN et les listes de bande, parce que quand on commence a mettre les mains dans le cambouis, on se sent obligé de tout reprendre. Mieux vaut y aller mollo sur les regles maisons.

Je suis d'accord avec ça, il faut garder ça en tête à tout moment et essayer de se restreindre, un système de vote à la majorité peut être pas mal et calmer les choses.

Une petite parenthèse toutefois, n'en déplaise à ce qui ne veulent pas de changements Razz, pour en revenir à l'immuabilité des règles/bandes, si le département Specialist Games n'avait pas été dissous, on aurait eu droit à des changements réguliers (une review des règles / bandes était en cours) ce qui prouve bien que les choses n'était pas (et donc ne sont pas à ce jour) parfaites même du point de vue des concepteurs ! Wink

La situation étant au point mort et n'ayant plus rien à attendre ce côté, je pense pour rejoindre @Urochnor qu'il est légitime (après chacun fait ce qu'il veut avec son jeu du moment qu'il trouve des joueurs c'est bon) de faire quelques changements, car il ne faut pas oublier que même si c'est l'équipe SG qui avait le dernier mot, le développement se faisait à la fin sur les forum (pas seulement pour Mordheim) avec propositions, contre propositions, discussions, tests entre les membres lambda du forum.

Fin de la parenthèse Very Happy
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Sgt. Reppep
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Dim 29 Jan 2012 - 22:04

Malaria a écrit:
Je vais peut-être passer pour un mouton , mais je pense qu'un jeu est pensé pour être équilibré, et que s'il ne l'est pas, des erratas officiels sont produits dans les proches périodes qui suivent. study
Je crois que ce type de problème vient du joueur: ce n'est pas parce que des figurines sont belles ou que la bande qu'elles représentent a l'air d'être balaize-de-la-mort-qui-tue-la-vie-vivante qu'elles correspondent au style de jeu de chaque joueur. Je défonce une porte ouverte, mais je rappelle que chaque personnalité donne un style de jeu différente; et je pense qu'il est plus sportif d'essayer de trouver la bande qui vous convient plutôt que d'adapter les règles d'une bande (avec son propre style) à votre personnalité, ce qui peut créer de grands déséquilibres, puisqu'en sus de ses atouts d'origine, cette bande aura ceux désirés par le joueur.

J'aime Mordheim plus que n'importe quel jeu, j'ai commencé le hobby le mois de la sortie de Mordheim, mais il faut être réaliste : Mordheim est tout sauf équilibré.

L'analyse de Chsic est on ne peut plus juste, à terme, les répurgateurs sont normalement une des bandes les plus faibles, là où les soeurs de sigmar et les skavens sont les plus fortes. Les propositions de Chsic sont pensées et faites dans un soucis d'équilibre et non un soucis de déséquilibre.

Par contre ça pose un autre problème. Les séides ont le bon profil. C'est à dire : ce sont des gens du peuple, ils ont donc une CC2 et une CT2. Passer la CC et/ou la CT à 3 est une bonne chose pour le gameplay mais une mauvaise chose pour le fluff.

En fait, ce n'est pas tant le fait que le séide soit inintéressant mais le fait que le flagellant et le chien de guerre soit surintéressant le problème. Le flagellant auraient dû se contenter d'une F et une E 3 (comme c'est le cas depuis la V6 de WB) + la règle spéciale fanatiques + une autre règle spéciale (martyr/scarification/etc.). Le chien de guerre n'aurait pas dû avoir le profil qu'il a : d'accord pour l'I4 qui représente les réflexes animaux, mais une CC + une F de 4, c'est la même qualité d'attaque qu'un vampire ou un possédé ! Surtout pour 15 co.

Là encore, par contre, ça pose un problème, si on nivelle le flagellant et le chien de guerre de façon à ce que le séide soit intéressant, c'est la force globale de la bande que l'on nivelle et diminue, et n'étant pas déjà dans les top tiers, loin de là, on rend les répurgateurs dangereusement mous.

A choisir, up les séides ou down les flagellants et chiens de guerre, je pense en effet qu'il est préférable de up les séides, quitte à faire une entorse au fluff.
___

Et pour rebondir sur ce que dit Tuomas Pirinen, qu'il ait conçu les répurgateurs comme une force compacte d'élite, très bien, mais en terme de jeu, c'est tout sauf le cas. Le choix des hommes de main + l'inutilité des armures + le profil d'humain + l'inexistence de compétences spéciales pour les répurgateurs (haine/haranguer la foule ie une zone autour du répurgateur de buff pour les séides et flagellants/etc) + l'inexistence d'équipements spéciaux font que c'est tout sauf le cas. Dans le genre, les soeurs de sigmar ont le choix, elles.
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DocFumble
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Dim 29 Jan 2012 - 22:11

Citation :
Et pour rebondir sur ce que dit Tuomas Pirinen, qu'il ait conçu les répurgateurs comme une force compacte d'élite, très bien, mais en terme de jeu, c'est tout sauf le cas. Le choix des hommes de main + l'inutilité des armures + le profil d'humain + l'inexistence de compétences spéciales pour les répurgateurs (haine/haranguer la foule ie une zone autour du répurgateur de buff pour les séides et flagellants/etc) + l'inexistence d'équipements spéciaux font que c'est tout sauf le cas. Dans le genre, les soeurs de sigmar ont le choix, elles.

Et bien qu'attends tu pour nous faire un add-on avec des competences spé et des items pour les repurgateurs ? Smile
Je suis preneur.
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Sgt. Reppep
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Dim 29 Jan 2012 - 22:43

En l'état, on ne peut qu'ajouter des compétences spéciales aux répurgateurs, le reste n'étant ou pas justifié (changer le choix des hommes de main ou ajouter des équipements spéciaux), ou pas modifiable (changer le profil d'humain), ou une partie dans un tout (l'inutilité des armures, qui fait partie du problème de l'équilibre des équipements).

D'ailleurs, le choix des hommes de main me fait penser surtout, à titre personnel, que les répurgateurs ne devraient pas être (ou pas qu'être) une bande d'élite mais une bande populeuse, séparée en autant de répurgateurs entourés et haranguant chacun plusieurs séides et flagellants, un chien de guerre au pied. Les répurgateurs ne sont pas des templiers, ils n'ont pas à se balader à six ou huit armés et armurés des pieds à la tête dans les rues de Mordheim. Ce sont des meneurs d'hommes, des fanatiques et des propagateurs de haine.

En fait, comme tu l'as souligné un peu plus haut DocFumble, les règles maison, c'est plutôt tout ou rien. Pour tout dire, j'ai opté pour le tout, même s'il reste beaucoup à faire.
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chsic
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Dim 29 Jan 2012 - 22:50

Perso j'en était plutôt à ce stade à mettre les chiens à 0-3 mais ne comptant pas dans le limite de bande et peut être mettre à 4 xp les répurgateurs eux même au lieu de 8 actuellement (quitte à virer à tous leur règle un peu bizarre où ils haïssent les jeteurs de sorts mais pas les mutants et autres hérétiques).
L'idée de Tuomas Pirinen de faire des séides des troupes qu'on convoque avant la bataille est tentante aussi, mais bon, on part sur un truc bien différent de la bande actuelle.
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Sgt. Reppep
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Dim 29 Jan 2012 - 23:07

Le problème, si l'on met en place la limitation concernant les chiens de guerre, même si l'idée est bonne, c'est que les séides sont encore et toujours sur la touche :

5 héros + 5 flagellants + 2 séides à terme.

Pour bien faire et dans la continuité, il faudrait aussi durcir la limitation des flagellants (sans pour autant ne plus les compter dans le nombre de guerriers de la bande). Hors tout ceci (même limiter les chiens de guerre à 3 et ne plus les compter dans le nombre de guerriers de la bande), c'est un nerf. Ce dont n'ont pas besoin les répurgateurs.
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chsic
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Dim 29 Jan 2012 - 23:22

Sgt. Reppep a écrit:
Le problème, si l'on met en place la limitation concernant les chiens de guerre, même si l'idée est bonne, c'est que les séides sont encore et toujours sur la touche :

5 héros + 5 flagellants + 2 séides à terme.

Pour bien faire et dans la continuité, il faudrait aussi durcir la limitation des flagellants (sans pour autant ne plus les compter dans le nombre de guerriers de la bande). Hors tout ceci (même limiter les chiens de guerre à 3 et ne plus les compter dans le nombre de guerriers de la bande), c'est un nerf. Ce dont n'ont pas besoin les répurgateurs.

Oui c'est pas terrible, juste un peu mieux, alors oui c'est un nerf par rapport à la bande originelle en début de campagne car c'est facile d'avoir les 5 chiens, mais compensé par le fait qu'on peut être 15 au final dans la bande, du coup, ils sont un peu plus fort sur la fin, parce qu'à ce moment de toute façon on n'aura pas plus de 3 chiens dans la bande officielle (10 héros/flagellants et 3 chiens si on a le cuistot).
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Sgt. Reppep
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Dim 29 Jan 2012 - 23:49

Tu as raison, petite erreur de ma part, j'ai oublié au moment de conclure qu'ainsi, les chiens ne comptent plus dans la limitation des 12 membres (alors même que je le dis, erreur d'inattention).

Donc petit up à long terme et petit nerf à court terme. Ce qui est dans l'ordre des choses : si j'ai insisté sur la faiblesse des répurgateurs en fin de campagne, en début de campagne, les 5 chiens de guerre c'est imbuvable pour pas mal de bandes.

Si j'aurais quand même préféré une baisse des flagellants et des chiens de guerre, en l'état, c'est la meilleure solution.
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DocFumble
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Dim 29 Jan 2012 - 23:55

Voici un consensé des idées de compétences spéciales qui me viennent.
Ces compétences permettraient de booster un peu les répurgateurs (et les particulariser un peu plus) sans toucher à la liste originale.

Compétences spéciales
-Haine de tous ses adversaires (plus seulement les lanceurs de sorts)
-Fanatique (immunisé à la psychologie) ou même Frénétique
-Rends les hdm a 6ps immunisés a la psychologie (relancer l’intérêt des seides)
-Relancer le premier test de deroute
-Soins des blessures graves (relancer le jet pour un héros ou hdm par partie.

Un résumé des modifications que l'on pourrait par ailleurs appliquer à la liste, les plus simples possible.

Modifications de la bande
-Le nombre de guerriers dans la bande est de 15 (plus de 12)
-Les 0-3 Répurgateurs ont une cc de 4 (plus de 3)
-La règle "Au bûcher!" s’applique a tout le monde (plus seulement aux lanceurs de sorts)
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Niko
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Lun 30 Jan 2012 - 8:55

mort de rire, j'aurais une idée de règles spéciale pour eux aussi...

Torture : lorsqu'ils font un prisonnier (héro ennemi capturé), ils sont capables de le faire parler, et de l'obliger à divulger l'emplacement d'une cachette de la bande adverse. Les répurgateurs peuvent ainsi dérober un fragment de pierre magique à chaque bande adverse dont ils capturent un ennemi.

voilà c'est juste un truc qui me passe par la tête à 8h du mat, j'y ai pas passé ma nuit dessus.

Pour ce qui est de votre discussion, je trouve qu'à force on arrive à tourner en rond et on sait plus quoi penser, s'il faut dire que la bande à terme risque d'être difficile à jouer vis à vis d'autres bande car en infériorité numérique, (3 hommes de main en moins) ce handicap est souvent compensé par les compétences des héros. lorsqu'on a des héros qui commencent à approcher de pas mal d'xp les hommes de mains adverses peuvent être une foule, les héros compensent avec un profil et des comps de fous. (je sais, il n'empêche que...) Après je sais pas vous, mais au plus on est nombreux, et au moins la bande reçoit d'argent en échange de sa pierre magique, et c'est très souvent que nous (mon groupe de joueurs) nous nous limitons nous même sur un nombre de guerriers dans la bande inférieur au maximum (genre 12 le plus souvent) pour ne pas changer de tranche d'imposition de frais de bande (ça n'engage que nous) et gagner plus d'argent, d'où l'intéret à nos yeux de ne pas toucher aux répurgateurs. J'ai moi même joué une bande de répurgateurs en campagne longue, et même si elle s'est trainée sur le démarrage le temps pour moi d'acquérir les compétences que je recherchait, au final je me suis retrouvé avec une bande très puissante. J'ai fais le choix de l'accès au tir et en dehors d'un flagellant doué comme garde du corps, j'avais de très gros snipers capables de tuer n'importe quoi sur la table. Le nom de la bande : A Bullet in your Head Wink

Enfin c'est sur si on touche au cc ct des séïdes, ça m'aurait encore plus avantagé.

Maintenant ce n'est que mon avis, et il reste comme tout très discutable, et je sors totalement de votre débat.
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chsic
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Lun 30 Jan 2012 - 9:39

Niko a écrit:
Maintenant ce n'est que mon avis, (....), et je sors totalement de votre débat.
Je trouve pas, merci pour ton avis et tes idées !
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urochnor
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Mar 31 Jan 2012 - 12:04

Pour booster les répurgateurs plutôt que rajouter des compétences et donc des règles pas forcément évidentes à chiffrer au niveau du gain d'efficacité on peut aussi simplement booster leur profil... Genre en leur filant la force 4 des héros skavens ou midenheimers... et/ou un CC/CT 4.

La au moins ça fera bande d'élite...
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wardog
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MessageSujet: Re: Les répurgateurs   Ven 26 Oct 2012 - 10:36

J'ai essayé ces modifs contre les bandes du livre de règles et cela nous a semblé plutôt pas mal:

- Limite de bande 13 (le chiffre colle a l'univers superstition/fanatisme),

- Pour les héros: pistolets de duel disponibles dans l'équipement,

- Les Flagellants coutent 30 couronnes, et peuvent porter un casque,
(un fanatique dément se relève encore et encore même avec 3 flèches dans le derch')

- Pour les séides: fronde disponible dans l'équipement (arme de paysan),

Expérience: Les répurgateurs sont moins nombreux donc ils accumulent plus d'expérience en fin de jeu)
- Capitaine 15 pts
- Prêtre Guerrier: 8 pts
- Répurgateur: 6 pts

A vous de tester, feedback apprécié.
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