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 Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.

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TROLL_
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MessageSujet: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Lun 30 Jan 2012 - 19:38

Salutation,

J'avais lancé le débat déjà sur un autre point chaud des wargamers, je me permets de le relancer ici, pour avoir votre avis : les règles de Mordheim peuvent-elles être modifiées pour la beauté du jeu, par celles de Necromunda ? Je vous joins le début de la discussion pour gagner du temps et faire un tour d'horizon des avis éclairés.


Sur un autre fofo... a écrit:

#1 TROLL_
Mordheim est un jeu doté d'un bon fluff, mais je trouve que les règles de combat "de masse" de Warhammer ne se prêtent pas du tout à l'affrontement de quelques poignées de figurines dans des décombres... Cela me fait lurker du côté du vénérable Necromunda, aux règles plus sanglantes et dynamiques (avis personnel inside) , et je me tâtai de les adapter à cet univers médiéval.

Cela demanderait pas mal d'adaptations, mais ne serait-ce que pour les combats au C-à-C et les tirs, je trouve que les plus seraient non-négligeables.

Donc, avant de me lancer dans un projet pharaonique comme celui-ci, je souhaitai l'avis de ceux qui connaissent les deux systèmes, et ce qu'ils en pensent : possible ou impossible ? Intéressant ou inintéressant ?



#2 vallenor
Bon je suis plutôt défenseur du système de jeu de Mordheim et je trouve que son système de CàC est pas mal du tout (et j'avoue en avoir essayer qqn) !!

Par contre tu pourrais nous rappeler le système de Necromunda, ça fait plus qu'un baille que je n'ais pas pratiqué !!

Sur ce....
"Force et Honneur"



#3 Inquisiteur Thorstein
Je dirais : totalement sans intérêt.

Changer les règles de Mordheim c'est changer de jeu. Après tu fais ce que tu veux pour ton propre usage, mais je ne vois pas la nécessité de le faire.
Et si tu envisages ce changement c'est forcément que tu as une parfaite connaissance des règles de Morheim et une longue expérience, donc tu es sans doute capable de déterminer toi-même l'intérêt (pour toi) de modifier un jeu.



#4 Sgt. Reppep
Sans intérêt, certainement pas.

Mordheim, une fois usé, c'est pas mal de choses bancales. En dehors des problèmes de gameplay et d'équilibre, y'a un truc en particulier que je n'ai jamais compris. Quel est l'intérêt de cette séparation héros/hommes de main, à part bien faire sentir que les hommes de main, c'est juste de la chair à canon ?

Ne serait-ce que pour cela, Necromunda a des choses à apporter à Mordheim.

Par contre je suis d'accord, si tu ressens les choses ainsi, c'est que tu as l'expérience et le recul nécessaires pour prendre les choses en main.


#5 Fumble
Je trouve que la distinction héros/hommes de main est utile.

A necromunda, où le concept d'hommes de main n'existe pas et où chaque personnage évolue comme un héros, j'ai souvent ressenti ça comme un problème.
Chaque figurine évolue indépendamment des autres, on se retrouve de fait très vite (au bout de 2 ou 3 parties) complètement largué par le nombre de profils différents.
Les compétences étant en outre tirées aléatoirement, on se retrouve forcé de revoir parfois intégralement toute la configuration de sa bande apres à peu pres chaque partie.
L'ensemble rend le jeu tres chaotique.

Le gameplay mis a part, le fait de distinguer les héros et les hommes de mains a aussi son intérêt pour ce qui est de la personnification des personnage. Il est plus difficile de s'attacher et de personnaliser chaque figurine plutôt qu'a un nombre restreint de héros, ayant chacun leur spécificité et identité.

Apres, je ne sais pas pour toi, mais dans la plupart de mes bandes, mes hommes de mains ne sont pas du tout de la "chair à canon".

Ayant testé un grand nombre de bandes officielles et officieuses à Mordheim, je n'ai jamais eu de gros problème d'équilibre.
A Necromunda c'est une autre affaire. Entre les 6 gangs de base et les redemptionnistes, fouisseurs, adeptus arbites et autres cultes genestealers et xenos, ca n'est meme plus le même jeu.

Je pense qu'il serait plus judicieux d'adapter Necromunda aux règles de Mordheim plutôt que le contraire.
J'avoue cependant que le système V2/Necromunda est assez jouissif, ne serait ce que pour l'overwatch et la précision des regles des armes de tir et des véhicules. Mais je pense qu'aller plus loin est inutile, fastidieux et nuisible au plaisir du jeu.

Pour ce qui est du système de corps à corps, c'est vrai que celui de necromunda/V2 est assez plaisant.
Mais cela impliquerait de revoir un à un tous les profils des unités, c'est d'ailleurs ce qui a été fait au passage de la V3 de 40k et de la V4 de battle, afin de réduire les écarts qui n'étaient plus justifiés par le système de jeu.



#6 Sgt. Reppep
Je ne dis pas que tout est bon à prendre dans Necromunda.

Je ne garde rien ni des règles ni des règles avancées, les systèmes battle et 40k étant trop éloignés. Rien non plus de l'arsenal, normal.

Par contre je pioche des tas de trucs dans les règles de campagne :
- la non-séparation des héros/hommes de main et plus précisément, la séparation chef de gang/gangers/balaises=spécialistes/kids=recrues;
- l'expérience (tableau d'expérience, jets de progression, tableaux de compétences) à l'exception d'une chose, les compétences ne sont pas déterminées aléatoirement mais choisies arbitrairement;
- l'exploration par les gangers et uniquement les gangers;
- Les objets rares ne sont pas choisis arbitrairement mais déterminés aléatoirement.

Pourquoi donc la non-séparation des héros/hommes de mains ?

- plus de choix dans la création d'une bande. Là maintenant, la création d'une bande se résume à remplir les slots de héros puis, selon les couronnes restantes, d'hommes de main, quelques uns. On a des bandes qui dans l'ensemble se ressemblent. 1 capitaine, 2 champions, 2 recrues, grosso modo 4 hommes de main. 1 adepte assassin, 2 skavens noirs, 1 sorcier eshin, 2 coureurs nocturnes, grosso modo 4 hommes de main. Bref, la base est toujours la même, parce que les héros ont tout et les hommes de main rien. Equilibrer les atouts entre les uns et les autres c'est plus de choix. Donc plus de réflexions mais aussi plus de libertés quant à la personnalisation d'une bande. Un tel préfèrera tout de même les champions, aux capacités supplémentaires à même de faire pencher la balance, un autre misera sur le plus de recrues possibles, compromettant ses chances de gagner et ses gains à court terme pour une augmentation sensible des gains au bout de quelques parties, lorsque les kids seront des gangers. Un autre encore mettra un point d'honneur à ne jouer aucune recrue parce que fluffiquement sa bande a déjà roulé sa bosse.
Bien sûr, les limitations ne sont plus les mêmes, même si dans l'ensemble celles de Necromunda sont dans le bon (2 balaises, X gangers, X/2 kids). Par exemple, les recrues sont une spécificité des mercenaires. Par exemple, les skavens noirs/coureurs d'égoût sont toujours limités à 2 par bande alors que les coureurs nocturnes ne sont plus des kids mais des gangers à part entière. Les profils ont été lissés selon le livre d'armée (6/4/4/3/3/1/5/1/7 et 6/3/3/3/3/1/4/1/6, l'adepte assassin gagnant 1 pt d'I), il est désormais possible de faire une bande 100% eshin, une force d'élite et réduite. Et il est toujours possible de jouer une bande classique, ou plus tournée vers la quantité au détriment de la qualité ou plus tournée vers les ajouts du clan moulder.

- plus de réalisme dans la création d'une bande. Suite logique du premier point, fini les bandes avec plus de héros que d'hommes de main. Bien sûr, comme toujours, le réalisme est selon la sensibilité de chacun, mais une bande où le squelette est les héros plutôt que les hommes de main, ça me choque. Qui s'occupe de la routine, des tâches plus ou moins ingrates ? Les chefs de gang et les champions, eux, planifient, ordonnent, se perfectionnent ou tout simplement ne sont pas concernés par les affaires courantes.

- en terme de gameplay, en règle générale, au plus la campagne avance, au plus un fossé se creuse entre les héros et les hommes de main. Un fossé que rien ne justifie (prenons une bande de mercenaires, tous ont un profil similaire, tous sont des humains, alors ?) et qui transforme juste petit à petit les hommes de main en chair à canon ou de temps en temps, si la chance est présente parmi les trois ou quatre progressions qu'ils auront, en sous-héros.

- ça ne risque pas d'être le delbor ? De notre côté, non, d'une part parce que les compétences sont choisies et non déterminées, de l'autre parce que de façon générale les coûts des figurines et surtout des équipements ont été équilibrés, avec pour conséquence une réduction initiale du nombre de figurines. L'idée étant de rendre les équipements plus importants (surtout les armures) et les bandes dans l'ensemble jouables quelque soit le nombre de figurines (des gains plus fiables pour les bandes à petit effectif, des gains plus aléatoires dans un sens comme dans l'autre pour les bandes à grand effectif, par exemple les nains et les skavens). Plutôt que de forcer les joueurs à gonfler les effectifs jusqu'à atteindre la limite, bêtement. Ceci faisant partie d'un tout. Par exemple le nombre de figurines légèrement réduit permet plus d'interactions dans les combats (parade, blocage et esquive).

- enfin, s'identifier à juste 4 ou 5 figurines de la bande, parce que les uns sont des héros et les autres des hommes de main, pour moi ça a un nom : Warhammer. Et ce alors que les hommes de main sont bien plus personnalisables que les héros.

Bon, je pars dans plusieurs directions, j'oublie sûrement des éléments, à froid, mais j'espère te donner une idée plus juste de la chose.



#7 TROLL_
Une foutue très bonne analyse de la chose !

C'est exactement ce genre de chose qui me gênait aussi. Donc un développement dans ce sens est envisageable, clairement.

Question règles, je trouve les C-à-C de Necro plus dynamiques, et les tirs en séparant couvert lourd de léger, et limiter les malus dus au tir en mouvement, rendraient les mouvements plus nombreux et plus fluides : les bandes se jetteraient plus souvent à couvert (lourd), forçant les tireurs à bouger et venir les chercher, et eux-mêmes n'auraient pas de malus de -1 pour tir après déplacement, motivant la chasse et les encerclements.

Les règles pour se cacher à la manière de Necro, les charges sans forcément de ligne de vue, la mise en place de la règle de Tir en alerte, renforceraient davantage encore le dynamisme des parties, en "interdisant" moins souvent les actions des joueurs tout en donnant moins l'impression d'un jeu au tour-par-tour.

Et vous, en tant que joueurs réguliers, SI vous connaissez aussi les règles Necromunda, assez pour comparer les deux, qu'en pensez-vous ?

Parce que, autant si je sais que cela peut servir à certains, OUI je peux me taper le taf, pour peu qu'il y ait des relecteurs motivés (et pour répondre aux question évoquées plus haut, OUI j'ai le recul nécessaire pour le faire ^^ c'est pas comme si je jouais depuis 1994 aux jeux GW) , mais Non je ne vais pas me lancer sans avoir l'avis de joueurs intéressé, parce que ça fait un sacré morceau, pour rien si ça se trouve.


Dernière édition par TROLL_ le Mer 15 Fév 2012 - 11:19, édité 1 fois
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Lun 30 Jan 2012 - 19:56

Waaaagh!


Bah, je ne connais pas ce système. Tu peux nous en dire en peu plus, s'il te plait ?

Nous le présenter de manière synthétique suffira.

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TROLL_
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Lun 30 Jan 2012 - 20:51

Okay,

(Pour ceux qui voudront approfondir, le livret de règles est disponible sur le site de GW, Jeux spécialist, Necromunda Underhive).
Necromunda est un jeu d'escarmouches entres gangs dans une mégapole en ruine ; je gage que ses règles trouveraient leur juste place dans les sombres ruelles de Mordheim.

Les changements principaux que cela occasionnerait sont :

1°) une valorisation des Hommes de mains, qui seraient du même statut que les "héros" dans leur développement, blessures et équipement. Aussi du fait que seuls ces individus (le "coeur" de toute bande normalement) partiraient à la recherche de pierres durant la phase d'exploration, les membres importants (chefs, champions) et les sous-fifres (recrues, etc.) s'occupant qui de planifier les missions, qui de la tambouille.

2°) une valorisation des héros "chefs" qui partiraient négocier objets rares à la fin de chaque partie (seul moyen d'en obtenir malgré les fouilles). une valorisation des héros "recrues" qui augmenteront toujours plus rapidement que les autres membres.

3°) des combats au corps-à-corps plus dynamiques : Necromunda fonctionne sur un principe abandonné pour 40.000 depuis le passage à la V3 (nous en sommes à la V5) pour cause de ralentissement excessif du jeu ; ce système fonctionne très bien pour Necromunda, puisque seules quelques poignées de figurines s'affrontent. Il devrait en être de même pour Mordheim.
Les combats se déroulent comme suit : l'affrontement est simultané entre combattants : chacun lance ses dés d'Attaque, et conserve le plus élevé (avoir un grand nombre d'attaques permettant donc d'optimiser ses chances ; les parades peuvent forcer à relancer un dé, abaissant le meilleur lancer de l'adversaire) ; chaque combattant ajoute au score obtenu sa Capacité de Combat. Si l'un des deux combattant a chargé, il bénéficie d'un +1 à son Résultat de Combat calculé actuellement, idem s'il occupe une position surélevée, ou défend un obstacle. Le gagnant est celui qui dispose du plus haut Résultat de combat : il inflige (et lui seul) un nombre de touches égal à la différence entre les deux Résultats. Une égalité est vérifiée à l'Initiative : le plus rapide gagne l'égalité d'Un point, infligeant une seule touche.
Les combats multiples font l'objet de bonus de plus-en-plus élevés pour chaque combattant après le premier (+1 en Résultat de Combat par combattant surnuméraire) ce qui permet de surclasser un adversaire par le nombre.
Ainsi un bon combattant chargé n'est pas forcément en mauvaise posture, mais cela devient dangereux s'il se fait encerclé ; un bretteur de talent peut attaquer un flanc de l'ennemi, mais gare à lui s'il se fait noyer sous le nombre !

Les charges peuvent être déclarées même sur une cible non-visible par le chargeur, tant qu'un autre guerrier de sa bande peut la voir (ils se guident entre eux au son de la voix).

Les armes gardent leurs spécificités, les armures aussi ; les armes lourdes perdent les égalités automatiquement (par ce moindre défaut, elles deviennent bien plus jouables sur table, augmentant toujours la frappe de F+2). Les lances uniquement sont à revoir (je dirai à l'inverse, gagnent automatiquement les égalités).

4°) des phases de tir plus dynamiques et plus réalistes : les tireurs peuvent réserver leur action et se placer "en alerte", et ainsi passer leur tour pour gagner la possibilité de tirer durant la phase de déplacement adverse, lorsque les guerriers passent d'un couvert à l'autre (avec un malus pour toucher de -1) ; les couverts sont de deux types : couvert léger (-1) et lourd (-2) ; les tireurs en hauteur ne peuvent pas choisir leur cible librement, mais par leur meilleur placement diminuent les couverts de 1 point en moyenne (sauf combattant à couvert au même niveau de hauteur ou plus haut). Les tireurs n'ont pas de malus lorsqu'ils se déplacent et tirent durant le même tour (favorisant les "chasses à l'homme" entre les ruelles et non les tireurs statiques).

5°) des règles de Blessure plus sévères : le tableau de blessures n'est plus "Sonné, à Terre, Out", mais "Blessure légère (-1en CC et CT pour la fin de la partie), au Tapis (le combattant se traine de 2Ps par tour, il est Out s'il est au C-à-C, il ne se relève pas automatiquement mais doit relancer sur le tableau chaque fin de tour), Out". Plus de combattant qui se traine au sol tandis que l'adversaire le larde de coups et finit par se faire contrecharger, ou des guerriers prenant régulièrement des flèches et se relevant sans arrêt : des combats violents et incisifs.

Dans l'ensemble, voilà les changements les plus significatifs. Les Compétences devraient rester identiques, à quelque erratum près si besoin.
J'enjoins volontiers ceux qui seraient intéressés par cela de survoler les règles de Necromunda, ne serait-ce que pour en discuter plus précisément, et m'épargner une redite exhaustive du livre ^^'
La transformation nécessaire de chaque Bande et du matériel/du prix est faisable sans modifier l'équilibre actuel, car les coûts de Necromunda comme ceux de Mordheim sont basés sur les normes caractéristiques de la V2 de 40.000 ; disons que les mathématiques internes sont équivalentes : )

Voilà, je pense que le pourquoi du topic est dorénavant clairement annoncé



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Sgt. Reppep
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Lun 30 Jan 2012 - 21:19

Ce qui est intéressant, c'est que l'adaptation est plus facile qu'on ne le pense. Surtout que tu prends l'intégralité des règles et non une partie comme je suis en train de le faire.
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TROLL_
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Lun 30 Jan 2012 - 21:27

Salut Sergent !

Pourrais-tu me détailler quelle partie tu prends ?

En effet, changer "du tout au tout", malgré le regard de travers qu'on va immanquablement me lancer (=> Suspect) est une solution assez facile à mettre en oeuvre.

Je tâche de conserver tout de même les compétences spécifiques, les coûts, les caractéristiques, bref, tous les autres repères des joueurs.
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Sgt. Reppep
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Lun 30 Jan 2012 - 22:40

Salut TROLL_ !

Principalement le système d'expérience et le système de commerce, avec quelques changements, autrement dit :

- la non-séparation des héros et des hommes de main (je me suis attardé dessus dans les posts que tu cites, à mon sens LE défaut de Mordheim)
- le tableau d'expérience (0 pour les kids-like, 20+1D6 pour les gangers-like, 60+1D6 pour les balaises-like et les chefs)
- les jets de progression (bien plus propres que les jets de progression de Mordheim)
- le tableau de compétences (7+les spéciales au lieu de 5+les spéciales)

- l'intégralité du système de commerce

Pour les changements mineurs :

- les compétences ne sont plus aléatoires mais arbitraires
- j'hésite à faire cohabiter les achats aléatoires de Necromunda (majoritairement) et les achats arbitraires de Mordheim (minoritairement). L'idée serait de (re)valoriser certains objets, non-joués actuellement.
___

Par contre je ne prends rien des règles de base et des règles avancés, et pour les règles des territoires, je garde seulement l'idée de l'exploitation/exploration par les gangers.

Pour ma part j'ai préféré modifier les règles de deux façons : tout d'abord une mise à jour du squelette des règles et des profils selon la V8 de battle, ensuite, approfondir et équilibrer les règles et les équipements pour développer le gameplay au maximum.

Selon la V8 de battle :
- charge aléatoire (2D6 + mouvement), ordre de frappe selon l'initiative, changement de la psychologie (peur, frénésie, etc.)
- mise à jour des profils (fini la F4 des skavens, ogre I2 et A3 plutôt que I3 et A2, etc.) ce qui inclut une mise à jour des profils maximums et surtout un remaniement de certains bandes (principalement morts-vivants mais aussi skavens, possédés)

Approfondissement et équilibrage :
- approfondissement du corps à corps (défense active telle que l'esquive, la parade, le blocage donc plus d'interactions)
- approfondissement du tir (changement des modificateurs pour toucher)
- remaniement des armes et armures
___

Sachant que j'avance petit à petit, lentement mais sûrement. Par contre au contraire je pense que tu devrais profiter de l'occasion pour ajuster certains paramètres tels que les caractéristiques et les coûts.
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Lun 30 Jan 2012 - 23:33

Je comprends la démarche (j'ai pratiquement la même) mais une question : pourquoi ne pas avoir repris la quasi-totalité des règles de Necromunda du coup ?
Mis à part une attirance pour la V8 qui peut être personnelle, c'était bien plus rapide de tout "transférer en case Necro", non ? (Sauf si tu n'avais pas l'expérience et la pratique de ce jeu, auquel cas le transfert pouvait être hasardeux ou inquiétant).

Bon, voyons ce qu'en pensent les autres forumistes
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Sgt. Reppep
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Lun 30 Jan 2012 - 23:53

Une des idées consiste à ancrer Mordheim dans le présent et non le considérer comme un reliquat du passé. De faciliter le passage joueurs de battle -> joueurs de Mordheim. Deux systèmes de jeu, deux types de profil, c'est autant de freins potentiels. D'autant plus que je considère que battle n'a cessé de s'améliorer depuis. Je veux dire, il faut que Mordheim s'ouvre, aille vers les joueurs sans pour autant se compromettre.

Second point, plus personnel, je tenais à inclure plus de réalisme. Rendre les combats plus techniques et plus mortels, ce qui en un sens, est le cas des règles de Necromunda, mais j'avais des idées précises sur la façon de faire, notamment issues de système tel que celui de GURPS. Bien sûr le réalisme passe après l'équilibre.

Le but reste avant tout de faire en sorte que chaque combinaison de membres, chaque combinaison d'armes, chaque combinaison de compétences soient viables.

Mais oui tu as raison, il est plus simple d'appliquer tout plutôt qu'une partie des règles de Necromunda.
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mar 31 Jan 2012 - 0:20

Je pense que malgré l'intention louable d'approcher les deux communautés, les règles de l'un ne fonctionnent pas pour l'autre (imaginons une partie de Battle avec les règles de Mordheim, ce serait l'enfer ^^. C'est d'ailleurs ce qui a poussé le passage à Warhammer 40.000 de la V2 à la V3 et consort : trop de longueurs, trop de détails pour un jeu de batailles rangées et non d'escarmouches).

Je te rejoins sur cet avis : ce jeu à échelle moindre se doit d'avoir des règles précises et pointues, qu'on sente le détail de chaque matériel, armement, figurine.
Pour mon expérience, les règles de base de Necromunda permettent d'appliquer tout cela. L'adaptation du matériel et des compétences de Mordheim devrait permettre de finaliser ces détails.

Je suis motivé pour procéder à l'adaptation, tant que je vois qu'elle est utile à du monde si tu es motivé aussi, nous pouvons dés lors avancer de concert sur les modifications nécessaires (rares, mais nécessaires tout de même).

Pour le changement de certains coûts et règles d'armement, toutes les armes médiévales existant à l'époque pour 40K V2 dont est issu Necromunda, je peux adapter les profils des armes sans difficulté aucune.
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Niko
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mar 31 Jan 2012 - 0:51

Je trouve ton idée intéressante, maintenant, je ne maitrise ni nécromunda, ni warhammer battle dans ses dernières versions donc votre débat reste pour moi légèrement trop technique, et je me perd un peu dans vos propositions.

Par contre, je suis ouvert à ton idée et si elle devait se concrétiser pour aboutir sur un projet plus ou moins fini, je serais sans doute partant pour voir ce qu'il en serait et peut être m'y mettre aussi pour tester votre aventure.

Bon courage à vous pour la suite.
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Forminus
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mar 31 Jan 2012 - 1:16

Excellent topic car il interpelle directement ce que je voulais faire. J'ai repris Mordheim avec de nouveaux joueurs, pas du tout habitués aux jeux de figurines mais qui du coup adorent et on teste de nouvelles regles et des nouveaux trucs avant de véritablement se lancer dans une campagne narrative.

Joueur de Nécromunda de la première heure, j'ai toujours vu le système de Mordheim comme un système simplifié de Nécro et donc j'ai voulu l'adapter.

Je pense qu'il y a matière à faire et je suis fort intéressé par ta vision de la chose, même si je ne suis pas certain que simplement passer d'un système à l'autre tout simplement soit la meilleure des solutions.

Chaque bande doit être revue et pensée, ne fût ce que pour déterminer les équivalences gangers / homme de main, chef / capitaine, balaise / xxx ou recrue...

Donc coup de main offert si besoin ou mise en commun de nos pensées....

A suivre avec plaisir donc,

F.
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TROLL_
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mar 31 Jan 2012 - 6:53

Forminus a écrit:

Chaque bande doit être revue et pensée, ne fût ce que pour déterminer les équivalences gangers / homme de main, chef / capitaine, balaise / xxx ou recrue...

Donc coup de main offert si besoin ou mise en commun de nos pensées....

Exactement, et ça c'est la partie que je maîtriserai le moins bien sur l'ensemble ; je "m'occupe du reste", tant que je vois que ça peut motiver du monde (et que ça me botte le cul régulièrement ^^ je fonctionne à la pression!).

study Je viens de feuilleter les compétences de Mordheim, et celles de Necro : les 2/3 sont identiques, avec les mêmes appellations (ce qui fait que moi aussi à l'époque j'ai pris le système de Mordheim pour une version "simplifiée" de Necromunda, moins détaillée).
En adaptant les compétences de Necro, on peut passer de 5 tableaux de Compétence à 7, voire plus si je prends le dernier addenda prévu pour les vieux de la vieille, qui rajoute un tableau pour "Chef" (le tableau pour Balaise ne servant à rien).

Eh, mais j'y pense : les "monstres" disponibles dans Mordheim (Minotaures, tars-ogres et ogres simples, etc.) deviendraient très jouables, puisque ne mourant pas sur un 1-2 mais subissant des blessures graves héroïques à la place !
Par contre, je suis pour limiter certaines créatures qui déjà n'évoluaient pas, comme dans Necromunda de toute façon : point d'XPs pour les chiens, les M-V, etc.

Ca va se faire tout seul, en fait, on va juste avoir besoin de relecture, et surtout de vos avis et connaissances encyclopédiques de Mordheim, comme tous les Franc-tireurs, etc. pour ne rien oublier.
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mar 31 Jan 2012 - 7:18

Je double-post pour bien séparer entre réflexions plus haut, et développement ici ; je vais débuter avec l'exemple des Mercenaires humains, ça parlera aux plus nombreux :

Reikland :
-Le chef dispose de base de la compétence Charisme (augmente son aura de Cmdt à 12Ps).
-Les Archers débutent avec +1 en CT.

Middenheim :
-Le chef et les champions débutent avec +1en F.
-Ils peuvent acheter une cape en peau de loup (+1 en Svg contre les tirs).

Marienburgers :
-Le chef dispose de base de la compétence Troc (+1 proposition d'objet rare en fin de partie).
-La bande débute avec 600 couronnes au lieu de 500.


[Je remarque de suite que les coûts sont identiques à ceux de Necromunda, divisés par deux : la bande se consitue avec 500 au lieu de 1000, les chefs coûtent 60 au lieu de 120, les humains basiques coûtent 25 au lieu de 50 ; bref, la conversion est dés lors très facile et sans erreur possible.]

-Chef : 60 couronnes (équivalent du chef à Necromunda, même rapport de prix).
Même profil.
Débute à 60Xps +1D6 (tableau Necromunda : correspond à 8 augmentations, soit 20 Xps Mordheim).

-Champion : 35 couronnes (équivalent de "Balaise à Necromunda, même rapport de prix à 5 couronnes près ; à voir si reste tel quel).
Même profil. Accès à plus de compétences que les autres membres de la bande (entre le chef et les champions actuels).
Débute à 60Xps + 1D6 (tableau Necromunda : correspond à 8 augmentations, soit 20 Xps Mordheim).

-hommes de main (guerriers ET tireurs) : 25 couronnes (équivalent de Ganger à Necromunda, même rapport de prix).
Même profil.
Débute à 20Xps +1D6 (tableau Necromunda : correspond à 4 augmentations, soit 8 Xps Mordheim).

-Bretteurs : 35 couronnes (équivalent aussi de "Balaise" à Necromunda ; fusion possible des champions & Bretteurs).
Même profil (je pense que la fusion entre Champions & bretteurs est idéale).
Débute à 60Xps + 1D6 (tableau Necromunda : correspond à 8 augmentations, soit 20 Xps Mordheim) : c'est plus que prévu, mais c'est mérité ; nous aurions donc des champions Bretteurs pour accompagner le Chef.

-Recrues : 15 couronnes (équivalent de Kid à necromunda, même rapport de prix, à 2,5 couronnes près).
Même profil.
Débute à 0 Xps (équivalent à Necromunda en termes de progressions à terme).



Tout concorde parfaitement, mis à part la fusion envisagée entre champions et bretteurs (n'oubliez pas que chaque autre membre de la bande aura des compétences lui aussi : ne pleurez pas trop vite la disparition des deux choix pour un seul).



Potentiellement:
les Possédés peuvent être calqués sur les fouisseurs de Necromunda en ce qui concerne les mutants et les possédés.
Les Répurgateurs vont être adaptés assez facilement sur la base humaine (tout en gardant leur spécificité).
Les Soeurs de sigmar et les Morts-vivants nécessiteront un peu d'aménagement (très peu).
Les Skavens, avec leur pléthore d'armes particulières, seront ceux qui seront le plus à étudier, avec la modification des combats au corps-à-corps.

Les autres Bandes hors livre de base seront adaptées, mais je vous demanderai un coup de main supplémentaire, cette fois Wink




EDIT (je risque d'EDITER souvent, pour ne pas double ou triple-poster)

En ce qui concerne les armes, et donc le changement de règles entre Mordheim et Necromunda, voici un résumé succinct :


Interdiction de se battre "à mains nues" (chaque figurine disposant d'une dague de base).

Dague : gratuit/2 couronnes.
FU (Force utilisateur).
La sauvegarde potentielle adverse augmente d'1 point contre un coup de dague.

Épée : 10 Couronnes.
FU.
Parade (force à relancer un dé d'Attaque adverse - dans l'optique de faire baisser son Résultat de Combat, donc).
Une épée perd sa parade face à une autre arme possédant une parade (les bonus s'annulent la plupart du temps).

Rondache : 5 couronnes.
Pas de frappe (pas de bonus pour arme multiple).
Parade. Une rondache ne perd jamais sa parade, mais fait perdre celle des épées adverses.

Bouclier : 10 couronnes.
Pas de frappe (pas de bonus pour arme multiple).
Parade. Un bouclier ne perd jamais sa parade, mais fait perdre celle des épées adverses.
+1 en sauvegarde d'armure.

Arme à deux mains : 15 couronnes.
FU+2.
Deux mains.
Perd les égalités.

Lance : 5 couronnes.
FU.
Deux mains (exceptionnellement, peut être portée avec un bouclier).
Gagne les égalités.

Hallebarde : 10 couronnes.
FU+1.
Deux mains.
Gagne les égalités.

Masse/marteau de guerre/hache : 5 couronnes.
FU+1 (comme pour Necromunda ; ou bien, jets de Blessure pour mise au tapis à +1, un peu comme le gourdin actuellement).

Morgenstern : 10 couronnes.
FU+1 (tout le temps).
Annule les parades.
Emcombrante : peut être employé en coordination avec un bouclier ou une rondache, mais rien d'autre.
Compte les échecs critiques comme doubles (un échec critique au corps-à-corps est un dé d'A qui donne un 1 ; cela donne un +1 au Résultat de Combat adverse, car l'adversaire profite de l'inertie ou du fait que l'arme soit emmêlée quelque part).

Fléau : 15 couronnes.
FU+2 (tout le temps).
Deux mains.
Annule les parades.
Compte les échecs critiques comme doubles.

Fouet d'acier des Soeurs : 10 couronnes.
Une touche FU avant le combat.

Marteau de guerre Sigmarite : 15 couronnes.
FU+1.
FU+2 contre les possédés, les M-V, et autres créatures maléfiques ou magiques (compte-t-on les Sorciers ?)

Lames suintantes Skavens : 50 couronnes.
FU.
Paire de lames : deux parades, +1 A (maniement de deux armes au Corps-à-corps).
Empoisonnée (+1 sur le jet de Blessure et mise au tapis).

Griffes de combat Skavens : 35 couronnes.
FU.
Paire de lames : deux parades, +1 A.
Grimpeur : peut relancer ses jets d'Initiative pour escalader.
Emcombrantes : pas d'autres armes utilisables.

(Lance de cavalerie : ?? couronnes.
FU+2 en charge.
Élan : rajoute un bonus de +2 au lieu de +1 en charge au Résultat de Combat.
Encombrante : peut être employée avec un bouclier ou une rondache, mais rien d'autre.
)

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Thamien
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mar 31 Jan 2012 - 22:05

Hello de très loin,
J'avais vu ton sujet sur le warfo, sans participer. J'avais trouver dommage que ça tombe à l'eau. Content de voir que non finalement !
Je trouve également que sur certains points les règles de Necrumanda sont un peu plus sympa (notament les corps à corps avec une meilleure gestion de la carac Attaque, ainsi que l'évolution d'une manière générale).
Malgré tout, sur certaines choses, il est un peu plus lourd...
A voir si c'est possible de trouver le bon juste milieu avec Mordheim. Là dessus je rejoindrais donc Forminus.
Que ça soit dans les 2 jeux, le petit point négatif à mon sens, c'est cette histoire de personnage "sonnée", "à terre" pour Mordheim ou "bloqué" pour Necromunda. Je trouve ça un tantinet lourd et peu réaliste. J'ai l'impression qu'on à ce système car ils n'ont pas trouver mieux pour simuler l'effet blessure avec les caracs hérités de Battle ou de 40k. Pourtant j'ai pu constater avec d'autres jeux amateurs s'inspirant fortement de ces caracs aussi, que pour régler le problème une solution serait de standardiser les 2 PV au lieu d'1. Et en contre partie faire en sorte qu'une blessure cause un peu plus fréquemment 2PV plutôt qu'1. Pour qu'il soit toujours possible de tuer assez souvent en 1 coup. Cela engendre bien entendu de revoir les règles dans une certaine globalité.
Egalement, ce qui manque à mon goût dans ces 2 jeux pour devenir des références ultimes, c'est une petite possibilité de tir localisé. Ne serait-ce que rajouter une règle permettant à un tirer de choisir au moment du tir de booster un peu la Force de son arme de tir (expliqué par le fait de tirer sur un point vital de sa cible) au détriment de la facilité à toucher sa cible (c'est à dire malus sur le jet)... Ca corrigerait par la même occasion le petit pb de ceux qui tirent F3 face à des ennemis E5 et qui pleurent...
Enfin, dans tous les cas je surveille votre projet avec intérêt et si le temps me le permet j'apporterai volontiers ma pierre à l'édifice ou au moins ma critique.
Bon courage.
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TROLL_
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mar 31 Jan 2012 - 23:06

Une réponse rapide en passant, @ Thamien :

Content d'avoir un observateur de plus, déjà : le sujet est lancé sur 4 forums différents en ce moment pour recueillir le maximum d'avis et d'idées (Ici, sur Necromunda, sur Warfo et sur un forum anglais qui compile les jeux old-school GW).

Pour les "blessé-mais-pas-mort" souhaités, ce ne serait pas tant le Blocage de Necromunda, mais plutôt la règle de Blessure légère (-1 en CT et CC ; on peut remplacer cela par un -1 en F et E, pour simuler la fatigue du blessé : là c'est ambiance).


En ce qui concerne la visée, cela peut très bien être ajouté comme règle optionnelle ; on reprend tout des règles, autant ajouter quelques options sympathiques si souhaitées (disons un -2 en CT, pour gagner un +1 aux jets de dommages, pour mettre Out la figurine ciblée ; cela me paraît plus équilibré et pas si facile comme ça).
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Forminus
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mer 1 Fév 2012 - 1:41

>Il m'est venu une idée comme quoi le système de blessure de Confrontation était réaliste, fun et facilement jouable...

Je vais aller fouiller pour retrouver des règles et je post ça demain.

F.
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Thamien
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mer 1 Fév 2012 - 8:20

Citation :
Pour les "blessé-mais-pas-mort" souhaités, ce ne serait pas tant le Blocage de Necromunda, mais plutôt la règle de Blessure légère (-1 en CT et CC ; on peut remplacer cela par un -1 en F et E, pour simuler la fatigue du blessé : là c'est ambiance).
Tout de même le blocage est limite et pour moi aucunement réaliste et pas très convaincu non plus par le -1 en F et E que je trouve en + un peu lourd en terme de changement de carac à retenir pour les calculs et autres.
Quand à la proposition de Forminus, pour Confrontation, le jeu est bien plus fluide et réaliste oui (même s'il péche niveau charme en générale comparé aux jeux GW). Après niveau compatibilité j'attends de voir ce que tu proposes.

Citation :
En ce qui concerne la visée, cela peut très bien être ajouté comme règle optionnelle ; on reprend tout des règles, autant ajouter quelques options sympathiques si souhaitées (disons un -2 en CT, pour gagner un +1 aux jets de dommages, pour mettre Out la figurine ciblée ; cela me paraît plus équilibré et pas si facile comme ça).
Oui, le ratio -2 en CT pour +1 en dommage paraît bien (du coup critique sur 5 ou 6 et obtention du critique sur 6 pour ceux qui blessaient auparavant uniquement sur un 6). Peut être rajouter aussi comme condition d'utilisation de cette technique de tir, qu'il ne faut pas se déplacer durant ce tour.
Par contre faire gaffe, car si cela pourrait être jouable dans Necromunda, dans Mordheim ça serait presque jamais possible de l'utiliser étant donné tous les malus qui sont appliqués sur les tirs.
Alors qu'à Necro, tu peux parfois te chopper des +2 en portée courte pour certaines armes...etc. Mais Mordheim avait l'avantage d'avoir fait une simplification de ses règles en généralisant pour toutes les armes : pas de malus (ni bonus) à courte portée et -1 à longue portée.
Encore une fois, la simplification est souvent une bonne chose donc l'idée de Mordheim était honnête même si ça "plombe" un peu le tir.
Déjà le fait de virer la règle du -1 au tir quand on se déplace fera du bien.
Bref dans Necro les corps à corps comme les tirs étaient plus efficaces, ça donnait une impression de combat un peu moins molle. Bref un jeu plus rapide quoi, mais après c'est peut être une question de goût aussi...
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TROLL_
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mer 1 Fév 2012 - 8:38

Thamien a écrit:

Tout de même le blocage est limite et pour moi aucunement réaliste.

Le Blocage à Necromunda représente le type qui se jette au sol, les mains sur le visage, pour éviter une grêle de balles crachée par des armes automatiques ; je ne l'appliquerai pas dans le transfert de règles Necro-Mordheim.

Thamien a écrit:

Quand à la proposition de Forminus, pour Confrontation, le jeu est bien plus fluide et réaliste oui (même s'il péche niveau charme en générale comparé aux jeux GW). Après niveau compatibilité j'attends de voir ce que tu proposes.
Personnellement, je compte adapter au plus près les règles de Necro, pour rallier les deux communautés de ces jeux d'escarmouche, et faire office de pont entre les deux.

Thamien a écrit:

Oui, le ratio -2 en CT pour +1 en dommage paraît bien (du coup critique sur 5 ou 6 et obtention du critique sur 6 pour ceux qui blessaient auparavant uniquement sur un 6). Peut être rajouter aussi comme condition d'utilisation de cette technique de tir, qu'il ne faut pas se déplacer durant ce tour.
Je n'ai pas encore réglé le "problème" des coups critiques, qui n'existent pas à Necromunda ; ils feront sûrement l'objet d'une règle optionnelle (un peu comme les tableaux améliorés de Mordheim).

Thamien a écrit:

Mais Mordheim avait l'avantage d'avoir fait une simplification de ses règles en généralisant pour toutes les armes : pas de malus (ni bonus) à courte portée et -1 à longue portée.
Mordheim n'a rien simplifié, il est basé sur Warhammer Battle, où les armes n'ont pas de caractéristiques propres mis à part portée et Force. Battle disposait de règles de masse, pour des combats entre régiments complets : rien qui permette un détail requis dans les jeux d'escarmouche. A contrario, ce genre de détails était omniprésent à Warhammer 40.000 V1 et V2, et c'est ce qui a poussé GW a simplifier le tout en V3 et suivantes.

Thamien a écrit:

Déjà le fait de virer la règle du -1 au tir quand on se déplace fera du bien.
Bref dans Necro les corps à corps comme les tirs étaient plus efficaces, ça donnait une impression de combat un peu moins molle. Bref un jeu plus rapide quoi, mais après c'est peut être une question de goût aussi...

Tout à fait. C'est ce genre de petites modifications qui peut doper le jeu et le dynamiser.


Je reviendrai rapidement, avec le matériel "extra", comme les lanternes, les grappins, etc. bientôt ; j'ai aussi jeté un oeil sur les sorts et la magie, et je pense :
1°) réduire le nombre de sorts de un ou deux, car beaucoup de sortilèges sont vraiment mauvais.
2°) fonctionner selon la méthode V7-V8 avec un sort "primaire" qui peut être choisi au lieu d'un autre lors du tirage (the classical one ^^)
3°) peut-être placer à part les sorts "hors de partie", comme les transformations en zombie (mais moins puissant) et autres, et les autoriser tout le temps, en plus ; cela pour rentabiliser les magos qui emploient peu leurs pouvoirs en partie, la plupart du temps.

Cela nous donnerait un tableau avec 3-4 sorts, dont un pouvant être pris automatiquement en tant que "base" de l'école en question, et un sort d'entre-parties assez sympathique.


Enfin, il faut voir le règles de gestion de Territoire de Necromunda, les équilibrer avec l'ambiance de Mordheim, et créer un tableau récapitulatif ; je compte employer les règles des "Outlanders" de Necro, c'est-à-dire les renégats pourchassés, et leurs fouilles pour la nourriture et un abri correct : cela rendra bien l'ambiance sauvage et violente de Mordheim je pense.
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bouffon
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mer 1 Fév 2012 - 13:30

Une chose à voire dans necro c'est que le tir est plus mis en avant car plus de 85% des arme sont des arme de tire, car mordheim c'est le corps à corps.

De plus ayant jouer pas mal au 2, les caractéristiques à necro sont tirées au hazard pour éviter toute optimisation dans un domaine (tire ou cac) car mordhiem on tire que se qu'on gagne apprait on choisie.

Si je peux aidé, je mettrais comme il a été dit le système de crops à corps de necro (qui est plus violent) et un déplacement des figurines en alternative. Qui rendrais le jeux beaucoup plus vivant.
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mer 1 Fév 2012 - 14:52

Salut Bouffon (va falloir que je m'habitue... Razz ) ,

Et merci de participer au débat.

bouffon a écrit:
Une chose à voire dans necro c'est que le tir est plus mis en avant car plus de 85% des arme sont des arme de tire, car mordheim c'est le corps à corps.
C'est vrai, et c'est aussi pourquoi Necromunda est plus dynamique : chaque figurine a un rôle à jouer dés le début de la partie, et peut potentiellement intervenir sur une zone de jeu bien plus large. A Mordheim, le fait d'avoir une bonne majorité des figurines qui ne disposent pas d'armes de tir limite terriblement les interactions lors des premiers tours de jeu.

bouffon a écrit:

De plus ayant jouer pas mal au 2, les caractéristiques à necro sont tirées au hasard pour éviter toute optimisation dans un domaine (tire ou cac) car mordhiem on tire que se qu'on gagne apprait on choisie.
Plus personnellement, avec mon groupe de Necromunda, nous choisissons les augmentations, comme dans Mordheim : l'aspect tactique et évolutif en est renforcé, ainsi que la logique de jeu (ceux qui auront joué à Necro pour voir leur Balaise devenir Pistolero, ou leur tireur d'élite gagner en CC, comprendront ^^).

bouffon a écrit:

Si je peux aider, je mettrais comme il a été dit le système de corps à corps de necro (qui est plus violent) et un déplacement des figurines en alternative. Qui rendrais le jeux beaucoup plus vivant.

Le déplacement des figurines en Alternance revient souvent dans les propositions pour les jeux d'escarmouche, tant pour Necromunda que pour Mordheim ; cela est fortement influencé par les parties de Confrontation (de Rackham).
Confrontation, avec ses cartes à jouer en plus, avait misé toute son approche sur cette procédure ; ne reprenant que des règles déjà existantes de Necromunda, je ne me vois pas adapter cette mécanique complète (nécessitant cartes, valeurs fixes, etc.) pour cette alternative en cours aux règles de Mordheim.

Cette demande de plusieurs joueurs revient pour obtenir une dynamique de jeu simulant une simultanéité des actions entreprises par chaque camp ; mouais. Lorsque je regarde un film d'action ou de cape et d'épées, je remarque que les camps bougent plutôt comme deux grosses "entités", chacune leur tour, par vague. Pas tout le temps, mais souvent.
Et le tour-par-tour (s'il est en plus agrémenté de règles de tir en Alerte) suffit à simuler la course d'un ennemi vers l'autre, tandis qu'ils se tirent dessus durant l'approche : l'un des deux tirera "de plus près" certes, l'autre sera "celui qui charge", là aussi, mais ce ne seront que quelques menus bonus de portée ou de résultat de combat qui varieront, et non pas à la manière de Battle, l'issue du combat pratiquement qui sera jouée dés le positionnement.



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bouffon
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mer 1 Fév 2012 - 19:18

TROLL_ a écrit:


bouffon a écrit:

Si je peux aider, je mettrais comme il a été dit le système de corps à corps de necro (qui est plus violent) et un déplacement des figurines en alternative. Qui rendrais le jeux beaucoup plus vivant.

Le déplacement des figurines en Alternance revient souvent dans les propositions pour les jeux d'escarmouche, tant pour Necromunda que pour Mordheim ; cela est fortement influencé par les parties de Confrontation (de Rackham).
Confrontation, avec ses cartes à jouer en plus, avait misé toute son approche sur cette procédure ; ne reprenant que des règles déjà existantes de Necromunda, je ne me vois pas adapter cette mécanique complète (nécessitant cartes, valeurs fixes, etc.) pour cette alternative en cours aux règles de Mordheim.

Cette demande de plusieurs joueurs revient pour obtenir une dynamique de jeu simulant une simultanéité des actions entreprises par chaque camp ; mouais. Lorsque je regarde un film d'action ou de cape et d'épées, je remarque que les camps bougent plutôt comme deux grosses "entités", chacune leur tour, par vague. Pas tout le temps, mais souvent.
Et le tour-par-tour (s'il est en plus agrémenté de règles de tir en Alerte) suffit à simuler la course d'un ennemi vers l'autre, tandis qu'ils se tirent dessus durant l'approche : l'un des deux tirera "de plus près" certes, l'autre sera "celui qui charge", là aussi, mais ce ne seront que quelques menus bonus de portée ou de résultat de combat qui varieront, et non pas à la manière de Battle, l'issue du combat pratiquement qui sera jouée dés le positionnement.




Le système alternatif n'a pas besoin forcément de cartes, certain système fonction avec des points d'action ou un ordre d'action a faire dans le tour de jeux.

Si on reprend, le fonctionnement detour de mordhiem et qu'on l'applique figurine part figurine, au lieu de joueur part joueur cela apporterai plus de stratégie, et donnerai moins d'importance au jet de dé pour avoir le premier tour de jeux.

Ensuite, je pense qu'on pourrait reprendre que qu'elle idée du jeux necromunda,rendre le corps plus violent oui,mais le tire plus violent, no car cela favoriserai trop les bandes possédant des armes de tire.
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mer 1 Fév 2012 - 23:59

Oui, mais non.

Je ne tiens pas à ce que quiconque le prenne mal, et que ce topic et développement reste très amical mais le sujet principal du topic est bien : Jouer à Mordheim avec les règles de Necromunda : adaptation en cours.

Pour avoir suivi (et moi-même parfois détourné) le projet Blackhammer qui a remodelé toutes les règles de Battle, je comprends dorénavant que "le capitaine de son sujet se doit d'être ferme, mais dans la houle et contre l'avis des camarades à bord du même bateau". Aussi compté-je adapter dans les grandes lignes le principe Necromunda ; peut-être faire des ajouts légers, comme une règle optionnelle de visée lors des tirs, comme mentionné auparavant, mais le reste sera basé sur les règles de Necro, règles qui ont de la bouteille et qui tournent encore aujourd'hui sans anicroches.

Je prends bonne note de toute idée, mais je garderai les coupes franches sous l'idée de départ. Il faut garder l'oeil sur le compas, sinon on tournera en rond


Je reviens bientôt avec les premières fournées.


EDIT : le corpus de règles venant de Necromunda a été adapté, l'arsenal est en cours de finalisation, reste le matériel spécial, la création des Bandes et les règles de Campagne.

Chaque arme et armure s'est vue réadaptée, bousculant un peu le principe originel de l'arme parfois ; voici quelques exemples :
study

***

ARMES DE CORPS-A-CORPS
La plupart des guerriers arpentant Mordheim sont équipés d'armes blanches, parfois utilitaires, comme des marteaux ou des haches, parfois typiquement militaires comme les hallebardes et lances. Ces armes ne sont utilisables qu'au contact avec d'autres figurines.

-Dague.
Une dague, un stylet effilé ou un couteau de boucher sont monnaie courante dans les rues de Mordheim, et l'arme minimale à avoir sur soi en permanence lorsqu'on tient à la vie.

Portée : Corps-à-corps ; Force : utilisateur ; Maniement : une main ; Règle(s) spéciale(s) : +1 à la sauvegarde adverse.

Règle spéciale : Une dague reste une arme de peu d'impact lors d'un affrontement, tant par son poids que sa taille réduite ; si l'adversaire dispose d'une sauvegarde, celle-ci est Augmentée d'1 point. S'il n'en avait pas, il en gagne une à 6+.

-Bâton, marteau, masse.
Trouver un bâton suffisamment solide n'est pas mince affaire ; une bonne masse à une main, ou un marteau qu'il soit de guerre ou simple outil, permettent eux aussi de fendre le crâne d'un adversaire sans nécessiter de compétence particulière. Ce sont les armes les plus simples, et donc les plus courantes dans la Cité maudite.
Portée : Corps-à-corps ; Force : utilisateur ; Maniement : une main ; Règle(s) spéciale(s) : Néant.

-Hache.
Arme de prédilection des barbares et des bourreaux, la hache impressionne toujours l'adversaire et n'a pas usurpé sa réputation d'arme sanglante, les dégâts qu'elle inflige pouvant trancher rapidement membres et têtes.
Portée : Corps-à-corps ; Force : utilisateur ; Maniement : une main ; Règle(s) spéciale(s) : dégâts importants

Règle spéciale : un fer de hache inflige de très sévères blessures lorsqu'il frappe, causant des hémorragies conséquentes ou parfois tranchant net un membre, bien plus facilement qu'avec une simple épée.
Une hache bénéficie d'un +1 sur le tableau des Blessures.

-Epée.
L'arme noble par excellence, permettant une palette de coups et de bottes innombrable, l'épée est l'arme des véritables professionnels du combat. Qu'il s'agisse d'une épée courte et large, d'un glaive ou d'une fine épée impériale, son maniement plus précis qu'une vulgaire arme contondante permet de déjouer les assauts de l'adversaire.
Portée : Corps-à-corps ; Force : utilisateur ; Maniement : une main ; Règle(s) spéciale(s) : Parade.

Règle spéciale : une épée permet de parer les assauts adverses ; lorsque vous et votre adversaire jetez vos dés d'Attaque, vous pouvez forcer l'adversaire à relancer son dé le plus haut. Si vous disposez de deux armes permettant une parade, vous pouvez lui faire relancer deux foi un dé (qu'il s'agisse du même ou pas).
Une épée perd cette règle spéciale lorsqu'elle est confrontée à une autre arme qui dispose d'une Parade aussi. Ainsi deux combattant s'affrontant à l'épée ne retireront aucun avantage de leur parade à l'épée (d'autres parades peuvent rester efficaces).

-Fléau, Morgenstern, chaînes de gladiateur.
Ces armes articulées par des chaînes et lestées par un poids font des ravages lorsqu'elles touchent l'adversaire, malheureusement leur maniement s'avère des plus délicats et requiert toute la concentration du guerrier.
Portée : Corps-à-corps ; Force : FU +1 ; Maniement : une main* ; Règle(s) spéciale(s) : Pas de parade, Maniement délicat.

Règles spéciales : Un fléau ou assimilé annule toute parade adverse potentielle : le poids lesté peut facilement s'enrouler autour de l'épée adverse, ou passer outre le bouclier et fracasser le bras qui le porte. De plus, tout Faux mouvement sur un dé d'Attaque inflige un malus non pas d'1, mais de 2 points à son utilisateur.
*Son maniement difficile empêche de manier une deuxième arme en même temps au corps-à-corps, à part un bouclier.

-Lance.
La lance est plutôt utilisée en formations de guerre, mais dans les ruelles étroites ou les escaliers et maisons de Mordheim, disposer d'une bonne allonge peut aider à repousser l'adversaire plus facilement.
Portée : Corps-à-corps ; Force : utilisateur ; Maniement : deux mains* ; Règle(s) spéciale(s) : Allonge.

Règle spéciale : l'allonge d'une lance permet d'avoir une chance de toucher l'adversaire avant lui, ou de le maintenir à distance ; en cas d'égalité au Corps-à-corps, un combattant se battant à la lance gagne l'égalité d'office. Si les deux adversaires sont chacun équipés d'une lance ou d'une hallebarde, les avantages s'annulent et celui qui dispose de l'Initiative la plus élevée remporte l'Égalité comme habituellement. Une lance permet aussi d'annuler le bonus d'un combattant en Hauteur ou derrière un obstacle (voir ces points au chapitre Combat).
*Une lance ne peut pas être utilisée conjointement avec une autre arme, à part un bouclier.

En cas d'utilisation des règles et figurines de Cavalerie, la lance fournit en charge un bonus de +1 en Force.

-Hallebarde
La Hallebarde est traditionnellement l'arme des gardes royaux, et ce quelle que soit la race ou le peuple rencontré ; sa polyvalence en fait une arme idéale pour défendre chèrement une position.
Portée : Corps-à-corps ; Force : FU +1 ; Maniement : deux mains ; Règle(s) spéciale(s) : Allonge.

Règle spéciale : l'allonge d'une hallebarde permet d'avoir une chance de toucher l'adversaire avant lui, ou de le maintenir à distance ; en cas d'égalité au Corps-à-corps, un combattant se battant à la hallebarde gagne l'égalité d'office. Si les deux adversaires sont chacun équipés d'une hallebarde ou d'une lance, les avantages s'annulent et celui qui dispose de l'Initiative la plus élevée remporte l'Égalité comme habituellement. La hallebarde permet aussi d'annuler le bonus d'un combattant en Hauteur ou derrière un obstacle (voir ces points au chapitre Combat).

-Marteau / épée / hache / masse à deux mains.
Un coup bien placé d'une telle arme peut écraser ou fendre un homme en deux ; ces armes sont assez rares chez les combattants, car leur poids et leur inertie peut se révéler fatals contre un adversaire entraîné.
Portée : Corps-à-corps ; Force : FU +2 ; Maniement : deux mains ; Règle(s) spéciale(s) : Dégâts importants, inertie.

Règle spéciale : une arme aussi lourde et létale inflige de très sévères blessures lorsqu'elle frappe, causant des hémorragies conséquentes ou parfois tranchant net un membre, bien plus facilement qu'avec une simple épée. Une arme à deux mains bénéficie d'un +1 sur le tableau des Blessures. Une arme à deux mains est aussi très lourde à manier, et les gestes sont amples et prévisibles : en cas d'égalité, le combattant maniant une telle arme perd quelle que soit son Initiative. Si les deux adversaires sont chacun équipés d'une telle arme à deux mains, les désavantages s'annulent et celui qui dispose de l'Initiative la plus élevée remporte l'Égalité comme habituellement.

-Fléau à deux mains, morningstar
Ces armes articulées par des chaînes et lestées par un poids au bout d'une hampe de bois ou de fer sont encore plus dangereuses que les fléaux traditionnels, leur amplitude multipliant la force d'impact du moindre coup.
Portée : Corps-à-corps ; Force : FU +1 ; Maniement : une main* ; Règle(s) spéciale(s) : Pas de parade, Maniement délicat, dégâts importants, inertie.

Règles spéciales : Un fléau ou assimilé annule toute parade adverse potentielle : le poids lesté peut facilement s'enrouler autour de l'épée adverse, ou passer outre le bouclier et fracasser le bras qui le porte. Par contre, tout Faux mouvement sur un dé d'Attaque inflige un malus non pas d'1, mais de 2 points à son utilisateur.
Une arme aussi lourde et létale inflige de très sévères blessures lorsqu'elle frappe, causant des hémorragies conséquentes ou brisant les os sous l'impact. Un fléau à deux mains bénéficie d'un +1 sur le tableau des Blessures.
Un fléau à deux mains est aussi très lourd à manier, et les gestes sont amples et prévisibles : en cas d'égalité, le combattant maniant une telle arme perd quelle que soit son Initiative. Si les deux adversaires sont chacun équipés d'une telle arme à deux mains, les désavantages s'annulent et celui qui dispose de l'Initiative la plus élevée remporte l'Égalité comme habituellement.

-Rondache.
Bien que n'étant pas vraiment une arme, la rondache de par son utilité flagrante lors des corps-à-corps sanglants dans la Cité de Mordheim est souvent aperçue au bras d'un bretteur.

Portée : Corps-à-corps ; Force : Néant ; Maniement : une main ; Règle(s) spéciale(s) : Pas une vraie arme, Parade.

Règle spéciale : une rondache est considérée comme une arme additionnelle en corps-à-corps, bien qu'elle ne puisse être employée pour frapper de manière efficace. Toutes les touches devront être comptabilisées avec l'autre arme employée. Une rondache permet de parer les attaques adverses ; lorsque vous et votre adversaire jetez vos dés d'Attaque, vous pouvez forcer l'adversaire à relancer son dé le plus haut. Si vous disposez de deux armes permettant une parade, vous pouvez lui faire relancer deux foi un dé (qu'il s'agisse du même ou pas).
Une rondache perd cette règle spéciale lorsqu'elle est confrontée à une autre rondache ou un bouclier , qui disposent d'une Parade aussi. Elle n'est pas affectée par les épées, alors que la réciproque s'applique.

-Bouclier.
Bien que n'étant pas une arme non plus, un bouclier fournit une protection très appréciable tant au corps-à-corps qu'au tir.

Portée : Corps-à-corps ; Force : Néant ; Maniement : une main ; Règle(s) spéciale(s) : Parade, Armure.

Règle spéciale : un boulier n' est PAS considéré comme une arme additionnelle en corps-à-corps, il ne fait donc gagner AUCUN dé d'Attaque supplémentaire, contrairement à la rondache. Un bouclier permet de parer les attaques adverses ; lorsque vous et votre adversaire jetez vos dés d'Attaque, vous pouvez forcer l'adversaire à relancer son dé le plus haut. Si vous disposez de deux armes permettant une parade, vous pouvez lui faire relancer deux foi un dé (qu'il s'agisse du même ou pas).
Un bouclier perd cette règle spéciale lorsqu'il est confronté à une autre rondache ou un bouclier, qui disposent d'une Parade aussi, car les adversaires se repoussent mutuellement. Il n'est pas affecté par les épées, alors que la réciproque s'applique.
Un bouclier augmente la sauvegarde de l'utilisateur de 1 point, ou lui fournit une sauvegarde d'armure de 6+ s'il n'a pas d'autres protections.

***


Et OUI, il y aura à la fin du script une fiche de résumé, tant des armes que des règles Wink

Le rat-Ogre va être revu un peu à la baisse, l'Ogre tout court va regonfler un peu, et dans l'absolu ils progresseront plus vite et mieux (ainsi que le Minotaure, le Kroxigor etc.) puisque considérés comme des personnages à part entière. Je vais pour chacun créer une petite règle additionnelle sur les Blessures graves pour ces mastodontes, car des groses bêtes comme ça ne meurent pas si facilement... Cool
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Niko
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mer 8 Fév 2012 - 15:11

Je poste une réponse parceque je t'ai vu connecté, et j'ai compris que tu éditerais ton dernier sujet pour éviter le double post, sauf que sans ça je ne l'aurais pas su... (faut pas avoir tant peur des doubles post que ça quand ça se justifie, enfin je pense)


Pour ce qui est de tes armes, j'avoue rester perplexe, la plupart n'ont plus rien à voir avec la première version, et risque de perdre totalement l'intéret des joueurs éperdus de Mordheim (comme moi) qui ne connaissent pas du tout ni l'univers, ni les règles de Nécromunda, alors peut être que ces modifications se justifieront plus tard avec l'aspect jouable des règles que tu propose, mais j'avoue que sans aperçu préalable (puisque tu as choisi de commencer par l'arsenal) je ne vois pas la finalité de tout ça, et c'est pour moi difficile de me faire une opinion... Si tu pouvais nous éclairer ? enfin surtout moi Very Happy
D'autant d'ailleurs que tu évoquais la possibilité de faire une passerelle pour permettre à des joueurs éperdus de Nécromunda (comme toi Wink ) de venir avec plus de facilité vers Mordheim, mais j'ai peur (et c'est mon avis) qu'en changeant aussi radicalement les règles (pour ce que j'en ai vu pour l'arsenal) tu ne perde complêtement l'attention des joueurs de Mordheim au profit des seuls joueurs de Nécro non? Enfin je te souhaite de me tromper, et encore une fois, tu as peut être des justifications sur la jouabilité de tes prochaines règles qui rendent ces changements plus cohérent.
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mer 8 Fév 2012 - 15:34

Arff, merci déjà de ta réponse (je double-posterai plus souvent, alors ^^) et Damned, en effet, j'étais persuadé d'avoir posté les règles de combat encore avant, pour visualiser toutes ces modifications.

Pour ce qui est de la passerelle entre Mordheim et Necro, de la plupart qui eurent testé les deux jeux, il en revient en grande majorité que les règles de Necro sont plus adaptées à simuler un combat de rue que les règles de Battle adaptées à petite échelle. C'est un parti pris de ma part (je me voyais mal faire l'inverse, et aucune solution entre-deux souvent tentée ne me paraît satisfaisante). Advienne que pourra, et en espérant que cela serve à quelques-uns.

Toujours est-il que cela avance assez vite, et j'espère pouvoir livrer une alpha-version dans peu de temps (deux semaines maximum ? Je fais ça en full-time-job, hein non plus Sleep ).
Les règles sont finies, j'en suis aux différents tableaux de Sorts, et ensuite je passerai aux Bandes ; j'hésite à ne faire pour le moment que les Bandes de base, ou directement tout intégrer de suite : et là j'aurai besoin d'avis de vétérans, sur quelles Bandes sont à prendre en considération, et lesquelles faire patienter au cas où (pareil pour les Francs-tireurs d'ailleurs). Pour l'instant j'adapte celles de base, et celles propres à chaque Race emblématique de Warhammer ; pas encore celles des différentes régions ou sous-regroupement créés (Skavens de Nurgle, Ostlanders, Mootland, Snootlings, etc.).
Dés que je suis rentré chez moi, j'Edite pour poster les règles de C-à-C afin que les exemples du dessus soient compréhensibles

Voilà, en gros je suis plus motivé que prévu pour le moment, ça avance vite . . .

P.S : superbe avatar, sacré Possédé que voilà !


EDIT : voilà, c'est un morceau du pavé en cours (si quelque chose ne vous paraît pas clair ou assez compréhensible, n'hésitez pas à me questionner, il faut que cela "coule de source" à la fin) :



***


3 COMBAT

La plupart des combats sont livrés à un contre un. Ces combats sont résolus comme suit. Les combats engageant plusieurs adversaires contre un seul, sont résolus d'une manière légèrement différente, décrite un peu plus loin.

DÉS D’ATTAQUE
Lancez le nombre de dés d'attaque indiqué par la caractéristique Attaques de la figurine. Il est généralement égal à 1, mais certains combattants très compétents peuvent en lancer 2 ou plus. Bien qu'une figurine puisse lancer plusieurs dés d'attaque, seul celui indiquant le résultat le plus fort est pris en compte pour le résultat de combat. Le jet de plusieurs dés augmente vos chances d'obtenir un résultat élevé.

1 JETS D’ATTAQUE
Les deux joueurs lancent chacun un nombre de D6 égal à leur caractéristique Attaques.

2 RÉSULTAT DE COMBAT (RC)
Chacun prend son dé donnant le résultat le plus élevé et y ajoute la Capacité de Combat de sa figurine, ainsi que tout modificateur donné par le Tableau des modificateurs de combat. Le total est le RC.

3 DÉTERMINER LE VAINQUEUR
Le joueur ayant obtenu le plus haut score est le vainqueur du combat. En cas d'égalité, la figurine ayant la plus forte Initiative gagne. En cas de nouvelle égalité, le combat est nul.

4 NOMBRE DE TOUCHES
Comparez les résultats des deux combattants. La différence entre les deux indique le nombre de touches infligées par le vainqueur. Si le combat est gagné grâce à la différence d'Initiative, vous ne provoquez qu'une seule touche.

5 JETS DE BLESSURE
Pour chaque touche infligée, effectuez un jet pour blesser, comme suite à un tir. La Force dépend de l'arme utilisée.

6 JETS DE SAUVEGARDE
Les figurines portant une armure peuvent tenter un jet de sauvegarde comme suite à un tir.

7 RÉSOLUTION DES DOMMAGES
Déterminez les dommages subies comme pour ceux infligées par des tirs. Les corps à corps sont les combats les plus dangereux, les adversaires s’y servent d’armes blanches, tirent à bout portant et frappent même à coups de poings, de pieds et de tête. Il faut être un combattant très sûr de soi, ou stupide pour déclencher un corps à corps !

QUI PEUT COMBATTRE ?
Les figurines en contact socle à socle sont dites engagées au corps à corps. Ceci ne peut se produire que si l’un des deux adversaires vient de charger l'autre, les figurines se déplaçant autrement ne sont pas autorisées à venir au contact. Voyez le paragraphe Chargez ! du chapitre Mouvement. Dans la phase de corps à corps, tous les combats rapprochés sont résolus. Quel que soit le camp dont c'est le tour de jouer, toutes les figurines engagées au corps à corps combattent. Contrairement au tir, une figurine en corps à corps peut combattre tout ennemi en contact avec elle, qu’il soit devant, sur le côté ou derrière. En réalité, les figurines se déplacent constamment, bondissent, esquivent et s'empoignent dans la fureur des combats. Les figurines engagées au corps à corps ne tirent pas durant la phase de tir. Elles sont trop occupées par leur lutte à mort contre leur adversaire direct. Tous les tirs à bout portant qu'elles effectuent avec leurs pistolets ou arbalètes de poing sont régis par les règles de corps à corps qui suivent.

ARMES
Seules les armes de corps à corps et les pistolets et autres armes de poing peuvent être utilisés dans un corps à corps. Tout combattant porte au moins un poignard, même si sa figurine n'en porte apparemment pas. Un combattant se battra généralement au corps à corps avec l'arme que porte sa figurine. Cependant, il est impossible d'utiliser une arme de tir en combat rapproché (comme précisé dans le chapitre Arsenal), les combattants peuvent par contre sortir un pistolet de son étui ou une arme de corps à corps d'un sac ou d'un fourreau.
Gardez à l'esprit qu'un combattant équipé d'une arme de tir (et non de jet) autre qu'un pistolet ou une arme de poing doit garder une main pour la porter, il ne lui en reste donc qu'une seule de libre pour brandir une arme de corps-à-corps Un combattant qui porte un pistolet/arme de poing ou une arme de corps à corps dans chaque main peut normalement utiliser ses deux armes. Cependant, il peut échanger pour le combat une de ses armes contre une autre épée, un autre pistolet, etc, au début du combat. Par exemple, un combattant possédant une paire de pistolets peut ranger ces derniers pour dégainer une épée et une dague. Le joueur doit le déclarer au début du combat. Une fois le combat engagé, les combattants ne peuvent plus changer d'armes, ils doivent continuer avec les mêmes armes jusqu'à la fin de ce combat.

COMBATTRE AVEC DEUX ARMES
Si la figurine porte une arme dans chaque main, comme deux pistolets, deux épées, ou un pistolet et un poignard, elle peut alors lancer un dé d'attaque supplémentaire qui représente l'arme en plus. Ce bonus ne s'applique qu'aux figurines équipées exclusivement de pistolets et/ou d'armes de corps à corps, pas à celles portant une arme de base, spéciale ou lourde. Le port de grenades n'empêche pas d'utiliser deux armes en corps à corps, elles sont censées être accrochées à la ceinture du combattant ou à un autre endroit qui ne le pénalise pas. Ces différents types d'armes sont décrits dans le chapitre Arsenal.

DÉTERMINER LE GAGNANT
Chaque joueur prend son meilleur dé d'attaque, ajoute au résultat sa CC puis les modificateurs décrits ci-dessous. Le résultat le plus élevé désigne le vainqueur. En cas d'égalité, la plus forte Initiative désigne le vainqueur. En cas de nouvelle égalité, le combat est nul et aucune blessure n'est infligée.
Exemple: Un Champion Reiklander (CC=4) maniant une épée à deux mains combat un Coureur Nocturne Skaven (CC=2) armé d'une paire de dagues qui vient de le charger vilement dans le dos. Le Champion lance son dé d'Attaque, obtient 4 et ajoute sa CC ce qui donne un total de 8. Le Coureur nocturne lance son dé d'Attaque ainsi qu'un dé supplémentaire car il est équipé de deux armes de corps-à-corps, obtient 3 et 6 et ajoute sa CC au plus élevé, ce qui donne aussi un résultat de 8. Mais le Coureur venait de charger et il ajoute donc +1, et de dos en plus, ce qui lui refait bénéficier d'un +1, qui lui donne un RC total de 10. Le Coureur gagne, la différence est de 10-8=2, il inflige donc deux touches au champion.

MODIFICATEURS DE COMBAT

MALADRESSES ADVERSES : +1
Ajoutez +1 à votre RC pour chaque dé d'attaque adverse ayant donné 1. Voyez le paragraphe Maladresse pour plus de détails.

COUP CRITIQUE :+1
Ajoutez +1 à votre RC si vous obtenez au moins deux 6 avec vos dés d'attaque. Voyez le paragraphe Coup Critiques pour plus de détails.

CHARGE! : +1
Si votre combattant est celui qui vient de charger durant ce tour pour engager le corps à corps, ajoutez +1 à son RC.

EN HAUTEUR : +1
Si votre combattant est placé en hauteur (dans un escalier ou sur une table par exemple) par rapport à son adversaire, ajoutez +1 à son RC.

CHARGE DE DOS : +1
Si votre combattant a chargé son adversaire dans le dos (l'arrière du socle de la figurine, mais pas les côtés), la surprise et l'avantage de l'adversaire lors du premier tour de combat vous fournit un bonus de +1. N'oubliez pas que le combattant chargeant doit se déplacer au plus direct sur son adversaire, il ne peut pas le contourner durant la charge pour se retrouver le chargeant de dos ; il lui faudra se positionner durant les tours précédents pour réussir une telle manœuvre.

ENCOMBRÉ : -1
Si votre combattant porte une charge pesante comme un coffre ou tout autre équipement lourd, il subit une pénalité de -1 sur son RC.

OBSTACLE : -1
Si vous chargez un ennemi partiellement abrité (par un mur bas ou dans l'encadrement d'une porte par exemple), vous souffrez d'une pénalité de -1 sur votre RC pendant ce tour. Cette pénalité ne s'applique que lors du tour où vous chargez (elle annule donc le bonus de Charge de +1 initial).

TOUCHES
Si un combattant n'utilise qu'une arme, toutes les touches infligées le sont par celle-ci. Les touches sont résolues en utilisant la Force de l'arme indiquée dans le chapitre Arsenal. Si un combattant utilise deux armes (une dans chaque main), les touches sont infligées alternativement, par une arme puis par l'autre. Par exemple, un combattant qui porte une hache et une épée inflige deux blessures : une sera résolue en utilisant la Force et les règles de l'épée, la deuxième en utilisant la Force et les règles de la hache. Si la dernière touche est impaire (3e, 5e, etc.) elles est infligée par une des deux armes, au choix du joueur.
Si l'une des armes est un pistolet ou une arme de poing, elle ne pourra compter qu'une seule touche car elle doit être rechargée par la suite, le reste des touches étant infligé par l'arme secondaire s'il y en a une.

[...]

PARADES
Les combattants équipés d'une épée, d'une rondache ou d'un bouclier peuvent parer ou tenter de dévier le coup d'un adversaire. Pour symboliser ceci, une figurine se battant avec une de ces armes peut forcer son adversaire à relancer son dé d'attaque le plus fort avant de calculer les Résultats de Combat. Si votre adversaire lance plusieurs dés d'attaque, il n’est pas obligé de choisir le résultat donné par le dé relancé si celui-ci n’est plus le meilleur.
Si les deux combattants se battent avec des épées, les deux parades s'annulent et aucun ne peut parer. Les parades des rondaches et des boucliers annulent aussi les parades des épées adverses, mais sans pour autant perdre les leurs. Un bouclier ou rondache adverse annuleront tout de même ces parades.

Dans le cas où une figurine serait équipée de deux armes disposant d'une parade non-annulée (un ensemble épée & rondache, par exemple si l'adversaire n'a pas d'armes autorisant une parade), elle peut parer deux fois, elle peut donc forcer son adversaire à relancer deux dés d'attaque, ou un dé d'attaque deux fois de suite s'il reste le plus élevé.

MALADRESSES
Dans la fureur d'un combat rapproché, il est très facile de déraper et de se découvrir, donnant à l'adversaire l'opportunité de porter un coup décisif. Ceci est représenté par la règle de maladresse. Tout dé d'attaque donnant un résultat de 1 indique que vous avez glissé, lâché une arme, ou vous êtes d'une emmêlé les pinceaux. Pour chaque 1 obtenu par vos dés d’attaque, votre adversaire ajoute +1 à son résultat de combat (RC).

COUPS CRITIQUES
Ceci symbolise les coups chanceux et les feintes spectaculaires. Quand vous lancez plus d'un dé d'attaque, vous avez une chance de réaliser un coup critique. Vous devez obtenir au moins deux 6, le premier est considéré comme étant le résultat le plus élevé et chaque 6 supplémentaire ajoute +1 à votre RC. Par exemple, si vous avez une caractéristique Attaques égale à 2 et avez deux pistolets, vous lancez 3 dés d'attaque (2 dés +1 pour le second pistolet). Si vous obtenez deux 6 et un 3, un des deux 6 est votre résultat le plus élevé et le deuxième 6 vous donne +1 pour le coup critique, un total de 7 est donc à ajouter à votre CC.

NOMBRE DE TOUCHES
La différence entre le RC du vainqueur et celui du perdant indique le nombre de touches infligées par le vainqueur.

BLESSURES, ARMURES ET DOMMAGES
Une fois déterminé le nombre de touches par arme de corps-à-corps, le reste de la procédure est semblable à celle du tir. Reportez-vous au chapitre Tir pour une description de cette procédure. Notez qu'une figurine ne peut pas être Bloquée lors d'un corps à corps. Elle subit par contre les mêmes blessures que lors d'un tir et les dommages sont résolus de la même façon.

COMBATS MULTIPLES
Quand plusieurs figurines sont opposées à une seule, il s’agit d’un combat multiple. La figurine isolée doit combattre tous ses adversaires l'un après l'autre durant la phase de corps à corps. Le joueur supérieur en nombre peut choisir l'ordre dans lequel ses figurines se battront. Ayant choisi le premier combattant, le combat est résolu comme un combat à un contre un. Si la figurine seule survit au premier combat, elle doit se battre immédiatement contre l'adversaire suivant. Le combat est résolu comme précédemment, mais le joueur supérieur en nombre lance 1 dé d'attaque supplémentaire et ajoute +1 à son RC. Si la figurine isolée survit, elle passe au troisième adversaire, puis au quatrième et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste plus d'adversaire. A chaque combat, l'ennemi gagne cumulativement un dé d'attaque et +1 à son RC.
Par exemple, le troisième adversaire a +2 dés d'attaque +2 à son RC, le quatrième +3 dés et +3 au RC, etc.

POURSUITE
Si tous ses adversaires sont mis hors de combat lors d'un corps à corps, le vainqueur peut effectuer un
mouvement de poursuite. C’est une exception à la séquence de jeu normale qui peut se produire même
durant le tour de jeu adverse. La figurine peut être déplacée de 2ps. Vous pouvez utiliser ce déplacement
pour vous mettre à couvert, engager un autre corps à corps, ou faire ce que vous voulez. Vous pouvez franchir un obstacle bas sans pénalité durant le mouvement de poursuite, mais toutes les autres pénalités de terrain s’appliquent.
Si vous utilisez le mouvement de poursuite pour engager un autre corps à corps, déplacez votre figurine au contact avec le nouvel adversaire, mais ce nouveau combat ne sera résolu qu’à la prochaine phase de corps à corps. Le combattant ne dispose pas de suffisamment de temps pour faire autre chose que son mouvement de poursuite. C'est le seul cas de figure permettant d'engager un corps à corps sans avoir chargé. Le bonus de charge n'est pas appliqué en cas d'engagement provoqué par un mouvement de poursuite.
Notez que le mouvement de poursuite n'affecte pas le potentiel de déplacement d'une figurine pour son prochain Mouvement. C'est un bonus supplémentaire qui reflète l'activité intense des corps à corps.

COMBATTANTS AU TAPIS
Les combattants au tapis en corps-à-corps sont à la merci des ennemis. Dans un combat à un contre un, tout combattant envoyé au tapis est automatiquement mis hors de combat : son adversaire l’achève rapidement et la figurine est retirée du jeu.
En combat multiple, un combattant qui va au tapis a plus de chance de s'en sortir. Si toutes les figurine d'un même camp engagées dans le même corps à corps vont au tapis, elles sont toutes achevées par leur adversaire commun et sont mises hors de combat. Quand plusieurs figurines du même camp sont engagées, celles qui vont au tapis peuvent ramper sur 2ps dans leur prochaine phase de mouvement si et seulement si au moins une d'entre elles continue à se battre.

GUERRIERS BLOQUÉS
Un combattant ne peut pas être bloqué lors d'un corps à corps. S'il est touché pendant qu'il est engagé au corps à corps, même s'il l'est pendant la phase de tir, il n'est pas bloqué. Si un combattant déjà bloqué est chargé, il se retrouve automatiquement débloqué dès que le combat est engagé.

***


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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Jeu 9 Fév 2012 - 16:23

Salut, alors il y a quelque chose qui me chiffonne, de ce que j'en ai compris (pardonne moi d'avance de te poser des problèmes Very Happy ).

Si je ne m'abuse, Nécromunda est un jeu essentiellement basé sur le tir de ce que j'en ressent avec j'imagine un arsenal d'armes de tir bien plus imposant que celui des armes de combat au corps à corps (je ne fait que supposer, je ne maitrise pas), et de ce fait les corps à corps sont rares et comme le souligne une des citations lues dans ta mouture "Il faut être un combattant très sûr de soi, ou stupide pour déclencher un corps à corps !" (dans la partie 7 il me semble).
En effet en voyant tes règles (je suppose que ce sont celles de Nécro pures) il semble que plus on a une CC et un nombre d'attaques élevés, et plus on a de chances de passer son ennemi par le fil de son arme, à l'inverse si on est faible sur ces points, il n'est ppresque pas possible (à part un miracle) de ne serait-ce que toucher son adversaire.
A Mordheim, qui lui est un jeu essentiellement basé sur le combat et beaucoup moins sur le tir (je ne crois pas qu'il n'y ait d'armes aussi pourries que les arcs ou les frondes à Nécro), un guerrier même faible qui charge et donc attaque en premier a toujours une chance de porter un coup avant de se faire contrer même si la différence de compétences des combattants est inégale, ce n'est plus le cas ici, puisque seul le gagnant du RC peut porter ses attaques. Bien soit... "Il faut être un combattant très sûr de soi, ou stupide pour déclencher un corps à corps !"

Ca m'amène à une deuxième réflexion, qu'en sera-t-il des combattants faibles au combat et incapables de tirer ? Je pense aux zombis avec 2 en cc ou encore à certains animaux comme les rats géants des skavens avec là encore 2 en cc.
Qu'ils ne soient donc pas "sûrs d'eux, ni stupides pour déclencher un corps à corps", mais dans ce cas, que leur reste-t-il ? Ils ne peuvent pas non plus tirer...

Voilà j'espère avoir su retranscrire mon inquiétude à ce sujet, si tu pouvais m'avancer sur ces points?
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   

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