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 Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.

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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Jeu 9 Fév 2012 - 17:38

Ah, LA grosse question Very Happy

Pour ouvrir la réponse correctement, tout d'abord : oui ce sont les règles pures de Necro (mis à part la charge de dos) et la citation sur le corps-à-corps n'est donc pas de moi ; )

Les Corps-à-corps pensés comme cela sont violents et rapides ; 1 point de différence en CC, qui n'est pas exceptionnellement avantageux outre mesure à Mordheim, peut devenir un gros avantage avec ces règles.
De même, un bon combattant mais ne disposant que d'un seule Attaque, part avec moins de handicap que dans les règles standards, car il peut tout de même monter très haut et "jouer les héros" en s'enfonçant dans une ligne d'adversaires.
Les armes lourdes ou les boucliers revoient leur popularité grimper alors qu'ils deviennent aussi bons et utiles plutôt que manier systématiquement deux armes à la fois.


Pour ce qui est des combattants faibles en CC et sans tirs, comme chaque petite différence de CC est remise en avant, le moindre combat multiple fait vite plier un adversaire solitaire ; les zombies, malgré leur CC minable et une seule Attaque chacun, ou les Rats géants un peu plus efficaces, deviennent une vraie plaie par bande de trois : certes les deux premiers ont de bonnes chances de se faire estropier dans les premiers coups échangés, mais le troisième larron débute tout de même avec +2 en CC et +2A, ainsi que la charge potentielle. On arrive donc à du Zombie qui lutte vite à CC2 +2 (troisième attaquant) +1 (charge) = CC5, et 3 Attaques. Et là, même un chef de bande bien équipé peut commencer à douter. C'est littéralement se faire avoir par le nombre.

Un combattant aguerri pourra par contre sans risque abattre un zombie qui passait par là, et cela reste cohérent : un cadavre à demi-entamé et titubant ne devrait pas être une grande menace pour un bretteur Reiklander par exemple. il est dommage qu'habituellement la moindre bestiole si crasse soit-elle puisse avoir une chance (donc uniquement grâce au Hasard) de vaincre et blesser un illustre combattant. Mais lorsqu'ils arrivent en nombre, là ils deviennent dangereux. C'est ambiance selon moi Smile


Par contre, relisant les Dramatis Personae, je suis retombé sur Aenur ; et oui, là je vais devoir "remanier" un peu Suspect pour le bien être de tout le monde ! CC8 3(4?) A, sans compter les compétences... Fiou ! ^^

[EDIT : arff une partie du message avait disparu suite fausse manip'.]


Pour ce qui est des C-à-C donc, ils deviennent plus violents, mais aussi plus calculés : on peut toujours foncer droit devant en espérant être bien équipé et avoir les bonnes caracs, mais avec les différents Bonus à ajouter au RC, on peut aussi jouer sur des tactiques d'encerclement, de contournement, d'avancée, de charge en hauteur ou de dos, etc. Un exemple :

Un combattant Skaven vient de charger et vaincre une de vos recrues Reiklander au sein d'une taverne en ruine ; il peut profiter de son Mvt de poursuite de 2ps pour engager votre Bretteur non-loin, juché sur une table. Mais vous seriez en hauteur, et profiteriez d'un bonus de +1 à votre RC. Mais s'il ne vous engage pas pour le prochain tour, c'est votre bretteur qui pourra charger le skaven et profiter d'un bonus équivalent de charge (+1 au RC) ; devant le danger encouru, le joueur Skaven fait reculer avec son Mvt de poursuite son combattant de 2ps, le plaçant derrière le comptoir démoli : il défendra un obstacle et lui aussi bénéficiera d'un +1 à son RC...

L'avancée et les manoeuvres avant même les C-à-C ne sont plus uniquement faites pour arriver au plus vite, mais bel et bien pour retirer des avantages stratégiques lors des Corps-à-corps.

Les combats multiples deviennent aussi plus efficaces : plutôt que rejouer trois fois le même combat sur un adversaire luttant à 3 contre 1, le groupe plus nombreux va peu-à-peu prendre l'avantage, faisant de compagnons de combat des adversaires redoutables pour tout bretteur solitaire, même très bon. Un simple Rat géant chargeant avec un Skaven, même s'il se fait écrabouiller rapidement, va faire bénéficier le skaven luttant à côté d'un +1 en CC et A, le rendant très dangereux. Que dire d'un Sorcier Skaven ayant la possibilité de débuter entouré de 3 rats géants en plus, ou d'un Nécromant souriant férocement derrière sa rangée de zombies ? S'ils ne sont pas engagés tous en même temps, par une charge conjointe de votre part, le combat risque fort de tourner en faveur de la horde.
Mais les bandes rapides et gracieuses (qui a dit Elfes ?) peuvent se permettre de tenter des charges-suicides, et se retirer avant la contre-attaque... Bref, tout est affaire de Mouvement.

Les Tirs ne sont pas en reste, puisqu'ils sont à la fois plus souples, plus délicats sur un ennemi avançant vraiment à couvert, et plus réalistes en prenant en compte des tirs en Alerte, et les armes à Recharger. Les règles adaptées de Necromunda dépendent presque plus de celles d'un Jeu de rôles -voir d'Inquisitor- dans leur détail et leur réalisme, que d'un jeu de combat de masse.


Je reste ouvert à toute question, car le projet présenté en pièces n'est pas aisément compréhensible, mais je tenais à livrer quelques idées sur la teneur du jeu potentiel.




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Niko
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Sam 18 Fév 2012 - 8:16

Coucou, bon tes idées m'ont rassuré comme je te l'avais dit par mp, par contre, bein j'aimerais aussi lire la suite hein?

Alors c'en est où tout ça, tu as pu avancer sur ton adaptation ?
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Sam 18 Fév 2012 - 17:23

Merci du suivi ; )

Devant le peu de relance, la motivation retombait, et j'ai eu un passage à vide après avoir bûché dessus pendant plusieurs soirées.
J'en suis aux Bandes, il restera les ressources et les scénarii, ainsi que les Francs-tireurs et Persos.

Voici un morceau des règles Avancées pour patienter :

***



REGLES AVANCEES

Ce chapitre comprend plusieurs nouvelles règles qui ajoutent plus de détails et de complexité au jeu. Elles ne sont pas indispensables pour jouer, c'est pour cette raison qu'elles ont été rassemblées ici pour éviter toute confusion.
Nous recommandons aux néophytes d'ignorer ce chapitre pour commencer, jusqu'à ce qu'ils se soient familiarisés avec les mécanismes du jeu. Si vous vous considérez comme un joueur expérimenté, alors vous n'aurez aucun problème à introduire ces éléments un peu plus complexes.


TEST DE CHUTE
Si un combattant est bloqué par un tir puissant ou mis au tapis à 1 ps ou moins du vide, il risque de basculer et de tomber. Lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à l'Initiative du combattant, il tombe. Si un combattant est engagé au corps à corps à 1ps ou moins du vide, il risque la chute s'il perd le combat (après avoir encaissé les blessures potentielles, mais avant d'être achevé par l'adversaire s'il est au Tapis). Lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à l'Initiative du combattant ou si le résultat est 6, il bascule dans le vide. Cela compte comme une blessure infligée par le vainqueur du combat, notamment pour les points d'Expérience.

CHUTE SUR UNE AUTRE FIGURINE
Si quelqu'un se trouve sous le point de chute d'un combattant qui tombe, il risque également d'être
blessé. L'infortuné est touché sur un résultat de 4+ sur 1D6. La Force de la touche est la même que celle subie par le combattant chutant. Si la victime subit une blessure légère et qu'elle n'est pas mise au tapis ou hors de combat, elle est bloquée comme si elle était sous le tir ennemi. Si les combattants survivent, éloignez-les de 1 ps pour indiquer qu'ils ne sont pas engagés au corps à corps.

FEU CROISE
Il arrive parfois que lors d'un tir, les projectiles manquant leur cible passent tout près de combattants de votre camp. Si un tir passe, pendant sa trajectoire, à 1/2 ps ou moins d'un allié, il risque de le toucher accidentellement. Ceci ne peut se produire que si le tir rate la cible et si le résultat du jet pour toucher est 1. Lancez un autre D6 pour déterminer si le tir a touché la figurine malencontreusement interposée. Sur un résultat de 1, la figurine est touchée, effectuez normalement le jet pour blesser. Il est possible que plusieurs figurines se trouvent sur la trajectoire d'un tir. Dans ce cas lancez un autre D6 pour déterminer quelle figurine est touchée (1-3 la figurine située à gauche, 4-6 la figurine située à droite, par exemple).
Une arme à feu ou à poudre qui obtient 1 sur son jet de tir doit tester aussi sur le tableau des Jets de munitions.

VISER
Un combattant disposant d'une arme de tir (pas de jet) peut se positionner au mieux pour viser sa cible, et espérer toucher un point vital ou la tête de l'infortunée victime. Si le tireur est resté immobile durant sa phase de Mouvement (pivoter ne compte pas comme un mouvement), il peut viser s'il le souhaite : il subit un malus de -2 à son jet de dé, car il cible un endroit très précis de l'anatomie, et le moindre coup de vent peut faire dévier le projectile. S'il touche et blesse, l'arme sera considérée comme infligeant des Dégâts Importants, le jet de blessure se fera avec un bonus de +1.

BATIMENTS

Le jeu Mordheim simule des combats entre bandes rivales de pillards ou aventuriers. Parfois un combattant peut vouloir détruire des objets plutôt qu'attaquer directement un ennemi. Il peut vouloir enfoncer une porte, détruire un mur peu épais ou faire s'écrouler une construction précaire. Toutes ces structures de bâtiments peuvent être attaquées en suivant les règles ci-dessous.

ENDURANCE ET POINTS DE VIE
Bien que ceci ne soit pas tout à fait exact, il est utile de considérer les structures comme ayant un certain
nombre de “points de vie”, comme les combattants. Vous pouvez appeler ces “points de vie” points de structure, si vous préférez. Les structures ont une Endurance et peuvent perdre un certain nombre de Points de Vie avant d'être détruites ou endommagées, par exemple une porte classique aura une Endurance de 4, tandis qu'une maison en ruine aura une Endurance de 6, mais aussi plusieurs Points de Vie (habituellement 1 par ps de son côté le plus long, qu'il s'agisse de la longueur ,hauteur ou bien de la largeur). Ces détails sont parfois définis par les scénarios eux-mêmes.

TIR
Une structure peut être prise pour cible comme un combattant ennemi. Les jets pour toucher et de blessure s’effectuent normalement. Certaines structures sont plus faciles à toucher que des combattants car plus grandes (+1 pour toucher). Un combattant peut aussi tirer à bout portant sur un bâtiment, dans ce cas il touche automatiquement (les armes à feu doivent néanmoins tester pour voir si survient un Test de munitions).
Un tir ne pourra pas venir à bout parfois d'un obstacle ou encore moins d'un bâtiment entier, fusse-t-il de petite taille : faites preuve de bon sens en attaquant les objets : on peut supposer par exemple, qu'un combattant tire dans la serrure d'une porte pour la faire sauter ; mais il ne pourra pas détruire une barricade d'un tir bien ajusté !

CORPS À CORPS
Un combattant peut attaquer au corps à corps une structure avec laquelle son socle est en contact. Il ne peut pas se battre contre un ennemi ou utiliser ses armes pour tirer pendant ce tour. Il attaque la structure, la frappant sauvagement à l'aide de son arme. A contrario des tirs contre les bâtiments et objets, un assaut à la hache ou à la masse devrait pouvoir venir à bout d'un obstacle sans trop de difficulté.
Le combattant inflige une touche automatique à la structure pour chaque attaque indiquée par son profil (les bonus d'Attaque additionnelle en maniant deux armes de corps-à-corps ne s'appliquent pas, mais les Attaques supplémentaires de la Frénésie sont valides). Déterminez normalement les résultats des touches automatiques comme un jet pour blesser normal ensuite.

BOUTER LE FEU
Un combattant doté d'une torche, d'une lanterne ou tout autre objet incandescent peut tenter de bouter le feu à un bâtiment ; chaque figurine à l'intérieur de ce bâtiment risque des dommages par la suffocation et les flammes. Ce peut être un bon moyen de se débarrasser d'adversaires gênants jouant les montes-en-l'air.
Un combattant peut enflammer un bâtiment avec lequel il est en contact. Cela se résout comme une Attaque au corps-à-corps contre une Structure identique à ci-dessus. La Force de l'Arme, si elle n'est pas indiquée (dans le cas d'une torche, par exemple) est de 4 ; si elle est indiqué (par exemple pour des flèches enflammées) la Force est majorée d'un point.
Si le bâtiment est «blessé», il prend feu. Placez un marqueur «en Feu» à côté du bâtiment. Il continuera chaque tour de jeu complet (des deux joueurs) de perdre un PV supplémentaire tant que les flammes le ravageront. Lorsqu'il n'a plus de PV, le bâtiment s'effondre : remplacez-le par un décors équivalent de ruine ou laissez-le en place, les deux cas étant dorénavant traités comme terrain infranchissable pour la reste de la partie.
Si un bâtiment contigu existe, à l'effondrement du premier il peut à son tour prendre feu : faites un jet pour blesser ce bâtiment, avec la force d'origine de la touche incendiaire majorée de 1 point (soit F+1+1, les flammes étant devenues bien plus dangereuses). Si le bâtiment contigu est «blessé», il prend feu à son tour.

ARPENTER UN BATIMENT EN FLAMMES
Personne ne s'oserait à entrer dans un bâtiment en flammes : celui-ci provoque dorénavant la Peur, y compris pour les combattants à l'intérieur, qui doivent donc effectuer un test de Commandement à chaque début de leur tour. S'ils échouent, ils sont démoralisés et tentent de quitter le bâtiment le plus rapidement possible.
Tout individu se déplaçant dans un bâtiment en flammes doit éviter les flammes, les poutrelles qui tombent, les trous qui se forment dans le parquet, la fumée qui envahi chaque espace ; un combattant avançant dans un tel enfer doit réussir un test d'Initiative pour avancer (ou fuir, et ce même s'il est démoralisé) : un jet réussi lui permet de se déplacer normalement (vous pouvez décider qu'un bâtiment ayant perdu plus de la moitié de ses PV est considéré comme terrain difficile, mais cela réduit encore les chances de survie des combattants pris dans un incendie). Si le jet est raté, le combattant suffoque, panique ou se retrouve coincé par les décombres. Il est considéré comme Bloqué. S'il est bloqué près d'un rebord, cela peut lui valoir une chute, comme indiqué dans le chapitre Mouvement.

DOMMAGES
Un combattant étant à la fin de son tour, durant la phase de ralliement, encore dans un bâtiment en flammes subit les effets de la chaleur et de la fumée intoxicante : il doit passer un test d'Endurance. En cas d'échec, il subit une Blessure comme s'il avait été blessé par une arme lors d'un combat. Lancez sur le tableau de Blessures comme au chapitre Tir.

PSYCHOLOGIE

PEUR
La peur est une réaction normale face aux mutants, aux pouvoirs du Chaos et aux blessures particulièrement effrayantes. Les figurines doivent donc effectuer un test de Commandement quand elles sont confrontées à ces situations. Ce test est résolu exactement de la même façon qu'un test de Commandement ordinaire. Un test de Commandement est requis dans les circonstances suivantes :

1 Si une figurine est chargée par un personnage ou une créature qui provoque la peur.
Effectuez le test dès que l'adversaire a déclaré la charge. Si le test est réussi, il n’y a aucun effet. Si le test est raté, le combattant est démoralisé et s'enfuit de 2D6 ps en direction d'un abri, comme décrit dans le chapitre Commandement.

2 Si une figurine souhaite charger une créature provoquant la peur. Effectuez le test juste après avoir déclaré votre charge. S’il réussit, vous pouvez charger et combattre normalement. S’il est raté, vous ne pouvez pas charger et le combattant est bloqué par la peur, incapable de faire quoi que ce soit pendant ce tour: voir le paragraphe Combattant Bloqué.

STUPIDITE
Les créatures ayant subi de fortes mutations sont tellement diminuées intellectuellement qu'elles ont une forte tendance à sombrer dans la stupidité de façon inattendue. Un combattant peut aussi parfois rester dérangé suite à des blessures ou à des chocs nerveux. Ces individus sont dits stupides. Les figurines stupides doivent faire un test de Commandement au début de chacun de leur tour pour déterminer leurs réactions. Effectuez un test normal. S'il est réussi, la figurine peut agir normalement. S’il est raté, les règles suivantes s'appliquent jusqu'à un nouveau test :

1 Si elle est engagée au corps à corps, la figurine est temporairement désorientée. Lancez 1D6 avant chaque phase de corps à corps.

°1-3 Elle ne lance aucun dé d'attaque à ce tour. Seule sa CC est utilisée pour résoudre le combat, représentant l’instinct de la créature ; elle ne peut évidemment pas parer, et perd tout avantage de ce genre et tout emploi de Compétence.

°4-6 La figurine combat normalement.

2 Si elle n'est pas engagée au corps à corps, lancez 1D6 en début de votre tour de jeu pour déterminer comment elle se déplace :

1-3 Elle se déplace de la moitié de son potentiel de Mouvement en ligne, droit devant elle. Si elle rencontre une figurine ennemie, elle engage le corps à corps, lancez comme ci-dessus.

4-6 Ne bouge pas. La figurine ne peut rien faire d'autre lors de ce tour. Elle ne peut pas utiliser d'arme pour tirer ni effectuer d'autre mouvement à moins qu’elle ne soit démoralisée et se sauve de 2D6 ps, voir le chapitre Commandement.

3 Tant qu'elle est stupide, La figurine n’a pas à effectuer de tests de peur ou de terreur mais elle doit toujours effectuer les autres tests décrits dans le chapitre Commandement. Si ces tests échouent, la figurine s'enfuit sur 2D6 ps vers un couvert. Les règles de démoralisation annulent les effets de la stupidité (son instinct de survie est bien plus fort).

TERREUR
La terreur est plus forte que la peur. Bien qu'aucune créature décrite dans Mordheim ne provoque la terreur, les règles ont quand même été incluses ici, juste après celles de la peur, juste au cas où…
L'aspect de certains individus ou créatures provoque la peur, mais certaines mutations sont tellement horribles qu'elles provoquent la terreur.
Ce qui provoque la terreur provoque automatiquement la peur, vous devrez donc effectuer un test de peur avant de charger un mutant terrifiant, ou si cette créature vous charge. Surtout, un test de Commandement est requis pour toute figurine située au début de son tour à 8 ps ou moins d'une créature provoquant la terreur.
Un test de Commandement doit être effectué avant la déclaration des charges comme pour la Peur, mais, en cas d'échec, la figurine ne reste pas sur place : elle est démoralisée et s'enfuit de 2D6ps vers l'abri le plus proche, voir le chapitre Commandement. Ce déplacement est le Mouvement de la figurine pour ce tour.

IMMUNITÉ À LA PEUR ET À LA TERREUR
Vous pourrez plus tard acquérir des combattants ayant apparence tellement horrible et affreuse qu'ils provoqueront la peur ou la terreur ! Bien sûr, ces individus hideux ne seront pas impressionnés par leurs semblables.
Une figurine qui provoque la peur n’a pas à effectuer de test de peur. Elle considère les figurines provoquant la terreur comme provoquant la peur à la place, c’est-à-dire qu'elle n’effectue pas de test de terreur lorsqu’une créature terrifiante se trouve dans un rayon de 8 ps.
Une figurine provoquant la terreur n'est affectée ni par la peur, ni par la terreur et n’a pas à tester.

FRENESIE
Certains combattants sont un peu fous et peuvent atteindre un état de fureur aveugle pendant les combats. Ces individus à la sauvagerie redoutable sont dits frénétiques. Comment et pourquoi un combattant en arrive à se mettre dans cet état n'est pas réellement important, il peut être psychologiquement dérangé, sous l'influence de champignons toxiques ou affectés par des émanations gazeuses ou des radiations locales. Les règles suivantes s'appliquent pour la frénésie :

1 Un combattant frénétique doit toujours charger l'ennemi le plus proche situé à distance de charge, s'il peut le faire. Vous devez mesurer pour cette figurine lors de la déclaration des charges : si elle est à portée, elle doit charger.

2 Une figurine frénétique double ses Attaques. Par exemple, A=1 devient A=2, A=2 devient A=4, etc.

3 Une figurine frénétique ne peut pas parer (voyez le paragraphe Parade dans le chapitre Corps à corps) elle est bien trop occupée à tuer.

4 Les figurines frénétiques doivent si possible utiliser leur mouvement de poursuite de 2 ps pour engager un corps à corps. Autrement elles doivent l’utiliser pour se rapprocher de l'ennemi. Elles ne peuvent pas utiliser leur mouvement de poursuite pour se mettre à couvert par exemple (voyez le chapitre Corps à corps).

5 Les figurines frénétiques ne sont jamais affectées par la peur, la terreur, la stupidité ou la haine. Si une figurine est stupide et frénétique, procédez comme suit : si après mesure elle est à portée de charge, elle devient frénétique. Sinon, vous devez tester pour la Stupidité immédiatement.

6 Si une figurine frénétique est démoralisée, (voir le chapitre Commandement) les règles de frénésie ne s'appliquent plus. Le combattant a reçu un coup au moral qui l'a calmé et son instinct de conservation a repris le dessus.

7 Un joueur peut tenter de garder le contrôle d'une figurine frénétique au début de son tour. Mais vous avez également le choix de laisser votre combattant fou furieux et de ne surtout pas vouloir qu'il se calme ! Pour prendre le contrôle de la figurine, effectuez un test de Commandement comme pour tester son moral au moment où elle doit charger. S’il est réussi, vous reprenez le contrôle du combattant et aucune des règles décrites ci-dessus ne s'applique, vous pouvez donc vous déplacer normalement, reculer, ou bien charger quand même mais vous ne bénéficierez pas des bonus d'Attaques de la Frénésie . Ce contrôle dure jusqu'au début de votre tour suivant.

HAINE
La haine est une émotion puissante et, dans l'univers de Warhammer, les occasions de développer de mauvaises relations entre gangs sont nombreuses. Les rancunes et l’animosité peuvent mener à des vendettas sanglantes ; la haine des Répurgateurs à l'encontre des créatures malfaisantes en est un exemple. Cet état d'esprit est symbolisé par les règles de haine décrites ci-dessous. Les figurines peuvent haïr des bandes ennemies spécifiques ou même tous les membres d'une race de Warhammer. Les règles suivantes s'appliquent aux figurines qui haïssent leurs rivaux.

1 Si un combattant hait ses adversaires, tous ses tests de Commandement sont résolus comme s'il avait un Cd de 10. S'il s'agit du Chef de la bande, il passe les tests de Déroute avec ce même Commandement.

2 Une figurine combattant au corps à corps contre un ennemi haï peut relancer une fois ses dés d'attaque pendant le premier tour de l'engagement. Un dé paré par l'adversaire peut tout aussi bien être relancé par la Haine du combattant.
Après le premier tour, le combattant s'est calmé et se bat normalement.

3 Une figurine au corps à corps doit utiliser son mouvement de poursuite de 2 ps pour engager si possible un ennemi haï. Autrement, elle doit utiliser son mouvement de poursuite pour se déplacer en direction d'un ennemi haï qu'elle peut voir. Elle ne peut pas reculer ou se mettre à couvert si des ennemis haïs sont en vue.
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Niko
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mar 21 Fév 2012 - 13:53

Et coucou Very Happy

Oui je te comprend, si parfois la critique peut faire mal, elle relève en général d'arguments qui se veulent valables et permettent d'avancer le débat et de construire les idées en les confrontant, mais l'absence de critiques est plus décourageant que tout, elle fait marque d'indiférence de tes lecteurs.

Si je prend le temps de te répondre (et de t'encourager par la même occasion) c'est que je veux croire en ton projet. C'est vrai que ne connaissant pas du tout ni 40k ni nécromunda, je n'avais aucune idée de la masse de travail dans laquelle tu projetais d'aller te noyer, mais je le vois à mesure de tes avancées, il faut persévérer, je te souhaite encore un bon courage. Penses qu'il est difficile de suivre tous tes posts, on ne fait souvent que passer furtivement sur le forum, et la quantité d'infos contenue dans tes posts est souvent prohibitive à la lecture complète, ce qui fait qu'on (du moins moi) ne fait souvent que lire en diagonale, en attendant la lecture complète de l'ensemble de tes règles.

Penses aussi que la refonte que tu propose n'est plus du tout le même jeu, c'est un autre jeu totalement différent (ou presque) pour lequel seul le thème reste identique, il est certainement difficile de changer à ce point ses habitudes, et j'imagine que beaucoup de joueurs de Mordheim ne se reconnaissent pas dans ces règles si différentes, mais ce n'est pas à eux que je pense dans mes encouragements, mais bien à la communauté Nécromunda pour laquelle tu as initié ce projet, pour les faire découvrir Mordheim de façon plus complête.

Enfin dis toi malgré tout que tu as une vie, et tu ne la joue ni sur ce simple post ni sur l'édition de tes règles, ne te mets pas martel en tête à vouloir tout boucler plus vite que la musique, prends ton temps, Mordheim existe depuis les années 2000, les joueurs seront toujours là dans les quelques mois à venir ne t'en fait pas.

TROLL_ a écrit:
COMBATTRE AVEC DEUX ARMES
Si la figurine porte une arme dans chaque main, comme deux pistolets, deux épées, ou un pistolet et un poignard, elle peut alors lancer un dé d'attaque supplémentaire qui représente l'arme en plus. Ce bonus ne s'applique qu'aux figurines équipées exclusivement de pistolets et/ou d'armes de corps à corps, pas à celles portant une arme de base, spéciale ou lourde. Le port de grenades n'empêche pas d'utiliser deux armes en corps à corps, elles sont censées être accrochées à la ceinture du combattant ou à un autre endroit qui ne le pénalise pas. Ces différents types d'armes sont décrits dans le chapitre Arsenal.

C'était dans le chapitre 3 sur le combat au corps à corps, je ne crois pas que les grenades soient issues de l'arsenal Mordheim Wink
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bijorn
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mer 22 Fév 2012 - 10:38

Je trouve que cela complique déjà pas mal les regles de mordheim ^^, mais je peut comprendre largement que certains joueurs se retrouve dans des petites et rares situations, qui peut faire appel à un arrangement de regle via d'autre jeux spécialistes connus, qui pourrait s'adapter à mordheim, en tout cas bon courage dans la suite, mais c'est un sujet à prendre avec des pincettes, dans le sens où cela n'a rien d'officiel Smile.
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   Mer 22 Fév 2012 - 19:05

Salutation Bijorn,

Ca ne complique pas les règles de Mordheim, puisque ça Remplace les règles de Mordheim (la raison et volonté de cela sont détaillées dans le haut du post).

Evidemment cela n'aura rien d'officiel, c'est certain Smile Mais je tâche de claquer au plus près aux règles de base de Necromunda et de respecter le fluff de Mordheim, dans cette fusion amicale


@ Niko : merci de ton message Smile et de la correction de la grosse perle laissée u_u C'est corrigé dans le document original.
Comme je le disais, oui c'est un gros projet et un travail assez long, et comme tu le mentionnes je ne devrais pas trop m'en faire de manquer de retour, j'en aurai une fois le document finalisé (au moins en attente de relecture, disons).

Je m'y remets demain, tranquillement Wink
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MessageSujet: Re: Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.   

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Mordheim : une adaptation avec les règles de Necromunda.
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