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 Le Clan de la Rossssenrot

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Doeuzème
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MessageSujet: Le Clan de la Rossssenrot   Mer 29 Fév 2012 - 18:44

(nom provisoire Razz)

Une fois la campagne de mes Reiklander terminée (càd bientôt, c'était surtout une campagne-test), j'aimerais bien tester les petits, frêles, rapides et petits Skavens. J'avoue n'avoir jamais aimé les Skavens. La première raison étant leur faible valeur de Commandement... je hais plus que tout de voir mes régiments faillir à leur tache et fuir devant les satanées haches naines/lances elfiques de mes opposants (les squelettes, de ce coté là, sont bien plus fiables!). Mais dans Mordheim, la balance penche autrement : sauter de toit en toit, plonger et remonter les pattes recouvertes de sang, tirer parti d'armes particulièrement kaboomesque comme le Pistolet à Malepierre, et même pouvoir porter trois armes et jouer sur le surnombre et la rapidité, voilà le sel de la guerre!

C'est pour ce genre de raison que Mordheim peut être préféré à Warhammer Battle ou Warhammer 40.000 (sans y être forcément comparé). Rien n'apporte plus de plaisir que de voir trois impériaux sauter sur un Saurus... Alors quand les trois impériaux seront remplacés par cinq ou six skavens!

Voici donc mon ébauche de liste d'armée. J'aimerais arriver à 11 ou 12 petites créaturinettes après seulement une seule escarmouche, et cela sans rats géants, est-ce que vous auriez des conseils? (notez que l'impatience m'a poussé à déjà lancer les dés de stats Razz)


Skrrrr, Adepte Assassin (60)
Equipement : pistolet à malepierre (35), dague, hallebarde (10), armure légère (20)
Règle: machine à tuer ; chef
+1A ; +1A ; +1F ; +1A ; +1Cd ; oeil de faucon ; pistolier ; coureur
125 Couronnes d’Or

Saksss, Skaven Noir (40)
Equipement : griffes de combat (35), dague, armure légère (20)
95 Couronnes d’Or
art de la mort silencieuse ; +1CC ; compétence ; +1F

Zafsss, Sorcier Eshin (45)
Equipement : pistolet à malepierre (35), dague
80 Couronnes d’Or
sort supplémentaire ; +1E ; +1A ; +1CT

Coureur nocturne (20)
Equipement : étoile de jet (15), dague
35 Couronnes d’Or

2 Vermineux (40)
Equipement : lance (2*10), dagues
60 Couronnes d’Or

3 Vermineux (60)
Equipement : épée(3*10), bouclier (3*5), dagues
105 Couronnes d’Or

Total : 500

J'ai essayé de prendre pas mal de héros pour gagner beaucoup de pierre magique dès le début.
Avec 9 morceaux de viande au début, j'ai l'impression que même un nain saurait être en surnombre, mais a 30 ou 40 points le Vermineux je peux me débrouiller pour en prendre deux de plus tout de suite après la première échauffourée.
Mon Adepte Assassin a largement assez de compétences pour pouvoir se cacher et tirer à une portée assez convenable. Si possible, je voudrais lui donner la compétence Saut. Irrattrapable, il pourra en plus changer de toit si des guerriers de contact s'approchent trop de lui. Du coup, je me pose une question...
Son armure est-elle utile? Oo
D'un autre coté, ses trois attaques et son point de force (2 avec sa hallebarde) font de lui une bombe qui n'attend qu'à exploser dans les rangs ennemis... Je me tâte.
Le Skaven Noir est juste une lubie... Je n'ai même pas réfléchit à sa véritable utilité dans un corps à corps... Mais je veux le voir effectuer des charges plongeantes et lacérer une figurine un peu trop loin de son peloton! Après l'avoir donc copieusement armé, j'ai regardé un peu plus en profondeur ce qu'il avait. Sa CC et sa F de 5 lui permettront de surclasser Nains et Elfes au corps à corps (or je risque de me retrouver avec deux bandes d'elfes sur le coin du nez à la prochaine campagne!), sans compter que son combo art de la mort silencieuse/griffe de combat le fait passer à trois attaques... Autrement dit, contre une ombre ou un corsaire, je disposerais de 3 attaques touchant sur 3+ et relançant les 1 (si ma mémoire des effets du venin est bonne...), blessant sur 2+... Pas mal, pour un rat d'égout! Du coup, je ne sais pas trop quoi lui donner comme autre compétence, je pense à Dur à Cuir.
Le Sorcier Eshin... Je n'ai pas encore pu tester de sorciers et j'avoue que l'éclair du Prêtre Skink de mon adversaire à fait tant de ravages dans mes rangs que j'aimerais avoir le même type d'arsenal de mon coté. Le Coureur Nocturne est juste là en guise d'appui léger au tir, le temps qu'il prenne des galons.
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Zype
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Jeu 1 Mar 2012 - 0:37

Je suis débutant mais je me demande s'ils ne sont pas un peu en sous nombre et sur armés ....

Qu'en pensent les experts ? Very Happy
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Niko
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Jeu 1 Mar 2012 - 7:04

Je trouve aussi, les skavens sont plus efficaces en nombre mais il y a plus selon moi, je ne mettrais pas d'armures ni de boucliers dont l'efficacité reste si relative entre hache et forces de 4 ou plus très courantes, d'autant que puisqu'ils sont communs à trouver on peut s'en équiper si besoin au fil des batailles.

Par contre il manque des éléments essentiels, les héros...
C'est peut être moi, mais je n'envisage jamais la création d'une bande sans prendre tous les héros disponibles, je te rappelle que ce sont eux qui fouillent les ruines ensuite pour les gains, donc moins de héros = moins de sous = moins de recherches d'objets rares...
Ils risquent également de prendre du retard en Exp vis à vis des héros des autres bandes qui eux vont commencer dès le début de campagne.

Les frondes... ça coute pas cher et c'est tellement efficace avec leur double tir, ça vaut un petit investissement (toute une bande qui tire double sur un ennemi en approche ça fait mal Very Happy )

La hallebarde du chef, puisqu'il a aussi un pistolet malepierre, il peut s'en servir au CC avec une autre arme à une main (force 5) ça compense la hallebarde au moins au premier tour, je mettrais une épée moi (mais c'est mon avis).
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urochnor
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Jeu 1 Mar 2012 - 7:53

Citation :
C'est peut être moi, mais je n'envisage jamais la création d'une bande sans prendre tous les héros dispo

Pareil, toujours prendre tous les héros à la création.


Citation :
+1A ; +1A ; +1F ; +1A ; +1Cd ; oeil de faucon ; pistolier ; coureur

Mais, tu crées une bande déjà expérimenté?


Sinon pareil que Niko ou presque, une armure de 6+ ça ne sert à rien, mais si tu y tiens mieux vaut prendre le cuir bouilli que l'armure légère, 5couronnes au lieu de 20 et le même effet.
Niveau assassin, la hallebarde c'est pas très utile, pour un type qui a force 4, et à plus forte raison pour un type qui a "machine à tuer" une attaque additionnelle est bien plus intéressante qu'un point de force en plus.

Niveau arme de tir, toujours multiplier les frondes qui ne coûtent rien et qui sont plus efficaces que les couteaux de jet sur un type qui a F3.
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Les Fils de Grugni
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Jeu 1 Mar 2012 - 10:31

Non à mon avis, il croit que les xp des héros permettent de commencer avec des compétences supplémentaires et augmentations de carac en +.

Pas de chance, l'xp représente le profil de ton héros par rapport à un homme de main.
Tu peux donc oublier ton lancer de carac Very Happy

Sinon tout a été dit !! évite les boucliers -armures à la création car trop cher,max de héros pour la fouille, et combiner 2 armes pour un max d'attaques.
Equipe tout tes skavens avec des frondes, c'est pas cher et ça peux faire mal!!! Very Happy

_________________


« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et me regardent. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais du Valhalla, là où les braves vivent à jamais… »




-Du Rhum des femmes et d'la bière nom de dieu!!!


[size=9]
-Ecraser ses ennemis!
-Les voir mourir devant soi!
-Et entendre les lamentations de leur femme!
http://www.youtube.com/watch?v=NyJx3So8q6o

-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite,les dés a la main...... 
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Doeuzème
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Jeu 1 Mar 2012 - 11:45

Pour les points bonus, nous les lançons parce que nous avons toujours du mal à nous imaginer nos héros se faire charcuter par le premier péon du coin. Certes, ça remet complètement en question les coùts mais c'est aussi pour ça que je n'en ai pas pris "trop" (juste "beaucoup" Razz) et qu'on a tendance à leur donner du blindage. Si on change, je penserais à prendre le maximum. Donc oui Grugni, j'avais bien compris qu'il fallait faire comme ça, mais je préférais éviter. Après, c'est vrai qu'on se retrouve souvent avec des héros déséquilibrés les uns entre les autres... Ca mérite réflexion, je vais en parler à mes compagnons de table, histoire de trouver un compromis...

Pour les frondes... Hummm... Des F2 à 10 ps, j'y avais pensé... Jusqu'à ce que je me rende compte que ce sont des F3 à 18ps. Mais ce sont des machines à tuer ces bidules Oo Le problème posé est la CT3, mais si trois, quatre ou cinq volées à demi portée peuvent tuer une figurine, c'est très rentable!

Niko> A-t-on le droit d'utiliser la force de l'arme à feu après avoir tirer avec? Dans le doute je ne le faisais pas, mais si c'est possible, c'est vrai que c'est très pratique! Mais est ce que je ne devrais pas préférer la lance à l'épée? Pour le même prix, je pourrais soit parer, sois frapper en premier, toujours pratique contre des êtres aux longues oreilles... Je ne me fait pas trop d'illusion à propos de la parade, qui a tendance à demander de la chance aux dés pour réussir (puisqu'il faut la plupart du temps des 5 ou des 6...), alors que la lance me donnera au moins la possibilité de maximiser mes chances de mettre mon ennemi à terre ou sonné avant la boucherie (ou la riposte, selon les habitudes de langage).

Je vais revisiter tout ça, donner des frondes à tout ceux qui n'ont pas encore eu d'arme de tir et enlever quelques armures...
Merci des conseils.
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Niko
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Jeu 1 Mar 2012 - 22:46

Doeuzème a écrit:
Pour les points bonus, nous les lançons parce que nous avons toujours du mal à nous imaginer nos héros se faire charcuter par le premier péon du coin. Certes, ça remet complètement en question les coùts mais c'est aussi pour ça que je n'en ai pas pris "trop" (juste "beaucoup" Razz) et qu'on a tendance à leur donner du blindage. Si on change, je penserais à prendre le maximum. Donc oui Grugni, j'avais bien compris qu'il fallait faire comme ça, mais je préférais éviter. Après, c'est vrai qu'on se retrouve souvent avec des héros déséquilibrés les uns entre les autres... Ca mérite réflexion, je vais en parler à mes compagnons de table, histoire de trouver un compromis...

Nous aussi dans mon groupe de joueurs, nous aimons bien que nos héros ne soient pas trop palots vis à vis des hommes de mains, et c'est vrai qu'avec cette expérience de départ, ils perdent une grande quantité d'avancements qui les retardent au fur et à mesure sur les héros démarant sans expérience. Nous avons du coup mis au point une règle maison dont je parle dans ce topic, mais tout est très personnel et ton avis n'est pas sans intéret.
Par contre, les xp de départ simbolisent l'expérience qui justifie leur profil, rajouter d'autres tirages de carac ça fait trop à mon sens, d'ailleurs la preuve, vous n'osez pas acheter tous vos héros de peur de trop abuser, et vous pénalisant pour les gains d'or pour la bande en fin de partie... Enfin tout le monde est libre d'adapter les règles comme ils l'entend, la seule condition étant que tout le monde soit d'accord, seulement, à te lire, j'ai l'impression que ça n'a pas tout à fait l'air d'être ton cas.

Doeuzème a écrit:
Pour les frondes... Hummm... Des F2 à 10 ps, j'y avais pensé... Jusqu'à ce que je me rende compte que ce sont des F3 à 18ps. Mais ce sont des machines à tuer ces bidules Oo Le problème posé est la CT3, mais si trois, quatre ou cinq volées à demi portée peuvent tuer une figurine, c'est très rentable!
Oui d'autant que la CT de 3 peut progresser à 4 chez les hommes de mains et plus chez d'autres. le seul hic c'est le -1 pour toucher à double tir, mais on parle quand même de double tir pour tout le monde, y compris les hommes de mains et pour 2 ou 3 CO par tête (j'ai un doute pour le prix des frondes), enfin pour moi ça n'a pas de prix Very Happy

Doeuzème a écrit:
Niko> A-t-on le droit d'utiliser la force de l'arme à feu après avoir tirer avec? Dans le doute je ne le faisais pas, mais si c'est possible, c'est vrai que c'est très pratique! Mais est ce que je ne devrais pas préférer la lance à l'épée? Pour le même prix, je pourrais soit parer, sois frapper en premier, toujours pratique contre des êtres aux longues oreilles... Je ne me fait pas trop d'illusion à propos de la parade, qui a tendance à demander de la chance aux dés pour réussir (puisqu'il faut la plupart du temps des 5 ou des 6...), alors que la lance me donnera au moins la possibilité de maximiser mes chances de mettre mon ennemi à terre ou sonné avant la boucherie (ou la riposte, selon les habitudes de langage).
J'aime beaucoup les parades, même si c'est difficile de les passer (une sur 6 en moyenne probablement) quand ça passe c'est toujours jubilatoire. La lance, je l'aime moins dans sa version V2 puisqu'elle n'offre que la capacité frappe en premier pour le premier tour de cc ce qu'offre également la charge donc si on charge elle ne sert à rien puisqu'on charge ça revient au même, et si on se fait charger ça se joue à l'initiative donc là ça peut servir si tu as des skavens, mais avec des elfes en face qui ont aussi une grosse init, c'est bancale, d'autant qu'elle est difficile à manier et interdit l'usage d'une seconde arme en même temps ormis un bouclier. En général je la voie bien sur des hommes de mains qui ont une grosse init (promotion par exemple) qui se mettrons devant pour agir de boucliers vivants et stopper la charge des avant garde.

Pour le pistolet, c'est un pistolet, les pistolets peuvent tirer au corps à corps à conditions qu'ils soient rechargés avant le combat, ils tirent un tour sur deux donc il ne faut pas avoir tirer au tour précédent sauf si on a la compétence de rechargement (me rappelle plus du nom) par contre ils ne tirent qu'une fois pour toute pour chaque corps à corps et bien sûr que c'est avec la force du pistolet qu'est résolue l'attaque soit 5 pour le pistolet à malepierre. l'ataque est résolue avec la CC par contre une parade est possible (surement en détournant ou en repoussant le bras du tireur).

Voilà Smile
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Doeuzème
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Jeu 1 Mar 2012 - 23:12

Niko> En fait, le seul à ne pas vraiment être d'accord avec ce principe dans ma clique, c'est moi. Ma malchance (la preuve? Dernière partie, un seul 6, seulement deux 5, à raison de plus d'une dizaine de lancés par tour...) rend mes personnages bien habiles (initiative en masse! Razz) mais contre des perso avec 4 attaques et 3 points de vie, frapper en premier dans les tours sans charge ne sert plus à rien... Puisqu'il n'y a pas de second tour.

Je vais prendre des frondes, c'est clair Smile
Juste pour éclaircissement, la compétence de recharge des pistolets est "pistolier", et "chasseur" pour les fusils Smile

Pour les lances, je n'avais pas vu que ce n'était que dans le premier round... Ca pose problème... Je vais y réfléchir, mais j'avoue que la parade ne me tente pas du tout (malchance...) :/ Après, jouant contre un nain lourdement blindé, une hache est aussi à méditer, mais avec des elfes qui ne prennent pas d'armure... Aaaaah, casse tête! Le mieux est que j'essaie plusieurs configurations!
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Niko
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Jeu 1 Mar 2012 - 23:17

pistolier c'est pour tirer avec deux pistolets dans le même tour, c'est chasseur qu'il faut pour tirer à tous les tours pour une arme à feu (ou alors avoir deux pistolets en alternance)

Pour tes amis, le mieux c'est de leur en parler, et s'ils ne rejoignent pas ton avis, alors je ne vois pas pourquoi tu aurais des états d'âmes à ne pas utiliser tous tes héros dès le départ, surtout que les skavens en ont 6 de base, ça peut leur faire très mal à terme Very Happy Sinon notre alternative nous convient bien à tous nous, tu peux essayer de leur en parler...
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JCK
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Lun 5 Mar 2012 - 13:43

Salut

Un confrère skaven? On va pulluler...c'est bien!

http://www.mordheimfrance.com/t1607-skavens-confreres-votre-avis-sur-l-equipement-skaven

cordialement, JCK

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Doeuzème
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Lun 5 Mar 2012 - 19:30

Deux parties aujourd'hui, avec cette liste d'armée, revisitée depuis la première :


Adepte Assassin (60)
Equipement : pistolet à mallepierre (35), épées (10*2), fronde (2)
Règle: machine à tuer (-1 svg) ; chef
117 Couronnes d’Or

Skaven Noir (40)
Equipement : griffes de combat (35)
75 Couronnes d’Or

Sorcier Eshin (45)
Equipement : pistolet à mallepierre (35), fronde (2)
82 Couronnes d’Or

4 Vermineux (80)
Equipement : masse (3*4), frondes (2*4)
100 Couronnes d’Or

5 Vermineux (100)
Equipement : masse (3*5), frondes (2*5)
125 Couronnes d’Or

Total : 499


Après deux victoires dont une par alliance (la première m'ayant obligé à racheter mon général capturé, la seconde ayant coûtée chère à un ennemi kislev... les deux ayant rapportés gros à un satané reiklander!), voici mon armée :


Adepte Assassin (60)
Equipement : pistolet à mallepierre (35), épées (10*2), fronde (2)
Règle: machine à tuer (-1 svg) ; chef
21 Xp ; immunité à la peur
117 Couronnes d’Or

Skaven Noir (40)
Equipement : griffes de combat (35)
75 Couronnes d’Or
9 Xp ; peur

Sorcier Eshin (45)
Equipement : pistolet à mallepierre (35), fronde (2)
82 Couronnes d’Or
10 Xp

4 Vermineux (80)
Equipement : masse (3*4), frondes (2*4)
100 Couronnes d’Or
7 Xp ; +1 A ; +1 CC

5 Vermineux (100)
Equipement : masse (3*5), frondes (2*5)
125 Couronnes d’Or
7 Xp +1 I ; +1 CT

Total : 499
Fond : 58 CO

Je sais, finalement je n'ai pas pris de Coureurs Nocturnes, parce qu'à la base c'était censé être des partis hors-campagne, donc aucun intérêt à en prendre. Finalement ça n'as pas été le cas, du coup je me retrouve désavantagé... Seulement, mes deux adversaires (rejoints par trois autres dans une semaine ^^') n'ont pas eu l'intelligence de prendre beaucoup de héros (deux pour chacun, mais tous les deux ont eu entre 10 et 12, ce qui les mènent à trois héros chacun...).
Du coup, la question est : un Skaven Noir ou deux Coureurs Nocturnes? Dans le premier cas, j'aurais un skaven CC4, F4, hache et masse (donc A2), et il me restera 10 CO, donc éventuellement un casque pour quelqu'un, ou échanger la masse ou la hache contre une épée, ou encore rajouter un fronde... Dans le second cas, j'aurais deux skavens équipés comme les autres, c'est à dire avec fronde et masse, ce qui me laissera 8 CO, mais me permettras de lancer un jet supplémentaire à l'exploration... Le doute règne Razz
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bearclaw
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Lun 5 Mar 2012 - 22:02

Perso 2 coureurs gourdin dague fronde pour le harcèlement le tout pour 52 Co
Cela te donne 1 dé en plus en prospection (donc plus de gain en théorie), pas trop cher à remplacer.
C'est vrai que niveau caractéristique le skaven noir coûte 2 coureurs et est plus puissant.
Mais le nombre est l'avantage des skavens.
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Doeuzème
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Lun 5 Mar 2012 - 22:25

Je doute de l'utilité de la dague. Pour deux points de plus que ce que tu as dit, on a deux coureurs avec deux masses, et donc deux attaques qui sonneront sur 2, 3 ou 4 chacun (et des frondes). Sur le coup, je vois pas l'intérêt de la dague oO
D'ailleurs, pour une fois, j'ai été chanceux aux dés : avec +1A/+1CC pour 4 vermineux et +1 CT pour les 5 autres (bon +1I... Mais je vais pas cracher dessus, ça peut avoir son utilité, et avec ce que j'ai eu à coté...), je me suis fait une escouade de corps à corps de choc et une de snipers, pouvant s'épauler entre elles en cas de besoin... Donc tout le temps.
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   Mar 6 Mar 2012 - 0:32

oui c'est vrai, mais je ne gagne pas encore assez avec ma troupe pour le combo 2 gourdins, je n'y avais pas encore pensé
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MessageSujet: Re: Le Clan de la Rossssenrot   

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