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 Gishran, le Vieil exilé

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Mello
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MessageSujet: Gishran, le Vieil exilé   Mar 27 Mar 2012 - 17:31

Voilà, cette idée me trotte dans la tête. J'en expose les grandes lignes et si vous avez une opinions, des conseils pour améliorer ce Dramatis, merci de m'en faire part !


Gishran, Le Vieil Exilé :
M = 2 (6)
CC = 6
CT = /
F = 4
E = 3
Pv = 2
I = 6
A = 3
CD = 8

Equipements :
Sange & Yasha (Parade, Encombrant, Deux Armes, Poison) / F = U +1 :
Ces épées incrustées de Malepierre sont les plus fidèles alliées de Gishran. Elles permettent à Gishran de parer et de relancer les jets de parade ratés comme avec une épée et une rondache. Gishran ne peut porter aucune autre Armes. Ces deux épées ajoutent une attaque supplémentaire à Gishran (non comprise dans le profil). De plus, comme les Lames Suintantes, elles sont enduites de poison (Lotus Noir).

Habit de L'Exilé : Offre à Gishran une sauvegarde sur les touches ennemies à 5+ (représente les mouvements fluides que permet la tenue légère de Gishran, et la cape troublant l'ennemi). Cependant, Gishran n'a pas de sauvegarde d'armure pour les blessures.

Compétences :

Infiltration.

Coureur.

Maître de la Mort Silencieuse : Gishran en tant qu'ancien maître des Arts sombres de Cathay, est devenu avec le temps un maître assassin redouté. Ainsi, il peut utiliser la compétence Art de la mort silencieuse des Skavens avec Sange & Yasha comme s'il était équipé de Griffe de Combat (+1A et Critique sur 5 - 6).

Drogué : Gishran est sûrement l'un des plus gros consommateur d'Ombre Pourpre de tout le vieux Monde. Cela lui a déjà coûté pas mal de problèmes. Au début de chacun début de vos tours, vous devez dépenser une dose d'Ombre Pourpre pour Gishran. Cette dose n'apporte aucun bonus à Gishran car il est tellement dépendant que cela ne le calme que pour peu de temps. Si vous ne pouvez pas, ou ne voulez pas payer une dose à Gishran, alors il devient "en manque". Dans cet état de transe, il devient immunisé à la psychologie et gagne +1F ; +1E et +1Pv.
Lorsqu'il est "en manque", Gishran devient totalement incontrôlable. Dès que cela est possible, il chargera un de ces anciens alliés, le plus proche car il vous en veut de ne pas lui avoir donner sa dose. S'il ne peut pas attaquer son ancien allié, il chargera l'ennemis le plus proche.
Vous pouvez décider de lui payer une dose au début de votre tour même si Gushran est "en manque". Dans ce cas, il perd ces bonus de rage, et devient "à terre" pour ce tour.

Vieil Exilé : Gushran ne se déplace qu'à 2ps (4ps en course) car l'âge lui a appris à prendre son temps. Lorsqu'il charge cependant, il passe à 6ps de mouvement de base (12pas de charge, 18 avec coureur).




Voilà, vos avis ? Wink
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Mello
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MessageSujet: Re: Gishran, le Vieil exilé   Mer 28 Mar 2012 - 14:44

Bon en relisant le paragraphe sur la compétence "Drogué", cela ne fait pas très "pro", je m'en rend compte. Néanmoins, je précise que ce n'est pas une farce et que cette idée de Dramatis est très sérieuse Surprised

J'essayerais de reformuler tout ça, si l'idée plait à certain.
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Niko
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MessageSujet: Re: Gishran, le Vieil exilé   Mer 28 Mar 2012 - 19:50

Pour la drogue Johan le surin est aussi dépendant à l'ombre pourpre tu devrais t'en inspirer pour ton passage sur la drogue plutôt que la règle que tu propose... Est ce que tu connais réellement la valeur d'une dose d'ombre pourpre? Est ce que tu penses vraiment raisonnable d'en charger une dose par tour (sachant qu'une partie peut aller jusqu'à une dizaine de tours) ?

Puis une dose chaque minutes (c'est ce que représente en gros un tour à Mordheim) on vire à l'overdose là c'est plus réaliste du tout.

Il y a aussi le mouvement de ton personnage qui me gène, que tu lui mette 3 parce qu'il est vieux passe encore, 2 je ne comprend pas et subitement à le basculer à 6 triplé pour une charge avec coureur au lieu de 2 triplé c'est là aussi très difficilement non seulement jouable mais non plus réaliste au niveau du Fluff. Je te proposerais de rester avec un compromis genre 3 mv normal, la comp coureur, on arrive à 9 sur des courses ou des charges, et pourquoi pas rajouter une comp de vitesse comme charge des 4 vents qui ferait du genre en charge permet avec sa comp de coureur de quadrupler son mv de départ au lieu de tripler ce qui nous ammène à 12 ps, et à la limite on peut aussi parler du saut pour rajouter 1D6 ps non ?

Pense à préciser de quel genre de personnage on parle, je n'ai pus comprendre ce que c'était que partiellement grace à cette phrase : "Gishran en tant qu'ancien maître des Arts sombres de Cathay, est devenu avec le temps un maître assassin redouté"
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MessageSujet: Re: Gishran, le Vieil exilé   Mer 28 Mar 2012 - 20:41

Niko a écrit:
Pour la drogue Johan le surin est aussi dépendant à l'ombre pourpre tu devrais t'en inspirer pour ton passage sur la drogue plutôt que la règle que tu propose... Est ce que tu connais réellement la valeur d'une dose d'ombre pourpre? Est ce que tu penses vraiment raisonnable d'en charger une dose par tour (sachant qu'une partie peut aller jusqu'à une dizaine de tours) ?

Puis une dose chaque minutes (c'est ce que représente en gros un tour à Mordheim) on vire à l'overdose là c'est plus réaliste du tout.

Il y a aussi le mouvement de ton personnage qui me gène, que tu lui mette 3 parce qu'il est vieux passe encore, 2 je ne comprend pas et subitement à le basculer à 6 triplé pour une charge avec coureur au lieu de 2 triplé c'est là aussi très difficilement non seulement jouable mais non plus réaliste au niveau du Fluff. Je te proposerais de rester avec un compromis genre 3 mv normal, la comp coureur, on arrive à 9 sur des courses ou des charges, et pourquoi pas rajouter une comp de vitesse comme charge des 4 vents qui ferait du genre en charge permet avec sa comp de coureur de quadrupler son mv de départ au lieu de tripler ce qui nous ammène à 12 ps, et à la limite on peut aussi parler du saut pour rajouter 1D6 ps non ?

Pense à préciser de quel genre de personnage on parle, je n'ai pus comprendre ce que c'était que partiellement grace à cette phrase : "Gishran en tant qu'ancien maître des Arts sombres de Cathay, est devenu avec le temps un maître assassin redouté"

Tout d'abord merci de m'avoir répondu Wink

Alors, pour ce qui est des doses, je regarderai effectivement Johan le Surin pour voir comment cela se passe. Mon idée de départ était d'en faire un personnage à double tranchant, où l'idée de ne pas payer exprès pour qu'il devienne totalement fou serait assez grisante. Et justement de pouvoir payer le tour que l'on souhaite pour que cela s'arrête en échange d'un "a terre". Ce serait donc à utiliser au bon moment.
Je vais comparer avec Johan et voir ce que je peux sortir d'autre dans le style.


Pour le mouvement, je n'ai pas encore fait le petit speech sur l'origine de ce Dramatis. C'est donc comme pour précédement une vision que j'ai de lui que je n'ai pas explicitée. C'est un Skaven Bannis et d'un certain âge. Le mouvement de 2 était pour illustrer cet âge comme s'il prenait son temps mais aussi pour donner l'impression à ces adversaires qu'il est faible. un peu comme Yoda qui fait son entré dans Star Wars II pour le combat final. D'où ce mouvement en charge qui augmente de manière singulière à 6.

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Niko
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MessageSujet: Re: Gishran, le Vieil exilé   Mer 28 Mar 2012 - 20:45

Oui, après comme tu l'as dit, c'est une idée que tu as en tête, je ne ferais que te donner des avis ou des pistes à suivre, mais c'est ton perso, à toi de paufiner.

Pour l'équipement :
Citation :
Sange & Yasha (Parade, Encombrant, Deux Armes, Poison) / F = U +1 :
Ces épées incrustées de Malepierre sont les plus fidèles alliées de Gishran. Elles permettent à Gishran de parer et de relancer les jets de parade ratés comme avec une épée et une rondache. Gishran ne peut porter aucune autre Armes. Ces deux épées ajoutent une attaque supplémentaire à Gishran (non comprise dans le profil). De plus, comme les Lames Suintantes, elles sont enduites de poison (Lotus Noir).
Parade, encombrant, deux armes (je suppose que tu voulais dire : paire), poison : Force utilisateur +1 ok ça fait beaucoup je trouve, maintenant ça va un peu trop vite, je suis pas tout... pourquoi force +1, je suppose que c'est la malepierre.
Parade + relance, je pense à la paire d'épée, mais encombrant je ne comprend pas pourquoi si ce ne sont que des épées.
Comme les lames suintantes... attention, les lames suintantes s'utilisent par paires comme ici mais n'offrent pas de relance de parade, elles sont enchantées à la malepierre aussi, mais n'offrent pas de +1 en force mais font office de lotus noir, toi là tu propose quelque chose qui semble être un mix entre les lames suintantes et les griffes de combat avec en plu un +1 en force (donc mieux que le mix des deux réunis) et avec pour seul inconvénient la règle encombrant...
Je ne suis pas contre tant de puissance, mais il serait bien que tu trouve une justification à tout ça, que tu pofine un peu plus l'historique de cette paire d'armes... "magiques"


Citation :
Habit de L'Exilé : Offre à Gishran une sauvegarde sur les touches ennemies à 5+ (représente les mouvements fluides que permet la tenue légère de Gishran, et la cape troublant l'ennemi). Cependant, Gishran n'a pas de sauvegarde d'armure pour les blessures.
Je comprend pas, il a une sauvegarde ou il en a pas ?
Si je comprend bien ta description en réalité, cet habit correspondrait mieux aux compétences Esquive et Saut de côté. Je te conseillerais plutôt de te pencher de ce côté là plutôt.
D'ailleurs en tant que vieux maître assassin de Cathay, je m'attendrais à ce qu'il maitrise un peu plus de compétences.


Enfin penses à dire qui peut l'embaucher, pour combien, et quelle valeur il ajoute aux bandes qui le recrutent
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