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 [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.

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Mello
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MessageSujet: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Mer 11 Avr 2012 - 15:56

Voilà, l'idée est dans le titre. J'ai pas mal d'idée qui me trotte dans la tête et j'aurais aimé les appliquer dans la création d'une nouvelle bande. Aussi, je me tourne vers vous pour vous demander votre aide : pointer les défauts, les abus, les maladresses de ce projet, m'apporter vos idées si vous en avez, etc.

Mais avant toute chose, est ce que l'idée de fond vous plaît ou elle n'attire même pas votre subconscient à imaginer comment la jouer ? Pour vous faire une idée, j'ai rédigé une ébauche de ce que j'imagine : sans tout compléter, j'ai mis un peu de tout pour montrer ce que j'aimerais voir apparaître dans cette liste. C'est donc aussi là-dessus que j'en appelle à votre aide : remplir les (énormes) trous que je laisse ! Wink
Enfin, je n'ai pas encore rédiger le côté Fluff de cette liste mais j'ai à peu près tout en tête de ce côté là. Aussi, si vous avez des questions j'y répondrais volontié. J'attend vos premières impressions pour aller plus loin dans la rédaction de celui-ci !

J'espère bonne lecture et merci d'avance de vos avis pour un novice en la matière !



Règles Spéciales :

Melting-pot :

La guilde des Assassins est un groupe constitué d’individus de tout horizon. Ainsi, plusieurs guerriers de races différentes en composent les rangs : les Skavens, les Humains et les Elfes Noirs. Les autres races ne sont pas présentes, soit à cause des préceptes de la guilde (Les Possédés, les Mort-Vivants, le Chaos, etc.), soit à cause de la nature de ces individus : les Nains ne sont pas assez agiles par nature, les Hauts-Elfes et les Elfes Sylvains ne cautionnent pas le meurtre, les Orcs sont beaucoup trop bruyant, etc.).
La race des membres de la Guilde influe sur le profil des guerriers, ainsi que sur son profil maximum.

Arme de prédilection :

Chaque héros de la Guilde choisit, une fois son rite d’élévation terminé, son arme de prédilection qui lui est remise par le Général correspondant. Le héros, fort de son nouveau rang, s’évertue ainsi à en découvrir tout les aspects du maniement.
Le héros choisit ainsi dès la création de la bande entre ces différentes armes ou paires d’armes. Il ne pourra en aucun cas en changer. Si son arme est brisée suite à un combat, il devra s’en procurer une de la même sorte. Si le héros meurt, et qu’un autre prend sa place, il pourra alors choisir de nouveau dans la liste si dessous.
- Arc
- Dague / Couteaux de Lancer
- Lames Suintantes / Epées
- Faux
- ?

Le choix de l’arme ne conditionne pas uniquement la manière de combattre, mais également le potentiel d’évolution du héros. En effet, chaque arme ferme certaines portes alors que d’autres s’ouvrent : certaines listes de compétences ne seront alors pas utilisable par le Héros, alors que certaines compétences liées au maniement de son arme seront disponibles. Notez que les Hommes de Mains n’ont pas à choisir. Ils peuvent utiliser presque toutes les armes (il est nécessaire pour un aspirant Ombre, de s’essayer à chacun des styles de combat avant de choisir). Néanmoins, ils ne bénéficient aucunement des différentes compétences qu’elles offrent.
- Arc  Vitesse, Tir, Arme, Voie
- Dague / Couteaux de Lancer  Vitesse, Tir, Arme, Voie
- Epées / Katana  Vitesse, Combat, Arme, Voie
- Faux  Vitesse, Combat, Arme, Voie
- ?

Voie :

Pour la Guilde, l’assassinat est un Art. Il convient d’y apposer une signature. Cela reste cependant une pratique dangereuse et parfois périlleuse, surtout en ces temps troublés dans la cité des Damnés. Ainsi, un Héros doit s’investir dans l’apprentissage de certaines techniques propres à la guilde pour parfaire ces talents.
Le héros choisit une Voie. Celle-ci ne peut être modifiée par la suite, aussi il convient de bien choisir. Celle-ci offre au héros une nouvelle liste de compétences disponible.
- Voie du Serpent (poison)
- Voie de la Lame
- Voie de l’illusion
- Voie de l’Ombre
- ?

Code de la Guilde :

Durant sa longue existence, la Guilde a eu à faire à plusieurs conflits internes. Pour y remédier, un Code strict a été établi. Celui-ci s’applique à chaque membre et ne doit pas être transgressé sous peine d’un châtiment infligé suivant la gravité du manquement.

- Ne pas se faire remarquer : les membres de la guilde évoluent en petits groupes distincts sur le terrain, même lorsqu’ils agissent sous les ordres d’un Ombre. Les membres de la bande évoluent en petits groupes de 3 ou 4 Guerriers. Ces groupes ne peuvent se trouver à moins de 10pas ( ?) d’un autre groupe à moins que l’un des guerriers de ce dernier soit engagé au corp-à-corp.
- ?


Arme à Feu :

Un membre de la Guilde n’utilisent jamais d’armes à poudre noire car ils les trouvent bruyantes et peu fiables.


Dernière édition par Mello le Mer 11 Avr 2012 - 16:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Mer 11 Avr 2012 - 15:59

Equipement Spécial de la Guilde :


Piqûre d’Ombre : Couteaux de Jet de la Guilde.

Portée : 6ps ; Force : Utilisateur ; Règles Spéciales : Arme de Jet, Poison.


Morsure d’Ombre : Dagues de la Guilde.

Portée : Corp-à-corp ; Force : Utilisateur ; Règles Spéciales : +1 svg ennemie, Paire.


Faux :

Portée : Corp-à-corp ; Force : Utilisateur ; Règles Spéciales : Armes à Deux Mains, Attaque Supplémentaire (+1A), Poison.


Flèches Empoisonnées :

Elles s’utilisent avec les arcs courts, simples, longs ou elfiques. Elles sont enduites au choix de Lotus Noir ou de Venin Fuligineux (Il n’est pas possible de changer, vous devez acheter deux fois des flèches empoisonnées pour en avoir un type de chaque).

Poison dévorant :

Ce poison obtenu par un mélange de plantes et d’acides, a la particularité de brûler la chair de ces victimes. La cible touchée par ce poison subie ainsi une touche automatique de force 3 autorisant les sauvegarde d’armure, sans coups critiques possible. Ce poison s’applique également aux Mort-Vivants et autres Possédés du fait de ces propriétés corrosives.
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Mer 11 Avr 2012 - 16:01

Compétences de Voie :


Trait Sombre :
Le Guerrier concentre son énergie pour envoyer un Trait Sombre à l’aide de son arme de Tir. Cette compétence n’est utilisable qu’une fois par partie. Elle ne peut être utilisée si la figurine est engagée au corp-à-corp.
Le guerrier choisit un point à portée (la portée autorisée par son arme) et tire son Trait. La cible doit être dans le champ de vision du tireur et ne peut être une figurine ennemie. Le Tir est effectué avec la CT du tireur sans malus pour la portée.
Si le Tir est réussi, le guerrier se téléporte à l’endroit où il a tiré. Il ne pourra plus agir pendant ce tour. Si le Tir échoue, le guerrier atterrit à 2D6 pas de l’endroit qu’il avait choisit (sélectionné de manière aléatoire). Si la figurine se téléporte sur une figurine ennemie de cette manière, elle compte comme ayant chargée et bénéficie d’une touche automatique de Force 4 sans coup critique, autorisant les sauvegardes d’armures.

Attaque surprise :
Cette compétence ne peut être effectuée que si le Guerrier est « caché » au moment de l’utiliser. Le Guerrier sort de l’ombre avec une vitesse surhumaine évitant les obstacles et les autres figurines et fond sur sa cible. Il compte comme ayant chargé mais n’a pas à effectuer d’éventuels tests de psychologie pour ce tour de corp-à-corp uniquement.
Cela se traduit par une charge à une distance autorisée par le mouvement du lanceur, ajoutant un bonus de +1A pour ce tour de corp-à-corp uniquement.

Assassinat :
Cette compétence ne peu être effectuée que si le Guerrier est « caché » au moment de l’utiliser. Le Guerrier sort de l’ombre et se téléporte dans le dos de sa cible. Le Guerrier ne compte pas comme ayant chargé mais cette compétences n’autorise pas les ripostes, ni les parades si elle réussie. Il est impératif de sélectionner sa cible au jugé (sans mesure) de la même manière qu’une charge, ainsi si la portée est mal estimée, il est possible de se téléporter au beau milieu des ennemis mais trop loin de sa cible pour attaquer !
Le dos de la cible doit être à une portée inférieure ou égale au mouvement du Guerrier (le mouvement de course et de charge ne compte donc pas). Si la compétence réussie, la Cible subit une unique touche automatique (même si l’attaquant à plusieurs attaque) de Force U+1. Coup critique, modificateurs d’attaque et sauvegarde d’armure son applicable sur cette attaque.
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Mer 11 Avr 2012 - 16:02

Profils :

La Guilde change résolument les aptitudes de ces membres. Ainsi même si les différences entre les races ne sont pas totalement effacées, elles tendent à s’atténuer avec le temps. Pour montrer cela, les profils ont été légèrement modifiés.
Par exemple, un Humain se déplace normalement à 4 mais l’expérience de finesse et d’agilité, on permit au Mouvement de passer à 5 ; de même pour l’initiative ou la CC de l’humain et du Skaven. En revanche, la force de base du Skaven de 4, tend à se réduire pour laisser place à la finesse, d’où le 3 du profil de départ.
Le coup a été harmonisé sur celui du Dynaste Elfe Noirs car il a le meilleur profil. Ainsi, le Chef humain et Skaven coûte 70co aussi, au lieu de 60co (à cause de l’augmentation de profil).

Dans cette optique, il sera fait de même pour les Héros et les Hommes de Mains. Bien sûr, cela reste sujet à modification et j’aurais donc besoin de vos avis éclairés sur ces harmonisations.


Chef : (70co) (1)
M CC CT F E Pv I A Cd
Humain 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Elfe 5 5 4 3 3 1 6 1 9
Skaven 6 5 4 3 3 1 6 1 7


Héros : (45co) (1 à 4)
M CC CT F E Pv I A Cd
Humain 5 4 4 3 3 1 4 1 7
Elfe 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Skaven 6 4 4 3 3 1 5 1 6


Hommes de Mains : (30co)
M CC CT F E Pv I A Cd
Humain 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Elfe 5 3 3 3 3 1 5 1 7
Skaven 5 3 3 3 3 1 5 1 5


Recrues : (20co)
M CC CT F E Pv I A Cd
Humain 4 3 2 3 3 1 3 1 6
Elfe 4 2 3 3 3 1 4 1 7
Skaven 4 3 2 3 3 1 4 1 5
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Mello
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Mer 11 Avr 2012 - 16:12

En vrac :

- Lorsqu'il y a un point d'interrogation, c'est pour rajouter des choses, ou en changer.
- Peu être une autre race que j'envisage : Les Gobelins, votre avis ?
- Les profils/coûts sont ils relativement équilibrés ? (Base d'elfes noirs)
- Que pensez vous de l'idée ?
- Les trois compétences de voies sont à titres indicatifs, elles peuvent être modifiées, supprimées. J'espère en rajouter d'autre et les classer par branche (environ 5 par branche) me semble un bon début.
- Avis sur les armes ?
- Dans règles spéciales : j'ai oublié de mettre que les membres de la guilde ne peuvent en aucun cas porter d'armure lourde et de bouclier/rondache. Uniquement armure légère et/ou casque.
- Votre avis sur l'idée du code de la Guilde : Que rajouter ? Est ce utile de le laisser ?
- J'envisage une limite de bande d'environ 12 à 15 guerriers. Votre avis ?


Merci à tous ! Wink
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Mer 11 Avr 2012 - 20:06

Il me semble qu'il y avais eue un essai la dessus quelque part sur le forum, tu devrais faire une recherche pour t'en servir!

_________________


« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et me regardent. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais du Valhalla, là où les braves vivent à jamais… »




-Du Rhum des femmes et d'la bière nom de dieu!!!


[size=9]
-Ecraser ses ennemis!
-Les voir mourir devant soi!
-Et entendre les lamentations de leur femme!
http://www.youtube.com/watch?v=NyJx3So8q6o

-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite,les dés a la main...... 
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Niko
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Mer 11 Avr 2012 - 21:36

Ok le concept m'intéresse (je viens de me faire assassin's creed révélations Very Happy ) J'aime beaucoup l'idée, donc je vais donner mes différents avis sur certains points (je n'ai pas forcément d'avis sur tout, et puis ça reste que des avis bien sur).

Règles spé :
Melting pot : j'aime bien l'idée, je pencherai pour limiter le nombre de membres selon les races, genre 3 elfes noirs max, 5 skavens max ou autres etc... mais l'idée de départ est bien pour moi. (3 et 5 sont des exemples, ça resterai à discuter et définir).

arme de prédilection : ok je veux bien mais je comprend pas tout, je trouve un peu trop restrictif qu'un guerrier ne puisse plus changer en cours de campagne. Je proposerai d'offrir un bonus ou une comp spéciale pour un guerrier utilisant son arme de prédilection, mais ne le limiterai pas à sa seule utilisation. (je n'ai peut être pas bien compris ce que tu imaginais sur ce passage là). Je ne vois pas bien la faux en tant qu'arme d'assassin, par contre les armes de bases me semblent toutes élligibles, penses aussi aux griffes pour les skavens.

La voie : Oui je pense que c'est intéressant, mais à définir plus en détail. peut être que 3 voies serait un bon début, plus de voies possibles risquerai de trop disperser les potentiels ou de rendre la vision d'ensemble de la bande ingérable, bien que ce ne soit qu'un avis. reste vraiment à en voir plus.

Code de la guilde : oui ça me plait, mais pas l'idéede les obliger à se disperser. la règle interdisant les armes à feu est un premier point indispensable oui, maintenant pour créer ce code, je pense qu'il sera difficile de trouver des idées.
Peut être... : "Jamais trahir l'ordre" : si un guerrier est capturer, il préfère se donner la mort que de se laisser torturer au risque de vendre son âme, traitez tout résultat capturé ou vendu aux arènes comme mort à la place sur les jets de blessure grave...

Equipements : plutôt que des armes, puisque celles que tu as donné sont les mêmes que celles d'origine à la différence près qu'elles sont empoisonnées, je proposerais une règle spé ou équipement spé : poison (plus facile à trouver, moins cher, nouveau poison etc...)
La faux existe dans un Town Cryer (je sais plus lequel) chez le prètre de Morr des mercenaires et est traitée comme une hallebarde.

Limite de 12 guerriers/bande, ce sont des guerriers d'élite.
peut être différencier plus les héros en les hiérarchisant, 1 chef, 2 puis 2 autres héros distincts (que dirais tu de "Mentor" pour le chef, "Maîtres assassins" pour les lieutenants et "Disciples assassins" pour le dernier grade de héro ?)....
Non je ne vois pas les gobs au milieu

voilà après, j'attend la suite Smile

EDIT : J'ai pris un peu plus le temps de lire les profils
Je ne cautionne pas le 5 en mouvement des humains ni les modif de profils de force pour les skavens, les profils de base et maximum devraient rester ce qu'ils sont au départ, mais puisque tu proposes des profils différents à chaque poste tu devrais mettre des coûts différents également, ainsi les humains seront certes moins rapides et agile (c'est des humains) mais cela sera compensé par un coût moins cher. Il y aura aussi un autre levier sur lequel jouer et compenser les différences raciales, c'est sur les tableaux de compétences, ainsi certains guerriers pourraient partir de plus bas en terme de profil, mais pourraient avoir accès en compensation à plus de tableaux de compétences (à définir).

Pour les compétences spéciales, je ne les ai pas lues, il faudrait comme tu dis en avoir au moins 3 par voies, mais je ne sais pas si tu les a lues ou si tu t'en es inspiré, mais il y a aussi les compétences spéciales des assassins impériaux qui doivent pouvoir s'intégrer à ta bande.
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Mello
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Jeu 12 Avr 2012 - 15:30

Tout d'abord, je te remercie d'avoir donné tes impressions !

Alors je te répondrai point par point :

(1) - Pour le Melting Pot, c'est envisageable de faire comme tu décris. Néanmoins, si je n'ai pas dans un premier temps mis de limite s'était pour deux raisons :
La première est pour le Background. J'avais du mal à envisager une guilde, c-à-d une sorte d'organisation qui pose un quota de personne pour les différentes races. On est bien dans une bande : une sorte d'escouade/petite division de la Guilde elle-même, néanmoins, je trouvais simpa que les guerriers ne soient pas là pour leurs races mais pour leurs capacités/volontés/ambitions/etc.
Deuxièmement, je voyais par là même, un moyen de pouvoir jouer là dessus en terme de gameplay. En effet, cela laisserait plus de flexibilité au joueur. Chacun aurait une manière différente d'envisager cette bande, avec un choix plus vaste de combinaison race/compétence/archétype.

C'est donc à développer mais voilà donc l'explication de ma vision initiale. Cela peut être évidement sujet à changement par exemple, pour l'équilibrage qui passe avant tout.


(2) - Alors pour l'arme de prédilection, j'ai dû mal m'exprimer. Wink En gros, les héros choisisse parmi plusieurs style de combat (c'est peu être plus approprié comme terme). Ce choix conditionne les listes de compétences qui sont accessibles au héros (rien à voir avec sa race, donc) et lui offre une liste supplémentaire liée au style de combat qu'il utilise.
Cela dit, il faut que les armes soient utilisable par les membres de la guilde : d'où l'absence d'arme à feu ou d'arbalète. L'absence de hache ou de masse, etc.

C'est donc plutôt à voir comme un pack d'arme. Quand tu le choisis, tu ne peux sélectionner pour ce héros uniquement des armes de ce packs. Par exemple :
- Le pack d'arc : Arc simple, court, long ou elfique (--> Possiblité d'en créer un nouveau par exemple).
- Le pack d'épée : épée, lame suintantes, katanas, etc. (--> Possibilité d'en créer d'autre)
- Le pack d'armes de jet : couteaux et étoiles de lancer. (Ici, je rajoute la possiblité dans ce pack de porter une dual dague au CaC) (--> Possibilité de créer d'autres armes)
- Le pack avec la Faux : alors je me suis mal exprimé là encore. C'est vrai qu'en me relisant, une "faux" est peu être moyen. Néanmoins, je trouve que ça donne une pointe d'originalité, un aspect un peu "La Mort". Il est possible de la modifiée légèrement par ailleurs, pour qu'elle s'adapte plus au Background : la renommer, insister sur sa fabrication (légèreté : un peu comme la Seaerath des Elfes Sylvains).
- Possiblité la encore de rajouter des packs. (J'avais oublié les Griffes, et c'est une très bonne idée !)


S'était là mon idée de base : une vision simple à mettre en place où les guerriers qui s'abandonnent dans le maniement d'une arme (d'un style de combat), gagnent en dextérité, efficacité. Cela étant représenté par la liste de compétence liée au choix de l'arme qui en découle.


(3) - Pour la voie, il faut effectivement de pas trop s'éparpiller. Je suis d'accord avec toi. De toute les manières, pour voir si ce système peut être applicable en jeu sans être trop puissant, il vaut mieux commencer avec peu de listes différentes. Comme tu le suggères, trois peut être un bon départ :

- Voie du Serpent : Affiliée à l'utilisation de poison, etc.
- Voie de la Lame : Affiliée aux techniques d'assassinat à l'arme.
- Voie de l'Ombre : Affiliée aux déplacements spéciaux.

J'en profite pour te demander ton avis concernant les 3 que j'ai déjà écrite. Comment te paraisse t-elle ? Trop puissante ou pas assez ? Utilisable ou non ? etc.


(4) - Je t'avouerais que pour le premier point que j'ai écrit dans le Code de la Guilde, s'était surtout car je n'ai aucune idée de si cette bande paraît d'emblée trop puissante ou pas. Je n'ai pas envie qu'elle le soit trop, histoire qu'elle soit jouable sans être fumée.
Pour les armes à feu, j'avais lidée de faire de même pour les amrures Lourdes, bouclier et autres rondaches.

Je t'avouerais que celle que tu m'as donné me plaît beaucoup. Encore une fois, à voir si ce n'est pas trop pénalisant mais j'aime beaucoup ! Wink


(5) - Ok pour les équipements, c'est vrai dans un sens. Je garde cependant l'idée du poison que j'ai rajouté ? et des flèches ? Et effectivement, pourquoi pas des règles spéciales sur les poisons à la place.
Pour la Faux, il faut décidement que je change ce nom. Wink Je le vois plus comme la Seaerath des Elfes Sylvains à adapter bien évidement.


(6) - Pour la limite des 12 à 15 guerriers par bande, je l'explique pour deux raisons là encore :
- Je vois plus une bande d'assasins comme un groupe vraiment réduit (cf. éviter d'attirer trop l'attention, de se faire remarquer, etc.) plutôt qu'un groupe vraiment nombreux.
- C'est aussi parce que là encore, je n'arrive pas à situer le potentiel de puissance de cette bande poru l'instant, donc j'essaie de contrebalancer dans un sens pour équilibrer. J'ai vraiment besoin de beaucoup d'aide sur ce point, car je n'ai malheuresement pas énormément d'expérience dans Mordheim :s


Alors, si je n'ai volontairement pas différencié les héros entre eux (mis à part le chef), c'est que justement je pensais qu'ils se différencieraient par l'orientation qu'ils prendront et les choix qu'ils feront. Ils ont tous le même profil de base, et c'est en les spécialisant que tu les différencies. Orienter l'un plutôt comme un tireur ou un homme de corp à corp. Je n'aime pas trop l'idée que le profil de base conditionne l'orientation que l'on fera d'un guerrier : "celui-ci a plus de CT que de CC donc, je l'oriente en Tir".
Je ne sais pas si je me suis bien exprimé, mais s'était la volonté qui m'a poussé à ne pas les différencier.

J'étais donc parti sur 4 profils différents :
- Le Chef (Je ne lui pas encore attribué de nom pour sa fonction, mais je les donnerais en même temps que l'arbre hiérachique de la Guilde entière, pour montrer comment j'inscris la bande dans ce tout)

- Les héros (Pareil, je dois leur donner un nom).

- Les HdM normaux (également)

- Les HdM type "recrue" (également).


(7) - Oui, les profils sont le point le plus sensible à traîter. C'est vraiment difficile d'harmoniser cela.

Donc effectivement, une bien bonne idée qui te me donne : au lieu d'influencer forcément sur les profils, le faire sur les coûts différents. Je me repencherais du coup là dessus, en appliquant ton idée !

Par contre, je ne suis pas trop pour donner plus de compétences à l'un qu'à l'autre sous pretexte d'un profil plus faible. :s Mais cela reste à voir évidement. Pourquoi pas dirons nous.





Je te remercie encore une fois Niko pour tes avis et conseils ; cela fait plaisir ! Wink J'espère avoir répondu à certaines de tes interrogations et eclaircis certains points ainsi qu'explciter plus la vision que j'ai de cette bande à la base.



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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Jeu 12 Avr 2012 - 22:29

Pour commencer, je voulais te remontrer l'assassin impérial officiel franc tireur, certains aspects de son background et de ses profils et comps devraient te permettre de t'en inspirer (au cas où tu ne le connaisses pas déjà)

Spoiler:
 

J'ai également aperçu le travail de Garoth qui a créé semble-t-il ici son assassin mercenaire

là encore c'est pour te donner un peu d'inspiration si tant est que tu en ai besoin de plus Very Happy
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Jeu 12 Avr 2012 - 23:16

Bien donc pour les compétences, je resterais plus prudent, je ne saisi pas tout dans les descriptifs que tu as fait, mais tu parles de vrai téléportations, notament l'une qui serait que l'assassin se propulse lui même par le biais de son arme de tir jusqu'à l'autre bout de la table (si on prend la portée d'un arc elfique par exemple)... Bon là je ne te cache pas que ça me semble un peut trop puissant, malgré la dispersion en cas d'échec, il m'apparait évident qu'à terme les guerriers auront une CT si forte qu'ils ne rateront leur tir que sur un 1... Dans l'absolu, les téléportations à ce jeu sont assez rares, en principe réservées aux sorciers et n'excèdent jamais 12 ps de portée... là 36 ps avec l'arc elfique heu... c'est le triple, sans être sorcier et avec une difficulté dérisoire. Je ne serais pas contre une téléportation, mais plus classique, autant t'inspirer sur celle des skavens dans la magie du rat cornu.

Pour d'autres comps, tu peux là aussi repiocher des comps chez les skavens ou pourquoi pas aussi chez les elfes noirs (je ne sais pas s'ils en ont). Celles de l'assassin impérial me semblent bonnes à repiquer aussi.
Après selon les comps dont tu dispose et les voies que tu auras créé si tu garde toujours les 3, tu pourras aussi choisir de réserver certaines comps à l'une ou une autre des races d'assassins (à déterminer).


J'avais créé une comp pour une bande spé que j'ai abandonné depuis, je te la donne si elle te plait :
"Parade céleste " :
Le guerrier est désormais capable de parer les tirs ennemis s'il est équipé d'armes de parade comme une épée ou autre. Cette parade s'éffectue dès les jets pour touchés effectués, le tir est paré si le jet pour paré est supérieur au résultat du jet pour toucher du tir ennemi, exactement comme pour une parade au corps à corps. (prenez le meilleur jet pour toucher comme référence en cas de tir multiple visant le même guerrier). La parade ne peut également être tentée que lors de la première touche au cours de chaque tour. Effectuer une parade n'empêche pas de tenter des esquives....


Pour le Melting pot, je te rejoins sur les quotas, c'est pas évident, la seule chose qui m'inquiète c'est que les gros bills vont certainement ensuite faire des bandes full race d'un seul type et risquent de négliger les autres types, dans ce cas autant faire une bande de skavens, ou d'elfes noirs etc... ce qu'on peut faire, c'est obliger le melting en disant : pas plus de 5 d'une même race, ainsi sur 12 on serait obligé d'avoir au mieux 5, 5, 2, mais pareil, c'est une idée pas réflechie du tout, j'essaie de t'ouvrir des pistes mais c'est à toi d'y réflechir.


Pour les packs d'armes, je suis moins réceptif, j'aimais plus l'idée d'une arme de prédilection avec bonus mais possibilité d'utiliser les autres quand même. Ton système de pack d'armes me rappelle les styles d'armes de la 2° version des gladiateurs, mais je trouvais ça trop restrictif justement de ne pas pouvoir soi même composer ses propres combinaisons d'armes... ça me donne un sentiment de frustration, mais là encore ça n'engagerait que moi.

La faux que tu décris, je ne vois pas à quoi elle ressemble, si tu pouvais nous la décrire ou montrer en photo?

Pour les armes à feu, l'idée de faire de même pour les amrures Lourdes, bouclier rondaches me parait pas mal aussi pour limiter la puissance générale de la bande. Par contre, tu devrais autoriser les arbalettes, et arbalettes de poing (accessibles au assassins impériaux).



Citation :
Alors, si je n'ai volontairement pas différencié les héros entre eux (mis à part le chef), c'est que justement je pensais qu'ils se différencieraient par l'orientation qu'ils prendront et les choix qu'ils feront. Ils ont tous le même profil de base, et c'est en les spécialisant que tu les différencies. Orienter l'un plutôt comme un tireur ou un homme de corp à corp. Je n'aime pas trop l'idée que le profil de base conditionne l'orientation que l'on fera d'un guerrier : "celui-ci a plus de CT que de CC donc, je l'oriente en Tir".
Je ne sais pas si je me suis bien exprimé, mais s'était la volonté qui m'a poussé à ne pas les différencier

Je reviend là dessus pour te parler des répurgateurs, eux aussi sont censés être une bande d'élite et ont accès qu'à 3 héros du même type en plus du chef et du prêtre, mais aucune bande ne peut engager 4 fois le même type de héro, même si tu parles de les différenciers par les équipements et que ça semble logique, toi qui craint de faire une bande trop puissante à terme, là j'attire ton attention sur ce risque avec 4 héros d'élite plus le chef, mais c'est à toi de voir :d


Enfin, pour finir, rappelle toi toujours que quels que soient les idées et les conseil que je puisse te donner, c'est ton idée, et ce sera à toi et toi seul de synthétiser tout ça pour la finaliser.
Un dernier conseil que je te donnerais, ou plutôt une mise en garde, c'est de faire attention à ne pas viser trop grand avec cette bande, entrer dans trop de complexité raciales, puis de tableaux de comps et de voies, etc risque outre te donner un travail de fou, de te perdre en route à ne plus savoir où donner de la tête... Mais bon ça, la tête, faut déjà l'avoir perdue pour jouer à ce jeu alors je ne me fais pas de soucis.

Bon courage
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Mello
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MessageSujet: Les nouveautés et correctifs.   Lun 23 Juil 2012 - 12:48

Choix des Guerriers

Une bande d’assassin doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépensez jusqu’à 500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 12.

Héros

Maître Assassin : Chaque bande d’assassin doit avoir un seul Maître Assassin, ni plus, ni moins !
Héros 1 : Votre bande ne peut inclure qu’un seul Héros 1.
Héros 2 : Votre bande ne peut inclure qu’un seul Héros 2.
Héros 3 : Votre bande ne peut inclure qu’un seul Héros 3.

Hommes de Main

HdM 1 : Votre bande peut inclure n’importe quel nombre d’ HdM 1.
HdM 2 : Votre bande peut inclure jusqu’à 3 HdM 2.
Faucon : Votre Bande ne peut inclure qu’un faucon.
Rat : Votre bande ne peut inclure qu’un seul rat.

Expérience de Départ

Le Maître Assassin débute avec 20points d’expérience.
Le Héros 1 débute avec 12points d’expérience.
Le Héros 2 débute avec 12points d’expérience.
Le héros 3 débute avec 12points d’expérience.
Les Hommes de Main débutent avec 0point d’expérience.

Profil Maximum

Les caractéristiques des Elfes Noirs, Skavens et humains ne peuvent pas dépasser celles indiquées sur le profil maximum, respectivement, des Elfes, des Skavens et des Humains, page 121 du livre de règles de Mordheim.


Règles Spéciales



Melting-pot : La guilde des Assassins est un groupe constitué d’individus de tout horizon. Ainsi, plusieurs guerriers de races différentes en composent les rangs : les Skavens, les Humains et les Elfes Noirs. Les autres races ne sont pas présentes, soit à cause des préceptes de la guilde (Les Possédés, les Mort-Vivants, le Chaos, etc.), soit à cause de la nature de ces individus : les Nains ne sont pas assez agiles par nature, les Hauts-Elfes et les Elfes Sylvains ne cautionnent pas le meurtre, les Orcs sont beaucoup trop bruyant, etc.).
La race des membres de la Guilde influe sur le profil des guerriers, ainsi que sur son profil maximum.
Néanmoins, la guilde doit parfois faire face à un choix de recrue limité. En effet, certains membres sont déjà en missions, sous les ordres d’un autre Ombre ou n’ont tout simplement pas fini leurs formations pour le poste à pourvoir. Pour matérialiser ceci, le joueur doit lancer un D6 pour chaque guerrier de sa bande (sauf le chef) :
1 – 2 : Le guerrier est un Humain
3 – 4 : Le guerrier est un Skaven
5 – 6 : Le guerrier est un Elfe Noir
Ce lancer doit s’effectuer pour chaque guerrier de la bande sauf le chef, à la création de celle-ci et pour chaque nouvel arrivant par la suite. Annoncez avant votre jet de dé pour quel guerrier vous souhaitez connaître la disponibilité.



Vendu : Les bandes d’assassins sont « neutres » et peuvent ainsi s’allier avec n’importe laquelle des autres bandes de Mordheim. Cependant, ceci n’arrive pas par hasard ! Tout joueur voulant s’allier avec une Bande d’assassin, ne pourra le faire que s’il passe un contrat avec celle-ci. De plus, une bande d’assassin ne peut jamais proposer d’alliance d’elle-même.
Le contrat est tel que suit :
- Le prix en Couronnes d’or et/ou pierres magiques donné à la bande d’assassin pour sceller « l’alliance »
- La garantie de non rupture de ce contrat par la Bande d’assassin SAUF si « l’allié » attaque celle-ci. La bande d’assassin ne peut rompre l’alliance d’elle-même ; elle a été payée !
- La bande qui émet le contrat peut choisir un guerrier ennemi. Celui-ci sera la cible du contrat :
- Si la cible est mise hors combat, le contrat prend fin immédiatement.
- Si la partie est gagnée mais que la cible n’a pas été mise hors combat, la bande d’assassin rembourse la moitié de la somme convenue au départ dans le contrat.
- Si la partie est perdue et que la cible n’a pas été mise hors combat, la bande d’assassin rend la totalité de ce montant.


Arme/Armure : Un membre de la Guilde n’utilise jamais d’armures lourdes, de bouclier ou de rondache. De même pour les armes à deux mains et les armes de tir usant de la poudre noires ou des arbalètes. Ceci même si le héros possède les compétences Connaissance des Armes et Expert en Armes.
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Lun 23 Juil 2012 - 12:56

Listes d’Equipement
Les bandes d’Assassins choisissent leur équipement dans les listes ci-dessous :


EQUIPEMENT DES HÉROS
Armes de Corps à Corps



Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Première gratuite/2CO
Epée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10CO
Disease Dagger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15CO
Griffes de Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35CO
Lames Suintantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50CO (la paire)
Star-Sword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50CO
Star-Blade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35CO
Cold Metal Weapons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3x Prix
Arme en Ithilmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3x Prix

Armes de Tir

Arc court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5CO
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10CO
Arc Long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15CO
Arc Elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35CO+3D6CO
Etoiles/couteaux de jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15CO

Armures

Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50CO

Equipement Spécial

Lame elfe noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .arme + 20CO
Venin fuligineux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30CO + 2D6CO
Lotus Noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 + D6CO
Flèche Noire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25CO + 2D6CO
Fumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5CO

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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Lun 23 Juil 2012 - 13:00

Compétences spéciale de guilde des Assassins (majorité tirées du Mordheim Unofficial Rulebook v2.1) :

Frappe Mortelle : le héros sait exactement où frapper ses ennemis pour provoquer le maximum de dégâts. Il peut provoquer un coup critique sur un jet pour blesser de 5-6, au lieu de seulement 6. S'il ne peut blesser la cible uniquement sur un 6, il peut quand même causer un coup critique sur un jet de 6.


Sournois : L'Assassin est spécialisé dans l'attaque des cibles de dos. L'Assassin peut charger un adversaire qu’il ne peut pas voir (il sait que vous êtes là!) tant que la cible est à portée de charge. S'il le fait, il surprend son adversaire et reçoit un bonus de +1CC et +1 au jet de dégât. Ce bonus dure pour le premier tour de corp-à-corp car son adverse retrouve ces esprits s’il survit à l’assaut initial.


Attaque silencieuse : En tant que maître du camouflage, le héros est autorisé à charger même s'il est « caché » et de frapper en silence son adversaire, pour disparaître dans les ténèbres à nouveau. Lancez 1D6, sur un 5+ le héros est autorisé à charger et à attaquer. L(es)' adversaire(s) peut riposter. S’il reste debout, le héros revient se cacher là d’où il avait chargé. La distance de la cachette ne peut excéder le maximum de mouvement des personnages (2xM, ou 3xM avec sprint, donc si plus de la moitié du mouvement est passé dans la charge, le héros ne peut retourner à sa position initiale). S'il échoue le jet de dé, il sort de sa cachette et est traité comme une charge normale.


Meurtre d’artiste : L'assassin renonce, dans les corps-à-corps à toutes ces attaques supplémentaires et se concentre sur une unique frappe précise et mortelle. L'attaque bénéficie de +1CC, +1 pour blesser, +1 au jet de dégât. Cette compétence ne peut être utilisée que si le personnage plus d’une attaque sur son profil. Cette attaque ne fonctionne pas avec les armes utilisant la poudre noire et avec la compétence « Spécialiste ».


Maître des poisons : L'assassin est un maître dans la création des poisons. A la fin d’une bataille, si le héros ne cherche pas d’objets rares, il a le temps de concocter 1D3 -1 doses de lotus noir ou de venin fuligineux. Il se peut que rien ne soit créé de cette manière car le héros ne bénéficiait pas des meilleures conditions pour cette opération. Les poisons créés de cette manière ne peuvent être vendu.


Infiltration


Spécialiste: Le héros peut utiliser les armes de corp-à-corp de manière plus efficace. Il gagne +1CC et +1 au jet de dégât. Cette compétence ne marche pas avec Meurtre d’artiste.


Cacher dans l'ombre : L'Assassin peut se fondre dans les ombres de telle sorte que ses adversaires ne le voient pas. Tant qu'il est à 1" d'un mur ou d’un autre obstacle similaire (haie, une clôture, puits, etc.), les adversaires doivent passer un test d'Initiative afin de charger ou de tirer sur lui.
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Lun 23 Juil 2012 - 13:12

Maître Assassin :
M CC CT F E Pv I A Cd
Humain (70co) 4 5 4 3 3 1 5 1 8
Elfe (90co) 5 5 4 4 3 1 6 1 9
Skaven (80co) 6 5 4 4 3 1 6 1 7

Héros 1 (CàC):
M CC CT F E Pv I A Cd
Humain (35co) 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Elfe (50co) 5 5 4 3 3 1 6 1 8
Skaven (40co) 6 4 3 4 3 1 5 1 6

Héros 2
M CC CT F E Pv I A Cd
Humain (35co) 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Elfe (50co) 5 4 5 3 3 1 6 1 8
Skaven (40co) 6 3 4 3 3 1 5 1 6
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Lun 23 Juil 2012 - 13:20

Voilà donc les points sur lesquels j'en appelle à votre aide :

- Rajouter la race des Halfings me démange.
- Que pensez vous des règles spéciales ?
- La liste d'équipement vous paraît elle trop forte ? J'ai pris quelques items du Unofficial Rulebook. Pour ce qui est des prix, ce sont les prix afficher (pas de réduction par rapport au magasin de Mordheim) mais pas de jet de rareté.
- Que pensez vous de cette liste de compétences spéciales ? Moi j'aime beaucoup l'idée !
- Le rapport coût/stats des héros vous paraît potable ? Vu que c'est une bande d'élite, je compte leur rajouter des compétences de bases et augmenter leur coût. Ils devraient tous avoir +/- 30 co de coût de base.
- Je n'ai pas encore d'idée pour le nom de mes trois héros, ni des hommes de mains.
- Je ne sais pas vraiment vers quel profil tendre pour le héros 3.
- Le faucon et le rat disponible dans la bande, ne sont pas des animaux qui attaque ! Je pensais faire des animaux dressés pour donner un léger avantage aux troupes sur le terrain, en augmentant la portée de tir des troupes alliées, ou relancer d'un dés sur la phase d'exploration. A définir, ce n'est qu'une brève idée.
- Pour les armes de la liste, demandez moi si vous ne les connaissez pas, je les rajouterais en détail !


Merci d'avance,

Mello
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Jeu 26 Juil 2012 - 15:35

Salut.

A mon avis ce qui manque surtout c'est une description de la bande en entête, incluant une description et les raisons qui poussent une guilde d'assassins à venir se faire trucider dans les ruelles de Mordheim. Je trouve que ça aiderait pas mal à cibler pour commencer.

A part ça...

Citation :
- Que pensez vous de cette liste de compétences spéciales ? Moi j'aime beaucoup l'idée !

Sournois est à mon avis juste horrible, surtout couplé à Spécialiste.


Citation :
Melting-pot : La guilde des Assassins est un groupe constitué d’individus de tout horizon. Ainsi, plusieurs guerriers de races différentes en composent les rangs : les Skavens, les Humains et les Elfes Noirs. Les autres races ne sont pas présentes, soit à cause des préceptes de la guilde (Les Possédés, les Mort-Vivants, le Chaos, etc.), soit à cause de la nature de ces individus : les Nains ne sont pas assez agiles par nature, les Hauts-Elfes et les Elfes Sylvains ne cautionnent pas le meurtre, les Orcs sont beaucoup trop bruyant, etc.).

Je trouve bizarre de différencier les elfes, au final la majeure partie des humains est de toute façon incapable de faire la différence. Et les elfes noirs et leur racisme envers les sous races semblent avoir aussi peu à faire dans une guilde humaine que les hauts elfes. Haut elfes qui vu leur historique mouvementé ne doivent pas cracher sur l'assassinat politique.
Les halfelings devraient êtres dans la liste, et s'il y a des skavens il devrait y avoir aussi des gobs non ? Gobs qui pour les humains de l'empire ont l'avantage de n'étre que mauvais, pas forcément maléfiques...Ce qui n'est pas le cas des skavens.
Pour les orcs, tout s'apprend non ? Y'a bien des orcs mercenaires avec des arbalètes...

Mais pour moi tout ça devrait surtout dépendre de l'historique et des buts de la guilde. Et on ne les a pas.


Citation :
- Le rapport coût/stats des héros vous paraît potable ? Vu que c'est une bande d'élite, je compte leur rajouter des compétences de bases et augmenter leur coût. Ils devraient tous avoir +/- 30 co de coût de base.

Plutot que jouer à modifier les profils, il parait quand même plus simple de récupérer les couts et caracs des héros des autres bandes. Au moins tu tapes en terrain connu. Limite si tu cherches vraiment un profil d'assassin, le plus logique c'est d'appliquer les augmentations de profil des skavens. Après tout, eux c'est leur métier.
Des bonus en I/M/CC et des malus en Cd...


Citation :
- Je ne sais pas vraiment vers quel profil tendre pour le héros 3.

Une recrue ou un mage ?



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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Jeu 26 Juil 2012 - 16:32

urochnor a écrit:
Salut.

A mon avis ce qui manque surtout c'est une description de la bande en entête, incluant une description et les raisons qui poussent une guilde d'assassins à venir se faire trucider dans les ruelles de Mordheim. Je trouve que ça aiderait pas mal à cibler pour commencer.

A part ça...

Citation :
- Que pensez vous de cette liste de compétences spéciales ? Moi j'aime beaucoup l'idée !

Sournois est à mon avis juste horrible, surtout couplé à Spécialiste.


Citation :
Melting-pot : La guilde des Assassins est un groupe constitué d’individus de tout horizon. Ainsi, plusieurs guerriers de races différentes en composent les rangs : les Skavens, les Humains et les Elfes Noirs. Les autres races ne sont pas présentes, soit à cause des préceptes de la guilde (Les Possédés, les Mort-Vivants, le Chaos, etc.), soit à cause de la nature de ces individus : les Nains ne sont pas assez agiles par nature, les Hauts-Elfes et les Elfes Sylvains ne cautionnent pas le meurtre, les Orcs sont beaucoup trop bruyant, etc.).

Je trouve bizarre de différencier les elfes, au final la majeure partie des humains est de toute façon incapable de faire la différence. Et les elfes noirs et leur racisme envers les sous races semblent avoir aussi peu à faire dans une guilde humaine que les hauts elfes. Haut elfes qui vu leur historique mouvementé ne doivent pas cracher sur l'assassinat politique.
Les halfelings devraient êtres dans la liste, et s'il y a des skavens il devrait y avoir aussi des gobs non ? Gobs qui pour les humains de l'empire ont l'avantage de n'étre que mauvais, pas forcément maléfiques...Ce qui n'est pas le cas des skavens.
Pour les orcs, tout s'apprend non ? Y'a bien des orcs mercenaires avec des arbalètes...

Mais pour moi tout ça devrait surtout dépendre de l'historique et des buts de la guilde. Et on ne les a pas.


Citation :
- Le rapport coût/stats des héros vous paraît potable ? Vu que c'est une bande d'élite, je compte leur rajouter des compétences de bases et augmenter leur coût. Ils devraient tous avoir +/- 30 co de coût de base.

Plutot que jouer à modifier les profils, il parait quand même plus simple de récupérer les couts et caracs des héros des autres bandes. Au moins tu tapes en terrain connu. Limite si tu cherches vraiment un profil d'assassin, le plus logique c'est d'appliquer les augmentations de profil des skavens. Après tout, eux c'est leur métier.
Des bonus en I/M/CC et des malus en Cd...


Citation :
- Je ne sais pas vraiment vers quel profil tendre pour le héros 3.

Une recrue ou un mage ?




Tout d'abord merci de me donner ton avis !

Alors effectivement d'ayant pas encore écrit le Lore de cette bande, certaines règles qui me paraissent claires ne le sont, en définitive, peu être pas. Je vais donc m'employer à écrire un petit résumer des raisons qui pousse la Guilde à venir en Mordheim, et un léger historique.



Pour la compétence Sournois + Spécialiste, effectivement ça à l'air assez puissant sur le papier. Néanmoins, je pense que pour un exemple proche de combinaison, Le fureur Noire + Art de la mort silencieuse des skavens est bien plus ignoble. Tant qu'il n'y a pas eu de test en jeu, il est vrai que de toute manière, se faire une idée de la véritable puissance d'une combinaison est difficile. Pour ma part, je me dis que toute les compétences d'assassin permette à l'adversaire de riposter et n'offre pas de bonus en Force. Par conséquent, tu as beaux toucher, tu prends la sauce derrière (Tout les profils de la guilde ont une endurance de base de 3), et sur une Endurance de 4, avec une force 3, c'est toujours 5+ pour blesser.

Encore une fois, je ne me rend peu être pas bien compte. c'est donc à tester en jeu.



Alors pour le Melting-pot, j'ai voulu créer cette règle car, fluffiquement parlant justement, je ne supporte pas bien l'idée qu'une bande soit constituée parce ces membres sont de la même race mais plus parce qu'ils ont un but commun, x ou y. Et tout les humains, tout les elfes et tout les Skavens ne sont donc pas "identiques". Alors dans ce cas, pourquoi n'ai je pas mis d'autres races ?
Dans un premier temps pour ne pas compliquer la chose.
Dans un second temps parce que j'ai regardé les règles des différentes bandes pour sélectionner les membres potentiels : Les elfes Noirs utilisent les poisons, chose que ni les Haut-elfes et ni les Elfes Sylvains ne peuvent faire par leur règles spéciales de bande. Les Orcs et Gobelins sont sujet à l'animosité, règle légèrement rédhibitoire lorsqu'il s'agit de se déplacer rapidement et silencieusement. Les vampires, même s'ils auraient pu correspondre, me paraissent peu adapté surtout avec leur profil maximum (une guilde d'assassin avec des gros bourrins, j'ai du mal à l'imaginer). Les Zombies et les Nains avancent beaucoup trop lentement de base pour pouvoir faire de bon assassin.
Si justement, je suis ta remarque suivant, je dois m'appuyer sur les profils existants et pas tenter des les modifier. D'où cette prise de décision.

Enfin, même si on voit mal des elfes Noirs, des Skavens et des Humains ensemble, je l'explique par le Lore de la guilde ; qui manque je dois l'admettre.




En réalité pour les profils, j'ai simplement copier/coller certains profils déjà existant. Pour le Maître Assassin : L'humain est un capitaine mercenaire avec +1CC et +1I pour +10CO, Le Skaven est un Adepte Assassin avec +1CC et +1I pour +20CO et l'elfe est un Dynaste Elfe Noir avec +1F pour +20CO. Je rappelle que c'est une bande d'élite avec 4 héros. Néanmoins ma question était plus dans l'optique, c'est augmentation par rapport à leur coût vous paraisse t-elle trop puissante ou sont elles passable ? Faudrait il laisser les profils de base de chacun avec leur coût ? Ou laisser l'augmentation faite et augmenter les coût encore une fois ? Ou tout simplement ne rien changer ?

Pour le Héros 1 et le Héros 2, je n'ai pas augmenter les profils qui sont ceux d'un Champion, d'un Spadassin Elfe Noir et d'un Skaven Noir. J'ai simplement augmenter le coût de l'elfe.



Merci de ce commentaire en tout cas, cela me donne plus l'impression d'avoir des retours ! Je me met sur le Lore dès que possible pour clarifier certains points sombres, je l'espère.
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Ven 27 Juil 2012 - 12:48

Citation :
Pour le Maître Assassin : L'humain est un capitaine mercenaire avec +1CC et +1I pour +10CO, Le Skaven est un Adepte Assassin avec +1CC et +1I pour +20CO et l'elfe est un Dynaste Elfe Noir avec +1F pour +20CO. Je rappelle que c'est une bande d'élite avec 4 héros. Néanmoins ma question était plus dans l'optique, c'est augmentation par rapport à leur coût vous paraisse t-elle trop puissante ou sont elles passable ? Faudrait il laisser les profils de base de chacun avec leur coût ? Ou laisser l'augmentation faite et augmenter les coût encore une fois ? Ou tout simplement ne rien changer ?


Augmenter l'humain pourquoi pas. Mais le skaven au niveau assassinat c'est déjà le top du top. Aucune raison qu'une guilde humaine aient des typs avec un meilleur profil que les hommes du clan Eshin. Pour l'elfe c'est un peu pareil. Son profil est déjà nickel, pas besoin de le booster. D'autant que ce n'est pas vraiment justifié d'un point de vue historique.

Pour le profil de l'humain, n'oublie pas non plus de monter le nombre de px de base si tu lui offres des améliorations de profil.



Dans la compétence sournois, plus que le bonus au jet de dégât (qui couplé avec spécialiste rend quand même un peu utopiste d'espérer une riposte) c'est surtout le fait d'avoir un perso qui peut attendre bien tranquillement planqué dans un coin pour ensuite charger sans que l'ennemi ait pu lui mettre une flèche ou l'engager qui me parait excessif...

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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Sam 28 Juil 2012 - 0:42

urochnor a écrit:
Citation :
Pour le Maître Assassin : L'humain est un capitaine mercenaire avec +1CC et +1I pour +10CO, Le Skaven est un Adepte Assassin avec +1CC et +1I pour +20CO et l'elfe est un Dynaste Elfe Noir avec +1F pour +20CO. Je rappelle que c'est une bande d'élite avec 4 héros. Néanmoins ma question était plus dans l'optique, c'est augmentation par rapport à leur coût vous paraisse t-elle trop puissante ou sont elles passable ? Faudrait il laisser les profils de base de chacun avec leur coût ? Ou laisser l'augmentation faite et augmenter les coût encore une fois ? Ou tout simplement ne rien changer ?


Augmenter l'humain pourquoi pas. Mais le skaven au niveau assassinat c'est déjà le top du top. Aucune raison qu'une guilde humaine aient des typs avec un meilleur profil que les hommes du clan Eshin. Pour l'elfe c'est un peu pareil. Son profil est déjà nickel, pas besoin de le booster. D'autant que ce n'est pas vraiment justifié d'un point de vue historique.

Pour le profil de l'humain, n'oublie pas non plus de monter le nombre de px de base si tu lui offres des améliorations de profil.



Dans la compétence sournois, plus que le bonus au jet de dégât (qui couplé avec spécialiste rend quand même un peu utopiste d'espérer une riposte) c'est surtout le fait d'avoir un perso qui peut attendre bien tranquillement planqué dans un coin pour ensuite charger sans que l'ennemi ait pu lui mettre une flèche ou l'engager qui me parait excessif...



J'entend ton avis à propos des augmentations de profils mais c'est bien là le point le plus sensible de cette bande. Aussi, j'ai besoin de plusieurs avis de joueurs aguerris comme novice sur leur vision de telles modifications. Dans ce cas, je pourrai pondre quelques choses qui ne soit pas trop puissant mais qui reste dans l'esprit d'une vraie bande d'élite avec seulement 4 héros au départ. C'est compliqué de trancher et même si je comprend ton point de vue, j'avais penser au départ à justifier ces augmentations par le lore de la guilde : un maître assassin, qu'il soit humain, elfe ou skaven (le chef skaven n'étant qu'un Adepte assassin) est mieux préparé et entraîner qu'un capitaine ordinaire d'où le petit nombre de guerrier (Dois je d'ailleurs réduire le nombre maximum de guerriers ?) et de héros de départ.



Pour la compétence Sournois + Spécialiste, je ne te rejoins pas pour la riposte. En effet, je n'ai pour ainsi dire uniquement et exclusivement jouer que des bandes ayant des profils de bases de Force 3 (étant donner que les règles spéciales de la guilde interdise le port d'arme à deux mains ou qu'il est impossible pour les membres de prendre de compétence de force, on peut penser que grosso-modo la force max est 4). Mon ressenti est le suivant : je joue régulièrement contre des bandes avec des guerriers qui ont 4 voir 5 d'endurance pour certains et, donc, dans notre cas, même si la touche passe (c'est souvent mon cas) le problème est de blesser ! (5+ voir 6+)
Je pense donc que même avec les deux compétences combinées, un guerrier avec 4 d'endurance à plus de chance de riposter que d'y passer. Mes guerriers n'ayant que 3 d'endurance, cela se jouer aux dés mais c'est un poil risqué !


Par contre, je comprend ta critique vis à vis de la charge sans voir la cible ! Dans ce cas, peu être préciser que la cible de la charge doit être dans la ligne de vue du héros qui utilise cette compétence ?

Encore merci pour ta réaction !

Cordialement,

Mello

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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Lun 30 Juil 2012 - 14:01

bonjour, je viens te donner mon avis comme promis dans mon mp, il y a plusieurs points sur lesquels je voudrais revenir.

En premier, la composition de la bande, je verrais bien une organisation comme ça :
1 Maître assassin (3 races)
1 Héro 1 (3 races), le lieutenant second ou tout ce que tuvoudras etc...
et 2 héros 2 (3 races), un peu moins forts et avec un bon potentiel quand même, quite à leur mettre moins d'xp de départ.

ça fait toujours 4 héros de départ, mais ça diversifie moins que 4 héros différents de 3 races différentes à chaque fois.
En contrepartie si tes 2 héros 2 sont moins forts et moins expérimentés, tu peux mettre un nombre max à 15 pour compenser, déjà qu'ils ont que 4 héros de départ, mais ça c'est discutable (à toi de voir).

Pour les hommes de mains, je ne comprend pas pourquoi les skavens viennent avec leurs rats géants (surtout qu'un seul)
Pour le faucon, je suis curieux, j'aimerais en savoir plus, il m'intéresse (j'aime les rapaces et je ne connais pas de faucons en jeu, je ne sais pas s'il sera jouable mais je trouve le concept sympa, à développer).
Pour les Halflings je dirais en hommes de mains, 0-3 assassins Halflings (à voir avec la bande de mercenaires averlanders je crois qu'ils en ont aussi)
De même je dirais pour certains hommes de mains plus de melting pot mais un descriptif séparé pour certains slots d'hommes de main ou encore un melting pot restreint, par exemple :

0-3 elfes noirs hdm
0-3 assassins Halflings
0-3 aprentis assassins (melting pot humains - skavens uniquement)
Autant d'HDM 4 qu'on le souhaite (melting pot humains - skavens uniquement) ceux là seraient un peu moins forts
et éventuellement ton faucon (qui décidément me plait pas mal lol )


ça m'en fait venir au deuxième point, le melting pot, le jouer au hasard ne me plait pas vraiment, "tiens pour ce poste t'as qu'un humain qui vient là où tu aurais souhaité un elfe ou un skaven."
Je penses qu'il faut laisser le choix au moins sur certains slots, et l'enlever sur d'autres comme je l'ai proposé sur la compo de bande, on peut si tu le souhaites aussi reparler de quotas mais d'une autre manière (bien que je sache que tu n'aime pas trop l'idée des quotas, je donne juste une idée), l'idée serait d'imposer des restrictions du style max 1/4 de la bande peut être des elfes, minimum 1/4 de la bande doit être des humains et genre pas d'obligation pour les skavens (donc entre 0 et 75%) ni non plus pour les halflings, ça limiterais un peu l'usage abusif des elfes noirs, le but n'étant pas non plus de faire une bande d'elfes uniquement, ni skavens non plus. les humains moins forts ne seraient jamais choisi
etc... (on peut aussi parler d'un melting pot restreint pour certains slots de héros à la place).

urochnor a écrit:
Je trouve bizarre de différencier les elfes, au final la majeure partie des humains est de toute façon incapable de faire la différence. Et les elfes noirs et leur racisme envers les sous races semblent avoir aussi peu à faire dans une guilde humaine que les hauts elfes. Haut elfes qui vu leur historique mouvementé ne doivent pas cracher sur l'assassinat politique.
Les halfelings devraient êtres dans la liste, et s'il y a des skavens il devrait y avoir aussi des gobs non ? Gobs qui pour les humains de l'empire ont l'avantage de n'étre que mauvais, pas forcément maléfiques...Ce qui n'est pas le cas des skavens.
Pour les orcs, tout s'apprend non ? Y'a bien des orcs mercenaires avec des arbalètes...
C'est pas faux, mais la différence ne se fait pas sur comment les gens les perçoivent, mais sur leur apprentissage et leur bagage culturel et leurs aptitudes à utiliser certaines armes, du styles les lames elfes noires etc...
Pour les orcs et gobs je suis de l'avis de mello, leur handicap sur l'animosité n'en fait qu'un second choix et seraient un point faible dans une bande d'élite qui ne s'autoriserait certainement pas une telle épine dans le pied.
Bien qu'il faille une description des ambitions et motivation de la bande et son descriptif plus détaillé.


Equipement :
Tu devrais restreindre l'usage de certaines armes raciales à leur race uniquement (du moins tant qu'ils n'ont pas la comp expert en armes etc...) du style les griffe restent aux skavens les lames elfes noires aux elfes noirs etc...
mieux tu devrais faire des listes d'équipement différentes pour chaque race (bien qu'ils puissent se les échanger par la suite en apprenant les compétences qui le permettent, une sorte de brassage culturel efficace sur l'utilisation des armes)

Star-Sword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50CO
Star-Blade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35CO
Cold Metal Weapons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3x Prix
je ne connais pas ces armes, tu peux nous en dire plus?

Tu peux aussi réutiliser mes lames secrètes de ma liste perso

je verrais bien les arbalettes revenir, et les arbalettes de poing et à répétition également (l'assassin impérial débute avec une arbalette de poing, et les elfes noirs ne maîtrisent en principe que les arbalettes de poing ou à répétition).


Pour les profils :

Citation :
Augmenter l'humain pourquoi pas. Mais le skaven au niveau assassinat c'est déjà le top du top. Aucune raison qu'une guilde humaine aient des typs avec un meilleur profil que les hommes du clan Eshin. Pour l'elfe c'est un peu pareil. Son profil est déjà nickel, pas besoin de le booster. D'autant que ce n'est pas vraiment justifié d'un point de vue historique.

Je suis assez d'accord avec ça, en augmentant trop les elfes ou skavens, ça créerait un trop gros déséquilibre (déjà qu'il y est) avec les autres bandes et tu ne pourrais plus le compenser par les autres restrictions du style 12 guerrier max ou prix plus cher ou plus d'xp de départ.
Pour le maître assassin humain j'ai repris le profil de l'assassin impérial pour ma propre liste d'assassins (je ne voyais pas mon maître assassin plus faible que le franc tireur) Je te propose de faire de même mais en en tenant compte dans son prix. Pour les autres races, tu peux justifier que l'adepte assassin skaven n'est qu'un adepte dans son clan, mais est considéré comme un maître par les autres races de par ses qualités martiales etc... Pareil pour l'elfe noir. pas besoin d'y toucher trop (sauf peut être puisque l'assassin impérial a 2 attaques de base, faire de même pour les maîtres assassins des trois races ? mais ça se discute, et à condition d'y mettre le prix).



Pour les comps:

Là encore, tu peux restreindre l'usage de certaines à certaines races

urochnor a écrit:
Dans la compétence sournois, plus que le bonus au jet de dégât (qui couplé avec spécialiste rend quand même un peu utopiste d'espérer une riposte) c'est surtout le fait d'avoir un perso qui peut attendre bien tranquillement planqué dans un coin pour ensuite charger sans que l'ennemi ait pu lui mettre une flèche ou l'engager qui me parait excessif...
En fait il s'agit là d'une des deux compétences de l'assassin impérial
assassin impérial a écrit:
Compétences d'assassin:

Frappe dans le dos:
Les assassins sont habitués à attaquer leurs victimes de cette manière.
Un assassin peut charger un adversaire qu'il ne peut pas voir (il sait qu'il est là! )pourvu qu'il soit à portée de charge.
S'il engage un combat, la soudaineté de son assaut lui fait bénéficier d'un bonus de +1 pour toucher et impose un modificateur de +1 sur le jet de dégâts en cas de blessure occasionnée.
Ce bonus n'est valable que dans la phase de corps à corps qui suit la charge, dans les tours suivants, s'il a survécu, l'adversaire s'est remis de sa surprise et les combats sont résolus normalement.

Homme de l'Ombre:
Un assassin peut se dissimuler dans l'ombre et se soustraire au regard de ses adversaires.
Tant qu'il se tient à moins de 1ps d'un mur ou de tout autre obstacle linéaire (haie, clôture, etc..) tout ennemi désirant le charger ou le prendre pour cible doit réussir un test d'initiative préalable.

Je trouve normal de les réutiliser, les assassins sont pour la plupart issus des mêmes écoles, (sauf peut être l'interdire aux skavens qui en ont d'autres, je ne vois pas les modifier plus que ça. @ Mello, tu ne devrais d'ailleurs même pas changer leur nom (je les ai réutilisées aussi pour ma propre liste tel quel).

Par contre la compétence spécialiste est presque pareille, tu devrais n'en garder qu'une seule.

Pour les poisons rappelle toi qu'on ne peut les utiliser que sur une seule arme, l'assassin impérial l'utilise sur toutes les siennes avec une seule fiole, tu devrais reprendre (comme je l'ai fait) une compétence qui permet de faire de même.
Pour ce qui est de la recherche de poison (ta comp maître des poison), je la trouve trop compliquée en l'état par contre, tu pourrais faire une comp qui dis que si l'assassin cherche et trouve une fiole de poison, il en récupère en fait 1D3 au lieu d'1 pour le même prix (c'est une idée seulement).


Il n'y a pas non plus de tableau dans lesquels chaque guerrier tire ses compétences, mais je ne vois pas pourquoi les assassins (du moins les plus gradés) ne tireraient pas de compétences de force. A la limite ce serait plutôt l'érudition que personne ne pourrait choisir.



Pour les règles spéciales, je ne suis pas d'accord pour le choix de ne pas utiliser d'armes à deux mains, les armes à feu ça d'accord, c'est contre leur religion, mais l'arme à deux main je ne vois pas pourquoi (dans Assassins creed il en ont bien, oui je sais on n'est pas dans assassin's creed Wink ) c'est toujours intéressant d'avoir un guerrier dans la bande qui puisse affronter un gros monstre comme un vampire ou un possédé avec 5 ou 6 en endurence et dure à cuire, ta bande d'élite ne pourrait rien contre de tels monstres sans au moins une ou deux armes à deux mains.


Enfin pour finir, en ce qui concerne ta description tu peux réutiliser le lien entre ma liste et la tienne, chaque guilde raciale (humains pour la mienne, skaven pour le clan eshin ou elfe noir) serait interconnectée avec les autres et certains de leurs membres n'hésiteraient pas à se joindre aux autres races pour suivre des intérêts communs.
Je n'ai pas plus de pistes à te conseiller, mais tu peux prendre ce que tu voudras dans ma liste pour t'aider à rédiger ton lore (à propos, je ne connais pas ce mot, si tu pouvais me dire ce qu'il veut dire?).
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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Lun 30 Juil 2012 - 15:13

Un grand merci pour ta réponse !

Alors je t'avoue que pour la composition et le melting-pot, c'est mon plus grand casse tête. J'ai du mal à faire un truc équilibré. Et de même que je vois pas pourquoi il devrait y avoir de quota, pourquoi certains postes serait réservé à une seule race ?!


Pour le Faucon et le Rat (pas Rat géant !) s'était une petite idée sur deux hommes de mains, qui ne prennent pas d'xp et qui ne combattent pas mais qui auraient une utilité pour les autres membres. Genre le faucon retire les pénalités de couvert pour les tireurs (par exemple) et le rat, permet la relance d'un jet sur la table d'exploration s'il reste en vie (autre exemple). Ce serait des sortes de petit familier dresser par la guilde pour les aider. Ce n'est cependant pas un point central aussi je ne m'attarderai pas encore dessus.

Du coup pour le Melting-pot, j'en viens à l'autre solution que j'avais imaginé :

Tu crées une bande avec imaginons 7 types au départ. Tu lances 7 fois le dés sur la table que j'ai déjà fait. Cela te donne le nombre d'elfe, de skaven et d'humain. Ensuite, tu les répartis comme tu veux entre les différents postes avec les coûts qui changent par conséquent.

Pour résoudre le problème de l'explication d'un possible Melting-pot, j'ai déjà rédigé un début, une ébauche, que je devrai sûrement améliorer sur le Lore de ma bande (pour l'instant le Voile Noir) :

« …Tout à une fin. Soit heureux que je t’en accorde une belle… »
Il existe partout dans l’empire et même au-delà, des hommes ou des organisations, passées maître dans l’art de l’assassinat.
Certaines justifient leurs actes pour satisfaire une quelconque volonté divine alors que d’autres n’en espère que rémunération. Qu’importe le but, le résultat est souvent la mort de la cible.
C’est ainsi que l’organisation du Voile Noir fût crée. Elle regroupe des individus de nombreuses races, sélectionnés pour leurs qualités martiales et mentales. Ces recrues doivent être en total alignement avec les préceptes que dispensent les Maîtres : pour le Voile, le meurtre est un art. Il ne s’agit pas que d’une simple mise à mort. Il n’est pas question ici de plaisir du sang ou d’offrande pour servir un Dieu. Ainsi, la rémunération que peuvent tirer les membres de leurs assassinats, ne sert qu’à perfectionner cet art. La beauté de la fin.
« …Ne sont près à rentrer dans le Voile que ceux qui tentent désespérément de le trouver… »
Durant son histoire, plusieurs cas de querelles internes eurent lieu. Certains individus, à cause de différences raciales, en venait à trahir l’organisation et sa stabilité. Depuis cette période de trouble, le Voile ne recrute que des membres qui ont montrés qu’ils étaient près à tout pour le rejoindre. Ainsi, la majorité des recrues sont des parias, des exilés ou encore des solitaires loin des préoccupations raciales.
Aujourd’hui, malgré des débuts difficiles, le Voile est craint dans l’empire et au-delà. Ces membres sont reconnus expert de l’assassinat et sont tellement bercer par leur préceptes qu’il n’est pas toujours aisé de les acheter. C’est donc avec une grande part de mystère que leur présence fût signalée à Mordheim. Sont-ils là pour une cible ou pour quelques moyens de parfaire leur art ?


Pour les équipements, je n'en ai inventé aucun, ils viennent du Non-official :

Star-Blade (35CO - Rare 10) :
Range : Corps à corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 sauvegarde ennemie, parade

+1 à la sauvegarde ennemie : voir la dague

Parade : La Star-Blade permet de parer la première attaque toujours sur 4+. L'attaque ne peut être parée si la force de l'attaque 2+ supérieure à celle du défenseur.


Star-Sword (50CO - rare 12) :
Range : Corps à corps
Force : U+1
Règles spéciales : Pas de sauvegarde, parade

Pas de sauvegarde : ignore les sauvegardes d'armures à part les esquives.

Parade : comme pour l'épée.

Cold metal Weapons (prix de l'arme x3) :

+1 pour toucher au corps à corps avec une arme en Cold Metal.


Dark Steel Weapons (prix de l'arme x4) :

+1 au jet de critique et cause à sonner sur un résultat de 2 à 4 au lieur de 3 à 4 avec une arme de corps à corps.



Je pense effectivement remettre les arbalètes de poings au moins.


Pour les stats et les diverses augmentations, c'est très complexes. Je vais retenter une autres versions !


Oui, j'ai remarqué que le skill est le même mais en fait, au moement ou j'ai écrit ces lignes, je ne le savais pas. du coup, je les ai traduit à l'arrache du Non-officlal Rulebook qui possède une liste de skills d'assassin. Je compte effectivement virer cette compétence sur les poisons qui vient d'une liste d'elfe Noirs.

Pour ce qui est des skills de force et/ou des armes à deux mains.. Là par contre, je ne peux pas. Les skills de force ne collent pas à un assassin, pour ma part, je pense que la finesse et la ruse doivent être le maître mot. Ensuite, c'est la même chose avec une arme deux mains. Comment imaginer un gars qui cours, saute, se cache, charge caché et fait des attaque dans le dos avec une grosse claymore !

Alors effectivement, je risque d'avoir des soucis contre les gros thons ! Mais je dis tant mieux car au moins ce ne sera pas si facile. J'estime que les compétences permette d'offrir une chance de les descendre. Avec les poisons, et quelques compétences, cela tombe ! Il faut bien un revers de la médaille. Je vois vraiment ma bande comme un groupe de guerriers qui se déplace vite, en petit groupe, qui se cachent dès qu'ils le peuvent pour faire des frappes chirurgicales ou aller chercher le tireur qui est rester derrière.



Dans le pire des cas, si je bloque vraiment sur le Melting-Pot, tant pis, je l'enlèverai et me concentrerai que sur l'une des trois races (à priori les Elfes Noirs du coup). Pour le Lore, c'est un mot que j'emploi dans le même terme que Background ou fluff que je ne connaissais pas et que j'ai appris sur ce forum. Cela désigne tout l'univers dans lequel s'inscrit ton sujet.


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MessageSujet: Re: [Nouvelle liste non officielle] Demande d'aide.   Lun 30 Juil 2012 - 15:54

Mello a écrit:
Un grand merci pour ta réponse !

Alors je t'avoue que pour la composition et le melting-pot, c'est mon plus grand casse tête. J'ai du mal à faire un truc équilibré. Et de même que je vois pas pourquoi il devrait y avoir de quota, pourquoi certains postes serait réservé à une seule race ?!

"Casse tête" est aussi le mot que j'utiliserai, c'est le point le plus délicat de ta bande en effet.
Pourquoi certains postes devraient être réservés à certaines races ? Je te donne deux exemples à l'arrache qui me viennent en tête juste là,
1 les elfes noirs par exemple acceptent de se mélanger avec des sous races comme les humains ou les skavens, mais d'une part ils restent rarent à franchir le pas, et d'autre part, ils n'accepteraient jamais d'être les sous fifres de ces autres races ainsi si on peut les trouver sur tous les slots des héros, ça m'étonneraient qu'ils accepteraient d'être traités pars de rats comme des hommes de mains de base...
2 Parce que certains slots (notament hommes de main) peuvent êtres dédiés à un certain type de combat dont certaines races ne seraient pas capable ou n'auraient pas le passif fluffique ou le panach'. Un assassin Halfling est un assassin Halfling, c'est l'élite de combat chez cette race, mais aucune autre race ne pourrait intégrer cette unité. Un groupe de corsaire elfes noirs (ou autre nom par exemple) ferait de même et seuls des elfes noirs peuvent y être recrutés. Ou des combattants des tunnels skavens etc... (ce sont que des idées lancées en l'air).

Mello a écrit:
Du coup pour le Melting-pot, j'en viens à l'autre solution que j'avais imaginé :

Tu crées une bande avec imaginons 7 types au départ. Tu lances 7 fois le dés sur la table que j'ai déjà fait. Cela te donne le nombre d'elfe, de skaven et d'humain. Ensuite, tu les répartis comme tu veux entre les différents postes avec les coûts qui changent par conséquent.
Maintenant qu'en serait il avec cette règle si tu comptes recruter un groupe d'HDM de plusieurs membres en cours de campagne ("Ah mince j'ai 1 skav, un elfe et un humain qui viennent, ça tombe mal, je voulais un groupe de 3 humains, j'ai pas les sous pour plus"). Ca me semble difficile à jouer et surtout, un joueur (moi le premier) qui ne pourrait pas avoir d'emprise sur ce système risquerai de se détourner d'une bande aussi anarchique sur le plan de son recrutement.
Le quota ou le slot réservé me semblait un bon compromis, mais j'avoue ne pas avoir d'autres idées à te proposer pour l'instant à ce sujet (peut être plus tard).


Mello a écrit:
Pour le Faucon et le Rat (pas Rat géant !) s'était une petite idée sur deux hommes de mains, qui ne prennent pas d'xp et qui ne combattent pas mais qui auraient une utilité pour les autres membres. Genre le faucon retire les pénalités de couvert pour les tireurs (par exemple) et le rat, permet la relance d'un jet sur la table d'exploration s'il reste en vie (autre exemple). Ce serait des sortes de petit familier dresser par la guilde pour les aider. Ce n'est cependant pas un point central aussi je ne m'attarderai pas encore dessus.
Fais en des équipements dans ce cas, les Guerriers fantômes ont bien le familier, et les skavens pestilens, le rat familier (presque pareil), les pirates ont le perroquet, il y a aussi le chien de guerre accessible à beaucoup de bandes etc... ça peut se dévelloper.


Mello a écrit:
Pour résoudre le problème de l'explication d'un possible Melting-pot, j'ai déjà rédigé un début, une ébauche, que je devrai sûrement améliorer sur le Lore de ma bande (pour l'instant le Voile Noir) :

« …Tout à une fin. Soit heureux que je t’en accorde une belle… »
Il existe partout dans l’empire et même au-delà, des hommes ou des organisations, passées maître dans l’art de l’assassinat.
Certaines justifient leurs actes pour satisfaire une quelconque volonté divine alors que d’autres n’en espère que rémunération. Qu’importe le but, le résultat est souvent la mort de la cible.
C’est ainsi que l’organisation du Voile Noir fût crée. Elle regroupe des individus de nombreuses races, sélectionnés pour leurs qualités martiales et mentales. Ces recrues doivent être en total alignement avec les préceptes que dispensent les Maîtres : pour le Voile, le meurtre est un art. Il ne s’agit pas que d’une simple mise à mort. Il n’est pas question ici de plaisir du sang ou d’offrande pour servir un Dieu. Ainsi, la rémunération que peuvent tirer les membres de leurs assassinats, ne sert qu’à perfectionner cet art. La beauté de la fin.
« …Ne sont près à rentrer dans le Voile que ceux qui tentent désespérément de le trouver… »
Durant son histoire, plusieurs cas de querelles internes eurent lieu. Certains individus, à cause de différences raciales, en venait à trahir l’organisation et sa stabilité. Depuis cette période de trouble, le Voile ne recrute que des membres qui ont montrés qu’ils étaient près à tout pour le rejoindre. Ainsi, la majorité des recrues sont des parias, des exilés ou encore des solitaires loin des préoccupations raciales.
Aujourd’hui, malgré des débuts difficiles, le Voile est craint dans l’empire et au-delà. Ces membres sont reconnus expert de l’assassinat et sont tellement bercer par leur préceptes qu’il n’est pas toujours aisé de les acheter. C’est donc avec une grande part de mystère que leur présence fût signalée à Mordheim. Sont-ils là pour une cible ou pour quelques moyens de parfaire leur art ?
J'aime beaucoup, ça rend bien et le terme voile noir me plait aussi, continue dans cette voie j'aimerais dire.


Mello a écrit:
Pour les équipements, je n'en ai inventé aucun, ils viennent du Non-official :

Star-Blade (35CO - Rare 10) :
Range : Corps à corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 sauvegarde ennemie, parade

+1 à la sauvegarde ennemie : voir la dague

Parade : La Star-Blade permet de parer la première attaque toujours sur 4+. L'attaque ne peut être parée si la force de l'attaque 2+ supérieure à celle du défenseur.


Star-Sword (50CO - rare 12) :
Range : Corps à corps
Force : U+1
Règles spéciales : Pas de sauvegarde, parade

Pas de sauvegarde : ignore les sauvegardes d'armures à part les esquives.

Parade : comme pour l'épée.

Cold metal Weapons (prix de l'arme x3) :

+1 pour toucher au corps à corps avec une arme en Cold Metal.


Dark Steel Weapons (prix de l'arme x4) :

+1 au jet de critique et cause à sonner sur un résultat de 2 à 4 au lieur de 3 à 4 avec une arme de corps à corps.
Erf, je ne les connaissait pas, mais j'avoue que je les trouve un peu cheaté, surtout la star sword, à la limite il y a le brise lame de la vielle échoppe qui pourait être sympa ou la rapière, par contre ces épées là, elles me plaisent moins.


Mello a écrit:
Pour ce qui est des skills de force et/ou des armes à deux mains.. Là par contre, je ne peux pas. Les skills de force ne collent pas à un assassin, pour ma part, je pense que la finesse et la ruse doivent être le maître mot. Ensuite, c'est la même chose avec une arme deux mains. Comment imaginer un gars qui cours, saute, se cache, charge caché et fait des attaque dans le dos avec une grosse claymore !
Dans ce cas peut être recréer une ou deux comp d'assassin pour compenser cette lacune et interdire les comps de force dans ce cas (exemple endurence accrue pour dur à cuire et une autre au moins pour coup puissant en jouant sur la précision de l'attaque qui donnerait +1 en force?)


Mello a écrit:
Alors effectivement, je risque d'avoir des soucis contre les gros thons ! Mais je dis tant mieux car au moins ce ne sera pas si facile. J'estime que les compétences permette d'offrir une chance de les descendre. Avec les poisons, et quelques compétences, cela tombe ! Il faut bien un revers de la médaille. Je vois vraiment ma bande comme un groupe de guerriers qui se déplace vite, en petit groupe, qui se cachent dès qu'ils le peuvent pour faire des frappes chirurgicales ou aller chercher le tireur qui est rester derrière.
Oui, mais ne les vois pas pour autant aller droit au cimetière parcequ'ils ne tiendraient pas la route Smile
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