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 [Bande Maison]Les Orphelins

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Poussin
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Nombre de messages : 21
Age : 32
Date d'inscription : 24/08/2012

MessageSujet: [Bande Maison]Les Orphelins   Ven 24 Aoû 2012 - 20:46

Bien le bonjour,

Ceci étant mon premier post parmi vous, je me permet une présentation succincte : Poussin, se rapprochant de la trentaine petit à petit, et fan depuis quelques années déjà des jeux de figurines, dont Mordheim.

Je viens à vous aujourd'hui car j'aurais besoin de vos avis expert. J'apprécie particulièrement Mordheim, mais je n'ai pas eu l'occasion de me forger une expérience conséquente pour le moment. Cependant, une lubie m'est venue : tenter la sculpture de figurine. Dans le même temps, je commence une campagne Mordheim avec un groupe d'ami, et, voulant me faire une bande originale, je me suis dit qu'il serait sympa d'essayer de créer une bande maison d'orphelin.

Là m'est venue l'idée de la figurine qui suit à sculpter :

(la peinture est moyenne et très mal mis en valeur sur cette photo, je m'en excuse)

De là, j'ai rédigé une liste de bande maison, et c'est la que vous entrez en scène, je voudrais avoir une liste équilibré et fluffiquement logique en terme de stat (la complication étant de mettre des stats d'enfants, pouvant rivaliser avec une bande d'adulte).

Pourriez-vous, si vous avez le courage de lire en détail cette liste de bande, me dire ce qu'il faudrais revoir, ou pas, sur cette liste pour qu'elle soit amusante et équilibré à jouer.

Merci !

Citation :
Les Orphelins de la cité des damnés




Ces enfants vivaient, tant bien que mal, dans différents orphelinats disséminés un peu partout dans Mordheim. Leurs parents les avaient abandonnés, perdus ou s’étaient fait tués de bien des manières, et le destin les a donc conduit dans ces établissements, juste avant le cataclysme.

Quand la comète fut tombée, les enfants furent à nouveau laissés à l’abandon, délaissés par leurs nourrices, pourchassés par les bandes de pillards assoiffés de gloires, de richesses ou de sangs. Certains, cependant, ont formés des bandes à leurs tours, et, en mêlant bêtises, malice et chapardage, ont osés se frotter aux plus grands, associant ainsi survie et amusement.

Une bande d’orphelin peut compter sur son nombre important, et bien que faible au combat, leur malice et leurs stratagèmes leurs permettent de continuer à arpenter les rues dévastés de Mordheim.

Choix des guerriers
Une bande d’Orphelins doit inclure au moins cinq figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500 Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre d’enfants maximum dans la bande est de 25.
Garnement : Chaque bande d’Orphelin doit inclure un Garnement, ni plus, ni moins.
Intello : Votre bande peut inclure un seul Intello, si vous le désirez.
Grand(e)s Nigauds/Gourdes : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Grands Nigauds ou Grandes Gourdes
Petits : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Petits.
Enfants perdus : Votre bande peut inclure autant d’Enfants Perdus que vous voulez.
Bébés : Votre bande peut inclure jusqu’à 10 bébés.
Bébé Mutant : Votre bande ne peut inclure qu’un seul Bébé Mutant.

Expérience de départ
Un Garnement débute avec 8 points d’expérience.
Un Intello débute avec 8 points d’expérience.
Un Grand Nigaud ou une Grande Gourde débute avec 8 points d’expérience.
Un Petit débute avec 0 point d’expérience.
Les Enfants de main débutent avec 0 points d’expérience.


Augmentation des Caractéristiques
Les caractéristiques des Orphelins ne peuvent pas augmenter au-delà de celles données sur le profil ci-dessous. Si une caractéristique a déjà atteint son maximum, choisissez une autre option ou relancez si vous n’aviez pas le choix. Si les deux caractéristiques sont déjà au maximum, augmentez n’importe quelle autre de +1 à la place. N’oubliez pas que les Enfants de mains ne peuvent pas dépasser +1 par caractéristique.
Mo CC CTFo En PV InAt CD
4 5 5 4 4 2 7 4 6



Tableau de compétences des Orphelins


Garnement : Combat, Tir, Vitesse et Spécial
Intello : Tir, Érudition, Vitesse et Spécial
Grand(e) Nigaud/Gourde : Combat, Tir, Vitesse et Spécial
Petit : Combat, Tir, Érudition, Vitesse et Spécial


Compétences spéciales
Les Orphelins peuvent utiliser la liste de compétences ci-dessous au lieu de la liste standard.

La plus grosse bêtise de la journée
Seul le Garnement et l’intello peuvent prendre cette compétence. Une fois que tout deux l’ont acquis, ils commencent un faux rituels, voulant sans doute imiter certains de leurs ainés, et font ingurgiter 2 beaux morceaux de Malepierre à l’un des Bébés de la bande. Celui-ci se met à muter très rapidement, pour prendre à peu de chose près la taille d’un Ogre. La bande doit dépenser 2 fragments de Malepierre ainsi que 75 Couronnes, pour le rituel. Ils peuvent répéter ce rituel autant qu’ils le désirent, en sachant qu’il ne peut y avoir qu’un seul Bébé Mutant dans la bande.

Grimpeur né
Un Orphelin n’a pas besoin de faire de test d’Initiative lorsqu’il escalade un mur ou une surface abrupte.

Infiltration
Un Orphelin avec cette compétence est toujours placé sur le champ de bataille après le déploiement de la bande adverse, il peut être placé n’importe où sur le terrain à condition d’être hors de toute ligne de vue adverse et à plus de 12ps de toute figurine ennemie. Si les deux joueurs ont des figurines en infiltration, lancez 1d6, le résultat le plus faible se déploie en premier.

Titi la fronde, ou Boby le lance-pierre
Un orphelin avec cette compétence peut tirer deux fois à pleine portée et 3 fois à demi-portée avec une fronde, un lance-pierre, ou un lance-Malepierre.

Tir Silencieux
S’il est caché, un Orphelin doté de cette compétence peut tirer ou lancer des sorts tout en demeurant caché. Si sa cible n’est pas immédiatement mise hors de combat, celle-ci doit faire un test sous son initiative pour le repérer. Un succès signifie que le tireur est repéré et ne peut plus demeurer caché.

Toujours plus de bêtises à faire
Seul le Garnement et l’Intello peuvent prendre cette compétence. Quand cette compétence est choisie, elle octroie une bêtise supplémentaire au début de la partie. Cette compétence ne peut être prit qu’une fois par héro, donc le maximum de bêtise de la bande est de trois (1 de base et 1 par héro).

Liste d’équipement des Orphelins

Les listes suivantes sont utilisées par les Orphelins pour le choix de leur équipement.

Armes de Corps à Corps
Dague (permière gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Epée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

Armes de Tir

Fronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Lance-pierres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Lance-Malepierres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Arbalète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Pistolet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO (30 la paire)
Pistolet de duel . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO (30 la paire)
Tromblon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 CO
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arc court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

Armures
Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Equipement Divers (Héros seulement)
Poil à gratter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Equipement spécial Orphelin
Cet équipement n’est disponible qu’aux Orphelins et aucune autre bande ne peut l’acquérir. Voir la section commerce pour les règles complètes sur l’acquisition des objets rares.

Lance-pierres
5 Couronnes d’Or
Disponibilité : Orphelin uniquement
Le Lance-pierres est l’arme de prédilection des petits chenapans en tout genre. C’est un petit bout de bois en forme d’Y dont les branche sont reliés entre elle par une bande de cuir élastique, permettant de propulser à une bonne vitesse, si tant est que l’on sache s’en servir, des petits cailloux.
Portée Force Modif. De svg. Règles Spéciales
10 ps Util. +2 Double tie à demi portée, Furtivité
Règles spéciales
Double tir à demi portée : Un lance-pierres peut tirer deux fois pendant sa phase de tir s’il ne se déplace pas durant la phase de mouvement. Il ne peut cependant tirer qu’à demi portée (5ps) s’il tire deux fois, et chacun des tirs subit une pénalité de -1 pour toucher.
Furtivité : Un Orphelin armé d’un lance-pierres peut tirer en étant caché sans révéler sa position. La cible peut faire un test d’initiative afin de repérer l’Orphelin qui a tiré. Si le test est réussi, l’orphelin n’est plus caché.

Lance-Malepierres
25 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Orphelin uniquement
Le Lance-Malepierres est un lance-pierre lançant des fragments de Malepierre. De fait, les projectiles font énormément plus de dégâts qu’un lance-pierre conventionnel.
Portée Force Modif. De svg. Règles Spéciales
14 ps Util.+2 -1 Double tie à demi portée, Furtivité
Règles spéciales
Double tir à demi portée
: Un lance-Malepierres peut tirer deux fois pendant sa phase de tir s’il ne se déplace pas durant la phase de mouvement. Il ne peut cependant tirer qu’à demi portée (5ps) s’il tire deux fois, et chacun des tirs subit une pénalité de -1 pour toucher.
Furtivité : Un Orphelin armé d’un lance-Malepierres peut tirer en étant caché sans révéler sa position. La cible peut faire un test d’initiative afin de repérer l’Orphelin qui a tiré. Si le test est réussi, l’orphelin n’est plus caché.

Poil à gratter
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Orphelin uniquement
Le poil à gratter est vieux comme le monde, et les Orphelins adorent faire des blagues avec. Il est issus de fruits non comestible, mis en poudre et conditionné dans de petites bourses en cuir. Une fois par partie, l’Orphelin le possédant peut le jeter sur un adversaire (ou sur un allié, s’il est vraiment plaisantin). Traitez le sachet de poil à gratter comme une arme de tir avec une portée de 8 ps. Utilisez la CT du lanceur pour toucher, sans malus pour la portée ou pour s’être déplacé. Si elle est touché, la cible se met à se gratter frénétiquement, et n’agira pas durant un tour complet.

Règles Spéciales
Prêt à tout pour faire des conneries. Les bandes d’Orphelins sont connus dans toute la cité pour leurs farces et leurs larcins, parfois peu supportable. Pour représenter cela, avant chaque partie, le joueur tire 2d6 par bêtises auquel sa bande à droit (certaines compétences spécial permettent en effet au Garnement et à l’Intello de bénéficier de bêtises supplémentaires, bien qu’en début de campagne, la bande n’ai le droit qu’à une seule bêtise). Si le joueur tire deux fois la même bêtise, il ne relance pas son jet de dès, dans le cas des bébés explosifs, Bombes à graisse ou des boules puantes, par exemple, c’est tant pis pour lui, pour c’est pas moi, c’est lui, si un deuxième grand nigaud ou grande gourde est disponible, la bêtise peut se faire une deuxième fois. De même pour Geignard, une figurine supplémentaire devient Geignard, et Chapardeur permet de piquer un objet supplémentaire.
Bébé explosif : La bande à emmitouflé les bambins de nombreux explosifs en tout genre. La bande peut donc équiper les bébés qui la compose d’explosifs, pour un coup de 5 Couronnes par figurines. Au moins un bébé doit être équipé. Quand les bambins arrivent en contact socle à socle avec une figurine ennemi, ils explosent dans un fracas assourdissant. Centrez le petit gabarit d’explosion sur le bébé, toute figurine, amie ou ennemi, en contact, subit 1d2(1d3) touches de force 4(5), effacez le bébé de votre fiche de bande. Si un autre bébé est touché par l’explosion, il explose à son tour. Notez également que si un bébé rate son test de j’apprend à marcher, il explose également.
Boules Puantes : Avant la rencontre, la bande d’orphelin à jouer aux boules puantes, tous les enfants sentent horriblement mauvais. Les adversaires qui désirent les charger doivent réussir un test de Peur. (Les adversaires mis à terre par un orphelin sont directement sonnés)
C’est pas moi, c’est lui : Le garnement à chiper la sucette d’un Grand Nigaud ou d’une Grande Gourde, lui faisant croire par la même occasion que c’est l’un des membre de la bande adverse qui lui a pris. Un Grand Nigaud ou une Grande Gourde, au choix du joueur, voit ses attributs CC, Ct et Attaque (Force et endurance) augmenter de 1 points, jusqu’au maximum possible.
Bombe à graisse : La bande a fabriqué des bombes à graisse. Des poches, faites en boyau d’animal (ou d’humain parfois, on ne trouve pas toujours des boyaux d’animaux) est remplie d’un graisse épaisse. Chaque Orphelin (sauf les bébés) est équipé d’une bombe à graisse. Elle fonctionne comme une arme de Tir d’une porté de 8ps, Effectuez le jet pour Tirer nécessaire, aucun jet pour blesser requis. Si l’orphelin réussi son tir, la figurine visée est mis à terre (sonné) automatiquement. Notez qu’un orphelin peut également viser une figurine ennemi engagez au corps à corps, cependant, la ou les figurines engagé au corps à corps, ou en contact socle à socle, sera mis à terre (sonné) sur un 5 ou plus. Toute figurine mis à terre (sonné) par une bombe à graisse devra réussir un test d’initiative durant sa prochaine phase de ralliement, en cas d’echec, elle reste dans sa position, en cas de réussite, elle se relève. Déposez un pion pour représenter la flaque de graisse, toute figurine désirant la traverser doit réussir un test d’initiative ou est mis à terre (sonné).
Geignard : La bande d’Orphelin a maltraité l’un des leur, et depuis il, ou elle, est très triste. Pour représenter cela, le joueur choisi l’une de ses figurine, sauf le Garnement, et le décrète comme son Geignard. Ses pleurs retentissent dans les ruelles obscures de la cité. A sa vue, toute personne est prise de profonde affection pour ce petit être malheureux. Jusqu’à la fin de la partie, ou jusqu’à ce que la figurine lance une attaque, au corps à corps ou à distance, le Geignard ne peux pas être pris pour cible. Même le plus endurci des zombis à de la peine pour ce petit bout de chou. (Il faut réussir un test de commandement pour charger un Geignard après qu’il est attaqué)
Chapardeur : Le Garnement est un véritable larron, un as des pickpockets. Quelques instant auparavant, il s’est discrètement faufilé parmi la bande adverse et a chipé un objet à cette dernière. Lors du premier tour des adversaires aux Orphelins, le joueur adverse lance 1d6, sur un 3+, c’est lui qui choisit quel objet sur sa liste de bande, équipé ou non, il s’est fait chaparder, sur un résultat de 2 ou 1, c’est la joueur Orphelin qui choisi l’objet. Si le Garnement est mis hors de combat durant cette escarmouche, l’objet peut être récupérer, autrement, il est conservé par les Orphelins. (Le joueur Orphelin choisit l’objet sur 3+)

---------Héros--------
1 Garnement
45 Couronnes d’Or
Dans l’orphelinat, ce petit la faisait la loi. Depuis que les Orphelins sont sorti, les choses n’ont certainement pas changé, et ce petit plein de malice et de bonnes idées (ou mauvaises, selon où l’on se place) fait toujours régner ses règles au sein de la bande.

Mo CC CTFo En PV InAt CD
4 3 3 2 2 1 5 1 6
Armes/Armures : Un Garnement peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Orphelins. Il ne peut jamais porter d’armes à deux mains de corps à corps.

REGLES SPECIALES
Chef
: N’importe quel enfant à moins de 6 ps du Garnement peut utiliser le commandement de ce dernier pour ses tests de Commandement.

Prêt à tout pour faire des conneries : Avant chaque rencontre, le Garnement tire 2d6 pour savoir quelle bêtise il va faire :
2 Bébé explosif
3-4 Boules puantes
5-7 C’est pas moi, c’est lui
8-9 Bombe à graisse
10-11 Geignard
12 Chapardeur

0-1 Intello
35 Couronnes d’Or
Un Intello est un garçon (ou une fille, en fait) très intelligent. Il porte souvent des lunettes, et dans un monde plus contemporain est spécialisé en informatique. Toujours est-il qu’il suit le Garnement comme son ombre. Il admire sa confiance en soi et le considère comme son meilleur ami.

Mo CC CTFo En PV InAt CD
4 2 2 2 2 1 3 1 4
Armes/Armures : Un Intello peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Orphelins. Il ne peut jamais porter d’armes à deux mains de corps à corps.

REGLES SPECIALES
Expert en stratagème
: Quand un Intello s’allie à un Garnement, cela peut faire des étincelles, dans tous les sens du terme. Quand un Garnement fait son jet de bêtise, les règles entre parenthèse entre en compte si un Intello fait partie de la bande. S’il est mis hors de combat, les règles de base reprennent le dessus.

0-2 Grand(e)s Nigauds/Gourdes
40 Couronnes d’Or
Un Grand Nigaud ou une Grande Gourde est un adolescent boutonneux. Bien trop bête et immature pour rejoindre des bandes d’adultes, il préfère suivre le Garnement, pourtant bien plus jeune que lui et s’accommode assez bien de sa situation de grosse brute de la bande.

Mo CC CTFo En PV InAt CD
4 3 3 3 3 1 4 1 3
Armes/Armures : Un Grand Nigaud ou une grande Gourde peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Orphelins.

REGLES SPECIALES
L’âge ingrat : Les grands Nigauds ou les grandes Gourdes sont des Adolescents, et par définition, sont particulièrement bête. Un grand Nigaud ou une Grande gourde ne peut pas remplacer le Garnement si celui-ci venait à disparaitre, ils sont bien trop stupide pour prendre en charge une bande.

0-2 Petits
20 Couronnes d’Or
Un Petit est très jeune, parfois avec encore toutes ses dents de lait. Il voue une admiration sans borne au duo Garnement et Intello, et les suivront dans toutes leurs péripéties à venir.

Mo CC CTFo En PV InAt CD
3 2 2 2 2 1 3 1 3
Armes/Armures : Un Petit peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Orphelins. Il ne peut jamais porter d’armes à deux mains de corps à corps.

---------Enfants de Main (Achetés par groupes de 1-5)--------
Enfants Perdus
25 Couronnes d’Or
Les Enfants Perdus sont des petits vauriens avide de faire des bêtises. Ils suivent sans rechigner le Garnement, prenant même parfois bien du plaisir à maltraiter les autres bandes de la cité maudite.

Mo CC CTFo En PV InAt CD
3 3 3 2 2 1 3 1 3
Armes/Armures : Les Enfants Perdus peuvent s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des Orphelins.

0-10 Bébés
10 Couronnes d’Or
Les Bébés sont les plus jeunes enfants de l’orphelinat. Le Garnement avait le choix entre les laisser sur place, où les prendre avec lui. La perspective d’avoir un apport infini de couche culotte remplie d’excrément nauséabond à lancer sur les gens a fini par le convaincre.

Mo CC CTFo En PV InAt CD
3 1 0 1 1 1 1 1 2
Armes/Armures : Les Bébés ne portent qu’une couche culotte, une épingle à nourrice, et à la limite une tototte.

REGLES SPECIALES
Peur : Les bébés sont si mignons que les guerriers, même les plus assoiffés de sang, hésitent à les attaquer. Ils provoquent la peur.

Expérience : Les Bébés ne gagnent pas d’expérience.

J’apprends à marcher : Un bébé est encore en phase d’apprentissage de la marche, lorsqu’il se déplace, lancez 1d6, sur 2 ou plus, il parvient à sa destination, sur un 1, il trébuche, et est mis immédiatement à terre. La difficulté s’agrandit encore s’il essaye de courir ou de charger. Dans ce cas, il doit faire 4 ou plus pour ne pas tomber.

0-1 Bébé Mutant
Prix spécial, voir compétence.
Un Bébé Mutant est un bébé, mais un peu plus gros…

Mo CC CTFo En PV InAt CD
6 3 0 6 5 3 1 3 2
Armes/Armures : Un Bébé Mutant ne porte plus rien, tout à craquer durant sa mutation.

REGLES SPECIALES
Peur : Les Bébés Mutants provoquent la peur.

Stupidité : Un Bébé Mutant est sujet à la stupidité, à moins qu’un heros Orphelin ne se trouve à moins de 6ps.

Expérience : Les Bébés Mutants ne gagnent pas d’expérience.

Grande Cible : Les bébés Mutants sont des créatures immenses faisant de bonnes cibles pour les archers. Ce sont des grandes-cibles, comme défini dans les règles de tir.

J’apprends à marcher : Un bébé Mutant est encore en phase d’apprentissage de la marche, lorsqu’il se déplace, lancez 1d6, sur 2 ou plus, il parvient à sa destination, sur un 1, il trébuche, et est mis immédiatement à terre. La difficulté s’agrandit encore s’il essaye de courir ou de charger. Dans ce cas, il doit faire 4 ou plus pour ne pas tomber.

Le stade Oral : Un Bébé Mutant passe son temps à mettre tout ce qu’il trouve dans sa bouche, juste pour voir ce que cela fait. Lors d’un corps à corps, il peut décider de goutter son adversaire au lieu de le frapper, remplaçant ses attaques par une tentative de goût. Résolvez les jets de Capacité de Combat normalement, si il réussit, le bébé saisit son adversaire et le met dans sa bouche. L’adversaire tente alors un test d’initative avec un malus de 2. S’il échoue, lancez 1d6, sur 2 ou plus, le bébé recrache son adversaire, ne le trouvant pas à son goût, il est mis à terre, sur un 1 cependant, le bébé avale malencontreusement sa victime tout rond. Si le bébé est mis hors de combat et ensuite déclaré mort, la bande adverse peut récupérer son guerrier en lançant tout de même les dés sur le tableau des blessures, autrement, il est considérer comme digérer, et donc le guerrier est perdu.

Ps : désolé pour la mise en page, je n'ai pas pu faire mieux...
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Niko
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MessageSujet: Re: [Bande Maison]Les Orphelins   Ven 24 Aoû 2012 - 23:26

Bon allez je me lance, tout d'abord pour te dire salut et bienvenu à toi dans les ruelles sombres, et félicitation pour ta bande, je reviens vite dessus pour te donner mes avis.

Mais avant, j'aimerais savoir puisque tu t'appelle Poussin et que justement un certain Poussin vient aussi de s'inscrire sur le warfo sur ce topic génial qui débute, je voulais savoir si c'était aussi toi, auquel cas, je t'encourage vivement à faire le même topic ici parceque nous ici ça on en rafolle. Sinon c'est pas bien grave, mais la coincide,ce me trouble.


Sinon, j'ai un peu parcourru ta bande de garnements et je dois t'avouer que ton concept, bien je le trouve génial, les galopians qui courrent les rues à la recherche de conneries à faire ça doit être super fun, par contre je vais essayer de faire quelques remarques qui seront je l'espère constructives pour toi.

Tout d'abord, je ne sais pas si 25 ça fait pas un peu trop comme maximum pour les membres de la bande, ça fait presque le double des autres bandes, et c'est 5 de plus que les skavens qui sont déjà la bande la plus nombreuse. Par contre ça peu se défendre si derrière ils sont vraiment plus faibles et faciles à tuer.

Ensuite en ce qui concerne le profil max, j'intervertirait les maximum en Cd et en Init, d'abord parceque même enfants ce sont quand même des humains et que le max en init des humains est 6 ensuite parceque même pour une bande de morveux, 6 en Cd c'est vraiment très très faible, pour info même la plus faible valeur max de Cd est 7 sur les profils max, je mettrais le même. Après en ce qui concerne les CC et CT (5 et 5), je vois bien les morveux devenir de vrais bons tireurs et je leur accorderait un 6 en CT et moins bon combattants en leur baissant la CC à 4, mais ça se discute.

Citation :
Tableau de compétences des Orphelins

Garnement : Combat, Tir, Vitesse et Spécial
Intello : Tir, Érudition, Vitesse et Spécial
Grand(e) Nigaud/Gourde : Combat, Tir, Vitesse et Spécial
Petit : Combat, Tir, Érudition, Vitesse et Spécial
Je trouve que les petits ont étonnament beaucoup de choix de tableau de comps pour des héros de dernier slot, je leur enlèverai le combat et l'érudition, ils ont beau sortir d'un orphelinat, à part l'intello, je ne crois pas qu'ils aient eu le temps ni l'occasion d'en apprendre tant que ça, surtout pour les plus petits. Tir vitesse et spécial me semble déjà très largement intéressant.


Ta liste de comps spéciales, je n'ai pas trouvé à en redire trop sur tes comps, elles me semblent intéressantes sans être trop fumées, et se justifient assez bien, j'aime assez Smile


Citation :
Liste d’équipement des Orphelins
Les listes suivantes sont utilisées par les Orphelins pour le choix de leur équipement.

Armes de Corps à Corps
Dague (permière gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Epée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

Armes de Tir
Fronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Lance-pierres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Lance-Malepierres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Arbalète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Pistolet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO (30 la paire)
Pistolet de duel . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO (30 la paire)
Tromblon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 CO
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arc court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

Armures
Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Equipement Divers (Héros seulement)
Poil à gratter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

La hache coute 5 CO normalement.
J'ai du mal à visualiser les morveux avec un fléau, je lui préfèrerait le morgenstern pour le même prix qui s'utilise à une main.
Je trouve aussi que tu leur laisse un très (trop) large choix d'armes de tir, j'ai du mal à les imaginer en ayant trouvé certaines armes comme notamment les armes à poudre noire, à la limite les pistolets mais pour les tromblons pistolets de duel etc je pense qu'il faudrait attendre de les voir acquérir les compétences experts en armes pour aller les rechercher.
Même chose pour l'armure lourde, je les vois mal tout jeunots arriver à enfiler et supporter une armure lourde.


Citation :
Lance-pierres
5 Couronnes d’Or
Disponibilité : Orphelin uniquement
Le Lance-pierres est l’arme de prédilection des petits chenapans en tout genre. C’est un petit bout de bois en forme d’Y dont les branche sont reliés entre elle par une bande de cuir élastique, permettant de propulser à une bonne vitesse, si tant est que l’on sache s’en servir, des petits cailloux.
Portée Force Modif. De svg. Règles Spéciales
10 ps Util. +2 Double tie à demi portée, Furtivité
Règles spéciales
Double tir à demi portée : Un lance-pierres peut tirer deux fois pendant sa phase de tir s’il ne se déplace pas durant la phase de mouvement. Il ne peut cependant tirer qu’à demi portée (5ps) s’il tire deux fois, et chacun des tirs subit une pénalité de -1 pour toucher.
Furtivité : Un Orphelin armé d’un lance-pierres peut tirer en étant caché sans révéler sa position. La cible peut faire un test d’initiative afin de repérer l’Orphelin qui a tiré. Si le test est réussi, l’orphelin n’est plus caché.
J'aime assez le concept, et la règle furtivité, mais je ne comprend pas pourquoi elle tirerait à la force de l'utilisateur, je vois d'ailleurs cette arme peut être à rendre un peu plus puissante dès le départ en lui mettant une force finale de 4 quelle que soit celle de l'utilisateur, surtout avec ses règles de double tir et de furtivité, la svg sans modif ou modif de -1 avec la force 4, ça en ferait une arme sympa assez forte tout en restant mesurée et limitée par la portée pour un cout assez faible, et pourrait supplanter les pistolets ou l'arbalette dans la liste d'équipement.
Citation :
Lance-Malepierres
25 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Orphelin uniquement
Le Lance-Malepierres est un lance-pierre lançant des fragments de Malepierre. De fait, les projectiles font énormément plus de dégâts qu’un lance-pierre conventionnel.
Portée Force Modif. De svg. Règles Spéciales
14 ps Util.+2 -1 Double tie à demi portée, Furtivité
Règles spéciales
Double tir à demi portée : Un lance-Malepierres peut tirer deux fois pendant sa phase de tir s’il ne se déplace pas durant la phase de mouvement. Il ne peut cependant tirer qu’à demi portée (5ps) s’il tire deux fois, et chacun des tirs subit une pénalité de -1 pour toucher.
Furtivité : Un Orphelin armé d’un lance-Malepierres peut tirer en étant caché sans révéler sa position. La cible peut faire un test d’initiative afin de repérer l’Orphelin qui a tiré. Si le test est réussi, l’orphelin n’est plus caché.
Alors pourquoi créer 2 armes qui sont si semblables alors qu'en réalité ce ne sont que les projectiles qui changent, je ne créerai ainsi pas de second lance pierre, et resterai sur le premier, et je créerai un type de munitions spéciales à base de pierre magique qui ressemblerait un peu aux flèches de chasse et qui augmenterai de +1 la force des tirs, je mettrais ces munitions à 20 CO (+les 5 originales du lance pierre ça fait toujours 25), ils en auraient assez pour tenir une campagne entière et la force du lance pierre passerai à 5 (un peu comme les pistolets à malepierre).
Pour la portée, tu met le lance pierre à 10 et le lance malepierre à 14, je te propose de mettre les 2 à 12ps de portée, ce qui ferait la demi portée à 6 pour les deux.


Le poil à gratter, je le mettrais plus facile à trouver encore, mais à usage unique.


Pour les bêtises, la plupart sont rigolottes et sympa, sauf :
Citation :
Bombe à graisse : La bande a fabriqué des bombes à graisse. Des poches, faites en boyau d’animal (ou d’humain parfois, on ne trouve pas toujours des boyaux d’animaux) est remplie d’un graisse épaisse. Chaque Orphelin (sauf les bébés) est équipé d’une bombe à graisse. Elle fonctionne comme une arme de Tir d’une porté de 8ps, Effectuez le jet pour Tirer nécessaire, aucun jet pour blesser requis. Si l’orphelin réussi son tir, la figurine visée est mis à terre (sonné) automatiquement. Notez qu’un orphelin peut également viser une figurine ennemi engagez au corps à corps, cependant, la ou les figurines engagé au corps à corps, ou en contact socle à socle, sera mis à terre (sonné) sur un 5 ou plus. Toute figurine mis à terre (sonné) par une bombe à graisse devra réussir un test d’initiative durant sa prochaine phase de ralliement, en cas d’echec, elle reste dans sa position, en cas de réussite, elle se relève. Déposez un pion pour représenter la flaque de graisse, toute figurine désirant la traverser doit réussir un test d’initiative ou est mis à terre (sonné).
Attention, sonner est très grave à Mordheim, puisqu'une simple attaque de corps à corps suffit pour mettre hors de combat directement quel que soit son nombre de PV, exemple un gros possédé avec 6 en endurence et 4 PV se prend une bombe à graisse glisse et se fait sortir illico d'une seule attaque de morveux... Je trouve ça un peu limite, excuse moi. A terre je pense que ce serait déjà très puissant et suffisant. Par contre je lis que toute la bande en porte, pareil je trouve que ça fait beaucoup, je te proposerai d'en répartir 1D3 ou 1D4 que les meilleurs tireurs de la bande prendraient avec eux par exemple, et bien sur n'oublie pas de préciser usage unique.

Citation :
Geignard : La bande d’Orphelin a maltraité l’un des leur, et depuis il, ou elle, est très triste. Pour représenter cela, le joueur choisi l’une de ses figurine, sauf le Garnement, et le décrète comme son Geignard. Ses pleurs retentissent dans les ruelles obscures de la cité. A sa vue, toute personne est prise de profonde affection pour ce petit être malheureux. Jusqu’à la fin de la partie, ou jusqu’à ce que la figurine lance une attaque, au corps à corps ou à distance, le Geignard ne peux pas être pris pour cible. Même le plus endurci des zombis à de la peine pour ce petit bout de chou. (Il faut réussir un test de commandement pour charger un Geignard après qu’il est attaqué)
Hum, je ne sais pas si tu sais vraiment ce que c'est qu'un zombi, ça n'a plus de cerveau du tout, et c'est complêtement immunisé à la psychologie, je penses que les immunisés à la psychologie devraient ne pas tenir compte de cette règle, ça ne se justifierait pas sinon, par contre la plus endurcie des goules elle, elle ne pourrait pas tenir et sappitoierait en effet sur le pauvre geignard...


Citation :
Chapardeur : Le Garnement est un véritable larron, un as des pickpockets. Quelques instant auparavant, il s’est discrètement faufilé parmi la bande adverse et a chipé un objet à cette dernière. Lors du premier tour des adversaires aux Orphelins, le joueur adverse lance 1d6, sur un 3+, c’est lui qui choisit quel objet sur sa liste de bande, équipé ou non, il s’est fait chaparder, sur un résultat de 2 ou 1, c’est la joueur Orphelin qui choisi l’objet. Si le Garnement est mis hors de combat durant cette escarmouche, l’objet peut être récupérer, autrement, il est conservé par les Orphelins. (Le joueur Orphelin choisit l’objet sur 3+)
Je pense que cette règle ne devrait pas être automatiquement réussie, mais devrait être précédée d'un test d'initiative, et je pense aussi que le garnement doit pouvoir choisir l'objet dans l'équipement de sa cible, mais que ça cible doit être sur 1-3 un homme de main de la bande adverse, et 4+ un héro de la bande adverse par exemple, le garnement s'en prenant avant la bataille à ceux qu'il réussit à approcher, et si les hommes de mains n'ont aucun équipement et qu'il les atteint eux, il ne parvient pas à chaparder.


Les profils :
Je mettrais 3 en force et en endurance pour le chef, comme les grands nigauds.
Je mettrais les commadements à 5 au minimum, sauf pour les bébés à 3.
Je mettrais la CT des petits à 3 (je les vois vraiment comme des petits tireurs en herbe, mais c'est ma vision)
Et je mettrais le profil des enfants perdus au même niveau que les petits.


Citation :
Ps : désolé pour la mise en page, je n'ai pas pu faire mieux...
Je pourrais t'apporter de l'aide si tu as besoin pour mettre ta bande en PDF avec des image des illustrations et tout et tout pour plus tard.



Voilà pour le tout, alors une chose très importante, je ne t'ai apporté là que de simples avis par rapport à mon propre vécu, mais je n'aimerais pas te vexer ou être décourageant dans mes remarques, je te dis ça parcque c'est déjà arrivé de par mes commentaires, je ne t'offre là que des pistes de réflexion pour t'aider à avancer et à paufiner/améliorer ta bande. J'espère que c'est ce qui se passera.

Voilà, tout cordialement en espérant très vite te relire, à bientôt.
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Poussin
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MessageSujet: Re: [Bande Maison]Les Orphelins   Sam 25 Aoû 2012 - 8:05

Niko a écrit:
Mais avant, j'aimerais savoir puisque tu t'appelle Poussin et que justement un certain Poussin vient aussi de s'inscrire sur le warfo sur ce topic génial qui débute, je voulais savoir si c'était aussi toi, auquel cas, je t'encourage vivement à faire le même topic ici parceque nous ici ça on en rafolle. Sinon c'est pas bien grave, mais la coincide,ce me trouble.

Oui, ce n'est effectivement pas une coïncidence, c'est bien moi ! Je tâcherais de créer un topic identique ici.

Niko a écrit:
Tout d'abord, je ne sais pas si 25 ça fait pas un peu trop comme maximum pour les membres de la bande, ça fait presque le double des autres bandes, et c'est 5 de plus que les skavens qui sont déjà la bande la plus nombreuse. Par contre ça peu se défendre si derrière ils sont vraiment plus faibles et faciles à tuer.

L'idée est bien là, je voulais faire une bande nombreuse et peu chère avec des stats assez faible. L'avantage de cette dernière étant sa capacité à ne pas faire de test de déroute trop vite et ses compétences de bêtsises. Je ne sais pas si la bande serait toujours viable avec autant de guerriers que les skavens face à ces derniers, les stats des orphelins, même avec les modifs que tu propose, sont vraiment toutes pourrie (surtout avec les bébé sacrifiable à souhait).

Niko a écrit:
Je trouve aussi que tu leur laisse un très (trop) large choix d'armes de tir, j'ai du mal à les imaginer en ayant trouvé certaines armes comme notamment les armes à poudre noire, à la limite les pistolets mais pour les tromblons pistolets de duel etc je pense qu'il faudrait attendre de les voir acquérir les compétences experts en armes pour aller les rechercher.
Même chose pour l'armure lourde, je les vois mal tout jeunots arriver à enfiler et supporter une armure lourde.

En fait, j'ai mis ces armes surtout suite à des idées de sculpture, je voyais bien ma deuxième Grande Gourde avec une arme démesuré pour sa taille, genre tromblon(le premier étant la figurine que j'ai posté sur mon premier message). Et un plus petit arnaché en boite de conserve me ferais bien tripper aussi. Mais mon groupe d'ami n'étant pas forcément trop à cheval sur le WYSIWYG, je me permettrais de faire ces figs tout en enlevant ces armes du tableau, en me disant que je lui ajouterais plus tard dans la campagne.

Niko a écrit:
J'aime assez le concept, et la règle furtivité, mais je ne comprend pas pourquoi elle tirerait à la force de l'utilisateur, je vois d'ailleurs cette arme peut être à rendre un peu plus puissante dès le départ en lui mettant une force finale de 4 quelle que soit celle de l'utilisateur, surtout avec ses règles de double tir et de furtivité, la svg sans modif ou modif de -1 avec la force 4, ça en ferait une arme sympa assez forte tout en restant mesurée et limitée par la portée pour un cout assez faible, et pourrait supplanter les pistolets ou l'arbalette dans la liste d'équipement.

Je n'avais pas envie d'en faire une arme trop forte, mais c'est vrai qu'il faut motiver le joueur à en faire l'arme principale de son arsenal... Par contre je me perd avec les modif de svg, quand tu dit -1, ça veut dire que l'adversaire à une svg de 3+ au lieu de 4+ ou bien l'inverse. Dans ma tête, le +2 octroyait une svg de 5+ même pour ceux n'ayant pas de svg...

Niko a écrit:
Pour les bêtises, la plupart sont rigolottes et sympa, sauf : bombe à graisse

Attention, sonner est très grave à Mordheim, puisqu'une simple attaque de corps à corps suffit pour mettre hors de combat directement quel que soit son nombre de PV, exemple un gros possédé avec 6 en endurence et 4 PV se prend une bombe à graisse glisse et se fait sortir illico d'une seule attaque de morveux... Je trouve ça un peu limite, excuse moi. A terre je pense que ce serait déjà très puissant et suffisant. Par contre je lis que toute la bande en porte, pareil je trouve que ça fait beaucoup, je te proposerai d'en répartir 1D3 ou 1D4 que les meilleurs tireurs de la bande prendraient avec eux par exemple, et bien sur n'oublie pas de préciser usage unique.

Sonner est entre parenthèse, donc applicable seulement si l'intello est encore en jeu. Mais tu as raison, c'est peut-être un peu trop costaud... Par contre, du coup, je ne sais pas vraiment quoi mettre comme amélioration de règles d'Intello avec les bombes à graisse pour l'améliorer sans la cheater...


Niko a écrit:
Chapardeur : Je pense que cette règle ne devrait pas être automatiquement réussie, mais devrait être précédée d'un test d'initiative, et je pense aussi que le garnement doit pouvoir choisir l'objet dans l'équipement de sa cible, mais que ça cible doit être sur 1-3 un homme de main de la bande adverse, et 4+ un héro de la bande adverse par exemple, le garnement s'en prenant avant la bataille à ceux qu'il réussit à approcher, et si les hommes de mains n'ont aucun équipement et qu'il les atteint eux, il ne parvient pas à chaparder.

Oui, c'est peut être mieux ainsi... Je ferais même un 5+ pour avoir un héros en temps normal, et le passer en 4+ avec l'Intello sur la feuille de Bande.

Niko a écrit:
Les profils :
Je mettrais 3 en force et en endurance pour le chef, comme les grands nigauds.
Je mettrais les commadements à 5 au minimum, sauf pour les bébés à 3.
Je mettrais la CT des petits à 3 (je les vois vraiment comme des petits tireurs en herbe, mais c'est ma vision)
Et je mettrais le profil des enfants perdus au même niveau que les petits.

Pour le chef, l'idée était qu'il était plus jeune, et donc plus faible que les grands nigauds. Je ne voulais pas qu'il ai la force et l'endu d'un humain adulte. Surtout si le nombre de figurines dans la bande reste à 25...
Pour le Cd et la CT, je suis d'accord.
Par contre, pour le profil des enfants perdus, dans ma tête ils ont le même âge que le Chef, donc des stats avoisinantes, les petits sont censé être plus jeune, donc plus faible.

Niko a écrit:
Je pourrais t'apporter de l'aide si tu as besoin pour mettre ta bande en PDF avec des image des illustrations et tout et tout pour plus tard.

Je parlais surtout de mettre en page sur le forum, mais si tu as des talents de ce genre, et si on parviens à faire une liste de bande sympa, je suis preneur !



Niko a écrit:
Voilà pour le tout, alors une chose très importante, je ne t'ai apporté là que de simples avis par rapport à mon propre vécu, mais je n'aimerais pas te vexer ou être décourageant dans mes remarques, je te dis ça parcque c'est déjà arrivé de par mes commentaires, je ne t'offre là que des pistes de réflexion pour t'aider à avancer et à paufiner/améliorer ta bande. J'espère que c'est ce qui se passera.

C'est typiquement, voir exactement, le type de réponse que j’espérais en postant ici, si j'avais voulu qu'on me dise "wouah cool, c'est toi le meilleur", j'aurais montrer ça à mon fils de 3 ans en échange d'un bonbon ou d'une énième rediffusion de l'âge de glace. Tout ça pour dire merci, ta contribution était parfaite :p

Ps : Les parties de ton message que je n'ai pas quote ni commenté l'ont été simplement car elle étaient juste et n'en avais pas besoin, j'ai pris ces modifs tel quel...
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Niko
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MessageSujet: Re: [Bande Maison]Les Orphelins   Sam 25 Aoû 2012 - 16:32

Citation :
Niko a écrit:
Tout d'abord, je ne sais pas si 25 ça fait pas un peu trop comme maximum pour les membres de la bande, ça fait presque le double des autres bandes, et c'est 5 de plus que les skavens qui sont déjà la bande la plus nombreuse. Par contre ça peu se défendre si derrière ils sont vraiment plus faibles et faciles à tuer.
L'idée est bien là, je voulais faire une bande nombreuse et peu chère avec des stats assez faible. L'avantage de cette dernière étant sa capacité à ne pas faire de test de déroute trop vite et ses compétences de bêtsises. Je ne sais pas si la bande serait toujours viable avec autant de guerriers que les skavens face à ces derniers, les stats des orphelins, même avec les modifs que tu propose, sont vraiment toutes pourrie (surtout avec les bébé sacrifiable à souhait).
Oui d'autant qu'avec seulement 2 en force et 2 en endurence, les enfants perdus ne montent au max qu'à 3, du coup ça se tient.


en parlant du lance-pierre a écrit:
Je n'avais pas envie d'en faire une arme trop forte, mais c'est vrai qu'il faut motiver le joueur à en faire l'arme principale de son arsenal... Par contre je me perd avec les modif de svg, quand tu dit -1, ça veut dire que l'adversaire à une svg de 3+ au lieu de 4+ ou bien l'inverse. Dans ma tête, le +2 octroyait une svg de 5+ même pour ceux n'ayant pas de svg...
Quand je dis -1 à la sauvegarde, c'est que quelqu'un qui a une svg de 6+ n'en aura plus avec cette arme, c'est notement due à la force de 4 de l'arme, mais tu peux aussi décider de laisser une sauvegarde sans modificateur malgré la force de 4, voir offrir de la svg en +, mais là ça devient moins justifiable fluffiquement, et après tu peux aussi inverser la modif de svg lorsqu'on utilise les munitions à malepierre, genre F4 sans modif de svg avec une munition normale et F5 et modif de -1 ou -2 avec les munitions à malepierre.


en parlant des bombes à graisse a écrit:
Sonner est entre parenthèse, donc applicable seulement si l'intello est encore en jeu. Mais tu as raison, c'est peut-être un peu trop costaud... Par contre, du coup, je ne sais pas vraiment quoi mettre comme amélioration de règles d'Intello avec les bombes à graisse pour l'améliorer sans la cheater...
Bien si la bêtise propose 1D3 ou 1D4 bombes à graisse, il peut permettre d'en produire un peu plus, genre 1D3+2, ou les rendre inflammables et faire des touches de feu de F4 par exemple, il y a plusieurs options.


en parlant du chapardage a écrit:
Oui, c'est peut être mieux ainsi... Je ferais même un 5+ pour avoir un héros en temps normal, et le passer en 4+ avec l'Intello sur la feuille de Bande.
Bonne idée, je plussoie.


Citation :
Niko a écrit:
Les profils :
Je mettrais 3 en force et en endurance pour le chef, comme les grands nigauds.
Je mettrais les commadements à 5 au minimum, sauf pour les bébés à 3.
Je mettrais la CT des petits à 3 (je les vois vraiment comme des petits tireurs en herbe, mais c'est ma vision)
Et je mettrais le profil des enfants perdus au même niveau que les petits.
Pour le chef, l'idée était qu'il était plus jeune, et donc plus faible que les grands nigauds. Je ne voulais pas qu'il ai la force et l'endu d'un humain adulte. Surtout si le nombre de figurines dans la bande reste à 25...
Pour le Cd et la CT, je suis d'accord.
Par contre, pour le profil des enfants perdus, dans ma tête ils ont le même âge que le Chef, donc des stats avoisinantes, les petits sont censé être plus jeune, donc plus faible.
Ok oui c'est plausible.


Citation :
Je parlais surtout de mettre en page sur le forum, mais si tu as des talents de ce genre, et si on parviens à faire une liste de bande sympa, je suis preneur !
Bien si tu veux te faire une idée du rendu des mises en page des bandes ou des PNJ que j'ai proposé pour le Spawn Cryer 3, je te remet les liens ici :
fichier pdf: Bande Les sectateurs du Chaos.pdf
fichier pdf: Bande - assassins.pdf
fichier pdf: espion.pdf
fichier pdf: champion de justice.pdf


toujours si ça t'interresse

Voilà, cordialement

Ah et puis PS, je suis super ravi que tu ai créé ton topic pour tes décors ici, ça part vraiment bien je trouve et tu nous en mets plein la vue, je raffole, merci
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MessageSujet: Re: [Bande Maison]Les Orphelins   Sam 25 Aoû 2012 - 23:05

C'est génial ce que tu fais en pdf, j'adore !

Si tu as du temps a passer dessus, je suis plus que preneur, merci à toi pour ton investissement !
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MessageSujet: Re: [Bande Maison]Les Orphelins   Dim 26 Aoû 2012 - 14:42

Bien je le ferais à temps perdu, c'est sur, j'ai un métier et une vie, mais j'aime bien ça donc ça ne me pose pas de problèmes, j'aime me rendre utile et rendre de petits services.

Il te suffira de me dire quand tu estimeras que ta bande est achevée et que tu me l'envoie par Mail en version définitive et je tacherais de la mettre en page au mieux. (je te communiquerai mon mail par mp)
N'hésites pas aussi à me passer des illustrations pour tes garnements à mettre en intercalaires dans ce cas.
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MessageSujet: Re: [Bande Maison]Les Orphelins   Lun 27 Aoû 2012 - 22:54

Re pardon pour le double post, mais une question reste en suspens, les francs tireurs.

On n'en a pas parlé jusqu'ici, mais c'est vrai qu'ils peuvent éventuellement avoir accès à des francs tireurs, mais lesquels.

Je ne sais pas si beaucoup de mercenaires prendraient le risque de voir une solde leur échapper par la non solvabilité de leurs employeurs, donc je serais d'avis de ne pas les leurs permettre, sauf...

Le cuistot halfling, en effet je pense qu'en tant que cuistot, un halfling pourrait ne pas résister au défi de taille que peut être nourrir une bande d'orphelins affamés et mal nourris, et de plus ça leur permettrais de jouer sur leur atout, le nombre, en augmentant le nombre max de membres.

J'attend ton avis là dessus avant de l'intégrer à ta liste Very Happy

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MessageSujet: Re: [Bande Maison]Les Orphelins   Mar 28 Aoû 2012 - 4:45

Comme je le disais sur mon premier post, j'adore ce jeu mais je suis loin d'avoir une expérience conséquente... Et les règles de francs-tireur font partis de points de règles que je n'ai pas eu l'occasion de tester énormément... D'ou mon oubli !

Mais, sur le principe, et par rapport à ton explication, je trouve l'idée du cuistot très sympa, et bien en accord avec l'idée que je me fait de cette bande... Donc un grand Oui !
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MessageSujet: Re: [Bande Maison]Les Orphelins   Mar 28 Aoû 2012 - 15:35

Petits ajouts de règles concernant les bêtises liés au bébés (désolé pour le double post):

Citation :
Geignard : La bande d’Orphelin a maltraité l’un des leur, et depuis il, ou elle, est très triste. Pour représenter cela, le joueur choisi l’une de ses figurine, sauf le Garnement, et le décrète comme son Geignard. Ses pleurs retentissent dans les ruelles obscures de la cité. A sa vue, toute personne est prise de profonde affection pour ce petit être malheureux. Jusqu’à la fin de la partie, ou jusqu’à ce que la figurine lance une attaque, au corps à corps ou à distance, le Geignard ne peux pas être pris pour cible. Les figurines immunisées à la psychologie ignorent cette règle.(Il faut réussir un test de commandement pour charger un Geignard après qu’il est attaqué)

Bébé odorant : Le Garnement a eu plus que ras le bol de devoir s’occuper de changer les couches des marmots continuellement, il a confié cette tâche à l’Intello, qui en a eu marre à son tour. De même, le Grand Nigaud, la Grande Gourde et les Petits, tout comme les Enfants Perdus, en ont eu assez bien rapidement. Ce qui fait que durant la prochaine bataille, tous les bébés de la bande sont recouvert de divers morceau indescriptible et nauséabonds, suintant encore de tous leur orifices, comme savent le faire tous les bébés, mais en pire ! La bande adverse veut fuir le champ de bataille au plus vite, elle a donc un malus de -1 à tous ses tests de déroute si la bande compte au moins sept bébés. (Intello : le nombre de bébés nécessaire pour le malus est de cinq)

Simetierre
: L’un des bébés, laissé sans surveillance, s’est fait écrasé par une charrette qui passait très vite dans la rue. Sans vouloir le reconnaitre, le Garnement est quelque peu rongé par les remords et la culpabilité, il était en effet chargé de la surveillance des marmots quand le drame est arrivé. Ne voulant pas que le reste de la bande l’apprenne, il cherche un moyen de camoufler son erreur. Non sans mal, il parvient à prendre contact avec un nécromancien qui l’amène dans un vieux cimetière baigné de magie qui aurait la vertu de ramener les êtres mort à la vie. Ce dernier le met tout de même en garde, tous ceux qui ont été réanimé par ce cimetière sont revenus « changés », maléfiques… Lors du deuxième tour, le bébé mort reviens par le bord de table de l’adversaire des garnements, il possède le même profil et règles spéciales qu’un zombi et perd toutes les siennes. (Intello : Le bébé Zombi gagne également la compétence « Aie le Talon d’Achille », le bébé zombi est devenu expert dans la découpe du talon d’achille, ce qui fait que quand un guerrier est mis à terre par le bébé, il peut se relever normalement mais ne peut plus bouger pour le reste de la bataille) Notez que le bébé est devenu tellement méchant que la bande est obligé de le tuer à la fin de la partie, effacez-le de la liste de bande.

Chapardeur
: Le Garnement est un véritable larron, un as des pickpockets. Quelques instant auparavant, il s’est discrètement faufilé parmi la bande adverse et a chipé un objet à cette dernière. Lors du premier tour des adversaires aux Orphelins, Le Garnement fait un test d’Initiative, s’il le réussit, il peut, sur 1d6, 1-4 choisir un objet parmis la liste d’équipement des hommes de main de la bande adverse, 5+ choisir un équipement parmis la liste d’équipement des héros de la bande adverse. (Intello : 4+ pour atteindre l’équipement des héros) Notez également que si le Garnement est mis hors de combat durant la partie, l’objet peut-être récupéré, autrement, la bande d’Orphelins peut le conserver.

Citation :
Chef : N’importe quel enfant à moins de 6 ps du Garnement peut utiliser le commandement de ce dernier pour ses tests de Commandement.

Prêt à tout pour faire des conneries : Avant chaque rencontre, le Garnement tire 2d6 pour savoir quelle bêtise il va faire :
2 Bébé explosif
3 Boules puantes
4 C’est pas moi, c’est lui
5-6 Bombe à graisse
7 Aucune
8-9 Geignard
10 Bébé odorant
11 Simetierre
12 Chapardeur

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MessageSujet: Re: [Bande Maison]Les Orphelins   Ven 31 Aoû 2012 - 9:36

Ok bon, moi de mon côté j'avance tout doucement, je vais essayer de te faire de nouvelles remarques suggestions dès que j'ai un peu plus de temps (j'ai remarqué de nouvelles choses en seconde lecture qui peuvent poser problème).

Par contre, je ne saurais trop te conseiller peut être de ne pas chercher à faire trop coùmpliqué parfois, ça pourrait dissuader de les jouer s'il y a chaque fois 100 millards de règles spé à retenir non?

Voilà, à très bientôt,
Cordialement,
Niko
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MessageSujet: Re: [Bande Maison]Les Orphelins   Sam 1 Sep 2012 - 10:41

Niko a écrit:
Par contre, je ne saurais trop te conseiller peut être de ne pas chercher à faire trop coùmpliqué parfois, ça pourrait dissuader de les jouer s'il y a chaque fois 100 millards de règles spé à retenir non?

Oui, tu as effectivement raison, j'avais dans l'idée de rajouter une règle spé pour permettre au enfants de porter les bébés, mais cela va (encore davantage) compliquer cette bande qui l'est déjà bien assez !

Bref, en attendant tes remarques sur les points de règles qui ne vont pas (ou celles des autres aussi, n'hésitez pas!), je ne vais plus rien modifié !
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Niko
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MessageSujet: Re: [Bande Maison]Les Orphelins   Sam 8 Sep 2012 - 0:25

Tiens, j'ai pensé qu'il te plairait celui là Very Happy

http://cgi.ebay.fr/Jinx-Hell-Dorado-Damonen-40K-Fantasy-Demon-Warhammer-Zombie-Baby-Horror-OVP-/200804611104?pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item2ec0e33420

Bon d'accord un peu pustuleux, mais je l'ai trouvé dans ton thème
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MessageSujet: Re: [Bande Maison]Les Orphelins   Mar 29 Juil 2014 - 19:34

Et un up, un !

après 2 ans, je viens de compléter ma bande d'orphelins, j'ai glané quelques figurines à droite et à gauche le mois dernier j'en ai convertis certaines et peint le tout, histoire d'être prêt pour mon gros évennement Mordheim prévu avec les copains début Aout.

La bande au complet :



Premier plan : les bébés, un Grand Nigaud et une Grande Gourde, second plan : deux Enfants Perdu auxquels j'ai viré les épée et ajouté un lance pierre :



Premier plan : le Garnement et l'Intello, tous les deux super flou (je vous mets un autre photo plus bas), au second plan, deux autres Enfants Perdus, avec lance-pierres (dont un ajouté par mes soins) :



S'en suit le Bébé Mutant, accompagné par deux Petits sur sa droite, un Enfant Perdu sur sa gauche, et une enfant Perdu devant lui :



Enfin, le reste de la bande, d'autres Enfants Perdus suivent le cortège :



Comme promis, le Garnement et L'Intello :



Puis, les deux Nigaud/Gourde :



Et enfin, les deux derniers héros, les Petits :



Pour entamer la campagne, je suis partit sur 1 Garnement, 1 Intello, 2 Nigaud/Gourde, 2 Petits, 4 Enfants Perdus et 5 Bébés, le tout avec Lance pierre et dague et quelques détails sur certains (je sais, les figurines ne sont pas WISIWYG, mais c'est pas grave, les amis avec qui je joue ne sont pas trop regardant, et je ne jous qu'avec eux !). Le reste des figurines sont en dispo pour de futurs expansions de la bande !

Encore merci à toi Niko pour l'aide précieuse que tu m'a apporté !
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