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 Reikland's Bully Boy !

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NeoLitik
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MessageSujet: Reikland's Bully Boy !   Jeu 30 Aoû 2012 - 11:06

Salutation !

Je viens vous présenter le Reikland's Bully Boy ! (bully boy pourrait se traduire par : individu aggressif / voyou)

Alors c'est ma premiere bande que je fais, j'me suis peut etre trompé dans les régles ou autres... donc si j'ai fait un truc impossible ne vous inquietez pas ! mais prevenez moi quand meme !

C'est parti !

Heros

Capitaine (total = 118 CO)
* Paire de pistolet de duel
* Masse
* Rondache
* Dague gratuite


Champion (total = 40 CO)
* Masse
* Rondache
* Dague (gratuite)

Champion (total = 40 CO)
* Masse
* Rondache
* Dague (gratuite)


Recrues (total = 23 CO)
* Masse
* Rondache
* Dague (gratuite)


Recrues (total = 23 CO)
* Masse
* Rondache
* Dague (gratuite)



Hommes de main

Tireur (total = 55 CO)
* Bouclier
* Arbalete
* Dague (gratuite)


Tireur (total = 85 CO)
* Bouclier
* Arbalete
* Tromblon
* Dague (gratuite)


Groupe de deux Bretteurs (total = 55 x 2 = 110 CO)
* Epee
* Epee
* Dague (gratuite)



Total de la bande = 500 CO , 9 bonhommes


Voili voulou !

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NeoLitik
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MessageSujet: Re: Reikland's Bully Boy !   Lun 3 Sep 2012 - 19:44

Siouplait ? ... quelqu'un ?
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JCK
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Bandes jouées : Skavens, Skaven et aussi Skaven (Eshin, Moulder, Skyre) des trucs à poils quoi!... Et ouais, arf j'allais oublier : maintenant aussi une bande d'elfes guerrières fantômes adeptes du BDSM. On cherche des nains d'ailleurs......
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MessageSujet: Re: Reikland's Bully Boy !   Lun 3 Sep 2012 - 19:57

NeoLitik a écrit:
Siouplait ? ... quelqu'un ?

ouep! ça va? quoi de neuf? Une 'tite mousse?

Nan...plus sérieusement, le forum est calme ces derniers temps, deux raisons :
-les vacances
-la rentrée

patience patience, les officionados te répondront !

Bon, ta bande : alors j'suis pas du tout un pro d'l'humain merco, mais j'essayerai de bouiner peut être la liste histoire d'avoir un homme de plus...Où alors un homme de moins mais MIEUX équipé...nan, en fait j'en sais rien...attends les PROs Wink

cordialement, JCK

_________________
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Blog de bouineur: http://gamesofwarstudio-gws.blogspot.fr/
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Les Fils de Grugni
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MessageSujet: Re: Reikland's Bully Boy !   Lun 3 Sep 2012 - 20:14

alors vite fais pour moi:

les rondaches je suis pas fan, moi j optimise le rendement d attaques, donc 2 armes pour tout le monde....

Les boucliers des tireurs, bonne idée mais pas forcement utile au départ il te suffiras de les mettre un peu plus loin...

Je me souviens plus du prix des rondaches, mais entre ça et les boucliers, tu as vite fais de te payé un tireur et de lui collé le tromblon, tu lui met deux dagues pour le cc et ça te fais un gus de plus....Enfin c est mon point de vue, ton ossature est pas mal, mais les rondaches = 1 relance ( si je me souviens bien), tu vas vitree frustré quand ton adversaire te sortiras des 5 ou 6 a paradé et que tu devras faire plus ( pas egal), 2 attaques sont bien plus importantes a mes yeux....

_________________


« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
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-Du Rhum des femmes et d'la bière nom de dieu!!!


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-Ecraser ses ennemis!
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-Et entendre les lamentations de leur femme!
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-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite,les dés a la main...... 
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Niko
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MessageSujet: Re: Reikland's Bully Boy !   Lun 3 Sep 2012 - 21:16

bon alors moi ce que je vois surtout c'est que ça manque cruellement de tir, et pas que chez les tireurs hommes de mains.

Alors d'accord chez les recrues c'est pas forcément efficace de leur mettre un arc, mais au moins les champions.
Les pistolets de duels ne tirent qu'à 10 ps donc la paire ne sera pas très utile au départ surtout sans la compétence pistolier.
Par contre tu peux dissocier les deux pistolets en en mettant un à un de tes champions, tu reformeras la paire à ton capitaine quand il sera pistoléro.

Les rondaches pareil pour moi, depuis que Mordheim existe, je ne me rappelle même pas en avoir jamais acheté une seule pour aucun de mes gars, j'ai toujours plus raffolé de l'épée (car avec l'épée on attaque et que ça donne une attaque sup avec parade). du coup les combos épées hache, ou épées marteau sont plus sympa (bien que couteuses au départ avec l'épée à 10).

Les boucliers c'est 5 (pareil que les rondaches) et c'est gaspillé au début, pour peu qu'en face il ait une hache ou 4 en force y a plus de svg. Par contre s'il a des dagues ça fera toujours du 6+ même sans bouclier, et puis un bouclier ça utilise une main au combat et du coup on peut pas porter de seconde arme.

Le tromblon, j'adore mais sur un tireur c'est bête, surtout un arbalétrier qui bougera pas beaucoup, il peut pas tirer s'il a bougé du coup il risque de rester en bout de table et de préférence en hauteur à attendre de trouver la cible idéale. le tromblon est une arme de contact, je le mettrais plutôt à une recrue cette fois, il pourra ainsi tirer pas loin des adversaires et profitera des xp s'il arrive à sortir quelqu'un, et puis il aura pas besoin de sa CT pourrie pour toucher, c'est auto.

Ha et une jolie perle avec les bretteurs à deux épées, alors d'accord c'est vrai qu'ils relancent leurs attaques ratées à l'épée, mais ça se passe que le tour où ils chargent. De là à leur payer 2 épées chacun (déjà une ce serait pas mal) ça fait super cher, d'autant que seule la première permet 1 parade, même pas relançable avec la paire (il faut épée rondache pour relancer), donc pour peu qu'il arrive pas à charger ou que l'autre fasse des 5 ou 6 pour toucher ça fait des paires d'épées gâchées à mes yeux. Pour des hommes de mains je leur mettrais épée dague



Donc pour résumer
1 Virer les boucliers et rondaches à tout le monde 7x5 = 35 CO
2 virer une épée sur deux à chaque bretteur 2x10 = 20 CO
3 mettre le tromblon à une recrue (en plus y aura moins de chance de le perdre s'il est hors de combat)
4 (peut être) dissocier les pistolets de duel pour le début de campagne et en filer un à un des champions (d'autant qu'ils peuvent aussi servir au premier tour de Corps à corps s'ils ont pas tiré au tour précédent)
5 donner un arc autant que possible aux 3 principaux héros (même s'ils ont des pistolets, ils seront pas toujours à portée).
6 Essayer si possible de recruter un tireur de plus (ça dépend de ta réorganisation) et bien sur lui mettre une arme de tir un arc long me semble idéal selon tes moyens.

C'est par contre bien sur à toi de voir l'ordre des priorités sur ta réorganisation, mais penses que tu as des Reiklanders quand même, leur atout c'est les tireurs avec un +1 CT ça tire bien, faut en profiter mais ça reste du mercenaire et ça reste modeste à la longue.

Voilà pardonne moi aussi de ne pas t'avoir répondu plus tôt, c'est vrai qu'après une première lecture d'un post si on n'a pas le temps de répondre sur le moment il ne réapparait plus comme nouveau par la suite et on oublie d'y revenir.

Voilà cordialement
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NeoLitik
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MessageSujet: Re: Reikland's Bully Boy !   Lun 3 Sep 2012 - 23:57

Merci à tous pour vos réponses ! il est vrai que le point fort des reiklanders c'est le tir et j'en avais pas beaucoup mis...


Niko a écrit:
bon alors moi ce que je vois surtout c'est que ça manque cruellement de tir, et pas que chez les tireurs hommes de mains.

Alors d'accord chez les recrues c'est pas forcément efficace de leur mettre un arc, mais au moins les champions.
Les pistolets de duels ne tirent qu'à 10 ps donc la paire ne sera pas très utile au départ surtout sans la compétence pistolier.

J'avoue que la paire de pistolet, c'est surtout pour le style...

Citation :

Par contre tu peux dissocier les deux pistolets en en mettant un à un de tes champions, tu reformeras la paire à ton capitaine quand il sera pistoléro.
Ha bon ? je savais pas ça ... c'est où dans les régles ? histoire que je puisse dire "C'est écrit page untel" si on me croit pas ! parceque c'est super cool en faite !

Citation :

Les rondaches pareil pour moi, depuis que Mordheim existe, je ne me rappelle même pas en avoir jamais acheté une seule pour aucun de mes gars, j'ai toujours plus raffolé de l'épée (car avec l'épée on attaque et que ça donne une attaque sup avec parade). du coup les combos épées hache, ou épées marteau sont plus sympa (bien que couteuses au départ avec l'épée à 10).
Je suis pas sur d'avoir compris la différence entre une épée, une rondache, et deux épées...
une rondache ca permet bien de faire des jets de parades c'est ça ? et une épée aussi ? et si on a les deux on a le droit à une relance ? mais pas si on a deux épées...

Citation :

Les boucliers c'est 5 (pareil que les rondaches) et c'est gaspillé au début, pour peu qu'en face il ait une hache ou 4 en force y a plus de svg. Par contre s'il a des dagues ça fera toujours du 6+ même sans bouclier, et puis un bouclier ça utilise une main au combat et du coup on peut pas porter de seconde arme.
Ben c'est à dire que c'était surtout pour protéger mes tireurs du tir adversse...

Citation :

Le tromblon, j'adore mais sur un tireur c'est bête, surtout un arbalétrier qui bougera pas beaucoup, il peut pas tirer s'il a bougé du coup il risque de rester en bout de table et de préférence en hauteur à attendre de trouver la cible idéale. l
je voyais pas ca comme ça... mais tu marques un point, c'est évident !

Citation :
le tromblon est une arme de contact, je le mettrais plutôt à une recrue cette fois, il pourra ainsi tirer pas loin des adversaires et profitera des xp s'il arrive à sortir quelqu'un,
Heuh le seul probleme c'est que le tromblon je peux l'acheter que pour un tireur... c'est page 70 : équipement des tireurs , ya le tromblon, mais pas dans l'équipement des autres... sinon oui ca aurait été bien...

Citation :
et puis il aura pas besoin de sa CT pourrie pour toucher, c'est auto.
ha bon ? ... comme pour le truc des pistolets j'veux bien savoir ou tu as vu ça ! (en faite j'ai eu de la merde dans les yeux pour lire les régles oO)


Citation :

Ha et une jolie perle avec les bretteurs à deux épées, alors d'accord c'est vrai qu'ils relancent leurs attaques ratées à l'épée, mais ça se passe que le tour où ils chargent. De là à leur payer 2 épées chacun (déjà une ce serait pas mal) ça fait super cher, d'autant que seule la première permet 1 parade, même pas relançable avec la paire (il faut épée rondache pour relancer), donc pour peu qu'il arrive pas à charger ou que l'autre fasse des 5 ou 6 pour toucher ça fait des paires d'épées gâchées à mes yeux. Pour des hommes de mains je leur mettrais épée dague
Ben a vrai dire j'ai pas vraiment réfléchis pour eux... j'ai vu qu'ils avaient une capacité spéciale si on leur foutait des épées, alors je les ai mise...



Citation :
Donc pour résumer
1 Virer les boucliers et rondaches à tout le monde 7x5 = 35 CO
2 virer une épée sur deux à chaque bretteur 2x10 = 20 CO
3 mettre le tromblon à une recrue (en plus y aura moins de chance de le perdre s'il est hors de combat)
4 (peut être) dissocier les pistolets de duel pour le début de campagne et en filer un à un des champions (d'autant qu'ils peuvent aussi servir au premier tour de Corps à corps s'ils ont pas tiré au tour précédent)
5 donner un arc autant que possible aux 3 principaux héros (même s'ils ont des pistolets, ils seront pas toujours à portée).
6 Essayer si possible de recruter un tireur de plus (ça dépend de ta réorganisation) et bien sur lui mettre une arme de tir un arc long me semble idéal selon tes moyens.
Merci pour ce récap fort utile !

Citation :

C'est par contre bien sur à toi de voir l'ordre des priorités sur ta réorganisation, mais penses que tu as des Reiklanders quand même, leur atout c'est les tireurs avec un +1 CT ça tire bien, faut en profiter mais ça reste du mercenaire et ça reste modeste à la longue.
J'suis d'accord avec toi ! je fais des mercenaires car avec une boite de milicien de l'empire acheté à 27 euros j'ai de quoi me faire une bande... je verrai plus tard pour des figs alternatives pour des kislevites par exemple ou des répurgateurs, c'est juste plus cher mais bon... on verra quand j'aurai les sous =D
reiklander c'est "moyen" comme tu dis, donc j'vais me faire la main avec ça, on verra plus tard

Citation :

Voilà pardonne moi aussi de ne pas t'avoir répondu plus tôt, c'est vrai qu'après une première lecture d'un post si on n'a pas le temps de répondre sur le moment il ne réapparait plus comme nouveau par la suite et on oublie d'y revenir.

Voilà cordialement
Pas de soucis j'me suis permis de up ça =D

Merci pour avoir pris le temps de me répondre !!!

et merci aux autres : Les Fils de Grugni et JCK

EDIT :
j'ai revu ma liste du coup, et je trouve ca mieu !

Capitaine (total = 105 co)
* Pistolet de duel (un seul pas la paire)
* Epee
* Arc
* Dague (gratuite)

Champion (total = 73 co) )
* Pistolet de duel (un seul pas la paire)
* Epee
* Arc
* Dague (gratuite)


Champion (total = 48 co) )
* Masse
* Arc
* Dague (gratuite)

Recrue (total = 28 co) )
* Masse
* Arc
* Dague (gratuite)

Recrue (total = 28 co) )
* Masse
* Arc
* Dague (gratuite)

Groupe de 3 tireurs (total = 40 * 3 = 120 co) )
* Masse
* Arc
* Dague (gratuite)

Groupe de 2 bretteurs (total = 35 * 2 = 70 co) )
* Epee
* Dague (gratuite)

Total = 492 couronnes !
ce qui me reste un peu d'argent pour quelques trucs...


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DocFumble
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MessageSujet: Re: Reikland's Bully Boy !   Jeu 6 Sep 2012 - 1:08

Salut,

Ca prends forme.

Les arcs auront peu d'utilité sur les recrues vu leur CT de 2. Ils toucheront au mieux sur du 5+, et pour peu qu'il y ait un couvert ou qu'ils se soient déplacés ou qu'ils soient à portée longue ils n'auront aucune chance de toucher.
La façon la plus efficace d'utiliser les recrues est il me semble en tant que chair à canon. file leur une masse (la rondache est presque accessoire) et envoie les en première ligne prendre les coups et intercepter les charges à la place de tes champions et bretteurs (lesquels constitueront une deuxième vague qui viendra les soutenir, en chargeant)
Parfois certaines recrues parviendront (par chance) à survivre et à évoluer, et pourront éventuellement se spécialiser en fonction de leurs progressions.

Tu as maintenant beaucoup de tireurs, c'est ce qu'il faut avec les Reiklanders.
Il peut être intéressant de commencer par faire des groupes de 1, ainsi en fonction de leurs évolutions, ils se spécialiseront chacun dans un style de combat différent, et tu pourra augmenter les effectifs des groupes ayant le mieux évolués (c'est 2co supplémentaire par point d'xp). Tu peux aussi échanger les armes des différents groupes si ça te permet d'optimiser leurs progressions.

Quelques exemples d'archétypes de groupes d'hommes de main:

Le Tromblon-Man

J'aime beaucoup le tromblon, il est dévastateur et a un effet psychologique et tactique dont je n'arrive plus à me passer dès que je joue des mercenaires. Le tromblon touche automatiquement, donc je te conseille de le donner à un groupe qui sera par ailleurs spécialisé en CC. Avec son gabarit, il peut toucher plusieurs figurines si tu le place bien (garde ton tir unique jusqu'au moment idéal, il m'est arrivé de toucher 6 ou 7 gus en un seul tir bien placé), ravageur face a la piétaille. Ça fait son petit effet, et tes adversaires apprendront à le redouter et à l'esquiver.
Si par la suite tu achète un frère jumeau à ton tromblon-man, tu pourra utiliser les deux en tir croisé, pour multiplier tes chances de toucher un maximum de figurines. Ton adversaire sera du coup très contraint dans ses déplacements et hésitera à avancer, et face à un Reiklander, qui n'avance pas ne fait pas long feu.
Apres avoir tiré leur unique tir, les tromblon-man iront rejoindre les recrues en première ligne.

Tireur
dague, tromblon, masse
25+30+3=58co (52 avec les règles optionnelles de misfire, -20% sur armes a poudre)

L'Arbaletrier

Avec sa longue portée et sa force de 4, l'arbalète est une arme de tir incontournable de toute bande de mercenaires qui se respecte. Elle est disponible pour tout le monde, guerriers, bretteurs et champions compris. Chez les Reiklanders le bonus de +1 en CT des tireurs leur permet d'exploiter au maximum les possibilités de cette arme.
Seul défaut: la règles mouvement ou tir, qui va obliger tes arbalétriers à rester en arrière du reste du groupe. Il est du coup peut être accessoire de lui donner une arme de contact au début, mieux vaut eviter le CC. Trouve un bon poste de tir, en hauteur, et snipe les héros adverse en priorité. Indispensable.

Tireur
dague, arbalete
25+25=50co

L'Archer

Les arcs ont l'avantage de pouvoir être utilisés par tous. Tandis qu'il peut être utile d'en donner aux guerriers et héros pour leur donner plus de polyvalence, les tireurs peuvent eux être équipés d'arcs longs, ce qui leur permet de tirer à longue distance (et surtout d'augmenter la portée courte et donc de tirer sans malus jusqu’à 15'').
Les archers sont bon marché et plus mobiles que les arbaletriers, ils peuvent donc constituer une base effacace et polyvalente dans l'architecture de ta bande.

Tireur
dague, arc, masse
25+10+3=38co

Tireur
dague, arc long
25+15=40co


Voila le topo des unités de tir de base utilisées fréquemment par des bandes de mercenaires. N'oublie pas que Mordheim a ceci de particulier qu'il faut envisager ta bande dans son évolution, il faut donc prévoir les spécialisations futures de chacun de tes groupes d'hommes de mains.
A toi de voir quel style de jeu tu préfère et de choisir les tireurs les plus conformes à ta stratégie.

A votre service,
DocFumble
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NeoLitik
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MessageSujet: Re: Reikland's Bully Boy !   Jeu 6 Sep 2012 - 13:28

Merci Docfumble ! le truc "chiant" c'est que le tromblon on peut juste l'acheter pour un tireur...
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MessageSujet: Re: Reikland's Bully Boy !   

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