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 bande non officiel les gnoblars

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galaade
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MessageSujet: bande non officiel les gnoblars   Dim 18 Nov 2012 - 21:32

Bien le bonsoir il y a quelque jour j’suis tombé sur une liste non officiel de gnoblares sur ce site cela ne correspondait pas vraiment à l’idée que je m’en fessais donc voici m’as proposition pour cette liste d’armée
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galaade
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MessageSujet: Re: bande non officiel les gnoblars   Dim 18 Nov 2012 - 21:32

Choix des guerriers

Une bande de gnoblars doit inclure au moins 5 guerriers jusqu’à un maximum de 25.

La bande peut posséder jusqu’à 12héros au lieu des 6héros normal se référais à la règle “peut efficace
Héros

Un sergent gnome Chaque bande gnoblars doit avoir un seul sergent gnome, ni plus, ni moins !
Grand gnome : chaque bande peut inclure jusqu’à 3 grands gnomes
Maitre balistaire : chaque bande peut inclure jusqu’à 2 maitre balistaire
Petit sorcier vert : chaque bande peut inclure un petit sorcier vert
Dresseur de bête : chaque bande peut inclure jusqu’à 2 dresseur

Gnome de mains
Gnome de guerre votre peut inclure autant de gnome de guerre que vous le voulez
Gnome tireur : votre bande peut inclure jusqu’à 10 gnomes tireur
Gnome costaux : votre bande peut inclure jusqu’à 6 gnome costaux
Chien : Votre bande peut inclure jusqu’à 4 chien (sous condition voir profil chien)
Etrangleur : Chaque bande peut inclure jusqu’à 2 étrangleurs


Dernière édition par galaade le Mer 21 Nov 2012 - 14:29, édité 2 fois
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galaade
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MessageSujet: Re: bande non officiel les gnoblars   Dim 18 Nov 2012 - 21:33

Expérience de départ

Un sergent gnome commence avec 20 expé
Les Grands gnomes, le Petit sorcier vert, les Maitre balistaire commencent avec 4 expé
Les dresseurs de bêtes et les gnome de mains commencent a 0 expé

Profil max des gnomes
M CC CT F E PV I A CD
6 4 5 3 3 3 7 4 6

Règles spécial :


Chamaillerie : A Chaque Début d entretient lancé 1d6 pour tous les gnomes pas engagé au corps à corps sur 1 le gnome passe son tours a observé un petits insecte au sol ou a se chamaillé avec un autre gnome il ne pourra rien faire se tours (Je vous conseil de retourné dos au combat les figurines victime de chamaillerie)


Petit bras : les gnomes ont un physique plutôt réduit (voir ridicule) et ne peuvent gère se concentré sur plusieurs chose en même temps. Les gnoblars ne peuvent donc se servir de plusieurs armes en même temps ou une arme et un bouclier ou rondache. Un gnoblares se bat toujours avec une arme de corps a corps ou une protection


Peu efficace : Leurs de la phase d’exploration qu’un seul dé est généré pour deux héros gnome encore en vie.


Le courage du nombre : Les gnomes ont un certain mal à voir une bataille dans son ensemble tans qu’il a des copains gnome autour de lui c’est que tout vas bien. Les gnoblars peuvent utiliser au lieu de leurs CD le nombre de gnoblars de la bande qu’il y a 6 pouces autours de lui


La chance du gnome : Les gnomes sont probablement l’espèce la plus ridicule de tous mordheim ce qui les sauvent c’est leurs chance invraisemblable. Les jets pour touché ou blessait au tir ou au corps à corps son toujours une réussite sur un 6. (Je me permets de vous rappeler la règle page 32 du livre de règle si l’attaquant ne peut blesser sa cible que sur des 6, il ne peut causer des coups critiques)


Récup : Les gnomes récupère tous et n’importe quoi comme arme alors quand l’occasion se présence de délester un camarade mal au point de ses équipement il ne s’en prive pas. Quand un homme de mains est mis hors de combat sur 1 il est mort 2 il est mort mais son équipement est directement transféré à la réserve d’équipement de la bande de 3à6 l’homme de mains survie a ses blessure en gardant son équipement


Insignifiant : il est difficile pour des adversaires de considéré les gnomes comme pour de vrai adversaire. Quand sur le tableau de blessures graves des héros le résultat est capturé ou vendu aux enchère au lieu lancé un d6 sur 1 2 3 l’adversaire achève le gnomes sans ménagement sur 4 5 6 il ne s’en préoccupe même pas de lui ce qui permet au gnoblare de rejoindre sa bande


Dernière édition par galaade le Mar 27 Nov 2012 - 20:54, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: bande non officiel les gnoblars   Dim 18 Nov 2012 - 21:34

Liste des équipements


Liste des équipements des héros

Armes de corps à corps
Dague…………………. (Gratuit)
Marteau…………….. 3co
Hache…………………5co
Epée……………..10co
Lance……………. 10co
Pique gnomes…5co

Armes de tir
Trucs pointus …… (Gratuit)
Fronde ……………… 2co
Arc court …………….5co
Javelot…………………..10co
Armure
Casque……………….10co

Objet
Porte bonheur gnomes….5co
Objet sacré gnomes………..50co




Liste d’équipement des gnomes tireur

Armes de corps à corps
Dague…………………. (Gratuit)

Armes de tir
Trucs pointus …… (Gratuit)
Fronde ……………… 2co
Arc court …………5co
Javelot…………………..10co

Armes de siège
Arbalète………..25co
Tromblon……..30co
Arquebuse……..35co
Armure
Casque……………….10co



Liste des gnomes de mains

Armes de corps à corps
Dague…………………. (Gratuit)
Marteau…………….. 3co
Hache…………………5co
Pique gnomes…5co
Arme à deux mains…15co (gnomes costaux)
Hallebarde……………..10co (gnomes costaux)

Armes de tir
Trucs pointus …… (Gratuit)

Armure
Casque……………….10co
Protection bouclier …5co (gnome costaux)
Protection légère..20co (gnome costaux)
Protection lourd….50co (gnome costaux)


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MessageSujet: Re: bande non officiel les gnoblars   Dim 18 Nov 2012 - 21:35

Equipement spéciale gnome

Port bonheur gnome : rareté 6
Les gnoblares ont un concept du porte bonheur propre pour eux un caillou particulièrement rond, un verre de terre, ou une bouse de vache constitue un porte bonheur. Le port bonheur gnome fonctionne comme un port bonheur humain.


Objet sacré gnomes : rareté12
Personne sait ce que c’est précisément mais les gnomes en possédant les garde toujours dans une petite boite autour du cou et il est très protecteur avec “son précieux“
Le personnage avec cet objet est frénétique ainsi que immunisé à la psychologie lancé un d6 au début de partie sur 1 2 3 le personnage devient agoraphobe après son premier mouvement de la partie si il devra charger la figurine la plus proche adversaire ou allié jusqu’à la fin de partie


Pique gnome : commune
Force utilisateur règles spécial : soutient, dure à utiliser
Soutient : Si le gnome est en contacte avec un membre de sa bande engagé dans un combat il pourra frapper sur cette adversaire comme si il était en contacte avec ce même adversaire toutes les règles s’applique normalement (donc les règles de parade, svg d armures, ect…), sans que l’adversaire puisse le prendre pour cible. Cela dit il n’est pas engagé dans le combat il n’as pas a déclarais de charge. Et peut quitter le combat s’il n’est pas engagé au corps à corps
Un gnome qui soutient ne peut utiliser qu’une attaque quelque soit le nombre d attaque sur son profile
Dure à utiliser Quand il est engagé au corps à corps directement il doit combattre avec toutes ses attaque sur les adversaires en contacte direct avec lui-même si il pourrait apporté soutient à un de ses camarade
Dans un combat traditionnel où il est en corps à corps avec un adversaire il ne touche que sur des 6


Truc pointus : commun
Porter 8ps force 2
Double tire a courte porté


Armes de sièges
Ses armes sont le plus souvent des armes humaines mis un trépied à roulette pour être utilisable par les gnomes. Ces armes ne sont pas attribué a un guerrier en particulier mais à un groupe de gnome tireur il peut en avoir plusieurs par groupe et elles peuvent être différente elles ont leurs propre profile si elles tombent à 0pv elles sont mis hors jeu ne lancé pas de jet pour homme de mains elle est tout simplement détruit. Pour bougé une de ses arme un gnome tireur du groupe où elle appartient doit la poussé de la valeur maximum de l’arme ou du gnome en prenant la valeur la moins élevé le gnome ne peut faire une course quand il pousse cette arme. Un gnome tireur et un seul uniquement peut tirer avec cette arme avec les règle de tir normal (il ne doit pas engager au corps à corps malus de longue porté ect ce gnome ne pourra que tiré avec cette arme durant cette phase de tire. Si une arquebuse arbalète ou tromblon est trouvé ou acheter elle pourra être gratuitement transformé en arme de siège. Toutes ses armes ont exactement le même profil et la même utilisation que pour la normal

Arquebuse de siège : rareté 8 prix 35co
Porté 24ps ; force 4
M E PV
4 3 1
Règles spéciales : Rechargement, mouvement ou tir, modif. De svg

Arbalète de siège : rareté commun prix 25co
Porté 30ps ; force 4
M E PV
4 3 1
Règles spéciales : mouvement ou tir,

Tromblon de siège : rareté prix
Porté spécial ; force 3
M E PV
4 3 1
Règles spéciales : Rechargement, mouvement ou tir, décharge, tir unique


Protection
Les protections empêches le gnome d attaqué il est considéré comme ayant 0 attaque mais il apporte plus de protection que pour les humain. Le gnome ne peut pas courir mais charge normalement et le combat se passe normalement (l’adversaires ne peut donc pas se désengagé du combat)
Protection bouclier svg 5+
Protection amure légère svg4+
Protection amure lourd svg3+ -1mvt
Protection amure lourd en ithilmar svg3+
Protection en groril2+


Dernière édition par galaade le Mar 27 Nov 2012 - 21:07, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: bande non officiel les gnoblars   Dim 18 Nov 2012 - 21:35

Compétence spéciales

Les gnoblards peuvent utiliser le liste de compétence si dessous au lieu de la liste standard

Lui plutôt que moi
Lors le gnoblards subit une ou des blessures d’un adversaire il peut décider que c’est un autre gnome en contacte qui subit les blessures a sa place .Ce gnome ne pourra pas parer mais pourra utilisé sauvegarde d armures.

Courage fuyons
Les gnomes se faisant chargé peuvent fuir il lance 2d6ps et fuit en direction opposé de la charge si un décor le bloque il s’arrête la figurine qui charge fini son mouvement si il le rattrape il sera touché automatiquement. Un gnome venant de fuir doit faire un test de Cd si il le loupe le gnome fuit les champs de batail il est considérait comme hors de combat

Habile
Les gnomes peut se servir d’une deuxième arme à condition qu’il soit équipé de dagues de haches ou de marteaux


Visé juste (maitre balistaire uniquement)
+ 1 aux dés pour touché au tir pour le maitre balistaire ainsi que tous les gnome tireur a moins de 6ps.
Pas comme ça (maitre balistaire uniquement)
Permet de relancé un jet pour touché au tir par tours pour le maitre ou pour un des gnomes tireur a moins de 6ps.

Dressage de chien approfondi (dresseur uniquement)
Un dresseur peut avoir deux chiens sous son control

Amadouage de troll (dresseur uniquement)
Un gnome dresseur peut apprendre comment faire copain, copain avec un troll. Un gnome qui a cette compétence peut aller cherché un troll cela le fera loupé les 1d6 prochaine batail.
Lancé un test de cd quand il sera de retour dans la bande pour savoir si il a réussit a ramené un troll. Le dresseur peut être accompagné par des gnomes de mains (9maximum) cela permet d’utiliser la règle courage du nombre.
Pour chaque gnome partant a la recherche du troll payais 5co
Après avoir déterminé si le troll a était ramené ou pas. Lancé 1d6 pour savoir combien de gnoblars de mains on perdu la vie dans cette épopée (le dresseur n’est jamais blessais. Le troll est considéré comme un homme de mains est ne peut être engagé au combat que si au moins un gnome dresseur participe à la batail.

Tableau de compétence des gnoblars
Sergent gnome : Combat, érudition, vitesse, spécial
Grand gnome : combat, vitesse, spécial
Dresseur : vitesse, érudition, spécial
Petit sorcier vert : vitesse érudition, spécial



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MessageSujet: Re: bande non officiel les gnoblars   Dim 18 Nov 2012 - 21:36

Héros
1 sergent gnome
40 Couronne d’or
Les sergents gnomes sont des gnomes pas plus intelligents ou fin stratège ni particulièrement puissant. Le seul vrai talent et la survie c’est gnomes ont était les joués d ogres pendant plus d’un mois ou on survécue a des batails
M CC CT F E PV I A CD
4 3 3 2 2 1 5 2 4

Armes et amures : Le sergent gnome peut s’équipé avec les armes, amure et objet de la liste d’équipement des héros gnomes
Règle spécial :
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps du sergent gnome peut utiliser la Cd de cette dernière pour ses tests de Commandement


Grands gnomes
30 Couronne d’or
Les grands gnomes sont les gnomes les plus talentueux au combat de tous leurs congénères
M CC CT F E PV I A CD
4 3 1 2 2 1 4 2 3
Armes et amures : Le sergent gnome peut s’équipé avec les armes, amure et objet de la liste d’équipement des héros gnomes


Dresseur
30 Couronne d’or
Les grands gnomes sont les gnomes les plus talentueux au combat de tous leurs congénères
M CC CT F E PV I A CD
4 2 2 2 2 1 4 2 3
Armes et amures : Le dresseur peut s’équipé avec les armes, amure et objet de la liste d’équipement des héros gnomes



Maitre balistaire
25 couronnes d’or
Ces gnomes ont appris l’art de tirais avec des grosses armes de tir, alors que leurs congénère se fessait étripé a coup d’arquebuse il était en pleine contemplation de ses bâtons a craché le feu. A tel point dans n’avoir percé leurs secrets. Enfin approximativement.
M CC CT F E PV I A CD
4 1 3 2 2 1 4 1 3
Armes et amures : Le Maitre balistaire gnome peut s’équipé avec les armes, amure et objet de la liste d’équipement des héros gnomes
Règles spécial :
Savoir de ouf : permet de pouvoir utilisé jusqu’à 3 armes de siège
Bon conseil : permet de transmettre toutes les compétences de tir à tous gnomes tireur à 6ps autour du maitre balistaire. Les gnomes tireur peuvent utiliser les compétences du MB comme si il avait eux même cette compétence.



0-1 Petit sorcier vert
40 couronnes d’or
M CC CT F E PV I A CD
5 2 2 2 2 1 4 1 3
Armes et amures : Le Petit sorcier vert gnome peut s’équipé avec les armes, amure et objet de la liste d’équipement des héros gnomes
Règles spécial :
Sorcier : le petit sorcier vert comme son noms l’indique est un sorcier qui utilise la force des petits

Gnome de mains


Gnome de guerre
10 couronnes d’or
M CC CT F E PV I A CD
4 2 2 2 2 1 4 1 3
Armes et amures : Les gnome de guerre peventt s’équipé avec les armes, amure et objet de la liste d’équipement des gnomes de mains


0-12 gnome tireur
15 couronnes d’or
M CC CT F E PV I A CD
4 2 2 2 2 1 4 1 3
Armes et amures : Le sergent gnome peut s’équipé avec les armes, amure et objet de la liste d’équipement des gnomes de tir


0-6 Gnomes costaux
20 couronnes d’or
M CC CT F E PV I A CD
4 2 2 3 2 1 2 1 3
Armes et amures : Les gnome costaux peuvent s’équipé avec les armes, amure et objet de la liste d’équipement des gnomes costaux


0-2 Etrangleur
20 couronnes d’or
M CC CT F E PV I A CD
5 2 2 2 2 1 4 1 3
Armes et amures : L'étrangleur ne peu porter aucunes armes protections ou objets
Règle spécial :
Animaux : leur intelligence est trop faible pour apprendre quoi que se soit il ne gagne aucune expé
Étreinte : au lieu de faire ses attaques normalement il peut tenter de faire une étreinte pour cela faite un teste d’initiative si il est réussie lancé 1d6 pour savoir où s’accroche l’étrangleur
Sur 1 le torse. aucun n’effet
Sur 2 3 la jambe. la figurine prise pour cible a son mouvement réduit de moitié il ne pourra pas courir
Sur 4 5 un bras. Le joueur gnome choisie par le bras, la victime ne peut pas se servir de l’arme porté par se bras et ca réduit le profil d’une attaque jusqu’à un minimum de 1
Sur 6 la tête. La victime ne peut rien faire (pas de mouvement, pas d’attaque au corps à corps ni au tir, pas de magie, pas de réaction a une attaque (parade, saut de coté ect…) il peut quand même faire ses svg d armures) mis a par essayai d’enlever l’étrangleur de sa tête.
L’étrangleur en pleine étreinte ne fait que ça la seul action qu’il peut faire est lâché l’étreinte
La victime de l’étreinte n’est pue réellement considérait en combat contre lui
L’étrangleur ne peut pas être attaqué d’aucune façon tans qu’il étreint un adversaire.
Il n’y a que deux façons pour que l’étreinte soit brisée :
Soit l’étrangleur décide de lâché sa proie pour cela il doit réussir un test de Cd si il est réussie il atterrit a 1ps de sa cible est n’est pue engagé au corps à corps. Sinon il continue son étreinte
Soit un adversaire réussie à le faire lâché de sa proie pour cela la figurine en contacte avec la cible de d’étreinte ou de l’étrangleur.
Si c’est la victime de l’étreinte. Durant ca phase de corps au lieu d’attaqué Il fait un test de force avec un malus +1 au lancé si il est réussie l’étrangleur et envoyé a terre a 2ps de distance de la figurine anciennement étreint elle subit une touche force 3 et elle est mis à terre si il tombe sur une autre figurine elle subit elle aussi une touche force3 est elle est mis à terre
Si c’est une autre figurine elle doit ne pas avoir tiré ce tour et doit être en contact avec l’étrangleur et avec aucune autre figurine adverse. Durant ca phase de corps à corps Il fait un test de force lancé si il est réussie l’étrangleur et envoyé a terre a 2ps de distance de la figurine anciennement étreint elle subit une touche force 3 et elle est mis à terre si il tombe sur une autre figurine elle subit elle aussi une touche force3 est elle est mis à terre


Chiens de gnome
15 couronnes d’or
M CC CT F E PV I A CD
6 4 0 4 3 1 4 1 5
Armes et amures : Cros et griffes Le sergent gnome ne peu porter aucunes armes protections ou objets
Règle spécial :
Animaux : leur intelligence est trop faible pour apprendre quoi que se soit il ne gagne aucune expé
Dressé : il ne peut n’y avoir qu’un chien par dresseur si le dresseur ne participe pas à la batail le chien non plus


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MessageSujet: Re: bande non officiel les gnoblars   Dim 18 Nov 2012 - 21:38

Magie
la force des petits
1 au pas de course : Lancement a 8
Si ce sort est réussie il permet au sorcier et a tous les gnomes a 6ps de faire un second mouvement de 3ps se mouvement est fait comme un réelle deuxième mouvement il peut permettre de chargé faire une course ect…
2 réflexe d’acier : Lancement a 9
Si ce sort est réussie il permet au sorcier et a tous les gnomes a 6ps frapper en premier. Si les adversaires ont aussi des arme compétence ou règle leurs permettant de frappé en premier (comme les lances une charge etc..) l’ordre des attaque est uniquement définie par l’initiative
3 ???????????????????????????????
4 Le vers géant : lancement 10
Un vers géant creuse un tunnel sous les pieds du sorcier
Le sorcier est retirait du terrain à la prochaine de phase de mouvement gnoblard il reparait a 12 ps maximum de la où il a disparue .

5 Tir groupé : lancement 10
Une cible a 12ps max subit autant de touche f1 qu’il y a de gnomes dans un rayon de 3ps du sorcier
6 Peur intense : lancement 12
Jusqu'à la fin de la batail si l adversaire doit faire un test de un contre tous il lance trois est garde les deux plus élevé (les hommes lézarde lance 3dés et garde le plus élever et un second dé de son choix)
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MessageSujet: Re: bande non officiel les gnoblars   Dim 18 Nov 2012 - 21:42

donc voilà j'aimerais vos avis cette colle t elle bien pour a l'espris gnome? est elle équilibré a votre avis? qu'elle amélioration peut on y faire? la liste vous semble t elle claire?
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Niko
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MessageSujet: Re: bande non officiel les gnoblars   Mer 21 Nov 2012 - 1:24

Bien, comme promis, je me lance dans un premier avis, sachant toujours que je n'ai pas tout lu, seulement en diagonale.
Alors dans un premier temps, il faut bien avouer que ces créatures ne me plaisent pas spécialement, mais là ne sera pas la question.

Je dois dire en survolant ta liste que certaines choses me choquent concernant leurs règles, leur nombre, 40 pale
Alors c'est vrai que le nombre de guerrier de la bande n'est pas fixe, certaines bandes sont 12 au lieu de 15, et d'autres plus nombreuses comme les skavens à 20, ce qui a été justifié par le fluff. J'ai essayé de lire aussi la bande d'origine de Gnoblards postée par Vil le Môvé, et même là, ils étaient max 25 (ce sui déjà est énorme), mais là 40 ça fait beaucoup trop à mon sens, même si j'ai bien compris que le principe de cette race c'est de pululler pour envahir leurs adversiares sous le nombre, mais quand même, 40 ça devient presque du Battle.
Mais plus encore que ça, le fait d'intégrer 12 héros au max, là je n'y suis plus du tout, toujours même argument, le pulullement, mais quand même. Penses que ce sont les héros qui rapportent la pierre magique à la fin de partie, tu t'imagines lancer 12 dés d'exploration ? plus encore en cas de victoire et de bonus, on pourrait imaginer monter encore au dessus, même si on ne garde au final que les 6 qui nous plaisent, ça augmente considérablement les chances de doubles triples etc...

Au niveau des profils, j'adhère à la force et l'endurence de 2 (ce qui compense le fait qu'ils soient plus nombreux) et qui selon moi colle mieux que la bande d'origine, par contre je ne comprend pas pourquoi ton chef commence avec 2 PV et 3 attaques. Et d'ailleurs pourquoi le chef a 6 en mouvement alors que tous les autres ont 5 ?

L'xp de départ, je ne mettrais pas 20 même au chef, 8 ou 12 grand max, il est déjà assez handicapé par sa petite carrure.

Qu'est ce qu'un étrangleur, à quoi ça ressemble ? Tu devrais peut être en accorder un nombre limité.

Pour l'équipement, il y en a trop, fais gaffe, entre toutes les listes on se perd, il y en a trop, on s'y retrouve plus, tu devrais peut être les regrouper en deux, trois maxi, quite à mettre sur certains objets tels type de gnomes uniquement, et laisser les objets accessibles à tous tels quels.
Tu devrais malgré ta règle leur accorder de posséder 2 armes au moins pour certaines (sous conditions si tu veux, du style uniquement si ce sont 2 dagues etc...)

Pour la suite, je n'ai pas lu tes sorts ou tes compétences spéciales, ni tes équipements spéciaux (il est + d'1h du matin) donc je ne te donnerais pas d'avis sans connaitre.

Bon courage pour la suite
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Dec
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MessageSujet: Re: bande non officiel les gnoblars   Mer 21 Nov 2012 - 9:10

bonjour, j'ai du mal a appréhender cette liste, un peut d'air dans la mise en page et un peut plus d'orthographe aurait put aider.

j'ai même eut du mal a répondre tellement il y a de points a retoucher.

je dirais que la bande n'est pas du tout équilibrée

il y a plusieurs points que je ne comprend pas (liste non exhaustive):

pourquoi avoir 10% de bonus a la création? (ce ne sont pas des marienburguers) les trucs pointus étaient une bonne représentation de la récupération.

une bande de 20 est déjà énorme (et il n'y a que les skavens en bande officielle et c'est un énorme avantage), 25 pour des créatures faibles pourquoi pas mais 40 hors de question, avec une cc de 2 un touche sur 5+ au max au cac. Aux vues des difficultés pour sortir une figurine de la partie c'est engluage directe, et on peut difficilement les charger vu qu'ils ont fuite.

Si ils sont si insignifiants que ça, il devrait y avoir une aide a les sortir (genres: 1 a terre 2-3 sonné 4+ hors de combat) car le seuil de déroute sera haut, et sur une toute petite créature un coup de marteau ou d’épée a plus de chance de faire de degats

pour l’équipement il y a presque tout ce qui existe (et même pour les armes a poudre si elles ont été ramassées elles devaient être dans un sale état vu que je pense que personne ne leur vendrait)

pourquoi autant de héros? 6 est le max pour tout le monde, pourquoi avoir droit a 12 et en plus pouvoir les engager a la création.

pourquoi autant d'attaques sur le chef / sergent?

pourquoi cette vitesse de déplacement? ils pullulent mais sont pas censés aller aussi vite que des skavens

pourquoi avoir accès a un troll même par compétences (qui suivant la description peut être presque gratuit sans risque pour le dresseur)

pourquoi un personnage pourrais transmettre ses caractéristiques et compétences a 6 pas autour de lui?

Le fait d'avoir des personnages pouvant transmettre leurs compétences ou des sorts dont les effets sont transmissibles a toutes les figs a 6 pas est énorme avec le nombre de figurines qui seront fatalement a proximité.

il n'y a pas le dresseur dans ta liste Wink

...

En espérant ne pas te décourager
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MessageSujet: Re: bande non officiel les gnoblars   Mer 21 Nov 2012 - 16:04

Merci de m'avoir répondu

tous d'abord je voudrais répondre sur qu'elle que point hors de la liste d'armée
En effet mon orthographe est nul, je le sais, je pourrais dire un tas d'arguments pour m'en excusé mais ça serait inutile car il est vrai important pour bien ce faire comprendre....
J'suis très content d'avoir eu autant de remarque négative car à la base cette liste c'était juste idée comme ça comme j'en ai plein et le fait d'être confontré a des remarque négative me donne la motivation pour en faire un truc potable

Ce que j'ai changé dans la liste

-La mise en page (c pas encore parfait mais en la changeant 2 3 fois je finirais par rendre ça lisible)

-Le chef j ai réduit ces pv à 1 et ses attaque à 2 (je trouve que 2 attaque c'est pas abuser ça le rend a peu près aussi fort qu'un homme de mains humain) ainsi que son cou 40co (ca m'as l'air d'être le juste prix (?))

-pour la liste des équipement plus que 3 liste et j'y retirais 3 armes.

-rectifier un oublie sur une règle spécial
Peu efficace: Leurs de la phase d’exploration qu’un seul dé est généré pour deux héros gnome encore en vie. (oui j'avais pensé a cette règle dés le début j'avais juste oublié de l'écrire)

-J'ai mis les mouvement a 4 (a par les étrangleurs a 5) et le profil max a 6 de mouvement

-La règle sur le recrutement possible du troll j'ai rajouté 5co par soldat allant cherché le troll ce qui fait que si une équipe de 10 bonhomme vas cherché un troll cela coutera 50co handicapera la bande de 10 bonhommes pendant 1d6 tour et provoquera un perte 1d6 gnomes a 10co chaqu'un tous cela sans conté que ce n'est pas sur même avec 10 bonhomme d'attrapé le troll et que le troll coût un cou d'entretien (faudrat que je recopie le profile du troll

-J'ai réduit le max à 25 (je me rappelais même pue l'avoir mis a 40 c'est vrai que c'était du grand n'importe quoi)

-J'ai réduit le coup des pique gnome a 5co (au de 10co)

-j'ai enlever la règle des 10% de co en plus de base (je vais aissayait faire des liste d'armé avec les changement déjà fait et si m'as l'aire pas concluent je referait des modification)

-J'ai remis la limite des étrangleur a 2 (encore un oublie de ma part) et pour réponde
a ta question je les vois comme des gnomes encore plus stupide et sauvage que les autre. Qui attaque est en étranglant ses adversaire (ce qui efficace sur les autre gnome mais juste chiant pour les humains et autre espèce)

Ce Que je n'ai pas fais comme changement et pourquoi
Le principe que j'ai voulut faire avec cette liste c'est un principe d'entre aides. C'est pour cela la règle courage du nombre pique gnoblares magie qui marche sur plusieurs unité en même temps et le Maître balistaire. Grace a toutes ses entre aide cela permet aux gnomes d'être a peu près efficace.
C'est vrai le principe des arme de siège n'est pas tous a fait au point mais cela permet d'avoir des arme efficace en très petits nombre et avec des malus tels que ca les rend difficile a utilisé. Le balistaire qui refile ses compétence permet je trouve d'avoir une notion sympa: Tu peux avoir une armée de tir super efficace, mais super instable par exemple le balistaire meurt les gnomes de tir redevienne un adversaire arrive au corps corps des tireur adieux les armes efficace et a peu près 30 de co qui se fait détruire définitivement. Les adversaires se sont en ligne de vue faut trimbalé les arme de siège jusqu'à avoir de nouveau une ligne de vue....

Idée a voir
- Oui faudrait que je égalise l exp de base mais je ferais ca à la fin

-Oui c'est une bonne une très bonne une très très bonne idée de faire un système pour que les gnomes soit mis hors de combat plus facilement je dis sa car j'avais eu la même à peu de chose près: Peureux : Quand un gnome est sonné il a trop peur pour reprendre le combat considérais le comme perte. Je garde cette règle sous le coude quand j'aurais fait des parties test. Je déciderais si il faut le mettre ou pas...

-Changé la magie du sorcier: elle est trop pourrie si je trouve rien ne vraiment convainquant pas de sorcier pour les gnomes... (si y a des idées pour de la magie gnome j suis preneur)

-Remettent les 6 héros normaux? C une éventualité j y réfléchie. Car même si il y a la règle Peu efficace: durant leurs phase d’exploration qu’un seul dé est généré pour deux héros gnome encore en vie. (oui j'avais pensé a cette règle dés le début j'avais juste oublié de l'écrire)
C'est peut êtes trop a géré 12 héros...
D'un autre coté la limite de 12 servait a pouvoir envoyait du héros a casse pipe la avec 6 héros faible le risque et de se dire je vais pas envoyer mon héros au corps à corps il est trop faible il va se faire écrasé et avoir une blessure. Quand pensait vous?

-Au début j'aimais pas trop l'idée de mettre 2 armes a certain c vrai quand compétence pourquoi pas... aller je fais faire ça

-il faudrait aussi que je trouve des façon plus simple d'expliqué certaine règles...


Enfin encore merci de la participation et continué a me dire ce que vous trouvé a chier

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MessageSujet: Re: bande non officiel les gnoblars   Mer 21 Nov 2012 - 16:31

Encore 2 changement que j'ai fait j 'ai passé la règle courage fuyons en compétence et rajouter une autre compétence pour se battre avec 2 armes

Courage fuyons
Les gnomes se faisant chargé peuvent fuir il lance 2d6ps et fuit en direction opposé de la charge si un décor le bloque il s’arrête la figurine qui charge fini son mouvement si il le rattrape il sera touché automatiquement. Un gnome venant de fuir doit faire un test de Cd si il le loupe le gnome fuit les champs de batail il est considérait comme hors de combat

Habile
Les gnomes peut se servir d’une deuxième arme à condition qu’il soit équipé de dagues de haches ou de marteaux
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