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 Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs

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Mello
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Bandes jouées : Elfes Noirs, Skavens (Clan Eshin), Guerriers Fantômes, Reiklanders
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MessageSujet: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Jeu 31 Jan 2013 - 11:44

Bonjour à tous,

Depuis 2ans que je joue à mordheim, j'ai eu l'occasion durant 3 campagnes de tester les différentes bandes d'elfes. Je voulais faire un petit comparatif des deux bandes officielles d'elfes. Je ne parle pas des elfes Sylvains que je trouve trop puissant dans l'ensemble. Bien-sûr, ce qui va suivre dépend de mon expérience personnelle et n'est pas forcement une vérité absolue. Néanmoins, je pensais que cela pouvait être intéressant... surtout parce que je pense que ces deux bandes d'elfes sont beaucoup plus dures à jouer qu'il n'y paraît.




Les Guerriers Fantômes sont une bande axée sur le Tir. Ils coûtent cher. Ils commencent avec de très bonnes statistiques mais souffrent clairement au corps-à-corps

Pour le tir, les guerriers de la bande peuvent s'équiper de tout les arcs pour une très bonne portée. Ils possèdent une excellente mobilité leurs permettant de faire du hit & run. Leur initiative leur permet de monter en haut des meilleurs points de vue sans sourciller. Et évidement, leurs CT fait qu'ils ne souffrent que très rarement d'une touche manquée. Cependant, il y a un petit soucis de taille (sur le tir), il ne dépasse pas la F3. Oui, il faut bien un malus évident ! Je suis entièrement d'accord, mais je n'ai pas aborder la partie corps-à-corps. Le problème de cette F3 qu'ils ne dépasseront jamais au tir, c'est que si vous jouez contre des bandes avec une endurance de 4, c'est un parcours du combattant pour sortir un guerrier adverse.
- Les nains par exemple, avec une endurance de 4, sont dur de base à foutre au sol. Et je passe sur leur chance d'éviter le "sonner". J'ai beaucoup joué contre les nains, et à la fin de la campagne : mon ami avait deux tireurs qui faisait mieux ce que mes elfes pouvaient faire grâce aux armes à feu. Ils tiraient aussi loin, et plus fort. Enfin leur endurance leur permettaient de survivre plus facilement aux diverses menaces.
- Les morts-vivants contre lesquels j'ai également beaucoup joué. Ils possèdent, à mon sens, les meilleurs sacs de sable du jeu : les zombies. ils ne coûtent pas cher, sont dur à sortir et sont nombreux. Je ne parlent pas du vampire qui avance aussi vite que mes elfes avec une efficacité redoutable au corps-à-corps.

C'est deux exemples sont évidement tirés de mon expérience de jeu. Ces deux bandes étant celles contre lesquelles j'ai principalement joué.

- Pour tempérer, je pense que les elfes sont bien meilleurs au tir contre des bandes humaines qui ont une endurance de 3 de base et limitée à 4 sur leur profil max. (Je n'ai pas eu l'occasion d'en affronter en 2 ans)
- J'ai pu jouer contre des orcs à plusieurs reprises, et là aussi, s'était plus simple à gérer car certes les quelques héros font mal au corps-à-corps et avancent vite, mais souvent l'animosité ralentissait considérablement la masse et il était aisé de toucher les petits gobelins pour tenter une déroute adverses.



J'en arrive au principal problème des Guerriers Fantômes : le corps-à-corps. Je pense que cela fait d'eux une des bandes les plus dures à jouer de Mordheim.

- Un profil max qui les limites à une Force de 4 et une endurance de 4.
- Une CC élevée, certes. Mais le tableau des touches est bien moins dispersé que celui des blessures : (3+, 4+ ou 5+). Je veux dire par là que la Force sur l'Endurance punit beaucoup plus que la CC sur celle de l'adversaire. Arc (F3) sur Endurance 5 = 6+ pour blesser. L'ennemi vous attaque avec une CC3 alors que vous avez CC6 : 4+ pour toucher.
- Les Guerriers Fantômes n'ont pas de base accès aux compétences de Force ! Là où l'épée à 2M + hommes fort pourraient fortement aider grâce à votre initiative, il vous faut une compétence de plus : "solide carrure"! Et vous ne pouvez la mettre que sur 2 de vos guerriers.

Pour s'en sortir aux corps-à-corps, il faut clairement usé et abusé des charges plongeantes, des lances et arriver à avoir deux "solide carrure". Lorsqu'un nain avec une hache 2M et Dur à cuire, vous rentre dans le lard, il faut prier.


Pour ma part, je trouve que c'est une bande difficile à jouer, clairement orienté Tir (jouer Guerriers Fantômes orienté corps-à-corps relève du défi) et également ingrate ! En effet, le Hit & Run aura vite fait de saouler votre adversaire malgré que vous lui ayez expliqué que vous ne pouvez pas rentrer dans une bande de mort-vivant de front. En doux rêveur/fou, je préfère le corps-à-corps et honnêtement, à force de vouloir y aller, j'ai vraiment morflé !






Pour finir, je vais rapidement comparer les Guerriers Fantômes aux Corsaires Elfes Noirs.


En fait, on part sensiblement de la même base mais tout les ajouts, compétences, items à votre dispositions sont là pour clairement vous permettre de tenir au corps-à-corps. Vous serrez donc moins efficace au Tir car vous n'avez pas d'arc à votre disposition même si l'arbalète à répétition, très onéreuse, remplie bien sont office et utilise pleinement votre CT.
On retrouve donc la même base de corps-à-corps, un profil max handicapant et une impossibilité de prendre des compétences de force sans la compétence spéciale "massif". Mais à terme, les choix d'équipements permettent de tenir d'une bien meilleure manière les corps-à-corps.

- L'arbalète de poing, vous permet un shoot gratuit au corps-à-corps qui s'ajoute à vos attaques et se résout en premier (même si vous êtes chargé donc). Ce bijoux onéreux également, vous ajoute une chance de plus de tenir. Combiné à une lance, il vous assure de lancer la purée avant l'adversaire et cela même s'il vous charge !
- Les Elfes Noirs peuvent user et abuser des poisons ! Certes certaines bandes comme les morts-vivant/possédés/kermesse y sont pour la plupart immunisés, mais cela reste un plus contre les autre bandes !
- Lame Elfe Noir : qui ajoute à votre épée +1 au résultat du tableau critique et un sonné sur 2 - 4. Cette ajout est très efficace : on intercepte avec le lancier à l'arbalète de poing et notre gaillard vient cogner avec sa lame elfe noir.
- La cape en peau de dragon, vous offre pour une grosse somme, une sauvegarde non négligeable.
- La compétence Rapidité Surnaturelle qui offrent une très bonne sauvegarde supplémentaire avec "Esquive" et/ou "saut de côté".
- La hallebarde est disponible pour un bonus en force, en conservant l'avantage de l'initiative de vos elfes !
- Les Bêtes à Sang froid qui ont des stats de bases vraiment très utiles à votre bande : 4F et 4E. Dans une bande d'elfe, c'est un cadeau !

Je ne peux m'empêcher de rajouter que votre sorcière à des sorts dans l'ensemble bien plus dévastateur que le Tisseur des Ombres (Eclair Noir )




Pour conclure, je dirai que les Elfes Noirs et Guerriers Fantômes sont deux bandes difficiles à jouer et loin d'être fumées (je n'ai pas parler des Elfes Sylvains, qui eux sont très (trop) puissants). Si vous cherchez l’excellence au tir, les guerriers fantômes sont fait pour vous, mais une erreur de placement est très vite sanctionnée, surtout dans un décor chargé ! Les Elfes Noirs se débrouillent moins bien au tir (ils n'ont pas accès, sauf le chef, aux compétences de Tir) mais possèdent une bien meilleure efficacité dans les corps-à-corps bien qu'il faille user de ruse et ne pas foncer comme un Nordique dans le tas.
Ceci n'est évidement que mon avis et il se peut que mes conclusions ne soient pas les mêmes que les votre. Je vous invite d'ailleurs à donner votre avis.

.........................................................................................................

Voici, pour le sujet, une liste de Guerriers Fantômes, totalement orientée dans le Hit & Run. Cela dépend donc de comment vous jouez vos Elfes, mais personnellement, je trouve que les Guerriers Fantômes sont fait pour ça.

Héros (365CO)

Maître des Ombres (70CO)
- Arc Long (15CO)
- Lance (10CO)
- Dague (Gratuite)
= 95CO

Rôdeur des Ombres (45CO)
- Arc (10CO)
- Lance (10CO)
- Dague (Gratuite)
= 65CO

Rôdeur des Ombres (45CO)
- Arc (10CO)
- Lance (10CO)
- Dague (Gratuite)
= 65CO

Rôdeur des Ombres (45CO)
- Arc (10CO)
- Lance 10CO)
- Dague (Gratuite)
= 65CO

Tisseur d'Ombres (55CO)
- Arc (10CO)
- Dague (Gratuite)
- Lance (10CO)
= 75CO

Hommes de Mains : (135CO)

3 Novices (75CO)
- Arc (30CO)
- Dague (Gratuite)
- Lance (30CO)

8 Guerriers : 5 Héros et 3 Hommes de Mains
Total : 500CO
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Jeu 31 Jan 2013 - 13:33

merci pour les explications
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Mello
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Lun 4 Fév 2013 - 20:42

Ce n'est vraiment pas grand chose. A vrai dire cela s'adresse surtout aux nouveaux joueurs attirés par les Elfes. Je voulais faire comprendre qu'ils sont plus durs à jouer qu'on ne pense.


Cela étant dit, il m'est venu une idée. Beaucoup de joueur de Mordheim trouve que les Guerriers Fantômes et les Elfes Noirs n'ont rien à faire dans la Cité Maudite. Je ne partage pas dans l'absolu cet avis, je pense qu'il est tout à fait possible d'introduire avec un Background sérieux, les Elfes à Mordheim. En revanche, je pense que les deux bandes actuelles ne collent absolument pas au background d'une bande d'elfe venant à Mordheim.

Ce à quoi je pensais : retravailler les deux bandes de base pour qu'elles collent plus à un background logique d'une bande d'elfes venant à Mordheim. Et en profiter pour modifier un peu leurs mécaniques (surtout les Guerriers Fantômes ; qu'ils soient plus fun à jouer autant pour le joueur d'en face que pour soi - un avis totalement personnel)

Je suppose que certains puristes ne vont pas aimer. Si je viens ici c'est car j'ai besoin de conseils quant au background des Elfes que je ne connais pas sur le bout des doigts. N'ayant pas beaucoup jouer à Battle, je n'ai pas eu plus l'occasion que ça de me pencher dessus.



Pour expliciter mon idée, voici plusieurs exemple avec la bande d'Elfes Noirs. J'avais en tête quelques choses comme le background des Dépeceurs de Mengil Manhides. Pour ceux qui ne connaissent pas, je reprend en bref ce que j'en ai lu : "Mengil Manhide est le chef sadique et anthropophage d'une bande d'elfes noirs connus dans le Vieux Monde sous le nom de Dépeceurs. Ils parcourent les royaumes des autres races sous le couvert des ténèbres et vendent leurs cruels talents au plus offrant. Ils ont en outre la désagréable habitude de se vêtir avec la peau de leurs victimes."

Voilà pour le background. Et donc voilà les idées de changement :

_Les Sangs Froids. Oui, j'adore ces bêtes là mais je pense qu'elles n'ont rien à faire ici. Géographiquement dans un premier temps et avec une bande en effectif réduit dans la ville des damnés dans un second temps. Les Chiens, loups et autres animaux de ce style d'accord mais des espèces de dinosaures venant de l'autres bouts du monde, moyen.
Je serais donc pour les enlever de la liste purement et simplement.

_Le Maître des Bêtes. Si les Bêtes ne sont pas là, le maître n'a rien à y faire non plus!
Lui aussi, je l'enlèverais de la liste.

_Le Fouet à Bêtes, de la même manière, peut être retiré.

_La sorcière. Là c'est plus délicat. En fait, je ne suis pas sûr de moi mais à mon sens, une sorcière Elfes Noirs n'a rien à faire avec une bande de mercenaires loin de leur terre natale. Alors oui on justifie comme on peut la magie mais pour les Elfes Noirs, ils sont vraiment trop loin de Mordheim. Aucune chance à mon sens qu'une sorcière atterrisse avec une bande de gueux, même si ces gueux sont des elfes. Cette conclusion est vraiment dans l'idée d'un background plausible d'une bande d'Elfe Noir à Mordheim comme pourrait être les Dépeceurs.
Elle aussi, je la retire de la liste

Alors on se retrouve avec 3 héros, la magie en moins et les bestioles restent chez elles.

Dans mon esprit, une bande d'elfes serait plus une bande d'élite. Donc je ne mettrais que 4 héros de base.

Le 4ème serait un assassin par exemple. en imaginant rapidement (inspiré de la liste non officielle du Cult of Khaine) : Il commence avec 16 xp.

Assassin

70 Couronnes d'Or

M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 6 1 8

Compétences : Un assassin Elfe Noir peut recevoir des compétences de Combat, Tir, Érudition, Vitesse ainsi que les compétences spéciales d'assassin.

Armes/armures : Un assassin Elfe Noir peut recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des Elfes Noirs

Règles Spéciales :
Soloiste : Les assassins ne sont pas de bon chefs, mais sont des guerriers très disciplinés. La bande ne peut jamais utiliser le commandement de l'assassin pour les tests de déroutes. L'assassin ne peut par ailleurs, pas être chef de bande. Il est immunisé aux tests seuls contre tous.

Compétences D'assassins :

Homme de l'Ombre : Un assassin peut se dissimuler dans l'ombre et se soustraire au regard de ses adversaires.
Tant qu'il se tient à moins de 1ps d'un mur ou de tout autre obstacle linéaire (haie, clôture, etc... ) tout ennemi désirant le charger ou le prendre pour cible doit réussir un test d'initiative préalable.

Attaque silencieuse : En tant que maître du camouflage, le héros est autorisé à charger même s'il est caché et de frapper en silence son adversaire, pour disparaître dans les ténèbres à nouveau. Lancez 1D6, sur un 5+ le héros est autorisé à charger et à attaquer. L(es)' adversaire(s) peut riposter. S’il reste debout, le héros revient se cacher là d’où il avait chargé. La distance de la cachette ne peut excéder le maximum de mouvement des personnages (2xM, ou 3xM avec sprint, donc si plus de la moitié du mouvement est passé dans la charge, le héros ne peut retourner à sa position initiale). S'il échoue le jet de dé, il sort de sa cachette et est traité comme une charge normale.

Ultime meurtrier : L'assassin se concentre sur le point vital de son adverse. Il renonce, dans les corps-à-corps à toutes ces attaques supplémentaires et se concentre sur une unique frappe précise et mortelle. L'attaque bénéficie de +1F et +1 au jet de dégât. Cette compétence ne peut être utilisée que si le personnage a plus d’une attaque sur son profil.

Infiltration : Voir la compétence du même nom, de la liste des Skavens du Livre de règles officiel.



Pour combler les choses enlevées à la bande, il serait possible de faire quelques modifications. En vrac :

_Donner la règle spéciale Frénétique au chef. Et passer son coût à 90CO. Pour combler le retrait des Bêtes à Sang Froid et conserver l'optique Corps à corps des Elfes Noirs ?
_Permettre au Homme de Mains qui ont "ce gars est doué" de choisir parmi 3 des listes de compétences du chef. Pour continuer dans l'aspect bande d'élite ?
_Augmenter le coût des spadassins de 10CO?






Je n'ai pas encore trop penser aux Guerriers Fantômes, même si dans l'absolu, virer le Tisseur des Ombres serait une idée. Laisser 4 héros de bases et permettre aux Guerriers Fantômes de porter la Hallebarde (créer une arme avec les mêmes règles pour coller au background si nécessaire)



Vos avis ?
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Jeu 7 Fév 2013 - 20:31

Je me permet un petit up de ce sujet qui semble ne pas réellement intéresser. Un dernier essai pour avoir quelques avis avant, dans le cas contraire, d'abandonner l'idée Wink

Cordialement,
MFey
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Jeu 7 Fév 2013 - 21:39

désolé, je ne suis pas assez affuté sur le jeu pour t'aider, mais j'ai beaucoup apprécié tes explications. mais en ce moment le fofo est un peu calme Smile
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Niko
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Jeu 7 Fév 2013 - 23:23

Mello a écrit:
Beaucoup de joueur de Mordheim trouve que les Guerriers Fantômes et les Elfes Noirs n'ont rien à faire dans la Cité Maudite. Je ne partage pas dans l'absolu cet avis, je pense qu'il est tout à fait possible d'introduire avec un Background sérieux, les Elfes à Mordheim. En revanche, je pense que les deux bandes actuelles ne collent absolument pas au background d'une bande d'elfe venant à Mordheim.
Pour les guerriers fantomes je ne me prononcerai pas, par contre pour les elfes noirs, je tiens à te rappeler qu'à l'origine, ils ont été créés non pas pour évoluer dans les rues de Mordheim, mais plutôt dans les temples des anciens en ruines perdus dans les jungles de Lustrie. Ces règles utilisent la base des règles de Mordheim, mais décliné dans une autre version. Ce supplément paru dans les différents Town Cryer proposait de nouvelles bandes comme les elfes noirs, les hommes lézards, ou encore les mercenaires Tiléens (en tant que remake des conquistadors). Peut être cette précision te permettra de mieux comprendre pourquoi cette liste a été pensée comme ça.


Mello a écrit:
Ce à quoi je pensais : retravailler les deux bandes de base pour qu'elles collent plus à un background logique d'une bande d'elfes venant à Mordheim. Et en profiter pour modifier un peu leurs mécaniques (surtout les Guerriers Fantômes ; qu'ils soient plus fun à jouer autant pour le joueur d'en face que pour soi - un avis totalement personnel)
Ca c'est une idée intéressante, reste à le faire bien, mais je t'en sens capable




Mello a écrit:
Je suppose que certains puristes ne vont pas aimer. Si je viens ici c'est car j'ai besoin de conseils quant au background des Elfes que je ne connais pas sur le bout des doigts. N'ayant pas beaucoup jouer à Battle, je n'ai pas eu plus l'occasion que ça de me pencher dessus.
La dessus je ne serais pas d'un grand secours, je ne les connais pas bien non plus, un peu de recherche sur le net pourrai t'en apprendre plus.
Quant aux puristes, ils n'aiment déjà pas les elfes tout court, pour eux les elfes à Mordheim sont une hérésie donc...



Mello a écrit:
Pour expliciter mon idée, voici plusieurs exemple avec la bande d'Elfes Noirs. J'avais en tête quelques choses comme le background des Dépeceurs de Mengil Manhides. Pour ceux qui ne connaissent pas, je reprend en bref ce que j'en ai lu : "Mengil Manhide est le chef sadique et anthropophage d'une bande d'elfes noirs connus dans le Vieux Monde sous le nom de Dépeceurs. Ils parcourent les royaumes des autres races sous le couvert des ténèbres et vendent leurs cruels talents au plus offrant. Ils ont en outre la désagréable habitude de se vêtir avec la peau de leurs victimes."
Ca a l'air alléchant ce genre de Background me plait.



Mello a écrit:
Voilà pour le background. Et donc voilà les idées de changement :

_Les Sangs Froids. Oui, j'adore ces bêtes là mais je pense qu'elles n'ont rien à faire ici. Géographiquement dans un premier temps et avec une bande en effectif réduit dans la ville des damnés dans un second temps. Les Chiens, loups et autres animaux de ce style d'accord mais des espèces de dinosaures venant de l'autres bouts du monde, moyen.
Je serais donc pour les enlever de la liste purement et simplement.
D'accord aussi sauf que dans ce cas, il faudra différencier les elfes noirs qui pillent la lustrie, de ceux qui pillent Mordheim, En Lustrie, les bêtes à sang froid sont tout à fait légitimes, et leur maître des bêtes et son fouet aussi.


Mello a écrit:
_La sorcière. Là c'est plus délicat. En fait, je ne suis pas sûr de moi mais à mon sens, une sorcière Elfes Noirs n'a rien à faire avec une bande de mercenaires loin de leur terre natale. Alors oui on justifie comme on peut la magie mais pour les Elfes Noirs, ils sont vraiment trop loin de Mordheim. Aucune chance à mon sens qu'une sorcière atterrisse avec une bande de gueux, même si ces gueux sont des elfes. Cette conclusion est vraiment dans l'idée d'un background plausible d'une bande d'Elfe Noir à Mordheim comme pourrait être les Dépeceurs.
Elle aussi, je la retire de la liste
toujours le même problème, en Lustrie, vu la prolifération d'artefacts antiques de la civilisation des anciens qu'il y a sur place, il m'apparait tout à fait normal qu'une sorcière vienne superviser les pillages de ses guerriers afin de mettre elle même la main sur ces trésors sans passer par des intermédiaires.
Je te conseillerai de lire tous les Town cryer dans lesquels il est question de la Lustrie et monter ta propre bande en la distinguant bien de l'originale (background, compo, règles spé etc...). L'une évoluerai à Mordheim, l'autre en lustrie etc...



Mello a écrit:
Alors on se retrouve avec 3 héros, la magie en moins et les bestioles restent chez elles.

Dans mon esprit, une bande d'elfes serait plus une bande d'élite. Donc je ne mettrais que 4 héros de base.

Le 4ème serait un assassin par exemple. en imaginant rapidement (inspiré de la liste non officielle du Cult of Khaine) : Il commence avec 16 xp.
Ca me parle, j'adore les assassins. Par contre attention à ne pas mettre l'équivalant de 2 chefs de bandes, tu peux faire de ton assassin Le chef de bande pour remplacer le Dynaste et permettre 3 spadassins (un peu à l'image des répurgateurs mais sans le 5° héro. Ca aurait en plus pour avantage de


Mello a écrit:
Règles Spéciales :
Soloiste : Les assassins ne sont pas de bon chefs, mais sont des guerriers très disciplinés. La bande ne peut jamais utiliser le commandement de l'assassin pour les tests de déroutes. L'assassin ne peut par ailleurs, pas être chef de bande. Il est immunisé aux tests seuls contre tous.
Ce serait dommage, je penserai justement le contraire, sa froideur et sa détermination à faire froid dans le dos impressionnerait tellement, que ça en ferait un chef naturel... mais bon Wink



Mello a écrit:
Compétences D'assassins :

Attaque silencieuse : En tant que maître du camouflage, le héros est autorisé à charger même s'il est caché et de frapper en silence son adversaire, pour disparaître dans les ténèbres à nouveau. Lancez 1D6, sur un 5+ le héros est autorisé à charger et à attaquer. L(es)' adversaire(s) peut riposter. S’il reste debout, le héros revient se cacher là d’où il avait chargé. La distance de la cachette ne peut excéder le maximum de mouvement des personnages (2xM, ou 3xM avec sprint, donc si plus de la moitié du mouvement est passé dans la charge, le héros ne peut retourner à sa position initiale). S'il échoue le jet de dé, il sort de sa cachette et est traité comme une charge normale.
Celle là ne me plait pas, je pencherai presque pour réutiliser à la place la/les compétences du franc tireur assassin impérial, et notament la comp "frappe dans le dos" qui y ressemble beaucoup, mais dans celle que tu propose, le retour à sa cachette ne me plait pas trop.



Mello a écrit:


Ultime meurtrier : L'assassin se concentre sur le point vital de son adverse. Il renonce, dans les corps-à-corps à toutes ces attaques supplémentaires et se concentre sur une unique frappe précise et mortelle. L'attaque bénéficie de +1F et +1 au jet de dégât. Cette compétence ne peut être utilisée que si le personnage a plus d’une attaque sur son profil.

Infiltration : Voir la compétence du même nom, de la liste des Skavens du Livre de règles officiel.
Pourquoi pas.





Mello a écrit:
Pour combler les choses enlevées à la bande, il serait possible de faire quelques modifications. En vrac :

_Donner la règle spéciale Frénétique au chef. Et passer son coût à 90CO. Pour combler le retrait des Bêtes à Sang Froid et conserver l'optique Corps à corps des Elfes Noirs ?
_Permettre au Homme de Mains qui ont "ce gars est doué" de choisir parmi 3 des listes de compétences du chef. Pour continuer dans l'aspect bande d'élite ?
_Augmenter le coût des spadassins de 10CO?
Alors dans l'ordre :
_1 (chef frénétique) Non, d'autant que mon point de vue de départ est de rendre l'assassin chef de bande, pense aussi qu'un chef qui se laisse emporter par sa frénésie et ne garde pas les idées claires n'est pas un très bon chef, et pour une bande d'élite comme les elfes noirs, il ne ferait pas de vieux os. La frénésie est à double tranchant elle rend beaucoup plus(trop) fort mais elle oblige à charger et romp l'aspect de certaines tactiques.
_2 "gars doués" la aussi ça me gène, ça jure avec les autres bande, même si tu veux en faire une élite. d'autant qu'il est possible par la suite de trouver des objets en prospection qui ouvrent l'accès à de nouvelles listes de compétences.
_3 "le cout des spadassins" Pourquoi l'augmenter sans compensations ? les elfes sont déjà parmi les guerriers les plus chers de base, là tu leur enlève des héros (plus que 4 max) ce qui fait qu'ils vont en plus gagner moins d'Or que les autres, tu leur enlève aussi un groupe d'homme de main assez coriace (les sang froids), et en plus tu voudrais qu'ils coutent plus cher ?
Moi je te proposerai peut être de créer un nouveau genre d'hommes de mains en plus des 2 qui restent mais je n'ai pas d'idée plus construite
Sinon pense peut être aussi aux furies, (mais elles auraient encore moins de raisons d'être du voyage).





Mello a écrit:

Je n'ai pas encore trop penser aux Guerriers Fantômes, même si dans l'absolu, virer le Tisseur des Ombres serait une idée. Laisser 4 héros de bases et permettre aux Guerriers Fantômes de porter la Hallebarde (créer une arme avec les mêmes règles pour coller au background si nécessaire)
Les gardes phoenix en ont bien des hallebardes.

Mello a écrit:

Je me permet un petit up de ce sujet qui semble ne pas réellement intéresser. Un dernier essai pour avoir quelques avis avant, dans le cas contraire, d'abandonner l'idée

C'est surtout très long, à lire comme à déchiffrer, d'autant qu'on a pas toujours d'idées sur le sujet, ni encore moins les mêmes que toi. Je t'encourage un petit peu, je t'ai apporté mes opinions mais ce ne sont que des avis persos, à toi de te faire vraiment plaisir. J'espère t'avoir simplement donné suffisament d'inspiration pour continuer.
Bonne chance
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Mello
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Ven 8 Fév 2013 - 18:04

Merci pour vos réponses. A vrai dire, je m'étonnais de pas t'avoir vu plus tôt, Niko. Wink

Niko a écrit:

Ca c'est une idée intéressante, reste à le faire bien, mais je t'en sens capable

Je te remercie!



Niko a écrit:

D'accord aussi sauf que dans ce cas, il faudra différencier les elfes noirs qui pillent la lustrie, de ceux qui pillent Mordheim, En Lustrie, les bêtes à sang froid sont tout à fait légitimes, et leur maître des bêtes et son fouet aussi.

Niko a écrit:

toujours le même problème, en Lustrie, vu la prolifération d'artefacts antiques de la civilisation des anciens qu'il y a sur place, il m'apparait tout à fait normal qu'une sorcière vienne superviser les pillages de ses guerriers afin de mettre elle même la main sur ces trésors sans passer par des intermédiaires.
Je te conseillerai de lire tous les Town cryer dans lesquels il est question de la Lustrie et monter ta propre bande en la distinguant bien de l'originale (background, compo, règles spé etc...). L'une évoluerai à Mordheim, l'autre en lustrie etc...


Je t'avoue que je n'y avais pas penser. Cela explique effectivement une partie de la liste mais on est d'accord alors sur le fait qu'elle n'est pas vraiment adaptée pour l'exploration de Mordheim.


Niko a écrit:

Ca me parle, j'adore les assassins. Par contre attention à ne pas mettre l'équivalant de 2 chefs de bandes, tu peux faire de ton assassin Le chef de bande pour remplacer le Dynaste et permettre 3 spadassins (un peu à l'image des répurgateurs mais sans le 5° héro. Ca aurait en plus pour avantage de

Ce choix s'explique surtout au niveau du background. Je vois une bande d'elfe noir à mordheim comme une bande de mercenaire avide de richesse et de sang. Le Dynaste serait envoyé par une des grandes familles Elfe Noir pour y trouver richesse afin d'apporter à celle-ci un avantage pour la lutte de pouvoir qui déchire ces familles.
Les sorcières (je me méprend peu être sur ce point) sont assez respectée dans la société Elfe Noir. Elles sont les "suivantes" de la Grande Matriarche et jouissent d'un bon statut. Elles ne s'abaisseraient pas à aller dans une Cité en ruine et préfèrent sûrement envoyer une petite troupe discrète se salir les mains à sa place.

Quant aux assassins Elfes Noirs, je les vois vraiment comme des êtres introvertis et solitaires. Ils sont formés tout jeunes garçons aux arts de donner la mort. Dans la société Elfe Noir, ils sont au coeur des intrigues de pouvoir entre les familles. Ils sont souvent employés pour mettre fin aux jours de membres importants d'une famille rivales.
Un assassin est également un bon atout pour une petite expédition mais n'ayant pas de lien direct avec la famille, il ne convient pas en tant que leader. Il faut garder un œil sur lui pour s'assurer qu'il défend toujours les intérêts de son employeur. Cette tâche est donc confiée au chef de la troupe (le dynaste), membre de la famille, à même de le surveiller.


Niko a écrit:

Ce serait dommage, je penserai justement le contraire, sa froideur et sa détermination à faire froid dans le dos impressionnerait tellement, que ça en ferait un chef naturel... mais bon Wink

C'est donc pour les raisons données plus haut que je vois l'assassin de cette bande comme cela. C'est encore différent de ta liste d'assassin, où effectivement, on justifie le chef comme un membre d'une guilde d'où son statut et non comme un employé solitaire pour exécuter une tâche, même si celle-ci inclut de travailler avec une petite troupe.


Niko a écrit:

Celle là ne me plait pas, je pencherai presque pour réutiliser à la place la/les compétences du franc tireur assassin impérial, et notament la comp "frappe dans le dos" qui y ressemble beaucoup, mais dans celle que tu propose, le retour à sa cachette ne me plait pas trop.

Effectivement, cette compétence est particulière. Le problème avec la compétence "frappe dans le dos", c'est que je ne la comprend pas bien. C'est peu être parce que je commet une erreur dans l'application des règles mais il me semblait que l'on ne pouvait charger que en "ligne droite". Par conséquent, il arrive que très (pour ainsi dire, jamais) qu'une cible soit en ligne droite mais "non visible".

Un truc que j'ai pas saisit. Sûrement une mauvaise interprétation de ma part.


Niko a écrit:

Alors dans l'ordre :
_1 (chef frénétique) Non, d'autant que mon point de vue de départ est de rendre l'assassin chef de bande, pense aussi qu'un chef qui se laisse emporter par sa frénésie et ne garde pas les idées claires n'est pas un très bon chef, et pour une bande d'élite comme les elfes noirs, il ne ferait pas de vieux os. La frénésie est à double tranchant elle rend beaucoup plus(trop) fort mais elle oblige à charger et romp l'aspect de certaines tactiques.
_2 "gars doués" la aussi ça me gène, ça jure avec les autres bande, même si tu veux en faire une élite. d'autant qu'il est possible par la suite de trouver des objets en prospection qui ouvrent l'accès à de nouvelles listes de compétences.
_3 "le cout des spadassins" Pourquoi l'augmenter sans compensations ? les elfes sont déjà parmi les guerriers les plus chers de base, là tu leur enlève des héros (plus que 4 max) ce qui fait qu'ils vont en plus gagner moins d'Or que les autres, tu leur enlève aussi un groupe d'homme de main assez coriace (les sang froids), et en plus tu voudrais qu'ils coutent plus cher ?
Moi je te proposerai peut être de créer un nouveau genre d'hommes de mains en plus des 2 qui restent mais je n'ai pas d'idée plus construite
Sinon pense peut être aussi aux furies, (mais elles auraient encore moins de raisons d'être du voyage).


_1 La règle frénétique était une idée pour deux raisons. La première, c'est qu'elle colle très bien aux Elfe Noir en terme de background. Encore plus à un Dynaste, avide de faire ces preuves et de gravir les échelons. Le goût du sang et du meurtre pour cette race est légendaire.
Le deuxième point était en terme de jeu. Cela oblige les elfes noirs à rester dans un optique résolument corps à corps et cela donne un côté (à mon sens) intéressant en terme de stratégie pour gérer ce chef avide de sang et de cadavres.
_2 Après relecture, je laisse effectivement tomber cette idée, qui n'était clairement pas bonne.
_3 C'est vrai que les elfes Noirs coûtent déjà très chers mais s'était peu être pour contrebalancer sur un 4ème héros (l'assassin) assez fort et pour harmoniser le coût des héros. Ce n'est donc peu être pas une bonne idée. Je vais réfléchir à une autre idée d'homme de mains sachant que les furies sont, comme tu l'as dit, à exclure.

Niko a écrit:

Les gardes phoenix en ont bien des hallebardes.

Oui, mais les gardes phoenix ne viendraient pas à Mordheim... Je pensais plus à une épée bâtarde (même règles que la hallebarde) plus dans l'esprit "maître des épées" sans être réellement le cas.
Ceci était dans le but d'inciter un joueur Guerrier Fantôme à aller au corps à corps. Essayer de casser cette stratégie de Hit & Run.


Niko a écrit:

C'est surtout très long, à lire comme à déchiffrer, d'autant qu'on a pas toujours d'idées sur le sujet, ni encore moins les mêmes que toi. Je t'encourage un petit peu, je t'ai apporté mes opinions mais ce ne sont que des avis persos, à toi de te faire vraiment plaisir. J'espère t'avoir simplement donné suffisament d'inspiration pour continuer.
Bonne chance

C'est vrai que c'est long à lire et que cela n'intéresse pas forcement, néanmoins je te remercie de ta réponse, qui comme toujours, reste très constructive.


Merci à toi,

MFey
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Ven 8 Fév 2013 - 19:45

Mello a écrit:
Merci pour vos réponses. A vrai dire, je m'étonnais de pas t'avoir vu plus tôt, Niko. Wink
Il faut bien avouer que je manque un peu de temps en ce moment, du coup je passe moins et ton post étant plus long, je l'ai remis à plus tard...
Mais je suis toujours ouvert à des nouveautés Wink

Mello a écrit:

Niko a écrit:

Ca me parle, j'adore les assassins. Par contre attention à ne pas mettre l'équivalant de 2 chefs de bandes, tu peux faire de ton assassin Le chef de bande pour remplacer le Dynaste et permettre 3 spadassins (un peu à l'image des répurgateurs mais sans le 5° héro. Ca aurait en plus pour avantage de

Ce choix s'explique surtout au niveau du background. Je vois une bande d'elfe noir à mordheim comme une bande de mercenaire avide de richesse et de sang. Le Dynaste serait envoyé par une des grandes familles Elfe Noir pour y trouver richesse afin d'apporter à celle-ci un avantage pour la lutte de pouvoir qui déchire ces familles.
Les sorcières (je me méprend peu être sur ce point) sont assez respectée dans la société Elfe Noir. Elles sont les "suivantes" de la Grande Matriarche et jouissent d'un bon statut. Elles ne s'abaisseraient pas à aller dans une Cité en ruine et préfèrent sûrement envoyer une petite troupe discrète se salir les mains à sa place.

Quant aux assassins Elfes Noirs, je les vois vraiment comme des êtres introvertis et solitaires. Ils sont formés tout jeunes garçons aux arts de donner la mort. Dans la société Elfe Noir, ils sont au coeur des intrigues de pouvoir entre les familles. Ils sont souvent employés pour mettre fin aux jours de membres importants d'une famille rivales.
Un assassin est également un bon atout pour une petite expédition mais n'ayant pas de lien direct avec la famille, il ne convient pas en tant que leader. Il faut garder un œil sur lui pour s'assurer qu'il défend toujours les intérêts de son employeur. Cette tâche est donc confiée au chef de la troupe (le dynaste), membre de la famille, à même de le surveiller.
Ce dont je parlais, c'est surtout qu'entre leurs profils, ton dynaste et ton assassin n'ont qu'un seul petit point de Commandement de différence, à ça près ils sont identiques, avec en plus les comps d'assassin ça fait une bande avec quasi deux gros porcs pour défourailler, ça peut déséquilibrer les parties, bien qu'à côté tu proposais 16 pts d'xp de départ à l'assassin et seulement 4 héros de base, ce qui en soit peut à peut près companser, mais peut être qu'il vaudrait mieux faire des parties test pour s'en assurer.



Mello a écrit:
Niko a écrit:

Celle là ne me plait pas, je pencherai presque pour réutiliser à la place la/les compétences du franc tireur assassin impérial, et notament la comp "frappe dans le dos" qui y ressemble beaucoup, mais dans celle que tu propose, le retour à sa cachette ne me plait pas trop.

Effectivement, cette compétence est particulière. Le problème avec la compétence "frappe dans le dos", c'est que je ne la comprend pas bien. C'est peu être parce que je commet une erreur dans l'application des règles mais il me semblait que l'on ne pouvait charger que en "ligne droite". Par conséquent, il arrive que très (pour ainsi dire, jamais) qu'une cible soit en ligne droite mais "non visible".

Un truc que j'ai pas saisit. Sûrement une mauvaise interprétation de ma part.
Il y a effectivement une différence entre charger "par le chemin le plus court" et "en ligne droite"

Le chemin le plus court sous-entend qu'il est parfois nécessaire de contourner des obstacles ou d'autres figurines pour accéder à sa cible, il faut simplement choisir le chemin le plus direct.


Mello a écrit:
_1 La règle frénétique était une idée pour deux raisons. La première, c'est qu'elle colle très bien aux Elfe Noir en terme de background. Encore plus à un Dynaste, avide de faire ces preuves et de gravir les échelons. Le goût du sang et du meurtre pour cette race est légendaire.
Le deuxième point était en terme de jeu. Cela oblige les elfes noirs à rester dans un optique résolument corps à corps et cela donne un côté (à mon sens) intéressant en terme de stratégie pour gérer ce chef avide de sang et de cadavres.
Oui, mais moi ce qui m'inquiète là encore, c'est que ça en fait un encore plus gros costaud et avec un assassin à côté, y a pas beaucoup de bandes de mercenaires qui pourront survivre face à des elfes noirs, quel que soit leurs nombres.


Mello a écrit:


Niko a écrit:

Les gardes phoenix en ont bien des hallebardes.

Oui, mais les gardes phoenix ne viendraient pas à Mordheim... Je pensais plus à une épée bâtarde (même règles que la hallebarde) plus dans l'esprit "maître des épées" sans être réellement le cas.
Ceci était dans le but d'inciter un joueur Guerrier Fantôme à aller au corps à corps. Essayer de casser cette stratégie de Hit & Run.
Au pire ils ont les armes à deux mains aussi, mais le concept épée batarde me plait aussi.

Mello a écrit:

C'est vrai que c'est long à lire et que cela n'intéresse pas forcement, néanmoins je te remercie de ta réponse, qui comme toujours, reste très constructive.


Merci à toi,

MFey
A ton service, j'espère te faire avancer.
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Sam 9 Fév 2013 - 10:18

Niko a écrit:

Ce dont je parlais, c'est surtout qu'entre leurs profils, ton dynaste et ton assassin n'ont qu'un seul petit point de Commandement de différence, à ça près ils sont identiques, avec en plus les comps d'assassin ça fait une bande avec quasi deux gros porcs pour défourailler, ça peut déséquilibrer les parties, bien qu'à côté tu proposais 16 pts d'xp de départ à l'assassin et seulement 4 héros de base, ce qui en soit peut à peut près companser, mais peut être qu'il vaudrait mieux faire des parties test pour s'en assurer.

Effectivement, il n'y a qu'un seul point de commandement de différence entre Le Dynaste et L'assassin. Mais l'assassin a le même profil que les Spadassins ! Et commence avec 16xp. Tu paies 30CO le fait d'avoir accès aux compétences de Tir, d'érudition et tu remplaces les compétences spéciales Elfes Noirs par celle d'assassins.
Je me rend compte que j'ai oublié un détail : modifier la liste d'équipement de l'assassin. Les armes deux mains, la hallebarde et la lance ne seront pas disponibles (entre autres).



Niko a écrit:

Il y a effectivement une différence entre charger "par le chemin le plus court" et "en ligne droite"
Le chemin le plus court sous-entend qu'il est parfois nécessaire de contourner des obstacles ou d'autres figurines pour accéder à sa cible, il faut simplement choisir le chemin le plus direct.

Tu viens donc de m'expliquer un point de règle de base en deux phrases. Je fais un bien piètre joueur Wink
Merci à toi, je comprend mieux cette compétence et effectivement "Frappe dans le dos" serait plus judicieux comme choix de compétence.

Niko a écrit:

Oui, mais moi ce qui m'inquiète là encore, c'est que ça en fait un encore plus gros costaud et avec un assassin à côté, y a pas beaucoup de bandes de mercenaires qui pourront survivre face à des elfes noirs, quel que soit leurs nombres.

Alors effectivement, le fait d'être frénétique peut être trop puissant. Je ne me rend pas bien compte sur le papier. Je me doute qu'à terme, c'est un sérieux avantage. Mais en début de campagne, c'est plutôt l'inverse. D'autant plus que on est avec les elfes Noirs, autant dire F3 - E3 soit comme je l'expliquais dans mon tout premier post, des gars plutôt mal taillés pour le corps à corps.

C'est toujours délicat de comparer avec d'autres bandes et pas toujours judicieux mais je pensais aux nordiques et leurs berserkers frénétiques et 4F de base pour 50CO. Deux disponibles sur 6 héros de base.
Je me dit que un elfe frénétique pour 90CO (j'augmente son coût) avec F3 ; disponible sur 4 héros de base était dans la norme.


Quoiqu'il en soit, c'est peu être tout simplement trop puissant. Je t'avouerais que sur ce point, je ne me rend pas bien compte. Il faudrait que je trouve d'autres idées de règles intéressantes pour essayer.

Niko a écrit:

Au pire ils ont les armes à deux mains aussi, mais le concept épée batarde me plait aussi.

Oui mais soit tu as la compétences "Forte Carrure" + "Homme Fort" soit ton elfe en portant une arme 2M perd tout son bonus de forte initiative. Ce n'est pas très synergique. "Forte Carrure" étant disponible uniquement à deux héros, cela limite encore plus les options.
Cet ajout est clairement fait pour inciter à aller au corps à corps. Quitte à mettre l'épée bâtarde plus cher que la hallebarde en expliquant que, par exemple, cette arme particulière est utilisée et fabriquée exclusivement par les Haut Elfes et qu'il est coûteux d'en faire venir jusqu'à Mordheim.
Cela leur donne la possibilité, pour un prix supérieur.

Mon but premier avec les Guerriers Fantômes est de casser la stratégie full tir et d'inciter un joueur malgré les profils elfes, à aller au corps à corps.


Niko a écrit:

A ton service, j'espère te faire avancer.

Comme toujours, tu le fais très bien. Tu m'obliges à me poser des questions, et donc de repenser certains points qui me paraissaient clair!
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Sam 9 Fév 2013 - 17:37

Mello a écrit:
Effectivement, il n'y a qu'un seul point de commandement de différence entre Le Dynaste et L'assassin. Mais l'assassin a le même profil que les Spadassins ! Et commence avec 16xp. Tu paies 30CO le fait d'avoir accès aux compétences de Tir, d'érudition et tu remplaces les compétences spéciales Elfes Noirs par celle d'assassins.
Je me rend compte que j'ai oublié un détail : modifier la liste d'équipement de l'assassin. Les armes deux mains, la hallebarde et la lance ne seront pas disponibles (entre autres).
Ca se défend, maintenant pour ce qui est de modifier les listes d'équipement, je reviens sur mon exemple de l'assassin impérial qui a accès à toutes les armes sauf les armes à feu, il sait tout manier... Tu peux donc y réfléchir en listant les armes auquel il aura accès.

Mello a écrit:
Alors effectivement, le fait d'être frénétique peut être trop puissant. Je ne me rend pas bien compte sur le papier. Je me doute qu'à terme, c'est un sérieux avantage. Mais en début de campagne, c'est plutôt l'inverse. D'autant plus que on est avec les elfes Noirs, autant dire F3 - E3 soit comme je l'expliquais dans mon tout premier post, des gars plutôt mal taillés pour le corps à corps.

C'est toujours délicat de comparer avec d'autres bandes et pas toujours judicieux mais je pensais aux nordiques et leurs berserkers frénétiques et 4F de base pour 50CO. Deux disponibles sur 6 héros de base.
Je me dit que un elfe frénétique pour 90CO (j'augmente son coût) avec F3 ; disponible sur 4 héros de base était dans la norme.

Quoiqu'il en soit, c'est peu être tout simplement trop puissant. Je t'avouerais que sur ce point, je ne me rend pas bien compte. Il faudrait que je trouve d'autres idées de règles intéressantes pour essayer.
La plupart des bandes n'ont que F3 - E3, hormis quelques races habituellement plus robustes comme les nains, les orques etc, et quelques bandes où certains héros ont plus en force ou endurence comme les skavens et les nordiques.
si tu prend les amazones qui ne sont pas du tout taillées pour le tir, et avec 2 guerrières totem frénétiques aussi elles aussi n'ont que F3 - E3...
La frénésie n'est pas souvent un désavantage, bien au contraire, ça double les attaques... Alors oui, si les guerriers frénétiques sont à portée de charge ils sont obligés de charger, mais si tu sais les jouer, il suffit de laisser ton frénétique un peu en retrait en mettant un ou deux collègues devant pour attirer les charges adverses et amener l'ennemi à portée de sa propre charge, et ensuite... "Baraka !!!"
C'est sur aussi, la frénésie ne fait pas tout, mais d'une attaque de départ, avec 2 armes tu passes à 3 attaques à tous les tours de base, et si tu gagne une attaque en promo, tu passes aussitôt à 5 attaques (et ainsi de suite).
Enfin quand tu dis des gars mal taillés pour le corps à corps je te rappelle les carac, tes 4 héros ont 5 en CC, soit il seront touchés sur 5+ par tous les ennemis qui ont 2, soit toutes les recrues et pas mal d'hommes de mains, ensuite ils ont 6 en initiative, que ce soit q'ils sont équipés de lances ou a partir des deuxièmes tours de combats, ils sont assurés d'attaquer les premiers, est ce que tu peux me dire quelle autre bande cumule autant d'avantage ? Oui il y en a, mais pas tant que ça.

Alors je ne te dis pas de ne pas le faire, c'est sur que quand tu regardes les nordiques... mais il faudrait que ce soit justifié fluffiquement, et ça demanderai selon moi quelques parties de test contre différentes bandes pour s'assurer que ça ne déséquilibrerai pas trop le jeu.


Mello a écrit:
Niko a écrit:

Au pire ils ont les armes à deux mains aussi, mais le concept épée batarde me plait aussi.

Oui mais soit tu as la compétences "Forte Carrure" + "Homme Fort" soit ton elfe en portant une arme 2M perd tout son bonus de forte initiative. Ce n'est pas très synergique. "Forte Carrure" étant disponible uniquement à deux héros, cela limite encore plus les options.
Oui mais déjà 2 héros avec homme fort c'est bien, beaucoup de bandes n'ont pas cette chance, bien que ça coute plus cher chez les elfes à qui il faut 2 comps. Après on a rarement besoin de plus d'armes à 2 mains que ça (hormis face aux possédés peut être).

Mello a écrit:

Cet ajout est clairement fait pour inciter à aller au corps à corps. Quitte à mettre l'épée bâtarde plus cher que la hallebarde en expliquant que, par exemple, cette arme particulière est utilisée et fabriquée exclusivement par les Haut Elfes et qu'il est coûteux d'en faire venir jusqu'à Mordheim.
Cela leur donne la possibilité, pour un prix supérieur.

Mon but premier avec les Guerriers Fantômes est de casser la stratégie full tir et d'inciter un joueur malgré les profils elfes, à aller au corps à corps.
Je ne pense pas qu'il faille la mettre foncièrement plus chère, d'autant que l'épée batarde n'est pas spécifique aux elfes et que d'autres peuvent s'en servir à condition d'en apprendre le maniement.
Les elfes qui le souhaiteraient peuvent d'ailleurs aussi apprendre expert en armes pour se servir de la hallebarde.
Maintenant si ce n'est que pour modifier ça dans la liste des guerriers fantômes, je pense ça peine perdue, la liste des guerriers faontômes est créée par Games Workshop et est officielle, personne n'acceptera de la modifier seulement pour permettre la hallebarde, alors bien sur ponctuellement, et si toi tu as un groupe de joueur récurent et fermé et qu'ils sont d'accord, vous pouvez choisir entre vous d'ouvrir l'accès aux hallebardes pour vos guerriers fantômes mais de la à modifier la liste officielle, ça risque d'être difficile, à moins que tu ne propose carrément une tout autre liste d'elfes hauts qui soit fluffiquement et stratégiquement totalement différente de celle de départ, mais là encore, il va déjà y avoir 2 bandes elfes noires une guerriers fantomes, une elfes sylvains (bien que celle là je ne la connaisse pas)... ça risque de faire beaucoup après non?
A propos, il y a aussi le prêtre de Morr (parru dans un Town Cruer, je ne sais plus lequel) qui est équipé d'une faux, qui a exactement les mêmes règles que la hallebarde.

Après à toi de voir.
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Mar 12 Fév 2013 - 14:38

Le premier jet d'une liste d'Elfes Noirs alternative, donnerait ça :



Bande de Mercenaires Druchii

Naggaroth est le théâtre d'une guerre ouverte pour le pouvoir entre les différentes familles Elfes Noirs. Les assassins sont payés pour éliminés tel ou tel noble concurrent. Surveiller son verre avant de boire est devenu un réflexe de survie à part entière. Les alliances se font et se défont à coup d'intrigues, de complots et de traîtrise. Le Roi Sorcier se délecte de ce spectacle macabre.
Depuis peu, une nouvelle est arrivée à Naggaroth et les tensions sont à leurs combles. La cagoule d'Exécuteur a été perdu dans le naufrage d'un navire Elfe Noir. Ce puissant artéfact aurait été trouvé par des gens du coin puis ramené à Mordheim. Une comète est tombée sur la ville mais l'artéfact y serait encore. Celui là même qui a donné puissance et pouvoir à la famille qui, il y a peu, le possédait. C'est une occasion rêvée pour beaucoup de noble de gagner notoriété et puissance et/ou d'asseoir leur autorité.
Cependant, pour une expédition comme celle-ci, une connaissance de la géographie des lieux est nécessaire. Des talents d'éclaireurs et de camouflage ne seront pas de trop pour une incursion dans le tas de ruines qui attirent le plus de regard du Vieux Monde. Il faudra être rapide, efficace et silencieux. Tout ce qui est trouvé en chemin est à vous ; tel est le contrat. Et surtout, ne laissez pas d'autres mettre la main dessus ou les terreurs de la Fosse seront votre dernier soucis.
C'est ainsi que plusieurs vaisseaux Elfes Noirs partirent pour Mordheim, la cité maudite, afin de mettre la main sur un des artéfacts les plus convoités de tout Naggaroth. A leurs bords, des bandes de mercenaires avides de richesses et de pouvoir. Le sang et la puissance est un objectif qui ne dépend pas de cette mission mais qui est en chaque Druchii.




Choix des Guerriers

Une bande de mercenaires Druchii doit inclure un minimum de trois guerriers. Vous disposez de 500 Couronnes d'Or pour recruter votre bande. Celle-ci ne peut en aucun cas inclure plus de 12 figurines.




Héros

Dynaste : Une bande de Mercenaires Druchii doit inclure un Dynaste, ni plus, ni moins!

Murmures : Votre bande peut inclure jusqu'à deux Murmures.

Assassin : Votre bande ne peut inclure qu'un seul Assassin.

Hommes de Main

Corsaires : Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de Corsaires.

Ombres : Votre bande peut inclure jusqu'à 5 ombres.




Expérience de Départ

Le Dynaste débute avec 20 points d'expérience

Les Murmures débutent avec 12 points d'expérience

L'Assassin débute avec 16 points d'expérience

Les Hommes de Main débutent avec 0 point d'expérience.




Profil Maximum

Les caractéristiques des Mercenaires Druchii ne peuvent pas dépasser celles indiquées sur le profil maximum des elfes, page 121 du livre de règles de Mordheim.




Règles Spéciales

Haine Fratricide : Les elfes noirs combattent les hauts elfes depuis des millénaires, et les guerres opposant les deux peuples ont été longues et sanglantes. Les elfes noirs haïssent les hauts elfes, y compris les francs-tireurs de cette race.

Vue Surhumaine : De nombreuses légendes font état de l'excellente vue des elfes, qu'il s'agisse des Druchii ou des hauts elfes. Ils peuvent détecter les ennemis cachés deux fois plus loin que les autres guerriers (c'est à dire à une distance égale au double de leur initiative).

Arme à Feu : Les elfes noirs n'utilisent jamais d'armes à poudre noire, car ils les trouvent primitives, bruyantes et peu fiables.




Tableau des Compétences des Mercenaires Druchii

Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial
Dynaste x x x x x
Murmure x x x x
Assassin x x x x x




HEROS

1 Dynaste
70 Couronnes d'Or


Ces chefs elfes noirs sont généralement issus de la noblesse et mènent leurs troupes à la recherche d’or, d’esclaves et d’artefacts à ramener à Naggaroth. Ce sont des tueurs impitoyables et violents, qui maintiennent leur autorité par l’assassinat et la terreur. Ils ont le plus souvent atteint leur position en éliminant les nobles qui les concurrençaient, mais aussi grâce à leur remarquable ruse. Ce sont des adversaires terrifiants qui incarnent les pires traits de la race Druchii.

I
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 6 1 9

Armes/armures : Un Dynaste peut recevoir des armes et armures issues de la liste d’équipement des mercenaires Druchii.

REGLES SPECIALES

Chef : Toute figurine de la bande des Mercenaires Druchii dans un rayon de 6ps du Dynaste peut utiliser son Cd pour les tests qu’elle a à effectuer.



0-2 Murmures
50 Couronnes D'Or


Les Murmures sont des Ombres vétérans. Ils sont choisis pour leur expérience et leur talent d'éclaireur confirmé. Ces guerriers, maître dans l'art de l'embuscade, ont souvent connus de nombreuses expéditions à travers le vieux monde. Ils ont appris à manier de nombreuses armes pour faire face aux différents dangers qu'ils ont rencontrés. Ils sont un atout de choix dans un groupe de mercenaire.

I
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 6 1 8

Armes/armures : Les Murmures peuvent recevoir des armes et armures issues de la liste d’équipement des pillards Druchii.

REGLES SPECIALES

Discrétion : Avant toute chose, les éclaireurs elfes noirs apprennent à se mouvoir silencieusement. Si un Murmure se cache, les ennemis subissent un malus de -1 à leur Initiative pour les repérer.



0 - 1 Assassin
60 Couronnes d'Or


Tandis que les filles rejoignent les rangs des Furies, les hommes sont formés dès leur plus jeune âge comme assassin. Ils apprennent très vite l’art de tuer et de faire souffrir. Ils font partis des outils les plus employés dans la guerre qui opposent les familles de Naggaroth pour le pouvoir. Employé comme membre d’une expédition, un assassin est un atout de taille lorsqu’il s’agit de récupérer des informations ou éliminer des concurrents...

I
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 6 1 8

Armes/armures : Un Assassin peut choisir des armes et armures issues de la liste d’équipement des pillards Druchii.

REGLES SPECIALES

Soloiste : Un assassin est un être discret et taciturne et très discipliné mais qui ne fait pas un bon chef. Une bande de pillards Druchii ne peut jamais utiliser le commandement de l’assassin pour les tests de déroute et celui-ci ne peut jamais être promu chef de bande. Il est, par ailleurs, immunisé aux tests de seuls contre tous.

Compétences Spéciales : Un assassin doit choisir parmi les compétences d'assassin lorsqu'il monte d'un niveau à la place des compétences spéciales des Mercenaires Druchii.





HOMMES DE MAIN


Corsaires
35 Couronnes d'Or


Les elfes noirs sont des combattants féroces et cruels, et ceci est d'autant plus vrai chez les Corsaires, les pillards qui manoeuvrent les Arches Noires Il manient aussi bien la hache que l'épée ou l'arbalète à répétition, arme typiquement Druchii. Où que mouillent les Arches Noires, les Corsaires sont toujours les premiers à attaquer.

I
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 3 3 3 1 6 1 8

Armes/armures : Les Corsaires peuvent recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des elfes noirs. De plus, ils peuvent porter des capes en peau de dragon des mers même s'ils ne sont pas des héros.


0-5 Ombres
30 Couronnes d'Or


Les furtifs éclaireurs elfes noirs usent de l'arbalète à répétition pour harceler et affaiblir l'ennemi plutôt que de l'affronter au contact, car l'embuscade est leur domaine de prédilection. Les Ombres qui prennent part aux expéditions elfes noirs sont des éclaireurs peu aguerris qui voient là une occasion de perfectionner leurs talents.

I
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 5 1 8

Armes/armures : Les Ombres peuvent recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des Ombres.

REGLES SPECIALES

Discrétion : Avant toute chose, les éclaireurs elfes noirs apprennent à se mouvoir silencieusement. Si une Ombre se cache, les ennemis subissent un malus de -1 à leur Initiative pour les repérer.




Equipement Spécial

Retrait du Fouet à Bêtes.


Compétences Spéciales des Mercenaires Druchii

Identiques aux compétences spéciales des Elfes Noirs


Compétences Spéciales d'Assassin

Homme de l'Ombre : Un assassin peut se dissimuler dans l'ombre et se soustraire au regard de ses adversaires. Tant qu'il se tient à moins de 1ps d'un mur ou de tout autre obstacle linéaire (haie, clôture, etc), tout ennemi désirant le charger ou le prendre pour cible doit réussir un test d'initiative préalable.

Ultime Meurtrier : L'assassin se concentre sur le point vital de son adversaire. Il renonce, dans les corps à corps à toutes ces attaques supplémentaires et se concentre sur une unique frappe, précise et mortelle. L'attaque bénéficie de +1F et +1 au jet de dégât. Cette compétence ne peut être utilisée que si l'assassin a plus d'une attaque dans son profil (les attaques d'armes additionnelles ne comptent pas).

Infiltration : Voir la compétence du même nom, de la liste des Skavens du Livre des règles officiel.

Frappe dans le dos : L'assassin est spécialisé dans l'attaque de ces cibles lorsqu'elles ont le dos tournés. L'assassin peut charger un adversaire qu'il ne voit pas (il sait que vous êtes là) tant que la cible est à portée de charge. S'il fait cela, l'assaut surprend son adversaire et il reçoit +1 pour toucher avec chaque attaque, +1 sur les jets de blessures. Ce bonus dure uniquement le premier round de corps à corps, s'il survit à l'assaut, l'adversaire se sera alors remis de l'effet de surprise.


Dernière édition par Mello le Mar 12 Fév 2013 - 19:16, édité 1 fois
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Niko
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Mar 12 Fév 2013 - 18:40

Ok pas mal à mon gout, j'ai juste relevé une ou deux choses à vérifier :

Citation :
Spadassin devient Murmure :
-1 en CC par rapport au spadassin, mais en contrepartie, ils ont accès au tir, les spadassins non, et ils gagnent la règle discrétion des ombres HDM pour 10 CO de plus.
Ok ça se vaut, l'accès au tir permet plus de liberté tactique la règle des ombres est sympa pour un thème vraiment furtif et assassin, j'aime bien.
J'en profite, tu n'as pas changé le type de guerrier dans leur règle "Discrétion" qui reparle des ombres alors que tu t'adresses aux murmures.

L'assassin -1 en CC par rapport à ce que tu envisageait au départ ça rétablit un peu l'équilibre, c'est bien.
Par contre tu le met à 60 CO alors qu'il a le même profil que l'ancien maitre des bêtes qui lui en fait 45.
D'accord il a accès à des comps plus sympa, et soloiste l'immunise aux seul contre tous, mais les elfes sont déjà pas mal cher, je pense que 55 serait déjà plus juste voir moins encore non?

Les corsaires restent des corsaires et au même prix que la première version, mais pourquoi tu leur retire 1 point en CT ?

Les ombres, alors là, cette fois tu leur ajoute 1 point en Init par rapport aux profil d'origine... simple erreur de transcription ou choix délibéré ?

Compétences des assassins, j'en ai l'eau à la bouche, j'aime bien.



En définitive, ça faisait un peu plus que une ou deux choses à relever, mais je suis sur que tu ne t'attendais pas à moins Very Happy
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Mello
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Mar 12 Fév 2013 - 19:27

Niko a écrit:

J'en profite, tu n'as pas changé le type de guerrier dans leur règle "Discrétion" qui reparle des ombres alors que tu t'adresses aux murmures.

C'est une erreur, effectivement. Je viens de la corriger.

Niko a écrit:

L'assassin -1 en CC par rapport à ce que tu envisageait au départ ça rétablit un peu l'équilibre, c'est bien.
Par contre tu le met à 60 CO alors qu'il a le même profil que l'ancien maitre des bêtes qui lui en fait 45.
D'accord il a accès à des comps plus sympa, et soloiste l'immunise aux seul contre tous, mais les elfes sont déjà pas mal cher, je pense que 55 serait déjà plus juste voir moins encore non?

Vu que le Murmure est à 50CO, et que l'Assassin, même s'il commence avec un peu plus de point d'xp, a accès aux compétences d'érudition et est immunisé aux tests de seuls contre tous, il me semblait bien de mettre 60CO. C'est assez cher mais je pense qu'il les vaut. Ce sera peu être pas un super atout au départ pour son prix, mais il peut devenir bon par la suite d'où ce prix d'entrée assez élevé.

C'est à tester de toute manière afin d'arrêter un prix mais sur le papier, cela me paraît pas mal.

Niko a écrit:

Les corsaires restent des corsaires et au même prix que la première version, mais pourquoi tu leur retire 1 point en CT ?

Parce que je ne voulais pas augmenter leur coût et que pour une unité comme celle-ci, elle est plutôt très bien. Ok, c'est un homme de main, mais les stats sont proches des héros pour un coût moindre et ils ont accès à de bon équipements, même s'ils coûtent cher.

Niko a écrit:

Les ombres, alors là, cette fois tu leur ajoute 1 point en Init par rapport aux profil d'origine... simple erreur de transcription ou choix délibéré ?

En revanche, là c'est une erreur de ma part, je ne comptais pas les modifier. C'est d'ailleurs corriger, merci de me l'avoir fait remarquer.


Niko a écrit:

Compétences des assassins, j'en ai l'eau à la bouche, j'aime bien.

J'aime bien aussi ces compétences, c'est à tester mais elles me plaisent.

Niko a écrit:

En définitive, ça faisait un peu plus que une ou deux choses à relever, mais je suis sur que tu ne t'attendais pas à moins Very Happy

Surtout venant de toi, non ! Smile


Sur le papier cela me plaît plutôt. Je vois une bande plus orientée élite avec, je présume un début de campagne difficile (dépend bien sûr des adversaires) en gros sous effectif mais un bon potentiel d'évolution si on tient nos gars.

Merci de tes remarques, comme toujours Niko, tu es d'une aide précieuse !

Cordialement,
MFey

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Niko
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Mar 12 Fév 2013 - 23:02

Tout me semble prendre forme, reste à voir les derniers avis sur le warfo, faire une synthèse et ton projet pourra voir le jour il me semble.

Si d'avanture tu avais besoin d'aide pour monter un PDF, je pourrai t'apporter un peu d'aide là encore, n'hésites pas Wink

A bientôt
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Mello
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Mar 12 Fév 2013 - 23:13

Je vais sur le Warfo que depuis peu de temps (moins longtemps que ici) et j'ai cette étrange sensation que la communauté n'est pas exactement la même, moins ouverte je dirais. Quoi qu'il en soit, j'ai l'impression que mon projet n'est pas vraiment pour plaire sur le Warfo malgré le fait que c'est là bas que j'ai vu des débats sur les Elfes ou les Nains fumés. Bref.

Il va falloir que je teste ça dans un premier temps en partie et cela risque donc de prendre du temps à faire seul...

Merci en tout cas pour ton aide, et je vois que tu n'as pas oublié mon dernier combat contre un PDF... Very Happy
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Niko
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Sam 6 Avr 2013 - 20:09

Ok, j'ai commencé à recopier le tout et essayé la mise en page, cependant, je suis tombé sur deux choses qui me parraissent importantes.

La première est une question :
Les Ombres ont accès à l'équipement des Ombres (chez les premiers elfes noirs) leur liste est plus allégée dira-t-on, mais les murmures eux, qui bien que des héros sont des ombres upgradées, est ce qu'ils doivent avoir leur équipement chez les ombres ou chez les héros normaux ?

Deuxième chose, les comps spéciales de l'assassin :
Citation :
Un assassin doit choisir parmi les compétences d'assassin lorsqu'il monte d'un niveau à la place des compétences spéciales des Mercenaires Druchii

Bien à la base ça reste un elfe noir, donc il me semblerait logique qu'il puisse tirer dans les deux listes, d'autant qu'il a le même profil que les murmures, mais qu'il a 16 xp de départ au lieu de 12 et coute 10 CO de plus, donc même s'il a des comps plus fortes chez la liste assassin, je pense qu'il pourrait quand même avoir le choix.

voilà ce qui m'est apparu en me replongeant dans ton projet Very Happy
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Dim 7 Avr 2013 - 10:19

Coucou, je prend le post en route, donc je répondrais au tout premier post pour ce qui est des Garde Fantome, tu exposes un problèmes sur le fait qu'il ne possède qu'une force 3, au corps à corps comme au tir, dois-je te rappeler que ceci est le même problème pour les bandes humaines avec leur arc ? ils ont une Force de 3 donc auront strictement les mêmes problèmes que toi en jouant Elfe, par contre les dit Humains auront plus de problème que toi au corps à corps à cause de leur initiative, et leur mouvement, car niveau Capacité de corps à corps les elfes sont loin d'être les plus faibles (bonne CC/M/Init) ... je t'encourage à avoir la même analyse pour une bande humaines lambda (mercenaire/répurgateurs/...) pour les bandes contre lesquels tu as joués par exemple ...

Mais bon comme toujours, pour certains les règles sont bonne et avantage pas les elfes, pour d'autres ils prendront un Errata statistique, et pour d'autres bcp plus radicaux complètement bannis ^^.
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Dim 7 Avr 2013 - 10:46

Niko a écrit:
Ok, j'ai commencé à recopier le tout et essayé la mise en page, cependant, je suis tombé sur deux choses qui me parraissent importantes.

La première est une question :
Les Ombres ont accès à l'équipement des Ombres (chez les premiers elfes noirs) leur liste est plus allégée dira-t-on, mais les murmures eux, qui bien que des héros sont des ombres upgradées, est ce qu'ils doivent avoir leur équipement chez les ombres ou chez les héros normaux ?

Deuxième chose, les comps spéciales de l'assassin :
Citation :
Un assassin doit choisir parmi les compétences d'assassin lorsqu'il monte d'un niveau à la place des compétences spéciales des Mercenaires Druchii

Bien à la base ça reste un elfe noir, donc il me semblerait logique qu'il puisse tirer dans les deux listes, d'autant qu'il a le même profil que les murmures, mais qu'il a 16 xp de départ au lieu de 12 et coute 10 CO de plus, donc même s'il a des comps plus fortes chez la liste assassin, je pense qu'il pourrait quand même avoir le choix.

voilà ce qui m'est apparu en me replongeant dans ton projet Very Happy

Salut Niko, merci à toi. Soit dit en passant, j'ai un document Word où figure ce que j'ai écris dans ce topic. Si tu me rappelles ton adresse mail, par MP, je te l'envoie ! En tout cas, merci encore pour ton aide, très précieuse !

Pour les Murmures, effectivement, je les ai testé avec l'accès à la liste des équipements des héros normaux. C'est donc comme ça que je voyais les choses de bases et je n'ai pas eu de soucis flagrant là dessus.


Pour l'Assassin, en effet, cela paraît plus logique de pouvoir prendre dans les deux tableaux. Néanmoins, je l'ai testé avec uniquement les compétences spéciales de l'assassin. Je n'ai pas encore pu analyser sur le long terme mais cela me semblait bien. J'ai peur que cela soit trop puissant dans le cas contraire, mais là encore c'est à tester sur le long terme !
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Dim 7 Avr 2013 - 11:38

bijorn a écrit:
Coucou, je prend le post en route, donc je répondrais au tout premier post pour ce qui est des Garde Fantome, tu exposes un problèmes sur le fait qu'il ne possède qu'une force 3, au corps à corps comme au tir, dois-je te rappeler que ceci est le même problème pour les bandes humaines avec leur arc ? ils ont une Force de 3 donc auront strictement les mêmes problèmes que toi en jouant Elfe, par contre les dit Humains auront plus de problème que toi au corps à corps à cause de leur initiative, et leur mouvement, car niveau Capacité de corps à corps les elfes sont loin d'être les plus faibles (bonne CC/M/Init) ... je t'encourage à avoir la même analyse pour une bande humaines lambda (mercenaire/répurgateurs/...) pour les bandes contre lesquels tu as joués par exemple ...

Mais bon comme toujours, pour certains les règles sont bonne et avantage pas les elfes, pour d'autres ils prendront un Errata statistique, et pour d'autres bcp plus radicaux complètement bannis ^^.

Alors tout d'abord merci de ta réponse. Je vais essayé de répondre le plus clairement possible pour t'exprimer mon point de vue à ce sujet.

Premièrement, les humains, bien qu'ils commencent avec une F3, ils ont un potentiel d'évolution bien supérieur aux Elfes. C'est clairement sûr ce point que je voulais montrer que les Elfes étaient durs à jouer. Là où les mercenaires humains, clairement pas les plus fort aux départs, ont la possibilité de combler ces défauts. Essayons d'y voir plus clair point par point.

Les Middenheimers :
Leurs héros commencent avec une F4 et peuvent équiper dès le départ d'une hallebarde par exemple pour passer à une F5 sans perdre d'initiative dès la première partie. On regarde les héros Elfes qui ne peuvent pas prendre de Hallebarde, pas prendre de compétences de Force sans une compétence préalable et rajoute une compétence pour pouvoir équipé une épée à 2M sans malus/équipé une hallebarde.
Les hommes de mains, sans leur F4 de départ, ont accès eux aussi à la hallebarde.

Les Reiklanders :
Les Champions et le Chefs ont accès aux compétences de Force et peuvent prendre la Hallebarde pour une F4 dès la première partie. C'est moins avantageux que les Middenheimers mais regardons pour le tir, ils peuvent équipé l'arbalète, ou le pistolet par exemple, octroyant à leur tir une F4, supérieur à l'arc donc, Cela dès le départ.
Rajoutons que les tireurs, hommes de mains, ont eux aussi accès à des armes de tir avec une force bien supérieures !

Tu me répondras avec bon sens, que les Guerriers Fantômes peuvent avec une compétence s'équiper de ces armes. Et que l'arbalète et le pistolet, contrairement à l'arc, ne te permet pas autant de liberté. Tout cela est vrai. Mais si tu comptes que la compétence demandé aux Elfes pour pouvoir se servir des mêmes armes est nécessaire, l'humain lui aura améliorer ce qu'il peut déjà utiliser : tirer deux fois, tirer et se déplacer, tirer à chaque tour avec un pistolet, etc. avec une compétence.
En plus de cela, si je prend avec mon elfe une arbalète, je peux tirer à F4 mais pas de déplacer. Ce qui va à l'encontre du fait d'être un elfe. Il me faudra donc une compétence en plus pour pouvoir me servir pleinement de ma capacité de déplacement ainsi que de la F4 de l'arbalète.

Les Marienburgers :
Ils compensent leur manque d'attribut (accès aux compétences de Force par plus d'or et plus de chance d'avoir des objets). On peut toujours les équiper d'une hallebarde et le Tir est évidement disponible pleinement.



Encore une fois, et je le répète : si une bande d'elfe et une bande d'humain s'affronte lors de la première partie, les elfes auront un avantage certains et cela à cause de leur endurance de 3. Néanmoins, le temps aura tendance à réduire cet avantage.
Là où on peut faire une différence, ce serait par exemple, contre des Nains qui commencent avec une endurance de 4. L'arc est clairement plus du même effet que les armes de tir disponible pour les humains ! Et à l'inverse, le temps ne pourra pas grand chose de plus..


Oui, une bonne CC est un avantage mais je te rappelle que avec une CC3 qui reste le commun des hommes de Main lambda, à par quelques exceptions de type recrue/novice qui ont 2. Et bien notre bel Elfe qui à une CC de 6, se fera comme même toucher sur un 4+ !


Bref, mon discours initial ne voulait pas vraiment montrer que les Elfes étaient mauvais, puisque ce n'est pas le cas. Je voulais plutôt montrer qu'ils ne sont clairement pas aussi fort qu'on peut le penser et qu'ils sont dur à jouer à cause difficulté d'évolution !

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Niko
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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Mar 21 Mai 2013 - 14:20

Je n'ai pas relu les réponses dernièrement, je n'en parlerais donc pas, mais je viens détérer ce sujet en rapport à un mp que je t'ai envoyé il y a des mois et qu'apparement tu n'as jamais lu sur lequel je te proposait un premier essais en PDF

Je voulais voir s'il te convenait ou pas je ne me souviens plus de son état d'avancement.

Voilà, juste au cas où tu surveilles le sujet Smile

http://www.fichier-pdf.fr/2013/04/06/bande-mercenaires-druchii/

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MessageSujet: Re: Guerrier Fantômes / Corsaires Elfes Noirs   Mer 22 Mai 2013 - 16:18

Slt je ne suis pas d'accord avec toi sur le background des elfes noirs, il suffit de lire les romans maleus darkblade par exemple, les elfes noirs sont des pilleurs avides de richesse et de gloire et des esclavagistes, et une cité dévasté, abandonnée, remplie de pierre magique, de richesses intacte et de d'individus de toutes les races sans une armée ni une police pour faire régner l'ordre, quoi de plus alléchant pour eux?!

La seule limite qu'il y ait aux incursions elfes noirs sont les voies maritimes, en principes ils ne s'éloignent pas de l'eau, mais comme mordheim est traversé par un énorme fleuve......En fait les plus gros concurents des elfes noirs en tant que pirate sont les nordiques, qui suivent le même mode de vie qu'eux et les mêmes cibles, si leur présence est justifiée celle des druchii aussi.
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