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 [Multi-joueurs] L'attaque de la guilde

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Niko
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MessageSujet: [Multi-joueurs] L'attaque de la guilde   Ven 8 Mar 2013 - 18:06

Scénario : L’attaque de la Guilde
Les bandes ont découvert le siège d’une ancienne Guilde quelconque ou d’une fabrique d’armes ou d’armures diverse, tous se doutent qu’elle devait regorger d’or et de merveilles d’équipement avant le cataclysme. Sauf que l’information a fuité au sein des campements des abords de la ville, et que tout le monde s’y précipite.

Terrain
Placez tout d’abord un bâtiment assez vaste au centre de la table, l’objectif est d’en prendre le contrôle. Ensuite chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un bâtiment en ruine, une tour ou autre.

Bandes
Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes (voir l’article Chaos dans les Rues).

Règles spéciales
La guilde ou la fabrique d’armes est localisée dans le bâtiment central, l’objectif étant de l’occuper suffisamment longtemps pour décourager les bandes adverses et emporter les trésors qui s’y trouvent. Le bâtiment est considéré comme occupé tant qu’au moins une figurine est debout à l’intérieur sans aucun ennemi debout à moins de 6 ps du bâtiment.

Début de partie
Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autours de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leur bandes).

Fin de partie
La partie dure un minimum de huit tours, à moins que toutes les bandes sauf une aient raté leur test de déroute, auquel cas, la partie peut durer moins longtemps. A partir du huitième tour, si une bande occupe seule (ou avec seulement des alliés avec elle) le bâtiment central sans aucun ennemi debout à moins de 6 ps de lui, elle remporte la victoire. Si deux bandes ou plus se sont alliées, elles peuvent décider de partager la victoire et le trésor si elles arrivent à se mettre d’accord, et ainsi mettre fin à la partie.


Expérience
+1 Survie. Si un héro ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.

Les différentes guildes et fabriques d’armes à Mordheim
Il existait toutes sortes de bâtiments recélant diverses richesses à Mordheim, Lancez un D6 et reportez vous au tableau ci-dessous pour savoir quel guilde ou fabrique les bandes ont décidé d’explorer cette fois-ci.
D6 Résultat
1 Atelier de facteur d’arc
2 Fabrique d’armes à feu
3 Armurerie
4 Joaillerie
5 Guilde des Marchands
6 Guilde des Voleurs et Assassins

Trésor
Les restes en ruine du bâtiment de la guilde recèlent toujours de nombreux vestiges de sa vie passée, il n’y a presque qu’à se baisser pour ramasser toutes ces richesses. Chacun des différents bâtiments à explorer recèle ainsi un trésor plus que respectable, reportez-vous au tableau de trésor correspondant au bâtiment qui a fait l’objet de ce scénario.


Atelier de facteur d’arc
D6 / Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
D3 Arcs courts 4+
D3 Arcs 4+
D3 Arcs longs 4+
D3 Arbalètes 5+
Carquois de flèches de chasse 5+
Carquois de flèches enflammées 5+
Arc Elfique 6



Fabrique d’armes à feu
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
Tromblon 4+
Paire de pistolets 4+
Paire de pistolets de duel 5+
Arquebuse 4+
D3 poires de poudre noire supérieure 5+
D3 bombes incendiaires* 5+
Long fusil d’Hochland 6



Armurerie
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
D3 boucliers ou rondaches (au choix) 4+
D3 casques 4+
D3 cuirs durcis 4+
Armure légère 5+
Armure lourde 5+
Armure en Ithilmar 5+
Armure en Gromril 6



Joaillerie
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
5D6 Couronnes d’or supplémentaires 4+
Anneau venimeux 4+
Quartz d’une valeur de D6x5 CO* 4+
Améthyste d’une valeur de 20 CO* 5+
Collier d’une valeur de 50 CO* 5+
Rubis d’une valeur de D6x15 CO* 5+
Carrosse opulent 6
*Ces joyaux peuvent être revendus au prix indiqué ou confiés à certains de vos héros qui peuvent les porter fièrement. Chacun des guerriers portant un de ces bijoux gagne +1 à ses jets de recherche d’objets rares, les marchands se pressent autours de personnages si riches. Porter plusieurs de ces objets n’améliore pas ce bonus.


Guilde des Marchands
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
Habits en soie de Cathay 4+
Symbole de l’ordre des marchands* 4+
Carte de Mordheim 4+
Paire de pistolets de duel 5+
D3 poires de poudre noire supérieure 5+
Cartes de Tarot 5+
Artefact magique (cf. tableau des artefacts) 6
*Un héros en possession de ce symbole de l’ordre des libres marchands gagne la compétence baratin.



Guilde des Voleurs et des Assassins
D6 Résultat requis sur 1D6
5D6 Couronnes d’or Automatique
D3 outils de crochetage 4+
D3 doses d’ombre pourpre 4+
D3 fioles de Lotus noir 4+
D3 fioles de venin fuligineux 5+
Cape Elfique 5+
Manuel d’entrainement* 5+
Artefact magique (cf. tableau des artefacts) 6
*Vous pouvez vendre le manuel d’entrainement pour 100 CO ou le donner à l’un de vos héros. Le savoir qu’il y trouve lui permet de choisir dans la liste de compétences de combat en plus de ses listes habituelles lorsqu’une progression lui fait gagner une nouvelle compétence, et sa CC peut dorénavant progresser d’un point de plus que le maximum normal de sa race.
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MessageSujet: Re: [Multi-joueurs] L'attaque de la guilde   Sam 9 Mar 2013 - 14:33

Un double post pour communiquer le lien du doc sous word à télécharger (et à modifier à volonté).

Attaque de Guilde


Voilà, n'hésitez pas à m'envoyer vos retours, pour les courageux qui auraient eu envie de tester ce scénario (ou ne serait-ce que le lire pour commencer) Very Happy
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MessageSujet: Re: [Multi-joueurs] L'attaque de la guilde   Dim 17 Mar 2013 - 21:20

Ca doit pas être trop la periode, snirf
Bon c'est pas grave, je triple poste du coup pour donner un compte-rendu sur un premier test multijoueur de ce scénario.

On a joué ce scénario à 4 en deux équipes de 2 (le multi par équipe permet de jouer les phases de mouvement tir etc en même temps, ça accélère les parties très longues en multi).

4 bandes neuves :
Pillards hommes bêtes et skavens contre des elfes noirs et mes marienburgers (on savait pas que les elfes pouvaient être noirs, pour nous des elfes c'est des elfes).
En gros, donc dans un camp, deux bandes assez mobiles et taillées pour du corps à corps alignées face à deux bandes très accés sur le tir avec arbalètes et arbalètes à répétition.

Le bâtiment attaqué est finalement l'Armurerie du quartier convoitée par bien des roublards, et bien que les skavens et les hommes bêtes aient commencé à jouer en premier, nos bandes de tireurs eux ont pu choisir des bonnes positions stratégiques desquelles ils arrivaient à couvrir une grande partie des abords de l'armurerie.
Les brutes hommes bêtes et skavens ont choisit le nombre pour submerger leurs adversaires, les elfes et marienburgers ont du composer et ont préférer s'équiper plus pour assombrir le ciel d'une pluie de flèches et de carreaux d'arbalètes. Le rapport de force était de 17 elfes/marienburgers contre 24 hommes bêtes/skavens, mais à noter que chez ces derniers il y avait 3 rats géants et 5 chiens du chaos.

Le déroulement de la bataille :
Compte tenu de nos orientations respectives, la stratégie de tout un chacun fut une évidence, les brutes allaient foncer en restant le plus possible à couvert tandis que les tireurs tacheraient de les affaiblir au maximum avant leur approche.
Bien évidemment, les brutes furent les premiers à entrer dans l'armurerie et semblaient bien décidés à la tenir... quoi que...
Voyant que les tireurs elfes et marienburgers prenaient leur mal en patience, préférent tirer de loin pour éclaircir les rangs, ils ont changé de tactique et sont venus les chercher bien au delà du bâtiment cible.

La pluie de carreaux d'arbalètes de flèches et même de quelques coups de feu au pistolet de duel ont fait leur effet, et notemment sur les cibles les plus fragiles du camp des brutes, à savoir les rats et les chiens.
La partie fut très disputée et assez ardue, les flèches ont fait leur boulot en suppriment 2 rats géants et 3 chiens mais celà ne suffisait pas à faire battre ces brutes en retraite, et leur soif de sang finit par inquiéter les tireurs ...
Tandis que sur l'aile des elfes noirs, le gros des hommes bêtes arrivait au contact, les skavens eux s'approchaient dangereusement des premières lignes marienburgers mais avec grace et ruse... (et pas mal de chance aux dés), les marienburgers et elfes noirs purent survivre sans trop de bobo à la première vague et rosser quelques brutes...
Les pertes commençaient à devenir importantes de part et d'autre quant les skavens, trop affaiblis par leurs pertes finirent par se décourager et vidèrent les lieux, laissant un large couloir aux marienburgers pour contourner les hommes bêtes restants.
Les elfes avaient plus de mal à tenir leur vis à vis hommes bêtes et commençaient à se sentir en difficulté maisils tinrent bon et choisir de rester pour accabler les hommes bêtes dès lors débordés sur leur flanc par les marienburgers. de nouvelles perts se firent sentir chez les hommes bêtes tandis que les marienburgers fonçaient vers l'objectif toujours bien appuyés par quelques snipers à l'arbalète sur les hauteurs.
Il n'en fallu pas plus aux hommes bêtes pour tirer leur révérence, leur commandement de même que celui des skavens ne volant pas plus haut que 7 ils ne purent que comprendre que la bataille leur échappait et ils prirent leurs jambes/pattes à leurs cous.

La partie n'a pas eu le temps d'en arriver au tour 8, les brutes ayant dérouté avant, mais s'ils avaient choisit une autre stratégie, et s'en étaient restreints à occuper et seulement occuper le bâtiment central en nous laissant sortir de nos trous, je pense que le visage de la partie aurait pu être bien différent.

Le bilan final:
Marienburgers et elfes noirs victorieux par déroute de leurs adversaires, perte d'un tireur (mort) et des deux recrues marienburger (un mort et un amputé d'un bras), perte de deux corsaires elfes noirs (récupération) et de la sorcière elfe noire (survie miraculeuse Very Happy)
Skavens avec perte de 2 rats géants (1 mort 1 survivant) 1 vermineux (récupération) et le sorcier (survie miraculeuse aussi). Les hommes bêtes perte de 4 chiens (1mort et 3 survivants) et deux hommes de mains (récupération).


Le trésor fut merveilleux, et les vainqueurs eurent à se partager 22 Courones d'or, 3 boucliers ou rondaches (au choix), 2 casques, 3 cuis durcis, une armure légère, une armure lourde, et une armure en ithilmar (là encore, j'ai eu une chance aux dés faramineuse).
on a partagé en 2 lots et les 2 capitaines victorieux ont décidé de s'affronter en duel pour déterminer lequel des deux repartirait avec le lot comptant l'armure en ithilmar et l'autre l'armure lourde et l'armure légère.

Un scénar qui nous à plus, une après midi joyeuse, des morts des promos, et tout et tout.
Bilan positif pour moi, à vous de tester et de me donner vos avis et remarques pour améliorer le scénar.
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