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 [ Scénario] La Tour de l'Horloge.

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Typhus
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MessageSujet: [ Scénario] La Tour de l'Horloge.   Mer 13 Fév 2008 - 18:04

La tour de l'horloge


Un puissant sorcier à pris place dans la tour de l'horloge au sud-est de Mordheim et va tenter un puissant sortilège capable de contrôler le temps ! Il a avec lui deux acolytes et a déjà commencer le rituel.
Les bandes présentes vont devoir tout faire pour contrecarrer les plans du dangereux sorcier !


Terrain:

Les décors doivent être placé sur une surface de 1.20m de coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour,… Puis disposent les fragments de pierres de la même façon.
Un bâtiment de type ''Tour'' doit être placé au centre de la table pour représenter la tour de l'horloge.

Déploiement:

Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à 2ps du bord de table de son choix.
Les adversaires se déploient ensuite suivant le résultat des dés.

Début de la partie:

Chaque joueur lance 1d6 et ajoute l'initiative normal de son chef. Celui qui obtient le résultat le plus élevé joue en premier.

Règles Spéciales:

Le rituel du sorcier étant en route, la tour de l'horloge commence à grésiller, des éclaires en jaillissent de toutes parts !

A chaque tour de jeu, lancez 2D6:
2 ou 3: Le temps s'arrête brutalement et votre bande reste figée, vous passez votre tour...
4 à 10: Rien ne ce passe, jouez normalement.
11 ou 12: Le temps s'accélère pour vous, vous pouvez jouer deux fois de suite. (Les contres attaques adverse se font à chaque tours.)

Arkariel et ses acolytes:

Arkariel et ses acolytes sont bien trop occupés pour le rituel, ils n'engageront le combat que lorsque les bandes seront au pied de la tour.
Ils sont considéré comme « caché » pour toutes figurines.
Les acolytes chargeront les ennemies qui entreront dans la tour tandis que le sorcier lancera ses sorts.
(C'est bien sûr un joueur non allié qui jouera Arkariel et ses acolytes.)

Arkariel le sorcier

M CC CT F E PV I A CD
4 2 2 3 3 3 3 1 9

Equipement: Arkariel possède un bâton.
Magie: Arkariel connait les 6 sorts de magie mineure.
Règles spéciales: Pour chaque acolyte encore en vie, déduisez 2 pour la difficulté des sorts que lance Arkariel.

2 Acolytes:

M CC CT F E PV I A CD
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipement: Epée, bouclier.

Fin de la partie:

La partie se termine à la fin du nombre de tours indiqués, s'il ne reste qu'une bande ou si le sorcier est tué.

Expérience:

+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+2 Arkariel Le héros qui tue Arkariel gagne +2 pts d'expérience.

_________________
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