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 Géstion du campement

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Bru
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MessageSujet: Géstion du campement    Ven 28 Juin 2013 - 20:40

Dans certain numéros du fanatic magazine ( en anglais ) on peut trouver des règles sur la création d'un campement pour sa bande
et sa géstion au fur à mesur de l'avencement de celle-ci
Etant donné mon niveau faible ( pour ne pas dire pitoyable ^^ ) en anglais je n'envisage meme pas de traduire ces règles.
Cepandant cela m'a donner l'idée de crée un post pour imaginer des règles assez simple pour la création de ses fameux campements

Je travail de mon coté déja sur le fluff et quelques règles simple mais j'aurais grand besoin d'aide pour aboutir à quelque chose de cohérant
ET jouable

Je propose donc ce post pour que tout les membres du forum ayant des idées de règles, de fluff ou voulant participer à ce projet puisse
s'éxprimer ici affin d'aboutir à un supplément consacré aux campement des bandes de Morheim

D'avence merci de votre participation ^^
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Magnifico Giganticus
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Ven 28 Juin 2013 - 21:11

Bah explique deja la ou tu en es rendu ^^
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Bru
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mar 2 Juil 2013 - 19:45


Un petit peu d'histoire :

Les campements servent de point de chute aux différentes bandes et leur permettent de se reposer apres un séjour dans la cité de Mordheim affin de reprendre des
forces avant une nouvelle éxpédition.
Au fur à mesur de l'avancé de la bande les campement peuvent prendre de l'influence pour finir par devenir de vrai camps fortifié avec gardes rémunéré pour
assurer la protection de ce dernié.
Bien évidamant une bande débutante n'aura au mieux que quelques tentes pour faire office de campement

Règles de création de campement :

Au début d'une campagne chaque bande dispose d'un unique campement. celui ci sert surtout de dortoire pour les bandes avant de retourné dans la cité, il n'offre
donc aucun avantage pariculier.
Si vou joué une campagne avec carte le territoire sur lequel se situe votre campement serra obligatoirement le territoire de base de votre bande, dans ce cas
le joueur défandant le campement ajoute +1 au cd de son chef de bande, se bonus représentant le fait que la bande se bat sur son térritoire et qu'elle compte bien le garder



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Bru
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mar 2 Juil 2013 - 20:04


Petit exemple de ce que peut etre un campement de base : quelques tentes planté à meme le sol entourré d'une palissade en bois



Evolution du campement :

http://vallenor.free.fr/Doc/CampagneMordheim.pdf

petit récapitulatif des règles de l'évolution du campement ( en éspérant que Vallenor ne m'en veueille pas de reprendre son lien ^^ )

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Magnifico Giganticus
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mar 2 Juil 2013 - 20:05

La suite la suite !! Very Happy
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la goule
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mar 2 Juil 2013 - 20:49

ya moyen d'avoir photo pour se rendre compte hauteur tente, var là ça fait plat ?
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Bru
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mar 2 Juil 2013 - 20:53


Pour la photo dsl mais elle ne vient pas de moi
cependant je compte m'en inspiré pour un décors quand il serra fini je posterai des photo pour mieu se rendre compte des dimmentions
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Flint*
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mar 2 Juil 2013 - 21:33

j'ai posté dans ma présentation une ou deux photo du Med avec un campement si besoin d'info Wink
je vais de se pas commencer mon campement
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Bru
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mar 2 Juil 2013 - 21:51

Quelques suggestion d'amélioration du campement

- Forgeron, cout 30co :
votre campement abrite l'établis d'un forgeron, a chaque phase de commerce lancer 1d6 pour voir ce que celui-ci a fabriquer pendant que vous
éxploriez la ville :
- 1 : 1d3 dagues
- 2 : " " masses ou marteaux
- 3 : " " hallebardes
- 4 : " " épées
- 5 : " " épée a deux mains
- 6 : " " armures lourdes

- Médecin, cout 25co :
un médicin ambulant à choisi votre campement pour s'y installer quelques temps avant de repartir sur les routes ce dernié permet à un seul héros d'ignorer un seul
résultat sur le tableau des blessures graves des héros lors de la prochaine bataille, si aucun héros n'a été blessé lors de cette bataille vous pourrez utilisé se bonus lors de la suivante, meme si la encorre aucun héros ne subit de blessure grave le bonus est perdu car le médecin ambulant est repartit sur les routes

- Assassin, cout 35co :
un assassin est de passage dans votre campement, ce dernier pourra participer à la prochaine bataille il dispose du profil d'un bretteur et est équipée d'une épée, dague
et de couteau de lancé.
Lors du déploiment de votre bande ce dernier pourra se placer n'importe ou sur la table toutefois il devra se trouver à plus de 12ps de tout adversaire

- Gardes, cout 25co par garde :
Vous recruter des gardes affin de guarentir la sécuriter de votre campement, lors d'une campage utilisant les territoires, si votre campement est attaqué ces derniers vous aiderons à la défense de votre campement, chaque garde compte comme ayant le profil d'un homme de main de base de chaque race ( guerrier pour les mercenaires, zombie pour les MV,
vermineux pour les skavens etc ... ) Ils sont équipés d'une masse et d'un bouclier

- Fortification, cout 40co :
De la palissade en bois aux rempart en pierre les fortification on le meme but aider à la défense du campement en cas d'attaque ces dernier vous octroi un bonus de +2 au cd
de la bande défendant le campement



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bearclaw
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mar 2 Juil 2013 - 21:55

j'avais fais une tentative, mais je n'ai jamais été satisfait de mes tentatives, je m'y repencherai bientot, tu me donnera surement des idées
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betazir
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mar 2 Juil 2013 - 22:18

Ca me fait penser au campement romain dans la BD d'astérix .Laughing 

Je te souhaite une bonne réalisation
Cordialement @+
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Bru
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mar 2 Juil 2013 - 22:32

- Apoticaire, cout 40co :
Un apoticaire s'installe pour un temp dans votre campement, il est expert dans la création de potion ou autres poison, il vous permet donc de réduire la rareté des
poisons ou drogues, décrites dans le livre de règles de Mordheim, de 2 point
Ce bonus ne concerne que les deux prochaines parties à laquelle votre bande prendra part, apres cela l'apoticaire s'en va vers d'autres horizon

- Troubadour, cout 30co :
Les troubadours sont célèbres pour leur chants guerriers qui résonnent dans tout le campement et attirent les currieux, il vous permet d'augmenter de +1 le nombre maximum de guerriers de votre bande

- Autel des dieux, cout 50co :
Un petit autel servant de lieu de communion entre les membres de votre bande et le ou leur dieux, ce ( ou ces ) derniers peuvent accorder leur bénédictions à ceux qui les prient avec assez de ferveur lancer 1d6 et consulter le tableau suivant :

1-2 : rien ne se passe les dieu restent inssensible à vos prières
3-4 : les dieux on entendus vos prières et vous accorde une seule relance sur n'importe quel test que votre bande devra éfféctuer ( y compris un test de déroute si la relance n'a pas été utilisé avant )
5-6 : les dieux on été touché par vos prières et vous accorde une bénédiction, lors de la prochaine bataille votre bande comptera comme ayant la haine de son adversaire

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Bru
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mar 2 Juil 2013 - 22:37

betazir a écrit:
Ca me fait penser au campement romain dans la BD d'astérix .Laughing 

Je te souhaite une bonne réalisation
Cordialement @+


merci pour ton soutien
n'hésitez pas à me proposer vos idées pour faire avancer le projet, en plus je suis sur que vous en avez plein Very Happy 
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bugman59
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mer 3 Juil 2013 - 11:08

Nouvelles règles

Autels des dieux:
Toute les bandes peuvent avoir un Autel des dieux sauf les bandes priant les dieux du chaos (Kermesse du chaos, possédés...). Ces bandes peuvent avoir un Autel du chaos à la place.

Autels du chaos: 60 c.o.
Après chaque parties, un héros de la bande peut prier les dieux sombres...
1: Le héros est aspiré dans le royaume du chaos. Il compte comme ayant obtenue le résultat "mort" du tableau des blessures graves.
2: Les dieux du chaos, au lieu d' écouter les prières de ses serviteurs, jouent avec eux. Le héros doit effectuer un jet sur le tableau des blessures graves.
3-4: Les dieux noirs acceptes d' aider leurs serviteurs. La bande obtient une relance par tour qui peut être utiliser pour n' importe quel membre. Les relances non dépensés ne peuvent pas être économisées.
5-6: Les dieux sombres décident d' en faire encore plus qu' il devraient. Selon le dieux de la bande, vous gagnez les bonus qui suit:
-Khorne: Tout les membres de la bandes gagnent la haine. De plus 1D3 héros de la bande gagnent la frénésie.
Si un d' eux l' avait déjà, alors il ne peut pas perdre sa frénésie.
-Nurgle: Tout les membres de la bandes gagnent la haine. De plus 1D6 héros de la bande donne un malus de 1 pour les toucher au corps-à-corps.
-Slaanesh: Tout les membres de la bandes gagnent 1 pts de commandement jusque la fin de la partie. De plus 1D3 héros comptent comme ayant des armes couvertes de Lotus noir.
-Tzeentch: Tout les membres de la bandes gagne une sauvegardes non modifiables 6+. Si ils e =n avaient déjà une, alors ils relancent les 1 lorsqu' ils ratent leurs sauvegardes non modifiable. Et si ils avaient déjà ces deux améliorations, ils peuevtn aussi relancer les 2. Notez qu' une relance ne peut pas être relancés...
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Bru
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mer 3 Juil 2013 - 19:31

Bien vu l'autel du chaos Very Happy 
à la base j'avais imaginé des bonus autres npour les bandes maléfiques mais au final je me suis contenté des meme règles pour tout le monde ^^
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Bru
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mer 3 Juil 2013 - 20:04

- Campement et éxpérience :

Un campement peut aussi servir de camp d'entrainement pour vos guerriers, un seul homme de main ou héros ( sauf le chef de votre bande faut pas abusé ein Razz  ) peut au lieu de participer à la prochaine bataille rester au camp pour s'entrainer
Dans se cas, à la fin de la phase de commerce suivant la bataille à laquelle celui-ci n'aura pas participé, il pourra augmenter l'une de ses caractéristiques ( sauf les PV ) de +1, ceci représentant l'éxpérience qu'il a acquis en s'entrainant, le guerrier ayant obtenu un gain de caractéristique ne doit cependant jamais dépasser la limite de caractéristique autoriser par son profil maximum ( ex un humain ne peut avoir comme profil maximum que : M4/CC6/CT6/F4/E4/PV3/I6/A4/CD9 )


Voila une petite idée qui m'est venue n'hésitez pas à me donnez votre avis sur celle-ci


Dernière édition par Bru le Mer 3 Juil 2013 - 20:58, édité 3 fois
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bugman59
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mer 3 Juil 2013 - 20:17

Oui, uniquement si tu précise que l' on ne peut pas dépassé las caracs max.
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Bru
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mer 3 Juil 2013 - 20:38

bugman59 a écrit:
Oui, uniquement si tu précise que l' on ne peut pas dépassé las caracs max.

Oui léger oubli de ma part, sa me paraissai asser logique donc je ne l'ai pas précisé je vais réctifier sa de suite
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bugman59
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mer 3 Juil 2013 - 20:50

Un truc quand on fait comme ça, pour que ce soit plus lisible, fais ainsi:
M4/CC6/CT6/F4/E4/PV3/I6/A4/CD9.
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Flint*
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mer 3 Juil 2013 - 21:30

j'aurai bien une petite question a propos de l'autel Dieu

vue que je suis un digne fils du Rat cornu

quel table puis-je/dois-je utiliser
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bugman59
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mer 3 Juil 2013 - 21:45

La première car les skavens ne pris pas les dieux du chaos...
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mer 3 Juil 2013 - 21:52

Flint* a écrit:
j'aurai bien une petite question a propos de l'autel Dieu

vue que je suis un digne fils du Rat cornu

quel table puis-je/dois-je utiliser

Pour le moment oui il s'agit de la première table de règles car il n'y à que les serviteurs des dieux du chaos qui utilisent la seconde, mon idée de base était cependant de crée une table de règles spéciale pour les bandes maléfiques donc si vous préférez je peut me penché la dessu Smile
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bearclaw
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mer 3 Juil 2013 - 21:53

Bonne idée, mais j'ai du mal pour une fig par "bande" qui donne l'expérience au 2 ou 5 du groupe.
je ne sais pas quoi en penser pour faire avancer le bouzin, mais j'aime l'idée
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Bru
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mer 3 Juil 2013 - 22:00

bearclaw a écrit:
Bonne idée, mais j'ai du mal pour une fig par "bande" qui donne l'expérience au 2 ou 5 du groupe.
je  ne sais pas quoi en penser pour faire avancer le bouzin, mais j'aime l'idée

En fait je n'ai pas trop saisi ce que tu voulais dire, tu parle du guerrier pouvant rester un tour au campement pour gagné +1 dans l'une de ses caractéristiques ( sauf pv ) ?
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    Mer 3 Juil 2013 - 22:12

- Autel des dieux, cout 50co ( bandes du coté du bien ou neutres ) :
Un petit autel servant de lieu de communion entre les membres de votre bande et le ou leur dieux, ce ( ou ces ) derniers peuvent accorder leur bénédictions à ceux qui les prient avec assez de ferveur lancer 1d6 et consulter le tableau suivant :

 1-2 : rien ne se passe les dieu restent inssensible à vos prières
 3-4 : les dieux on entendus vos prières et vous accorde une seule relance sur n'importe quel test que votre bande devra éfféctuer ( y compris un test de déroute si la relance n'a pas été utilisé avant )
 5-6 : les dieux on été touché par vos prières et vous accorde une bénédiction, lors de la prochaine bataille votre bande comptera comme ayant la haine de son adversaire

- Autel sacrificiel, cout 50co ( bandes maléfiques seulement ) :
Un autel ou les bandes maléfiques éfféctuent des sacrifices d'annimaux en l'honneur de leurs dieux affin que ceux-ci les récompensent, une bande maléfique peut prié les dieux       ( en offrant un animal fraichement tué ) apres chaque phase de commerce, lancé 1d6 et consulter le tableau suivant :

 1-2 : Les dieux ne sont que peu satisfait de votre sacrifice et décident de vous ignorez
 3-4 : Les dieux accordent leur faveur au chef de votre bande il gagne une relance sur tout jet pour touché ou blésser raté
 5-6 : Les dieux son généreux, lors de la prochaine bataille votre bande comptera comme insensible à la psychologie


- Autels du chaos, cout 60co ( bande du chaos seulement, possédés, kermesse )
Après chaque parties, un héros de la bande peut prier les dieux sombres...
1: Le héros est aspiré dans le royaume du chaos. Il compte comme ayant obtenue le résultat "mort" du tableau des blessures graves.
2: Les dieux du chaos, au lieu d' écouter les prières de ses serviteurs, jouent avec eux. Le héros doit effectuer un jet sur le tableau des blessures graves.
3-4: Les dieux noirs acceptes d' aider leurs serviteurs. La bande obtient une relance par tour qui peut être utiliser pour n' importe quel membre. Les relances non dépensés ne peuvent pas être économisées.
5-6: Les dieux sombres décident d' en faire encore plus qu' il devraient. Selon le dieux de la bande, vous gagnez les bonus qui suit:
-Khorne: Tout les membres de la bandes gagnent la haine. De plus 1D3 héros de la bande gagnent la frénésie.
Si un d' eux l' avait déjà, alors il ne peut pas perdre sa frénésie.
-Nurgle: Tout les membres de la bandes gagnent la haine. De plus 1D6 héros de la bande donne un malus de 1 pour les toucher au corps-à-corps.
-Slaanesh: Tout les membres de la bandes gagnent 1 pts de commandement jusque la fin de la partie. De plus 1D3 héros comptent comme ayant des armes couvertes de Lotus noir.
-Tzeentch: Tout les membres de la bandes gagne une sauvegardes non modifiables 6+. Si ils e =n avaient déjà une, alors ils relancent les 1 lorsqu' ils ratent leurs sauvegardes non modifiable. Et si ils avaient déjà ces deux améliorations, ils peuevtn aussi relancer les 2. Notez qu' une relance ne peut pas être relancés...


Voila donc un récapitulatif de toutes les tables pour les Autels
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MessageSujet: Re: Géstion du campement    

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