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 Nouvelle Bande : Skavens du Clan Moulder

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Slagash
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Bandes jouées : Skavens, mercenaires (Reiklanders)
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MessageSujet: Nouvelle Bande : Skavens du Clan Moulder   Dim 27 Oct 2013 - 19:27

Bonjour à tous !

Je reprends ce merveilleux jeu qu'est Mordheim pour quelques parties avec mon frère (Elfe Sylvain) et j'ai décidé d'utiliser une bande que j'avais moi même créé (en concertation avec les membres du Warhammer Forum) : les skavens du clan Moulder.

Si certains veulent lire le sujet de l'époque : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=118205&hl=moulder&st=0

C'est une liste basée sur des héros dresseurs menant des bêtes de combats, ainsi l'accent à été mis sur l'autorité et la discipline (à grand renfort de fouets ^^).
A l'époque HellSpawn en avait fait un magnifique PDF mais impossible de mettre la main dessus sur le Web...

Skavens du clan Moulder

Le Maître de la Nuit du clan Eshin à longtemps gardé secret l’existence de Mordheim aux autres clans skavens, mais un tel secret ne pouvait être gardé indéfiniment, quand il sagit d’une source de Malepierre abondante, rien ne peut être caché au clan Moulder. Celui-ci est un des plus important consommateur de Malepierre de l’Empire Souterrain, il en a besoin pour créer ses monstres de guerre. Le Seigneur du clan à donc dépèché des troupes pour ramener la matière première indispensable.
Mais tout comme le clan Eshin, le clan Moulder n’a aucun intérêt a ce que les autres clans ne découvrent le filon. Ainsi, même si une véritable guerre fait rage au sien de Mordheim entre serviteur des deux clans, officiellement rien ne se passe…
La plupart des skavens envoyé par le clan Moulder sont des apprentis maîtres corrupteurs désireux de  faire leurs preuves aux yeux de leur maître, ils rêvent de créer le monstre ultime grâce à cette Malepierre de qualité exceptionnelle et depuis quelques temps des récits d’aventuriers font états de nouvelles créatures abominables hantant les quartiers Nord de la ville, on retrouve des corps de skavens semblants s’être entre-tués, mais personne ne soupçonne cette guerre fratricide et secrète qui à débuté dans les sordides rue de Mordheim.

Liste d’équipement des skavens
Les listes d’équipement suivantes sont utilisées par les skavens pour le choix de leur équipement.

LISTE D’EQUIPEMENT DES HEROS

Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite)………..2 CO
Epée………………………….10 CO
Fléau……………………...…15 CO
Lance………………...............10 CO
Hallebarde…………………...15 CO
Attrape-Chose ………………40 CO
Fouet………………………….5 CO

Armes de Tir
Fronde…………………......…2 CO
Etoile de jet………………..15 CO
Pistolet à Malepierre……35 CO
              (70 la paire)

Armures
Armure légère………..……20 CO
Casque......................10CO
Rondache………………......5 CO

LISTE D’EQUIPEMENT DES HOMMES DE MAIN

Armes de Corps à Corps
Dague (première gratuite)………..2 CO
Epée………………………….10 CO
Lance………………...............10 CO
Gourdin……………………….3 CO

Armes de Tir
Fronde………………………2 CO

Armures
Armure légère………………20 CO
Rondache………………….....5 CO
Casque………………………10 CO



Choix des guerriers
Une bande de skavens doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépensez jusqu’à 500 Couronnes d’Or (vos ressources) pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est 20.

Apprenti Maître Corrupteur : Chaque bande doit inclure un seul apprenti maître corrupteur, ni plus ni moins !

Invocateur : Votre bande peut inclure un seul invocateur.

Chef de Meute : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 chefs de meute.

Dresseur : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 dresseurs.

Vermineux : Votre bande peut inclure autant de vermineux que vous le désirez.

Rats Géants : Votre bande peut inclure autant de rats géants que vous le désirez.

Rats Ogres : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Rats Ogres

Rats Loups : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 rats loups.

Rebuts : Votre bande peut inclure autant de rebuts que vous le désirez.

Expérience de départ

Un apprenti maître corrupteur débute avec 20 points d’expérience
Un invocateur ou un chef de meute débute avec 8 points d’expériences
Un dresseur débute avec 0 point d’expérience.
Les hommes de main débutent avec 0 point d’expérience.

Equipement spécial clan Moulder

Cet équipement n’est disponible qu’aux skavens du clan Moulder et aucune bande ne peut l’acquérir . Voir la section Commerce pour les règles complètes sur l’acquisition des
objets rares.

Attrape-chose
40 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9, skavens du clan Moulder uniquement.

L’attrape-chose est une arme typique du clan Moulder, c’est une pince démesurée maniée à deux mains qui permet de saisir les créatures réticentes de manière efficace. L’intérieur de la pince est souvent garni de dents pour une efficacité plus importante, cette arme, en plus de rendre les bêtes plus obéissante on lui a rapidement été trouvé une utilité en combat.

Portée : C à C    Force : Utilisateur +2             Modif. de svg : -  
Règles Spéciales : Arme à deux mains, Encombrant, Étreinte, Dressage.

     
REGLES SPECIALES
Arme à deux mains, Encombrant : Une pince est une arme encombrante qui demande l'utilisation des deux mains pour la manipuler. De plus une figurine équipée d'une pince ne peut pas utiliser d'autre arme durant la partie.

Etreinte : Un seul ennemi au contact avec une figurine équipé d'une pince perd une attaque jusqu'à un minimum de 1.

Objet de Dressage : Tout animal ou créature(*) de la bande des skavens peut utiliser le commandement du porteur jusqu'a 6ps de portée.

(*) : Rats Géants, Rats Loups, Rats Ogres et Rebuts.


Pistolet à Malepierre

35 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 11, skavens uniquement

Les pistolet à Malepierre sont des armes redoutables, témoignages du génie malsain du clan Skryre. Ces pistolets tirent des munitions faites à partir de fragments de Malepierre ensorcelés. Ces balles provoquent d’horribles blessures qui dégénèrent souvent en terribles infections.

Portée : 8ps    Force : 5             Modif. de svg : -3    Règles Spéciales : tire 1 tour sur 2

Fouet
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, skavens du clan Moulder uniquement.

Les skavens du clan Moulder font une grande utilisation du fouet, il leur permet d’asseoir leur autorité sur leur créature et, tout aussi pratique, il leur permet de se battre sans prendre de risque.

Portée : 4ps    Force : Utilisateur -1     Modif. de svg : -    
Règles Spéciales : Parade imossible, Portée, Dressage.


REGLES SPECIALES

Parade impossible : le fouet est une arme que les skavens utilisent avec une grande dextérité. Les tentatives de parades contre cette arme sont inutiles. Une figurine attaquée par un fouet ne peut pas faire de parade ni avec une épée ni avec une rondache.

Portée : Une figurine armée d’un fouet peut, lors de la phase de corps à corps, toucher des figurines jusqu'à 4ps. Elle fait son nombre d’Attaques normal, en utilisant la procédure normale, sauf que l’adversaire ne peut pas riposter. Si la figurine avec le fouet est déjà au corps à corps, elle ne peut attaquer que des ennemis avec lesquelles elle est en contact.

Objet de Dressage : Tout animal ou créature(*) de la bande des skavens peut utiliser le commandement du porteur jusqu'a 6ps de portée.

(*) : Rats Géants, Rats Loups, Rats Ogres et Rebuts.

Règles spéciales de la bande

Capture : l'apprenti maître corrupteur et les chefs de meutes sont recrutés avec un filet comme équipement de base.

« C’est en faisant qu’on apprend »   : lorsque les Morts vivants peuvent "créer" un zombie supplémentaire (en cas de capture d'un héros par exemple) la bande du clan Moulder peut créer un rebut supplémentaire. Notez que le joueur à aussi la possibilité de ne pas le faire.

Exemple : le résultat "double 4" lors des jets d'exploration donne vagabon.
Il est indiqué que les skavens peuvent le vendre pour 2D6 CO et que les Morts Vivants peuvent le tuer pour gagner un zombie.
La bande de Skavens du Clan Moulder pourra au choix le vendre ou créer un rebut, mais pas les deux.


Self-cobaye : il arrive parfois qu'un apprenti maître corrupteur teste des expériences sur ses collaborateurs ( le plus souvent à leur insu) voire même sur lui-même ! Le héros peut être équipé d'une mutation de son choix (au prix adequat) à son recrutement.
Lorsqu'il passe un palier d'expérience, plutôt que de lancer un dés sur le tableau des progressions des héros, il peut choisir d'aquérir une mutation gratuitement. Lancez 1D6 :
_ Sur un résultat de 1, l'expérience de mutation est ratée et le héros perd toutes ses capaccités et devient un Rebut. la moitié de son équipement est transféré dans la reserve de bande.
_ Sur un résultat de 2-6, le héros gagne la mutation de son choix dans la liste des mutations des Possédés ( sauf Ame démoniaque et Sang Acide) à laquelle vous pourrez rajoutez :

Sang corrompu : le sang du mutant a été corrompu par les grandes quantités de Malpierre absorbée, devenant sombre et pâteux. Le mutant peut désormais subir des blessures plus graves sans sourciller. Il gagne +1 Point de vie et est immunisé aux poisons.
Coût : 40 Couronnes d'or.

Ogre !
L’expérience ne pouvait pas mieux fonctionner ! La corpulence du mutant devient hors norme, son ossature, sa force et son endurance son décuplée. Il ne reste de son ancienne apparence que des vestiges à peine visible à l’œil.
Le Mutant gagne +1 en CC, +1 en Force, +1 en Endurance, +1 Point de Vie et +1 Attaque et provoque désormais la Peur.
Cette expérience a toutefois un revers de médaille : Il perd D3 Compétences déjà acquise (au choix du joueur) et ne peut plus utiliser d’arme ou d’équipement. De plus, au début de chaque partie lancez un D6 :
_ Sur un résultat de 1 : le Héros-Ogre était pris de spasme et étant incontrôlable, il rate donc la bataille.
_ Sur un résultat de 2-3 : il est sujet à la Stupidité, au même titre que les autres Rats-Ogre.
_ Sur un résultat de 4-5 : il se bat normalement.
_ Sur un résultat de 6 : Il est sujet à la Frénésie.
Coût : 80 Couronnes d'or


Tableau des compétences :

L'apprenti maître corrupteur à accès aux compétences de Combat, Tir, Erudition, Force, Vitesse et Spécial.
Les chefs de meute ont accès aux  compétences suivantes : Combat, Tir, Force, Vitesse, Spécial.
L’invocateur à accès aux compétences suivantes : Erudition, Vitesse, Spécial.
Les Dresseurs ont accès aux compétences suivantes : Combat, Force, Spécial.


Compétences spéciales des skavens du clan Moulder

Les héros skavens du clan Moulder peuvent choisir d’utiliser le tableau de compétences suivant au lieu de n’importe quel tableau de compétences standard.

Frénésie mortelle : Le skaven peut se mettre en transe et atteindre la frénésie mortelle, la fureur de combattre qui lui donne force et vitesse mais brûle son énergie vitale. Le héros skaven peut déclarer au début d’un tour qu’il utilise cette compétence. Il peut ajouter +1A 1D3ps de Mouvement pour tout son tour mais, en contrepartie, dès la fin du tour, il subit 1D3 touches de Force 3, sans sauvegarde possible.

Queue de combat : Le skaven utiliser un bouclier, une épée ou un poignard avec sa queue. La figurine gagne une Attaque supplémentaire avec l’arme appropriée ou un bonus de +1 en sauvegarde.
Grimpeur né (voir livre)
Autorité : le héros peut donner son Cd aux héros et hommes de mains ayant un Cd inférieur dans un rayon de 6ps. Si c'est le chef, alors le rayon de sa règle Chef est augmenté de 6ps (pour un total de 12 ps)

Grimpeur né : Le skaven n’a pas besoin de faire de test d’Initiative lorsqu’il escalade un mr ou une surface abrupte.

Autorité : Tout animal ou créature(*) de la bande des skavens peut utiliser le commandement du Héros jusqu'a 6ps de portée, combinée à un attrape-chose ou à un fouet ce rayon passe à 12 ps. Un héros autre que l'apprenti maître corrupteur ne peut pas faire bénéficier de son Cd à plus de 12ps.

(*) : Rats Géants, Rats Loups, Rats Ogres et Rebuts.


Héros

1 Apprenti maître-corrupteur

60 Couronnes d’Or
Le clan Moulder est plein d’apprentis maître-corrupteur prèt à tout pour accèder au titre tant envié. La mission de leur Seigneur est une aubaine à ne pas manquer, des dizaines d’apprentis se sont vites mis en route pour Mordheim, leur laboratoire portatif sur le dos de leurs créatures pour aller chercher la réussite où elle pouvait se trouver.

Profil : M6 CC4 CT4   F3   E3  PV1  I5  A1  Cd8

Armes/armures : un apprenti maître-corrupteur peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des héros du clan Moulder. (n’oubliez pas la règle Capture)

REGLES SPECIALES
Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps d’un apprenti maître-corrupteur peut utiliser le Cd de ce dernier.
Au doigt et à l’œil : Tout animal ou créature(*) de la bande des skavens peut utiliser le commandement de l’apprenti maître-corrupteur jusqu'a 12ps de portée.
De plus, si  un apprenti maître-corrupteur est équipé d'un fouet ou d'une pince, il peut faire bénéficier de son commandement aux animaux et créature(*) de la bande à 18 ps.
L'apprenti maître corrupteur ne peut pas faire bénéficier de son Cd à plus de 24 ps.
(*) : Rats Géants, Rats Loups, Rats Ogres et Rebuts.

0-2 Chef de meute

40 Couronnes d’Or
Les chefs de meute sont les contremaîtres chargés de réunir et de controller les monstres créés par les Maître corrupteur. La plupart sont responsables de rats géants et de rats loups qu’ils envoient semer la pagaille au sein de la ville. D’autres sont chargés de contrôler les terrifiants rats ogres. Enfin, la plupart finissent dans la panse de ceux dont ils ont la charge.

Profil : M6 CC3 CT3  F3 E3 PV1  I5  A1  Cd7

Armes/armures : un chef de meute peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des héros du clan Moulder.

0-1 Invocateur

45 Couronnes d’Or
De rares  skavens du clan Moulder sont initiés à la magie, ces invocateurs utilisent leurs pouvoir pour invoquer des rats qui se jettent sur l’ennemi avec férocité. Ils possèdent un statut particulier dans le clan car ce sont des êtres spéciaux sans être des créateurs.

Profil : M5  CC3 CT3 F3  E3 PV1 I4  A1  Cd6

Armes/armures : un invocateur peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des héros du clan Moulder.

REGLES SPECIALES
Sorcier : un invocateur est un sorcier qui utilise la magie du Rat Cornu. Voir la section Magie.
Statut : un invocateur ne peut pas être équipé d’un attrape-chose ou d’un fouet.

0-2 Dresseurs

20 Couronnes d’Or
Les dresseurs sont les skavens situés en bas de la hiérarchie du clan. Leur rôle est en général de nettoyer les cages des monstres, les tables d’opérations, de surveiller le bon état des outils d’opération de ses maîtres… Ainsi la vie d’un dresseur n’est gère passionnante jusqu’au jour où son maître lui accorde un laboratoire.


Profil : M6  CC3  CT2 F3  E3  PV1 I4  A1  Cd4

Armes/armures : un dresseur peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des héros du clan Moulder.

Hommes de main (achetés par groupe de 1 à 5)

Vermineux

20 Couronnes d’Or
Les vermineux sont les guerriers du clan Moulder. Ils ne font pas partis de la caste des créateurs et sont donc mal considérés par ceux-ci mais cela dit, ils reconnaissent leur utilité pour ce qui est d’assurer leur sécurité. En de rares occasionsun vermineux se révèlera intéressant et attirera l’attention d’un maître corrupteur, le plus souvent ce sera pour son cerveau ou ses organes d’ailleurs…

Profil : M5  CC3  CT3  F3  E3 PV1  I4  A1  Cd5

Armes/armures : un vermineux peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement des hommes de main skavens.

Rats géants

15 Couronnes d’Or
Les rats géants sont des rongeurs aux proportions démesurées. Ils évoluent généralement en groupe de quelques individus et préfèrent surgir en surnombre sur un adversaire plutôt que de l’affronter seul.

Profil :  M6  CC2  CT0 F3  E3 PV1  I4  A1  Cd4

Armes/armures : Aucune. Les rats géants ne portent ni armes ni armures.

REGLES SPECIALES
Effectifs : Vous pouvez recruter autant de rats géants que vous le désirez.
Expérience : Les rats géants sont des animaux et ne gagnent donc pas d’expérience.

0-5 Rats loups

20 Couronnes d’Or
Les rats loups sont le résultat de croisements contre nature entre de féroces loups de la toundra Kislevite et certains des plus gros rats détenus par le clan Moulder. Ces bêtes, extrèmements rapide sont très prisées pour leur capacité à rattraper les fuyards ou les proies.

Profil : M9  CC3  CT0 F3  E3 PV1  I4  A1  Cd5

Armes/armures
: Aucune. Les rats loups ne portent ni armes ni armures.

REGLES SPECIALES

Expérience : Les rats loups sont des animaux et ne gagnent donc pas d’expérience.

Rebuts

15 Couronnes d’Or
Les apprentis maitres corrutpeurs aiment s’exercer à créer des créatures de cauchemards. Le plus souvent ils obtiennent une créature ignoble, difforme, et très éloignée du monstre ultime qu’ils espéraient…

Profil : M4  CC2  CT0  F3  E3 PV1  I3   A1 Cd5

Armes/armures : Aucune. Les rebuts ne portent ni armes ni armures.

REGLES SPECIALES

Expérience : Les rebuts sont des animaux et ne gagnent donc pas d’expérience
Peur : les Rebuts sont des être horriblement déformés par des doses incontrôlées de Malepierre et causent donc la Peur.
Insignifiants : les rebuts ne comptent pas pour calculer le seuil de déroute de la bande.
Apathie : les Rebuts ne peuvent pas Courir.

0-2 Rats Ogres

200 Couronnes d’Or
Les premiers rats ogres ont été créés il y a 700 ans, depuis les maîtres corrupteurs ne cessent de s’améliorer dans leurs recherches pour améliorer ces monstres terrifiants.

Profil : M6  CC3 CT3  F5  E5 PV3  I4  A3  Cd4

Armes/armures : crocs, griffes, et diverses appendices plus ou moins bien greffées a son corps. Les rats ogres n’utilisent jamais ni armes ni armures.

REGLES SPECIALES
Expérience : Les rats ogres ne gagnent jamais d’expérience.
Peur : Rats Ogres provoquent la Peur.
Stupidité : un rat ogre est sujet à la stupidité à moins qu’un héros ne se trouve à moins de 6ps. Cette portée peut être augmentée par une compétence ou un équipement spécial du clan Moudler.
Grand : Les rats ogres sont des créatures immenses faisant de bonnes cibles pour les archers. N’importe quelle figurine peut tirer sur un rat ogre même si une autre cible est plus proche.

Voilà voilà
Slagash
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MessageSujet: Re: Nouvelle Bande : Skavens du Clan Moulder   Lun 28 Oct 2013 - 19:15

Bon, premier retour après trois parties jouées :

- le Cd fiabilise vraiment pas mal la bande et c'était un peu le thème

- on perd vraiment de potentiel agressif (F3 pour tous les héros)

- on perd aussi en potentiel des recrues : elles ont CC3 et CT2, c'est l'inverse pour les recrue Eshin. La CT3 permet de les équiper avec des frondes et de les faire tirer de loin, planqués, en essayant de leur faire gagner de l'xp sans risque. Là c'est pas possible, il faut les envoyer au charbon

- les rebuts sont absolument inutiles ! A l'époque de la création de la bande j'avais un peu cédé sur leur mouvement, mais ça les rend précisément injouables. Au début de ma deuxième partie le mouvement moyen de ma bande était de 6.2ps, je ne vais certainement pas dépenser 15CO pour un mouvement de 4 qui ne peut pas courir ! Vraiment c'est une erreur, je préconise de remplacer par 2D6 de mouvement pour garder le côté créature désarticulée et justifier son coût.

Niveau tactique, pour le moment c'est très basique : submersion par le nombre ! Ma bande comprends 17 membres après seulement 2 parties de campagne.

Voilà voilà
Slagash
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MessageSujet: Re: Nouvelle Bande : Skavens du Clan Moulder   Lun 28 Oct 2013 - 21:38

Merci pour ce retour!!!

_________________


« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et me regardent. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais du Valhalla, là où les braves vivent à jamais… »




-Du Rhum des femmes et d'la bière nom de dieu!!!


[size=9]
-Ecraser ses ennemis!
-Les voir mourir devant soi!
-Et entendre les lamentations de leur femme!
http://www.youtube.com/watch?v=NyJx3So8q6o

-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite,les dés a la main...... 
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