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 Simultanéité dans le bas quartiers

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lukrate
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MessageSujet: Simultanéité dans le bas quartiers   Lun 28 Avr 2014 - 19:36

Salut,

Je suis nouveau sur ce forum (d'ailleurs bravo c'est plein de pépites), et bien que j'ai regardé les suggestions de règles, je n'ai rien trouvé à propos de simultanéité...

J'ai créé un système (qui garde les règles de bases, mais avec quelques petites modifs afin d'y remédier...

je sais ça fait un peu prétentieux, mais j'm'explique : avec le mode de fonctionnement simultané, les parties (bien que légèrement plus longues) deviennent vraiment plus tactiques!

Pour ce faire, je me suis inspiré de plusieurs jeux dont de l'historique (space hulk, blitzkrieg, warzone...)

voiloouuu, j'aimerais bien avoir vot' avis...

ah oui j'ai déjà testé le système une dizaine de fois, il mérite peut être quelques réglages, mais tourne à merveille...

                                                                                            
 
Règles supplémentaires pour
[size=48]Mordheim[/size]
Placement des bandes :
Une fois le camp déterminé, on placera les figurines comme il suit :
On tire au dé qui commence, ensuite chacun pose une seule figurine puis c'est au tour de l'autre joueur.
La seule exception à cette règle concerne les animaux :: ils seront tous placés en même temps (par race) même s'ils ne sont pas situés au même endroit.
Simultanéité :
Chaque joueur se munira d'autant de pions (d'une couleur qui lui est propre) qu'il aura de figurines sur la table. Si les bandes ne sont pas équilibrées, la plus petite bande recevra 2 pions supplémentaires.
On se munira d'un bol dans lequel on placera les pions des joueurs. Chaque joueur jouera un pion (qu'il déposera au pieds de la figurine venant d'agir, puis ce sera à son adversaire.
La stupidité, l'animosité ou les règles spéciales se régleront au début du tour (pendant la phase de ralliement).
Les seules figurines à pouvoir agir deux fois durant un tour seront les hommes de main (hors monstre). On ne pourra faire agir une seconde fois des figurines que quant TOUT LE MONDE aura déjà fait son action.
Le Tir :
Une arme de tir ne pourra en aucun cas dépasser sa cadence en cas d'activation multiple.
L'attente :
En dépensant 2 pions d'action en même temps, on peut placer une figurine en attente. Pour ce faire, elle ne doit bouger que de son mouvement normal au maximum. Elle pourra donc déclencher un tir (et seulement un tir) durant la phase adverse si un ennemi venait à passer dans son champ de vision : le tir se résoudra normalement mais avec un malus de -1. Cet état ne dure que jusqu'à la fin du tour.
On peut placer des figurines en attente au détriment d'autres figurines (n'obtenant pas de point d'action).
 
Les armes improvisées :
Une figurine ne possédant pas d'arme de tir et n'ayant pas bougé peut tenter de ramasser une pierre ou quoi que ce soit afin de le jeter sur son ennemi.
Le tir ne souffrira jamais de malus de longue portée.
la distance maximale est égale à la Force X 5 cm
La force du projectile est égale à la Force du lanceur -1
 
Le tir de contre-charge :
Une figurine qui se ferait charger peut (si elle n'a pas encore agi) dépenser 2 points d'action afin de tirer sur son assaillant durant la charge. Le tir subira un malus de -1.
Si l'assaillant surgit de derrière un mur, était caché ou se trouvait à moins de 10 cm au début de son tour le tir est impossible.
Le corps à corps :
 L'interception lors d'une charge est un exception à la règle d'activation. L'intercepteur sera activé automatiquement dès la déclaration.
Nouveaux bonus et malus :
*Attaquer un ennemi retranché derrière un muret, une haie...           -1
*être en position surélevée par rapport à son adversaire                     +1
* Attaquer une figurine ayant déjà combattu à ce tour                         +1
 
Une figurine ne peut en aucun cas achever un adversaire qu'elle vient de mettre à terre avec une deuxième action.
Charge :
Les charges nécessitent la ligne de vue et sont déclarées au début de la phase de mouvement, cela dit, une figurine s'étant déplacé d'un quart de son mouvement (ou moins) peut déclarer une charge 'improvisée'.
Bousculer :
Une figurine qui en charge une autre peut décider d'utiliser son élan pour déstabiliser son adversaire (pour le précipiter dans le vide par exemple).
L'assaillant optant pour cette manœuvre renonce à infliger des dégâts 'normaux' à sa cible.
Un personnage tombant à la suite d'une telle manœuvre ajoutera +2 à la Force des dommages dus à la chute.
 
Les deux figurines effectuent un test d'Initiative, plusieurs cas peuvent se présenter :
Test d'I de l'attaquant
Test d'I du défenseur
effets
raté
raté
Les deux tombent sonnés à l'endroit même ou ils se trouvaient
réussi
raté
Le défenseur est propulsé à l'opposé d'1D3 pouces.
raté
réussi
L'attaquant trébuche et 'avance' d'1D3 pouces après sa cible.
réussi
réussi
Chaque joueur jette 1D6, celui qui obtient le résultat le plus faible est repoussé de 2,5 cm.
Capturer :
Il faut être en contact socle à socle pour tenter cette action.
Il y a deux cas distincts : en combat singulier (de face) ou furtivement (de dos).
1/ de face :
l'assaillant doit réussir un jet pour toucher, puis un jet pour blesser (comme d'habitude) mais il ne fera jamais subir de dommages à son adversaire.
S'il a réussi, la cible doit tenter un jet de Force ou être capturée.
Si le test de Force est réussi, la figurine peut riposter avec un malus de -1.
2/ de dos :
L'assaillant doit réussir un test d'Initiative pour approcher sans bruit, ensuite il n'à qu'à réussir un jet pour blesser classique (bien qu'il n'inflige pas de dégâts).
S'il réussit la cible est capturée avant de comprendre quoi que ce soit, par contre, s'il rate l'un des deux tests, la cible pourra riposter (à-1).
 
'Guider' un captif :
Une fois une figurine ennemie capturée on considère qu'elle est automatiquement entravée. Elle suivra son ravisseur quoi qu'il fasse. En cas d'engagement de ce dernier en corps à corps, le détenu pourra partir dans la direction qu'il souhaite (à son mouvement normal uniquement).
Une figurine captive peut être attachée à un élément de décor par simple déclaration. Une figurine finissant une bataille captive est considérée comme morte pour son camp si celui-ci perd la bataille, sinon comme HS.
Une figurine ayant été capturée, mais s'étant libérée d'une quelconque façon gagne la caractéristique Haine envers la bande ennemie.
Faire 'rouler' un objet :
Une figurine peut  (si le décor s'y prête) faire tomber ou rouler un objet sur une cible en contrebas. (ex : une figurine fait rouler un tonneau dans les escalier) La figurine effectue simplement un jet de Force pour y parvenir. Si l'objet peut rouler, il ira tout droit jusqu'à ce qu'il rencontre un obstacle (du décor) ; par contre si l'objet ne peut pas rouler, il pourra être envoyé jusqu'à la Force de la figurine x 5 cm. La cible sera automatiquement atteinte avec une Force de 4 sauf si elle réussit un jet d'esquive (test d'Initiative), elle sera alors automatiquement activée.
Les éléments de décor :
 Les joueurs peuvent interagir avec certains éléments de décor comme des cordes, des caisses...
 
Les portes :
Une porte (normale ) possède une Endurance de 4 et 1 seul point de vie.
Pour savoir si une porte est ouverte, jetez 1D6 quand vous êtes en contact :
1 - 2   La porte est ouverte
3 - 5   La porte est fermée
6         La porte est coincée (E 5)
Un personnage qui échouerait pour défoncer une porte obtiendrait un bonus de +1 au prochain tour.
Le personnage bénéficiera de+1 supplémentaire par acolytes l'aidant à cogner.
Une figurine d'un côté d'une porte peut tenter d'empêcher une autre (de l'autre côté') de la rejoindre : La porte sera considérée comme coincée.
Les ponts :
Un joueur désirant condamner un accès à des fins stratégiques peut tout à fait tenter de détruire un pont en effectuant un jet de Force contre l'Endurance du décor :
Il  faut avant tout définir la qualité du pont, cette information nous donnera l'endurance de celui-ci et le nombre de points de structures (Points de vie) à atteindre pour le détruire :*
Matière du pont
Endurance
Points de structure
Pont de pierre
10
4
'Gros' pont en bois
7
3
'Petit' pont de bois
6
2
pont de corde (ou improvisé*)
4
2/1
*Planches, calèche renversée, échelle...
Une seule figurine peut tenter de frapper la structure, ou elle peut être aidée de plusieurs autres. Il y a deux manières d'agir : soit elles frappent toutes les deux (normalement) soit on fait un jet groupé : on ne lancera les dés qu'une seule fois en ajoutant +1 (par 'compères')à la Force de la figurine principale.
 
Il arrive que certaines structures soient vétustes (ce qui est très fréquent dans Mordheim) L'Endurance et les points de structure sont alors réduits de 1. (Ce sont des points à définir au début du jeu ou à tirer au dé)
Déplacer un objet :
Une figurine peut déplacer un objet si elle le désire afin de créer une couverture ou se faire un marchepied.
La figurine effectuera un jet de Force pour réussir la manœuvre (la logique seule définira ca qu'une figurine peut rationnellement transporter).
Une figurine ou plus peut se joindre à la première pour déplacer son fardeau : On ajoute alors +1 par 'collègues' au jet de Force.
Une figurine transportant un objet offre un bonus de visée de+1 en ct à quelqu'un qui la prendrait pour cible.
* Caisse/baril :
Quand le personnage a effectué son jet de Force, on jette alors un dé pour connaître l'état du contenant :
Résultat du D6
état
Mouvement
Course
1-3
Plein
1/2
Interdite
4-6
vide
1/2
autorisée
* échelle/planche :
Il faut réussir un jet de Force pour réussir.
Une figurine transportant une planche ou une échelle ne peut pas courir.
Si le test échoue, l'objet tombe dans une direction aléatoire (à partir du socle de la figurine) Le mouvement est alors interdit ; si la direction indiquée est (exactement) celle de la figurine, elle se prend l'échelle dessus et trébuche, se retrouvant alors 'à terre'
* Une grande créature montant sur une planche ou une échelle peut la disloquer sous son poids considérable. Effectuez un jet d'Endurance. S'il est réussi, le décor tient bon, mais s'il est raté, le décor se brise (est sera donc inutilisable jusqu'à la fin de la partie) et la figurine effectue une chute (sauf si elle était au niveau du sol).
* corde :
Une corde peut être transportée sans malus aucun.
Quand une figurine trouve une corde, définissez sa taille en jetant 1D6 :
Résultat du D6
Longueur de la corde
1-2
5 cm
3-4
10 cm
5-6
15 cm
 
Une corde offre plusieurs avantages à son porteur :
* Il pourra grimper une parois s'il se trouve à 5 cm au début de son tour (au lieu d'être en contact).
* Il pourra grimper 5 cm de plus que son mouvement normal.
* Il pourra la nouer en hauteur pour pouvoir descendre sans avoir à effectuer de test (Si la corde est trop courte, il devra se laisser tomber de son extrémité au sol, et donc effectuer un jet de chute. Une fois en bas, la figurine pourra dénouer la corde (et donc la récupérer sur 5+)
* Il pourra envoyer la corde à une autre figurine séparée de lui par du vide, afin de créer un pont de corde.
effectuez deux jet de Ct (avec les caractéristiques de chacun. Si les jets sont réussis, le pont est viable, sinon, le porteur récupère sa corde n'arrivant pas à l'envoyer à l'autre.
 
 
 
Cours d'eau /Rivière :
En début de partie, on définira le sens d'écoulement (aléatoirement) et la force du courant (1D6).
La dérive d'un objet flottant (corps, malle, barque non arrimée...) est égale à la force du courant X 2,5 cm.
Une figurine dont l'eau est l'élément naturel n'effectuera jamais de jets de dé et se déplacera sans malus ou bonus liés à la dérive (sauf si elle le souhaite pour aller plus vite par exemple).
Créatures considérées comme aquatiques : Trolls d'eau, Fimirs, Slanns, Saurus, Skink, sang frioids...
Jet de Nage :
Force du courant
Malus d'I en PLONGEON
Malus d'I en CHUTE
1-2
+2
+1
3
+1
0
4
0
-1
5
-1
-2
6
-2
-3
* Une figurine entrant dans l'eau et ratant son jet d'Initiative fait un jet de noyade, s'il est raté, elle se noie automatiquement !
Jet de Noyade :
Type de figurine
Résultat indiquant la noyade
Animal
jamais
figurine "nue"
1
figurine  portant une Armure légère
1-2
figurine  portant un bouclier
+1
figurine  portant une Arme lourde
+1
figurine  portant une Armure lourde
toujours
 
*Une figurine se retrouvant dans l'eau et portant une armure lourde SE NOIE AUTOMATIQUEMENT!
*Lors des test d'expérience, une figurine noyée est considérée comme Hors combat (+2 sur la table des séquelles) sauf si la figurine portait une armure lourde, auquel cas elle est sans doute encore au fond...
*Une figurine qui souhaite plonger, peut décider d'abandonner ses armes et armures ; par contre, une figurine qui tombe sera considérée comme les portant toutes.
* Un homme de main, récupèrera ses armes en fin de bataille, alors qu'un héro les perdra.
 
 
Qui peut plonger et comment ?
* Un animal (sauf aquatique) doit faire un jet de Cd afin de plonger ou restera au bord à ce tour.
* Un personnage ou un homme de main NE PORTANT PAS D'ARMURE LOURDE, pourra plonger sur simple décision.
Se déplacer dans l'eau :
Si une figurine survit à un plongeon  ou une chute, elle subira (plus ou moins) les effets du courant :
* Si le jet de Nage est réussi :
La figurine se déplace normalement en ajoutant ou retranchant le force du courant en cm (dans le sens du courant le joueur peut délibérément se laisser porter pour aller plus vite, on ajoute donc : la force du courant x 2,5 cm à son mouvement)
* Si le jet de Nage est un échec :
La figurine se déplace normalement mais on ajoute ou retranche la force du courant x 2,5 cm selon son sens de nage. En cas de résultat négatif, la figurine recule simplement.
* Une figurine dans l'eau effectuera un test de nage à chaque débuts de tours (sauf si elle à déjà réussi une fois).
Course en terrain dangereux :
Une figurine peut courir sur des terrains difficiles ou très difficiles, mais cela n'est pas sans risques :
Une figurine courant dans ce genre de terrains doit réussir un test d'Initiative au risque de se retrouver 'à terre' ou 'sonnée'.
Si le jet échoue sur un élément de décors fin (inférieur ou égal à 2,5cm) situé en hauteur, la figurine subira une chute au lieu du résultat "sonné" ou "à terre".
Le Feu :
*Une figurine peut acheter des torches (qui seront considérées comme des épées sauf qu'elles ne permettent pas de parades). Les touches causées par du feu réduisent la sauvegarde de 1 (sauf sur les cibles inflammables dont la sauvegarde disparait automatiquement).
* Une figurine munie d'une torche et d'un arc (ou d'une arbalète) peut envoyer des projectiles enflammés.
Cela confère +1 en Force aux projectiles et réduit la sauvegarde de 1.
 
Effets du feu sur un bâtiment :
*Une construction en pierre ne peut être enflammée que de l'intérieur.
*Un bâtiment en bois peut être enflammé de l'extérieur.
Quand une construction est touchée, au tir ou automatiquement si l'on se tient à l'intérieur, on effectuera un jet sur le tableau des dommages. Le feu à une force de 5 et on l'opposera à l'Endurance des bâtiments.
Exemples d'Endurances de constructions :
Grange : E 6, Maison de ville : E 7, Porte de muraille : E  8
 On n'effectuera qu'un seul jet de dé par tour et par bâtiment (même si les pyromanes sont plusieurs).
*Le premier incendiaire aura Force 5 et on ajoutera +1 par figurines l'aidant dans sa brûlante besogne (ou par touches au tir).
Si la construction est 'blessée', elles 'enflamme et perdra 1D4 Points de structure par tour.
Quand elle arrive à 0 le bâtiment s'écroule simplement.
 
Points de structure par types de constructions :
 
Type de construction
Points de structure
Pont de pierre
4
'Gros' pont en bois
3
'Petit' pont de bois
2
pont de corde (ou improvisé*)
2/1
Maison de ville
5
Grange
3
immeuble
6
Tour de défense
8
échafaudage
2
Temple
7
Muraille fortifiée
10
 
 
 
 
 bEteindre un feu :
Il est impossible d'éteindre un incendie sauf avec un sort adéquat.
Le sort doit CLAIREMENT expliquer dans sa description qu'il projette un souffle (non enflammé),du vent, de la pluie, de l'eau, de la poussière ou de la fumée...
Si un tel sort est lancé avec succès, jetez 1D6 :
Résultat du D6
Effet
1-2
Le bâtiment s'écroule
3-4
Le feu s'éteint
5-6
Le lanceur choisit
Figurines dans un bâtiment en feu :

Une figurine doit immédiatement sortir de la construction ou souffrir d'une touche de F5 sans sauvegarde. Si elle ne daigne toujours  pas sortir, on réitérera le jet de dé à chaque tour avec une Force augmentée de+1.
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MessageSujet: Re: Simultanéité dans le bas quartiers   Lun 28 Avr 2014 - 20:07

J'ai tout imprimer et je lirai ça demain au boulot. Là j'avoue ne pas avoir le temps.
Mais je te donnerais mon avis d'ici peu.
En tout cas, bravo pour le boulot fourni. J'ose à peine imaginer ce que ça à dû être !

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MessageSujet: Re: Simultanéité dans le bas quartiers   Mar 29 Avr 2014 - 17:16

De retour !
J'ai tout bien lu et je suis pas sur d'avoir tout bien compris ^^.

Dans l'ensemble, j'aime pas mal de choses.
Des choses que l'on retrouve sur le forum en amélioré comme la règle sur le lancer d'objet. Ou bien encore l'attente pour le tir que nous appelions en partie avec les copains "rester en shouff !" Very Happy 
Ces règles me font l'effet de tenter d'adapter Mordheim en jeux de plateau et je ne suis pas sur que ça convienne à tout le monde.

Dans l'ensemble, c'est jouable, mais ça doit considérablement ralentir le jeu ce que je trouve dommage. Je pense qu'en multijoueurs les parties doivent être interminable suivant les configuration de la table.
Il faudrait, à mon humble avis, faire des parties avec tels ou tels règles, mais toutes doivent être trop lourdes. Après, si les joueurs sont ok, pas de souci ^^.

Il y a des petites choses qui me pose souci, et j'aimerais bien que tu m'éclaires.
Dans les règles de corps à corps avec les nouveaux bonus ou malus. Il me semble que les figurines doivent être en contact socle à socle pour disputer un corps à corps. Du coup comment une hauteur ou une muret peuvent apporter quelque chose ? Par contre, je comprends le coup de la figurine ayant déjà combattue et devant gérer sa fatigue.
Idem pour la capture de face d'un ennemie. Pourquoi la cible doit faire un test de force dans le cas où elle est touché puis blessé. Cela devrait suffire pour se faire alpaguer. A voir après avec un jet de dégât classique quelque peut varié (1-2 esquivé; 3+ capturer). La force ne fait pas tout, la chance peut être de la partie.
Dans une autre catégorie, lorsque l'on tir sur quelqu'un qui porte un objet on a un bonus de +1, mais l'objet en question ne peut il pas donner un couvert ? Surtout si c'est une caisse ou baril ?
D'autre points, que je trouve en revanche totalement inutile comme le fait de vouloir démolir un pont en pierre .....

Je m'arrête là avec les points négatifs. Sans vraiment l'être, c'est surtout des choses qui m'ont paru étrange. Mais ce n'est qu'une question de point de vue.

Par contre, il y a des règles que je trouve vraiment génial comme se déplacer sur les terrain dangereux avec un jet d'Init' ou bien encore le fait que les grosses créature peuvent démolir certaine partie du décors à cause de leur poids.


Bref, comme dit certaines choses me plaisent et d'autre que je juge inutile voir contre productive.
Mais si c'est règles vous conviennent à toi et tes joueurs, tout vas bien !

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MessageSujet: Re: Simultanéité dans le bas quartiers   Mar 29 Avr 2014 - 20:15

salut,

merci pour ta lecture, je vais m'y pencher....

tu as raison sur certains points :
1    les parties sont plus longues....
2   à plus de deux joueurs, je ne sais pas encore (le week end prochain je teste un gros scénar à 5 que je vous proposerai...il est ambitieux...j’espère pas trop tout de même!)
3  j'avais pas pensé au couvert dû a un gros objet trimballé (c'est vrai que ça annulerait le-1)
4 oui pour la capture y a un truc qui me titille aussi (mais j'ai pas encore trouvé comment régler ça)

C'est cool tu me donne du grain à moudre!

pour détruire un pont de pierre par exemple, évidement que cela ne sert à rien habituellement, mais dans un scénar précis (ex : endiguer l'avancée d'une avant garde d'armée ...)

pour ce qui est du CC, tu as raison, on ne peut normalement combattre que quand on est en contact socle à socle, mais je trouve que cela atteint ses limites des fois (on peut défendre une haie à battle par exemple) et la hauteur sert quand deux figus se touchent (mais pas socles à socles) exemple : si tu te bats dans un escalier (là l'idée vient plus du jdr)

en tt cas merci encore pour tes critiques...
je vais vous présenter le 'gros' scénar pour 5 dans la rubrique appropriée (ce coup ci...oups!)

à + 
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MessageSujet: Re: Simultanéité dans le bas quartiers   Mar 29 Avr 2014 - 20:37

J'ai lu mais rapidement aussi et j'arrive au mêmes conclusions, mais j'attend de bien tout relire et comme tu l'as proposer un débrief sur ta partie a 5, prend des photos tu auras le temps en attendant 4 tours Smile
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MessageSujet: Re: Simultanéité dans le bas quartiers   Mar 29 Avr 2014 - 21:23

Oui j'attends le compte rendu de tout ça.
En lisant tes règles, j'avais vraiment l'impression de voir un jeu de plateau/jdr (surtout avec les pions). C'est vraiment l'esprit qui s'en dégage. Et je pense même que tu peux t'en servir de base pour créer ta propre version de jeu de fig en escarmouche.

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MessageSujet: Re: Simultanéité dans le bas quartiers   Mer 30 Avr 2014 - 12:07

ok je ferai des photos...
mais justement l’intérêt majeur de la simultanéité, c'est que tu ne dois plus attendre un tour interminable avant de rejouer!

chacun joue une figu, puis au suivant...

a+
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MessageSujet: Re: Simultanéité dans le bas quartiers   Mer 30 Avr 2014 - 18:32

Le fait que les joueurs jouent en simultané ne vas pas modifier la longueur d'un tour surtout avec tous les jets de dés que les règles occasionne.
En revanche, pour avoir fait du multijoueur à 8, ça évite d'attendre une plombe ton tour. Et ça, c'est non négligeable !

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