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 Règles de la campagne

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Grimaldus
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Bandes jouées : Morts-vivants/répurgateurs/Orcs et Gobz
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MessageSujet: Règles de la campagne   Mar 2 Déc 2014 - 11:10

Spoiler:
 


Règles Générales :



  • 1 Tour = 1 Partie faite par les bandes principales de chaque joueur Permanent
  • Joueur Permanent : S'engagent à jouer le plus régulièrement possible (1 soirée par mois minimum)
  • Joueur occasionnel : 1 partie de temps en temps
  • Bande principale : bande engagée dans la campagne, jouée le plus souvent
  • Bande secondaire/tertiaire : Réservées pour des scénarios spéciaux/pour jouer contre les joueurs occasionnels/Pour jouer en attendant la fin d'un tour
  • Territoire principal / d'origine : le territoire sur lequel une bande a commencé la campagne


Condition de victoire :



  • Objectif principal : La première bande qui finira un tour en possédant 10 territoires sera déclarée gagnante de la campagne. Pour le reste du classement, il faudra se référer au nombre de territoire contrôlé par chaque joueur.
  • Objectifs secondaires:
    Les objectifs secondaires sont liés au BG/fluff de chaque bande. Il faudra s'accorder sur ces objectifs. Accomplir un de ses objectifs secondaires donnera droit à un gain.
    Proposition :
    - Objectif 1: 100 Co (ou équivalent) à atteindre = 2xp pour le Chef de la bande + 20Co
    - Objectif 2: 300 Co = 100 Co d'équipement (pour les équipements rares, jet de recherche nécessaire)
    - Objectif 3: 500Co = +2Xp pour chaque héros et chaque hommes de main

    (Exemple: mon objectif N°1 et que ma bande ait gagné un total de 50 point d'XP (50*2 = 100), mon N°2 est d'avoir recruter pour 300Co d'hommes de main/Franc-tireur, Mon N°3 est de posséder 500Co au début d'un tour...)


Comment se déroule 1 tour ?


Chaque tour, les joueurs peuvent effectuer 1 seule action:

  • Capturer un territoire inoccupé
  • Défendre un territoire attaqué
  • Attaquer un territoire



Capturer un territoire inoccupé : Le territoire doit être adjacent au territoire sur lequel se situe la bande au début du tour. Un joueur peut se déplacer autant qu'il le veut sur son propre territoire. Lors de la capture d'un territoire, un joueur peut faire un jet sur le tableau d'exploration (tous ses héros sont pris en compte). Seuls les résultats double/triple/... seront pris en compte. Un territoire déjà exploré ne peut pas l'être de nouveau.


Défendre : Le joueur peut choisir de défendre un/son territoire (ou être payé pour le faire). Il rejoint alors le camps des Défenseurs. Le seuil de déroute du joueur défenseur (celui qui possède le territoire attaqué) est augmenté à 50% pour un territoire simple et 100% pour son territoire de départ.
Si le défenseur perd son territoire, il retourne automatiquement à son territoire de départ, ou un autre territoire lui appartenant si celui de départ a été capturé. Sinon, il devra se placer sur un territoire inoccupé ou devra attaquer un territoire adverse.


Attaque : Le joueur peut attaquer 1 territoire (ou être payé pour le faire). Il doit s'agir du territoire d'un joueur adverse (n'importe lequel), le plus proche possible: il peut toutefois traverser (sans capturer) des territoires vides.. Si le joueur aide un autre joueur à attaquer un territoire, il peut s'agir d'un territoire plus éloigné. Il n'est possible d'attaquer un territoire principal qu'à condition d'avoir un territoire adjacent.
Si plusieurs joueurs attaquent le même territoire, ils peuvent se mettre d'accord sur qui s'emparera du territoire conquis. Sinon, il faudra le décider aléatoirement, ou se battre pour s'en emparer...



Traverser un territoire a écrit:
Note : si, lors de l'attaque ou de la défense, un joueur devait traverser le territoire d'un autre joueur, ce dernier pourra choisir d'intercepter le déplacement et de défendre son territoire (compte comme une action) Une bande choisira toujours le chemin le plus direct pour circuler dans Mordheim...




Après chaque tour, les joueurs doivent mettre à jour leur liste sur le forum (Gains, expériences, pertes, équipements...) de façon précise.




S'il ne devait y avoir aucune attaque/défense lors d'un tour, alors les bandes se rencontreront aléatoirement. Sur 4+, il s'agira d'une partie à 4. Sinon, de 1vs1 (sans possibilité de rejoindre la partie).


En cas de partie plus de 2, les joueurs peuvent décider de s'allier (ou de s'acheter leurs services réciproques), en suivant la matrice d'alliance. La trahison est monnaie courante. Votre 'allié' vous plantera peut-être une lame dans le dos. C'est un risque à prendre, et il faut en être conscient !





Trahison a écrit:
Note : Si un joueur en trahit un autre (ne le paye pas, l'attaque pendant une partie, change de camps...), il y aura des conséquences. Ainsi, la prochaine fois que les 2 bandes se recontreront en tant qu'ennemis, la bande du joueur trahi aura la 'haine' de la bande traitresse. De plus, les 2 bandes seront rétrogradés d'un rang sur la matrice d'alliance, et ce définitivement.Un joueur doit déclarer avoir été trahis par un autre pour que cette règle s'applique.




Si un joueur en attaque un autre, alors les autres joueurs pourront choisir d'intervenir ou non (en tant que défenseur, attaquant ou en tant qu'élement perturbateur). Si un joueur n'a pas d'adversaire, il pourra jouer contre la bande secondaire d'un autre joueur, ou effectuer un scénario de type 'chasse au monstre'






Allié Fiable : Les 2 bandes alliées comptent comme une seule bande (sauf si l'alliance est rompue) pour les tests de déroute. Les bandes peuvent courir, rejoindre le même combat, se lancer des bénédictions, faire des tests de 'seuls contre tous' en commun... Elles doivent partager les gains 'extraordinaires' obtenus lors de scénario particulier (Ne pas les partager peut relever de la trahison)


Allié de circonstance : Les 2 bandes se tolèrent assez pour combattre ensemble. Elles peuvent courir, se partager leurs gains (si elles le souhaitent) et faire des tests "seul contre tous" en étant proche de l'autre bande. Par contre, elles ne peuvent pas rejoindre le même combat (sauf si elles sont chargées en même temps) ou se lancer des bénédictions.


Allié désespéré: Les deux bandes choisissent de ne pas s'agresser. Elles ne peuvent pas courir à – de 8ps l'une de l'autre, rejoindre le même combat, faire des tests de 'seul contre tous'... Et ne se partageront généralement pas les gains 'extraordinaires', mais se l'échangeront/achèteront ou feront combattre leur champion pour l'obtenir.


X : Alliance strictement impossible.




Matrice à venir




Règle de Tir:


Il est possible de tirer dans un corps-à-corps impliquant deux autres bandes, et suit alors la règle des -1 (si le tireur doit faire un 4+, un 3 touchera l'autre combattant). (Attention, un allié n'appréciera pas ce genre de risque, et pourrait le considérer comme une trahison !) Un ennemi engagé au corps à corps compte comme un ennemi à terre ou sonné, le tireur peut donc délibérément choisir de ne pas lui tirer dessus.


Règle de combat Nocturne :

-Toute arme de tir subit un malus de -1 à courte portée, -2 à longue portée (en plus des modificateurs habituels).
-Un guerrier voulant détecter un guerrier caché le fera à init/2.
-Un guerrier voit clairement la nuit jusqu'à une distance égale à son Init+CD et pourra seulement effectuer une action au delà de cette distance en réussissant un test d'initiative. Remarque: dans ce périmètre (Init + CD), un tireur peut tirer sans malus de nuit !
-Tout guerrier (non immunisé psycho) qui se retrouvent seul avec aucun des membres de sa bande dans son champ de vision devra réussir un test de seul contre tous (en cas d'échec il fuira de 2D6 dans une direction aléatoire. Si son déplacement l'amène face à un obstacle ou un ennemi, il s'arrêtera à 1ps de ce dernier. Son déplacement peut l'amener à chuter).
-La torche annule les règles du combat nocturne dans un rayon de 12ps autour du porteur, la lanterne dans un cône de 12ps dans la direction choisie par le porteur: tirer sur une cible à l'intérieur de cette zone se fait donc sans malus liés au combat nocturne.

Torches et lanternes a écrit:
Les torches et lanternes suivent les règles classiques (Empire en Flamme notamment) pour le reste (prix/utilisation au corps à corps...)

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Dernière édition par Grimaldus le Ven 12 Déc 2014 - 9:04, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Mer 3 Déc 2014 - 17:03

Mon petit commentaire ^^

Règles générales = no comment
Comment se déroule un tour ? = no comment

Règle de tir = je verrais plus l'application de la règle normale du 1 d'écart mais en l'appliquant à celui qui couvre ou celui qui est couvert suivant la cible initiale.

Règle de combat nocturne = A équilibrer, en l'état favorise trop les bandes de cogneurs en nombre
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Grimaldus
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Mer 3 Déc 2014 - 17:32

Darak a écrit:
Règle de tir = je verrais plus l'application de la règle normale du 1 d'écart mais en l'appliquant à celui qui couvre ou celui qui est couvert suivant la cible initiale.




Pour le tir, pourquoi pas. Ce que je propose est la solution la plus simple (je considère que les combattants peuvent se tourner autour, se retrouver coller l'un à l'autre... Donc le placement de la figurine ne reflète pas forcément ce qu'il se passe dans le combat). Avec les 1 d'écart, les tireurs pourraient tirer dans le corps à corps avec beaucoup moins de risque.



Darak a écrit:
Règle de combat nocturne = A équilibrer, en l'état favorise trop les bandes de cogneurs en nombre



En même temps, c'est pas forcément illogique !

Il faudrait rajouter des règles pour chaque race (nyctalope ou pas ?), mais cela risquerait de trop désavantager les humains (et je ne sais pas si ils en ont besoin !)

Si tu as des propositions...
- Réduire les distances de charge ? (Genre -2 ps ?)
- Réduire la CC si pas de torche à - de 6 ps ?

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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Mer 3 Déc 2014 - 19:52

Pour les regles de combat nocturne : je verrais le combat a lieu la nuit comme prevu par l'attaquant sur un 3 + (pour permettre de dire que les humains sont pas tjrs a la ramasse )

On ne peut PAS faire deux combats nocturnes d'affilés ... une des parties DOIT se derouler de jour !!

enfin en ce qui concerne les caches la nuit.... je verrais bien une competence skav, elfes, et elfes noirs  (et autres bandes ... c'est sujet a debat) qui permette de se cacher encore mieux ^^ (apres tout un druchii est un maitre dans les ombres au meme titre qu'un skaven Wink)

idem pour les morts vivants .... ce sont des bonus a debattre mais je leurs verrais bien un petit octroi en cas de combat de nuit .... ptet au niveau du cd ou de la facilité de lancer un sort ou que sais je Very Happy !!
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Mer 3 Déc 2014 - 20:25

idem pour les morts vivants .... ce sont des bonus a debattre mais je leurs verrais bien un petit octroi en cas de combat de nuit .... ptet au niveau du cd ou de la facilité de lancer un sort ou que sais je Very Happy !! a écrit:
ou pénaliser les autres bandes sur leurs déplacement ... -1 ps , il faut être plus vigileant pour s'orienter, se déplacer à travers des débris quand morslieb ne pointe pas son nez .

@+

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Grimaldus
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Jeu 4 Déc 2014 - 17:51

Ok pour la règle qui empêche de faire 2 combats de nuit d'affilé. Je le rajoute de ce pas.

Pour le 3+ cela me semble pas mal non plus. Je le rajoute.

Les règles nocturnes de base permettent déjà de se cacher et de n'être repérer qu'à Initiative/2, donc cela permet déjà de se cacher mieux. 

Pour les MV et le combat nocturne, le Vampire, d'après moi, voit dans le noir, mais pas forcément les autres unités de la bande.


Quid de rajouter une compétence : Combattant nocturne ? Elle permettrait de se battre de nuit comme si c'était en plein jour. Elle serait accessible à tous les héros, de toutes les races.
(Dans ce cas, le Vampire possèderait cette règle dès le départ. Et peut-être les chefs des bandes 'nyctalope' ?) (Skaven, Nain, Orques, Elfes..) 

Quelle contrepartie pour les humains dans ce cas ?

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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Jeu 4 Déc 2014 - 19:00

je suis ok avec toi pour cette competence :p

(pour les humains le test a 3 + pour combattre de nuit passe a 4 + car de nature peureuse les humains se deplacent rarement la nuit et c'est dur de les y chopper? Smile)
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Jeu 4 Déc 2014 - 20:09

Bon j'y vais de ma réflexion.

Combat nocturne
-Toute arme de tir subit un malus de -1 à courte portée, -2 à longue portée (en plus des modificateurs habituels).
-Un guerrier voulant détecter un guerrier caché le fera à init/2.
-Un guerrier voit clairement la nuit au double de son initiative et pourra seulement effectuer une action au delà de cette distance en réussissant un test d'initiative (les nains comptent comme ayant le double de leur init pour le combat nocturne)
-Tout guerrier (non immunisé psycho) qui se retrouvent seul avec aucun des membres de sa bande dans son champ de vision devra réussir un test de seul contre tous (en cas d'échec il fuira de 2D6 dans une direction aléatoire, ceci peut l'amener à faire une mauvaise rencontre ou une mauvaise chute^^) 'La nuit ça fait trotropeur".
-La torche annule les règles du combat nocturne dans un rayon de 12ps autour du porteur, la lanterne dans un cône de 12ps dans la direction choisie par le porteur.

Voili voilou, z'en pensez quoi ?
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Jeu 4 Déc 2014 - 20:29

Darak a écrit:
-Toute arme de tir subit un malus de -1 à courte portée, -2 à longue portée (en plus des modificateurs habituels).
-Un guerrier voulant détecter un guerrier caché le fera à init/2.
-Tout guerrier (non immunisé psycho) qui se retrouvent seul avec aucun des membres de sa bande dans son champ de vision devra réussir un test de seul contre tous (en cas d'échec il fuira de 2D6 dans une direction aléatoire, ceci peut l'amener à faire une mauvaise rencontre ou une mauvaise chute^^) 'La nuit ça fait trotropeur".
-La torche annule les règles du combat nocturne dans un rayon de 12ps autour du porteur, la lanterne dans un cône de 12ps dans la direction choisie par le porteur.


Nickel pour moi. Plus simple que de calculer les distances tous les 6ps. Tirer sur un porteur de torche annule-t-il les malus liés au combat nocturne ?



Darak a écrit:
-Un guerrier voit clairement la nuit au double de son initiative et pourra seulement effectuer une action au delà de cette distance en réussissant un test d'initiative (les nains comptent comme ayant le double de leur init pour le combat nocturne)
Quid des Orcs ? (I2, l'orc de base)

Par action, tu entends charge également ? Si c'est le cas, je vais passer mon temps à me faire charger à chaque combat nocturne Wink (Idem pour les zombis, remarque, et les goules...)

6 ps minimum ? Les grosses init voient au double de leur init, les autres à 6 ps minimum ?

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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Jeu 4 Déc 2014 - 21:05

Oui la torche annulant le combat nocturne, elle annule de fait les malus lié sur le fait de se faire tirer dessus.

Pour la distance de vision on peut faire Init+Cd (plus équitable pour tout le monde).
Soit une vision moyenne entre 9 et 11 ps.
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Jeu 4 Déc 2014 - 21:25

Init + CD ?

Cela me semble pas mal. Si tout le monde est d'accord, on part sur ça, on testera et on verra bien =)

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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Mar 9 Déc 2014 - 13:40

Mise à jour des règles. Darak, n'hésites pas à me dire si l'on est bien d'accord concernant la règle sur les torches;

Citation :
-La torche annule les règles du combat nocturne dans un rayon de 12ps autour du porteur, la lanterne dans un cône de 12ps dans la direction choisie par le porteur: tirer depuis l'intérieur de cette zone ou tirer sur une cible à l'intérieur de cette zone se fait donc sans malus liés au combat nocturne.

Ajout d'un paragraphe sur les conditions de victoire également.

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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Mar 9 Déc 2014 - 18:33

Citation :
Citation :
-La torche annule les règles du combat nocturne dans un rayon de 12ps autour du porteur, la lanterne dans un cône de 12ps dans la direction choisie par le porteur: tirer sur une cible à l'intérieur de cette zone se fait donc sans malus liés au combat nocturne.
voilà ce qu'il faut lire^^
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Grimaldus
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Mer 10 Déc 2014 - 9:07

Corrigé =)

On va faire une partie test en combat nocturne avec Magnifico, on fera un retour.

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MessageSujet: Re: Règles de la campagne   Jeu 18 Déc 2014 - 10:00

Je dois organiser une campagne dans mon club et il serait dommage de ne pas m'inspirer de votre travail bien réfléchis.

Pouvez vous m'éclairer sur l’intérêt de la règle n°1 : 1 tour = 1 partie par joueur ?
- Mordheim prévoit des bonus d'XP pour une escarmouche entre 2 bandes de valeurs différentes.
- Votre règle est impossible avec un nombre de joueur impaire. (Sauf si un joueur fait combattre sa bande secondaire contre le dernier joueur)

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