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 Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.

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Aubéron
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MessageSujet: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Mer 9 Avr 2008 - 17:30

Salut à tous.

Bien que sympathiques, les règles de morts-vivants m'ont toujours paru trop restrictives. Il manquait un peu de diversité dans leur choix, et bien que ces derniers soient dans les mêmes proportions que les autres bandes, le fait que deux choix ne puissent progresser est un peu dommage. Je me suis donc penché sur quelques nouvelles unités.

Garde des Cryptes : (0 à 3 gardes maximum) 45 points.

M - CC - CT - F - E - PV - I - A - CD.
4 3 0 4 4 1 3 1 6.

Armes / Armures :
Un garde des cryptes peut s'équiper avec des armures tirées de la liste d'équipement des morts vivants. Il est toujours équipé d'une arme à une main dite tranchante de type épée ou hache. Cette arme bénéficie de la règle lame spectrale.

Règles Spéciales :
Provoque la peur, Immunité à la peur et aux poisons, Insensible, Morts (un garde des crypte ne peut gagner d'expérience).

Lame Spectrale :
Un garde des cryptes occasionne des coups critiques sur un 5+ pour blessé.

*********************************************************************

Guerriers squelettes : (0 à 5 guerriers maximum) 20 points.

M - CC - CT - F - E - PV - I - A - CD.
4 2 2 3 3 1 2 1 3.

Armes / Armures :
Un guerriers squelettes peut s'équiper avec des armes et armures tirées de la liste d'équipement des morts-vivants.

Règles Spéciales :
Provoque la peur, Immunité à la peur et aux poisons, Insensible, Morts (un guerrier squelette ne peut gagner d'expérience).

*********************************************************************

Zombies : (0 à X zombies) 10 points.

M - CC - CT - F - E - PV - I - A - CD.
4 1 0 2 2 1 1 1 2.

Armes / Armures :
Les zombies ne peuvent avoir ni arme ni armure.

Règles Spéciales :
Provoque la peur, Immunité à la peur et aux poisons, Insensible, Apathie, Pas de cerveau, Ils sont partout!

Ils sont partout! :
Les zombies pullulent dans les cimetières et certains quartiers de Morheim. Il est aussi très simple pour un nécromancien de relever les nombreux morts qui parsèment les rues. Les zombies ne sont plus considérés comme des membres de la bande à part entière. Vous pouvez inclure un zombie tous les deux membres de votre bande. Ainsi si vous avec par exemple, 10 guerriers dans votre bande, vous pourrez payer pour ajouter jusqu'à 5 zombies. Pour 15 combattants (le maximum de la bande au départ) vous aurez jusqu'à 7 zombies supplémentaires pour 70 couronnes.

*********************************************************************

Voilà quelques petits changements dont j'aimerai assez avoir votre avis dessus.

Aub.
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Morselame
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Mer 9 Avr 2008 - 18:24

Force 4 /endurance 4 , me paraissent peut être un poil excessif par rapport au couts et au nombre de fig gardien des cryptes , je penses qu il faut descendre soit l un soit l autre a 3 .

Mais je suis pas un pro des MV alors je peut me tromper.
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Aubéron
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Mer 9 Avr 2008 - 18:42

Pas faux mais je voulais les laisser avec une bonne force et endurance étant donné qu'ils ne montent pas en expérience. Peut être devrai-je les monter à 50 points.

Je pense que ça ira comme cela.

Et les autres combattants? vous en pensez quoi?

Je pense faire également des vampires des quatre autres lignées.

Je vous présenterai ça.

Aub.
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Typhus
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Mer 9 Avr 2008 - 18:58

Alors pour ma part je trouve les deux premières unités interessantes.
Les gardes des cryptes sont bien équilibrés, comparé à des goules ils ont 1 ou 2 pts de FORCE en plus et le pouvoir de la lame spectrale, les goules elles, ont deux attaques.
Les goules coutent 40 pts, donc 45 pts me paraisse bien approprié.

Les guerriers squelettes sont sympa, mais faudra alors les remplacer avec les zombies de
la bande original (pour varier les bandes.)

Pour les zombies j'ai peur que cela grossisse un peu trop les bandes morts-vivants.
Cela ferait au final 22 membres au maximum sans parler des francs-tireurs.
Certes les zombies sont plus faible que ceux d'origine mais ils provoquent tout de même la peur et ont leurs règles habituelles.

Voilà mon avis. Wink

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Asmo
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Mer 9 Avr 2008 - 19:28

Voila de petites variantes intéressantes!
Sympa tout ça!

Je viens de tomber sur autre chose d'intéressant qu'en pensez vous c'est juste la: http://vallenor.free.fr/Mordheim.htm dans "download" et "vampires Stryges"

Je trouve les gardes charnels interessant, ainsi que les capacités Styges (à la fin) d'ailleurs!
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toukan
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Jeu 10 Avr 2008 - 14:00

j'avais les règles sur vallenor.
Les profils des chauves souris et des squelettes permettent de varier les figurines jouées.
Il y a aussi un profil de franc tireur pour des banshees.

Il faudrait peut être compilé le tout.
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Aubéron
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Jeu 10 Avr 2008 - 14:16

Bon après avoir regardé ce qui a été fait pour les Stryges, jeme voyais mal proposer queqlue chose de mieux.

Je me suis donc attelé aux autres lignées.

Les Nécrarques tout d'abord :
Ils subiraient un malus de -2 en CC, il gagnerait la compétences d'érudition : Pouvoir, mais perdraient la famille de compétence de combat. Les nécrarques sont des sorciers innés et commenceraient leur existence mordheimiesque avec deux pouvoirs de nécromancie. Ils pourraient par la suite prendre des sorts de magie mineur ou de nécromancie. Ils gagneraient aussi des compétences spéciales pour refléter leur lignée.

Les lahmianes :
Elles subiraient un malus de -1 en CC, mais gagneraient +2 en I. Elles auraient accès aux compétences de tir mais ne pourraient utiliser que des arcs "lamians" avec flèches normales ou "aspic" (Flèches empoisonnées, etc...). Elles gagneraient aussi des compétences spéciales pour refléter leur lignée dont un pouvoir de séduction.

Les Dragons de Sang :
Ils auraient un bonus de +2 en CC. Commenceraient leur existence dans les rues de mordheim avec un harnois complet (svg 4+) et également une compétence de combat à leur création. Ils n'auraient pas accès aux compétences érudition.

A coté de tout cela, je pense au vu des différents livres d'armée sur les morts vivants, de les considérer comme des sorciers dès leur création. Certaines modification seraient de mise concernant nos trois amis ci dessus. Le Dragon de Sang aurait la compétence mage guerrier automatiquement mais ne pourrait tirer qu'un seul pouvoir de nécromancie dasn son existence. La lahmiane serait une sorcière normale. Le nécrarque lui pourrait par exemple utiliser plusieurs sorts par tour, etc...

Bon, voilà pour les quelques idées. J'en avais d'autres mais elles sont dans mes cartons de déménagement actuellement. je tâcherai de les sortir quadn j'aurai de nouveau accès au net.

Avis, commentaires, tomates, pieux, non pas les pieux.... arghl.

Aub.
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Les Fils de Grugni
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Jeu 10 Avr 2008 - 16:56

Citation :
Il y a aussi un profil de franc tireur pour des banshees.

Oui, pour la banshee, il a pris le profil ici meme, puisque C' EST Typhus qui a crée ce franc tireur tout comme le snotling d ailleurs.....Pour le reste je ne serais pas de bons conseils car je ne joues pas morts vivants.

Sinon pour les zombies , j ai pas trop bien compris pourquoi les remettrent, en plus, il me semble que c est le meme profil mais que normalement ils coutent 15c non?

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« Une fois de plus un combat.
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Vivre et mourir en ce jour.
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-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et me regardent. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais du Valhalla, là où les braves vivent à jamais… »




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Aubéron
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Jeu 10 Avr 2008 - 22:08

Euh en fait non.
Les zombies que je présente sont des grosses merdes, si si il faut le dire qui ne mérite aps de couter plus de 10 points.

Des avis pour les lignées?

Aub.
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Typhus
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Ven 11 Avr 2008 - 10:00

C'est pas mal l'idée des lignées mais je pense que ça déséquilibrerait trop le jeu, enfin tout dépend de leur coût de départ.

Si je regarde le dragon de sang qui commencerait en plus d'un vampire classique, +2 CC, un harnois, une competence de combat + la compétence mage-guerrier, a moins de couter 250 Co à la création je ne suis pas trop pour. (en tout cas pas pour notre groupe de joueur ! hein Asmo)

Vaudrait mieux inventer quelques compétences spéciales spécifiques à chaque lignée plutôt que d'augmenter leurs caracs (même si certaines lignées ont un -2 CC qui ne leur serviront jamais puisqu'il sont magicien.)
Sinon j'imagine même pas le massacre lors d'une bataille entre des dragons de sang et des mercenaires ! :horsdecombat!:

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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Ven 11 Avr 2008 - 11:57

Je pense que tu as raison et à bien y réfléchir, leur faire une grille de compétence spéciale pour refléter leur lignée serait mieux.

Je pense aussi spécifié leur équipement de la même façon. Les Dragons de Sang sont des combattants bénéficieciant des meilleures armers, à l'inverse des Nécrarques qui jouiraient d'un équipement différent et moins orienté corps à corps.

Je déménage demain et je n'aurai plus accès au net aujourd'hui donc j'essaie d'y réfléchir pour mon retour.

Bientôt, je l'espère.

Aub.
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Ven 11 Avr 2008 - 14:53

Oui bonne idée pour la liste d'arme différente suivant les lignées, ça va encore plus diversifier les bandes sans trop les avantager.

Bon démenagement alors et à bientôt ! Very Happy

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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Lun 11 Mai 2009 - 13:03

Revenant parmi vous, j'ai continué un petit peu l'idée de vampire d'une autre lignée. Voici le début de l'ébauche pour les Dragons de Sang.

Liste Dragon de Sang.

Choix des guerriers :

Une bande de Dragons de Sang doit inclure un minimum de trois figurines. Vous avez 500 couronnes d'or, que vous pouvez utiliser pour recruter et équiper votre bande. Le nombre maximum de guerriers dans la bande est de 15.

Vampire Dragon de Sang : Chaque bande de Dragons de Sang doit être dirigée par un vampire de cet ordre, ni plus, ni moins!
Roi Revenant : Votre bande peut inclure jusqu'à un Roi Revenant s'il le désire.
Écuyers : Votre bande peut inclure jusqu'à trois Écuyers.
Garde des Cryptes : Votre bande peut inclure jusqu'à trois Gardes des Cryptes.
Guerriers Squelettes : Votre bande peut inclure jusqu'à cinq Guerriers Squelettes.
Zombies : Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de zombies.

Expérience de départ :

Un Vampire commence avec 20 points d'expérience.
Un Roi Revenant commence avec 8 points d'expérience.
Un Écuyer commence avec 0 point d'expérience.

Tableau des compétences :

Vampire : Combat, Tir, Force, Vitesse et Lignée
Roi Revenant : Combat et Force
Écuyer : Combat, Tir, Force et Vitesse

Liste d'équipements des Vampires Dragons de Sang :


Armes de corps à corps :

Dague 1ère gratuite / 2 CO
Masse 3 CO
Marteau 5 CO
Hache 5 CO
Épée 10 CO
Arme à deux mains 15 CO
Lance 10 CO
Hallebarde 10 CO
Fléau 15 CO
Morgenstern 15 CO
Lance de Cavalerie 40 CO

Armes de tir :

Arc 10 CO
Arc court 5 CO
Arbalète 25 CO

Armure :

Armure Légère 20 CO
Armure Lourde 50 CO
Bouclier 5 CO
Rondache
Casque 10 CO

Équipement Spécial :

Armure de plates complète 80 CO (svg 4+, -1 en M).
Cauchemar Caparaçonné 125 CO

Règles Spéciales :

Mort du Chef : Si le vampire est tué alors il ne peut pas être remplacé. Toutes les créatures Morte Vivante s'effondreront et seront perdues, ainsi que leurs équipements. Vous pouvez alors choisir un nouveau chef parmi les héros, tel que décrit dans les règles de Mordheim. Après une partie un nouveau vampire peut être recruté. Il deviendra alors le nouveau chef et le « chef remplaçant » retournera à son ancien poste.

Franc Tireurs :

Une bande de Dragons de Sang peut embaucher des Francs-tireurs comme une bande de morts-vivants classiques.


Héros

1 Vampire 180 CO.

Les Vampires Dragon de Sang figurent parmi les meilleurs combattants au monde. Ils recherchent les plus vaillants ennemis pour les affronter et les vaincre dans le but d'atteindre la perfection martiale. Combattre un tel maître d'armes revient à lutter contre la mort elle même.

M 6 CC 5 CT 4 F 4 E 4 Pv 2 I 5 A 2 Cd 8.

Armes/ Armure : Épée, Armure de Plates Complète.

Règles Spéciales :

Chef : N'importe quel guerrier se trouvant à mois de 6 pas du vampire peut utiliser le Cd de ce dernier pour ses tests de Commandement.

Provoque la peur : Les vampires sont des morts-vivants et provoquent la peur.

Immunité à la psychologie : Les vampires ne sont pas affectés par la psychologie et n'abandonnent jamais le combat.

Immunité aux poisons : Les vampires ne sont affectés par aucun poison.

Insensible : Les vampires remplacent les résultats sonnés par à terre.

Lignée : Le vampire fait parti d'un ordre de guerriers qui ne souffrent que peu d'égaux. Il bénéficie gratuitement d'un bonus au corps à corps de 1 point à sa création ce qui fait passer sa capacité de combat à 5. De plus il peut choisir des compétences liées à sa ligné à la place de compétences habituelles.


Roi Revenant 75 CO

Ramenés à la vie par une puissante magie nécromantique, les rois des tertres de jadis servent leurs maitres vampires avec une dévotion sans faille. La magie qui les anime est bien plus concentrée que pour des morts vivants de moindre envergure et il n'est pas rare que ces seigneur recouvrent la mémoire de leur ancienne vie à leur réveil.

M 4 CC 4 CT 0 F 4 E 4 PV 2 I 3 A 1 CD 8.

Armes / Armures :
Un garde des cryptes peut s'équiper avec des objets tirés de la liste d'équipement des morts vivants. L'arme qu'il manie bénéficiera de la règle lame spectrale.

Règles Spéciales :
Provoque la peur, Immunité à la peur et aux poisons, Insensible.

Lame Spectrale :
Un Roi Revenant occasionne des coups critiques sur un 5+ pour blessé.


Écuyers : (0 à 3 écuyers maximum) 25 points.

M 4 CC 3 CT 2 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 CD 7.

Armes / Armures :
Un écuyer peut s'équiper avec des armes et armures tirées de la liste d'équipement des morts vivants.

Règles Spéciales :
Vivant : Les écuyers sont des hommes d'armes ayant décidé de suivre l'idéal guerrier que représente le vampire Dragon de Sang. Les règles des morts-vivants ne s'appliquent pas à eux.


Hommes de Mains

Garde des Cryptes : (0 à 3 gardes maximum) 45 points.

M 4 CC 3 CT 0 F 4 E 4 PV 1 I 3 A 1 CD 6.

Armes / Armures :
Un garde des cryptes peut s'équiper avec des armures tirées de la liste d'équipement des morts vivants. Il est toujours équipé d'une arme dite tranchante de type épée ou hache. Cette arme bénéficie de la règle lame spectrale.

Règles Spéciales :
Provoque la peur, Immunité à la peur et aux poisons, Insensible, Morts (un garde des crypte ne peut gagner d'expérience).

Lame Spectrale :
Un garde des cryptes occasionne des coups critiques sur un 5+ pour blessé.


Guerriers squelettes : (0 à 5 guerriers maximum) 20 points.

M 4 CC 2 CT 2 F 3 E 3 PV 1 I 2 A 1 CD 3.

Armes / Armures :
Un guerriers squelettes peut s'équiper avec des armes et armures tirées de la liste d'équipement des morts-vivants.

Règles Spéciales :
Provoque la peur, Immunité à la peur et aux poisons, Insensible, Morts (un guerrier squelette ne peut gagner d'expérience).

Le reste bientôt.

Aub.
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Albibiture
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Mar 25 Aoû 2009 - 22:15

salut très interessante ta liste mais juste, quel homme de main peut évoluer en héros ? car dans ta liste aucune unité à part les héros ne peuvent gagner d'expérience
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Malaria
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Mar 20 Sep 2011 - 10:45

Albibiture a écrit:
salut très interessante ta liste mais juste, quel homme de main peut évoluer en héros ? car dans ta liste aucune unité à part les héros ne peuvent gagner d'expérience

Dans la liste d'origine des vampires non plus, on ne trouve pas d"hommes de main" susceptible d'acquérir le statut de héros.
Ce qui serait intéressant (et plus proches du background des Dragons de Sang et des Lahmianes, qui sont plus portés sur l'esthétique), c'est de pouvoir remplacer à volonté des zombis putréfiés What a Face par des squelettes, plus esthétiques et plus martiaux.
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Thamien
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Mar 20 Sep 2011 - 11:47

Citation :
Dans la liste d'origine des vampires non plus, on ne trouve pas d"hommes de main" susceptible d'acquérir le statut de héros.
Et les goules ? Ils font en grande partie le plus souvent la stratégie des morts-vivants.

Sinon je suis désolé mais je trouve que la bande n'est pas du tout équilibré pour diverses raisons, déjà ses héros trop forts et trop chères et en plus au nombre de 6 !
Zombies + Squelettes font aussi doublons...etc.
Enfin, c'était une ébauche de bande donc ça pouvait s'améliorer, mais tu déterres un vieux sujet, donc on peut imaginer que le projet est bien mort (tout court).
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Malaria
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Mar 20 Sep 2011 - 11:55

L'idée était seulement de pouvoir REMPLACER les zombis (ou les goules, aussi méprisables que malodorantes scratch ) par des squelettes, ne serait-ce que dans la liste de vampire existant à l'origine.
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Thamien
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   Mar 20 Sep 2011 - 12:08

Je trouve aussi que les squelettes manquent cruellement à Mordheim et je suis totalement pour également les intégrer dans cet univers.
Par contre, si on ne fait "que" les remplacer dans la bande de vampire. C'est juste rajouter un énorme avantage.
Soit, ils sont plus chères : 20co au lieu de 15co, mais ils peuvent avoir 2 attaques car ils peuvent être équipés (et on dirait qu'ici, ils peuvent aussi courir !).
Au delà de leur profil, il y a aussi les effets collatéraux que cela entraînerait sur les sorts du nécro : La réanimation serait d'autant plus efficace ! Et le sort de conversion d'un héros ennemi mort en zombi serait moins fluffiquement justifié, et si on le remplaçait par une conversion en squelette, ça rendrait encore ce sort beaucoup plus puissant qu'il l'est déjà.
Donc oui pour les squelettes, mais plutôt dans une nouvelle bande où d'autres changements seraient judicieusement opérés.
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MessageSujet: Re: Règles maison sur les morts-vivants. - Non officiel.   

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