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 Quelques questions + regles maisons

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Griffith
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Nombre de messages : 4
Date d'inscription : 27/09/2013

MessageSujet: Quelques questions + regles maisons   Dim 1 Fév 2015 - 9:03

Bonjour a tous, pour présenter un peu le contexte avec des amis nous avons commencé une campagne mordheim !
Bandes : Nains, gobelin de la nuit, possédés, elfes noirs (ma bande), Protectora de sigmar.

Alors voila mes questions :

Question 1 :


Bande elfe noir
Dans ma liste "Équipement spécial" il est indiqué :
Venin fuligineux . . . . . . . . . . . . . . . . .15 CO
Dans la liste des équipement rare en général, il est beaucoup plus cher(30co+2d6) et avec un jet de rareté dif 8

Me coute t'il :
15 co ?
15 co + jet de rareté 8 ?
30 co +2d6 +jet de rareté 8 ?

Dans ma feuille de bande il n'y est même pas indiqué au niveau des objet rare.


Question 2 :

Compétence double tir + arbalete a répetion = 2*2 donc 4 tir (si bien sur j'utilise la capacité spécial de l’arbalète à répétition pour double tir) (juste pour être sur)

Question 3 :


Bande protectorat de sigmar
Le prêtre guerrier du protectorat de sigmar a commencé la campagne avec un marteau de sigmar 15co qui lui rajoute +1 en force (arme a une main).
Il veut en racheter un mais on vois nul part cette arme dans la liste des équipements rare en général.

Peut t'il en racheter un à 15 co ou doit t'il faire quand meme un jet de rareté special pour ce type d'arme ? et si oui a combien est la difficulté ?


Nous avons adapté quelques règles maisons car nous sommes tous d'accord qu'il y quand même des incohérences et déséquilibre même si avant tout on est la pour s'amuser.

Nous avons mis en places quelques règles maison pour apporter un peu plus de fun, rééquilibrage, et évité les paquets de fig qui se déplace au même endroit. (je vous donne quelques exemple).


Fun :
dans une partie multijoueur au lieu d'un évenement aleatoire par bataille maximum ont a fait un évènement aléatoire par joueur maximum

Rééquilibrage :
Pour évité le hit and run (bande elfe et skaven) ont a mis le point de règle  "pour bouger + tirer" tu te déplace qu'as la moitié de ton mouvement (la campagne précédente le tir était trop présent ça enlevait un peu de fun)

La magie de type "projectile" sur une figurine adverse ne peu pas être lancer après une marche forcé. "cétait trop bourrin sur ma sorciere elfe noir avec son sors éclair noir"

Attaque "main forte-main faible" : on est bien d'accord ils sont pas tous ambidextre Smile du coup pour la main faible -1 pour toucher ce qui nous paraissais logique.

La fronde coute desormais 5 co et ont a reduit la porté a 12 pouces 6 ps pour le double tire. (pareille dans la campagne précédente le hit and run + 20 skaven en mode fronde a 9 ps il te sors 40 tir c'est trop bourrin).

Les bandes trop compacte  :

Ce qui est énervant c'est de faire des fight de bande compacte dans ce cas autant jouer a warhammer battle Smile


On as mis en place des égouts avec ceci :


nbr de point d'entré égouts : 3
regle : quand tu rentre dans un égout lancer 1d6 pour chaque figurine, une figurine ne pourra rentrer que 2 fois par partie dans les égouts.

1 : rencontre avec un vermineu skaven si tu gagne le combat tu ressors au même endroit "tu te dit que c'est dangereux" (chaque rencontre avec un vermineu doit être jouer individuellement et ne rapporte pas d'xp)


2 : Le personnage se perd et préfère faire demi tour "c'est trop sombre", le personnage ressors au prochain tour au même endroit (sauf si équipement lanterne compter comme résultat 4-5)

3 : tu te perd et ressors à une des deux sortis lancez 1d6 pour déterminer la sortie (sauf si équipement lanterne compter comme résultat 4-5)

4-5 : tu peu sortir au prochain tour à la sortie de ton choix.

6 : coup de chance tu trouve 1 fragment de pierre magique et tu peu te rendre à la sortie de ton choix (un homme de main ne peu pas trouver de fragment)


Regles JcJ : si un membre d'une bande adverse se trouve dans les égouts le dernier joueurs entrant dans les égouts lance 1d6.

1-3 : ils se tombent dessus par hazard !! phase de corps a corps sans charge (la plus forte initiative frappe en premier)

4-6 : rien ne se passe !! il ne se sont pas croisé


Missions secondaire :


On ne la pas encore fais mais je termine de bosser la dessus !


Inventer des missions secondaire pour que la bande se force a se séparer !


15 missions connus de tous que tu tire au hasard au début de la partie rapportant une petite compensation de 1 xp ou 1 fragment si la mission est réussi !


Bien sur faut pas que cela rapporte trop et elle doivent concerné uniquement les héros !


quelques exemples de mission secondaire que j'ai pu voir sur ce forum sont très intéressante après les récompenses, j'insiste bien, doivent rester minime quand même pour pas trop déséquilibrer trop le scénario.


Bon si vous avez plus d'idée pour les règles maisons de fun équilibrage ect n'hésitez pas !


Griff !
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