La Cité des Damnés !

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 La vieille échoppe

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Typhus
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MessageSujet: La vieille échoppe   Mar 25 Avr 2006 - 20:07

Le pdf  By Niko (avec sa première modif par Dec, à suivre si d'autres sont découvertes) :
fichier pdf: Arsenal Mordheim.pdf

et le fichier word By Niko , modifiable à souhait Smile
Fichier word : Arsenal de Mordheim




Arme de corps à corps

Objets------------------------Prix---------------------Rareté

Arme à deux main----------15co----------------------Commun
Arme en Gromril-----------4x Prix---------------------rare 11
Arme en Ithilmar-----------3x Prix---------------------rare 9
Dague-------------------1er gratuite/2co--------------Commun
Epée--------------------------10co----------------------Commun
Fléau--------------------------15co---------------------Commun
Gourdin, masse, marteau----3co---------------------Commun
Hache--------------------------5co---------------------Commun
Hallebarde--------------------10co---------------------Commun
Lance--------------------------10co--------------------Commun
Lance de cavalerie-----------40co---------------------rare 8
Morgenstern------------------15co---------------------Commun

Armes de tir

objets---------------------------Prix-----------------Rareté

Arbaléte------------------------25co----------------Commun
Arbalète à répétition----------40co-----------------rare 8
Arbalète de poing-------------35co-----------------rare 9
Arc------------------------------10co----------------Commun
Arc court-------------------------5co----------------Commun
Arc elfique-------------------35c+3d6co------------rare 12
arc long------------------------15co-----------------Commun
Arquebuse----------------------35co-----------------rare 8
Etoile/couteaux de jet---------15co-----------------rare 5
Fronde----------------------------2co-----------------Commun
Long fusil de Hochland---------200co----------------rare 11
Pistolet de duel/paire-------30co/60co--------------rare 10
Pistolet/paire----------------15co/30co---------------rare 8
Tromblon-------------------------30co-----------------rare 9

Armures

objets---------------------prix-----------------------rareté

Armure en Gromril-----150co----------------------rare 11
Armure en Ithilmar------90co----------------------rare 11
Armure légère-----------20co----------------------commun
Armure lourde-----------50co----------------------commun
Bouclier-------------------5co-----------------------commun
Caparaçon----------------80co---------------------Rare 8
Casque--------------------10co---------------------commun
Rondache------------------5co----------------------commun

Divers

Objets----------------------Prix-----------------------Rareté

Ail-------------------------------------1co----------------------------Commun (indisponible aux mort-vivant)

Bière de Bugman-----------------50+3d6co-------------------------rare 9

Cape elfique--------------------100+d6x10co-----------------------rare 12

Carte de Mordheim---------------20+4d6co-------------------------rare 9

Champ. bonnet de fou-----------30+3d6co-------------------------rare 9

Cheval ------------------------------40co-----------------------------rare 8
(humain)

Chien de guerre-------------------25+2d6co------------------------rare 10
(indisponible aux skavens)

Corde & Grappin----------------------5co---------------------------commun

Destrier -------------------------------80co---------------------------rare 11
(humain)

Eau bénite--------------------------10+3d6co------------------------rare 6
(Commun pour les prêtres guerriers et les soeurs de Sigmar. Indisponible au mort-vivant)

Filet-------------------------------------5co---------------------------Commun

Flèches de chasse-------------------25+d6---------------------------rare 8

Grimoire de magie--------------200+d6x25co-----------------------rare 12
( indisponible aux répurgateurs et au soeur de Sigmar)

habits en soie de Cathay--------50+2d6co--------------------------rare 9
(humain uniquement)

Herbes de soin---------------------20+2d6co--------------------------rare 8

Lanterne------------------------------10co----------------------------Commun

Larmes de Shallaya--------------10+2d6co---------------------------Rare 7
(indisponible aux possédés et aux MV)

Livre de cuisine Halfeling---------30+3d6co---------------------------Rare 7

Livre Saint-----------------------100+d6x10co--------------------------rare 8
(uniquement pour les prêtres guerriers et les soeurs de sigmar)

Lotus noir---------------------------10+d6co-----------------------------rare 9
(indisponible aux répurgateurs et soeurs de Sigmar, rare 7 skavens))

Ombre pourpre---------------------35+d6co----------------------------rare 8

Porte-bonheur------------------------10co-------------------------------rare 6

Poudre noir supérieur----------------30co------------------------------rare 11

Racine de mandragor--------------25+d6co-----------------------------rare 8

Relique sacrée(maudite)---------15+3d6co-----------------------------rare 8
(rare 6 pour les prêtres guerriers et les soeurs de Sigmar)

Venin fuligineux-------------------30+2d6co-----------------------------rare 8
(indisponible aux répurgateurs et soeurs de Sigmar)


Dernière édition par Typhus le Mer 23 Jan 2013 - 19:16, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Sam 22 Juil 2006 - 12:07

Nouveaux objets

fleches enflammées---------30+d6co--------rare 9
baton ardent------------------35co------------rare7
torche-------------------------2co------------commun
gourde d huile---------------30+d6co---------rare 8
fouet--------------------------15co-------------rare 6
anneaux venimeux----------20+d6co--------rare 10
lampe magique--------------50+2d6co-------rare 12
patte de singe---------------50+d6co---------rare 10
tapis volant------------------50+4d6co--------rare 12
tufenk------------------------15co--------------rare 10
outils de crochetage--------15co---------------rare 8
caparaçon-------------------30co---------------rare 11
marteau de cavalerie------30co----------------rare 10

Nouvelles montures

sanglier de guerre---90co---rare 11(ork seulement)
loup geant------------85co---rare10(gob seulement)
araignée geante-----100co--rare11(gob seulement)
mule------------------30co---rare7
coursier elfique------90co---rare10(elfe seulement)
cauchemar-----------95co---rare11(mv seulement)
coursier du chaos---90co---rare11(possedé seulement)
sang froid-----------100co--rare11(drow et skink seulement)

_________________


« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et me regardent. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais du Valhalla, là où les braves vivent à jamais… »




-Du Rhum des femmes et d'la bière nom de dieu!!!


[size=9]
-Ecraser ses ennemis!
-Les voir mourir devant soi!
-Et entendre les lamentations de leur femme!
http://www.youtube.com/watch?v=NyJx3So8q6o

-Qu'importe le temps,quoiqu'il advienne, je finirais , a 95 ans, en maison de retraite,les dés a la main...... 
[/size]
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Dim 9 Sep 2007 - 8:50

Nouvelles Armes

Rapière...............................15co...........Rare 5 (Reiklanders & Marienburgers)

Brise-Lame.........................30co...........Rare 8

Coups de Poings en bronze...20co..........Rare 6

Nouvelles Armures:

Pavois................................25Co..........Rare 8

Nouveaux Objets

Bottes Ferrées.....................20+3D6co........Rare 8
Longue-Vue.........................75+3D6co.......Rare 10
Clous..................................15+2D6co........Rare 6
Bombe................................35+2D6co........Rare 9
Poudre éclair.......................25+2D6co........Rare 8
Bottes elfiques.....................75+d6x10co.....Rare 12
Flèches enflammées............30+D6co..........Rare 9
Cor de guerre.....................30+2D6co........Rare 8
Patte de Lapin......................10co................Rare 5

Les effets de ces objets seront posté prochainement.

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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Lun 10 Sep 2007 - 18:12

Où il est question de l'équipement de qualité et des compétences disponibles dans la Cité des Damnés pour l'aventurier connaisseur.
Par le scribe Maître Nicodémus Kyme.


Liste d'Equipement

Voici une liste d'équipements utilisables dans les ruines de Mordheim. Elle se subdivise en trois sections, à savoir armes, armures et équipements divers.

ARMES


Toutes ces nouvelles armes sont des objets spécialisés assez rares, forgées par des maîtres armuriers, et ne sont pas disponibles lors de la création d'une bande. De plus, seul un personnage avec la compétence de combat Connaissance des Armes peut les manier.

Rapière
La rapière est un type d'épée, longue et effilée, couramment employé par les duellistes. Elle n'a pas la puissance d'une épée large, mais en revanche, elle permet de porter rapidement de nombreux coups.
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur -1
Règles Spéciales : Parade, Barrage
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Comme avec toute autre épée, vous pouvez parer normalement les coups avec une rapière. Jetez 1D6 : si vous obtenez un score strictement supérieur au meilleur jet pour toucher de votre adversaire, la parade fonctionne et annule cette attaque.
Barrage : Une rapière occasionne moins de dégâts qu'une hache ou une épée lourde, cependant, sa légèreté et sa flexibilité accrues permettent d'enchaîner rapidement les attaques avant que l'adversaire ne puisse réagir. Un épéiste confirmé peut mettre en place un véritable barrage de petites estocades provoquant des blessures certes légères, mais assez nombreuses pour mettre hors de combat le plus redoutable des adversaires. Un guerrier armé d'une rapière effectue ses jets pour toucher normalement, néanmoins, s'il parvient à toucher mais pas à blesser son adversaire, il peut attaquer à nouveau avec un malus de -1 à son jet pour toucher, avec un maximum requis de 6. Vous pouvez ainsi continuer à attaquer tant que vous touchez sans blesser. Cette règle s'applique bien sûr pour chaque Attaque que le combattant possède sur son profil.

Brise-lame
Un Brise-lame est une longue dague spécialisée que seuls les plus habiles armuriers peuvent forger. Elle sert à piéger la lame de l'adversaire pour la briser d'un vif mouvement de torsion. Le dispositif de blocage peut être soit des crénelures sur la lame, soit deux pointes dissimulées près de la garde et libérées par un mécanisme à ressort.
Portée : Corps à corps
Force :Utilisateur
Règles Spéciales : Parade, Brise-lame
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Comme avec toute autre épée, vous pouvez parer normalement les coups avec un Brise-lame. Jetez 1D6, si vous obtenez un score strictement supérieur au meilleur jet pour toucher de votre adversaire la parade fonctionne et annule cette attaque.
Brise-lame : Cette technique peut être employée lors d'une parade réussie, jetez alors 1D6, sur un résultat de 4+, l'arme adverse est brisée. Elle devient inutilisable et doit être remplacée. Si le guerrier n'a pas d'autre arme, il combat alors à mains nues.

Bâton Ardent
Cette arme est fréquemment employée par les répurgateurs, elle est constituée d'un long manche surmonté d'un petit brasero couvert en fer. Au combat, ce dernier est rempli de braises qui illuminent l'obscurité des ruelles de Mordheim dans des arcs flamboyants et peuvent enflammer l'ennemi lors de l'impact.
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur +1
Règles Spéciales : Arme à deux mains, Feu
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : Un guerrier a besoin de ses deux mains pour manier un bâton ardent et ne peut donc pas utiliser simultanément au corps à corps une seconde arme, un bouclier, ou une rondache. Un bouclier peut toutefois être employé pour se protéger des tirs.
Feu : Le bâton ardent est une arme redoutable, car en raison de la combinaison des braises brûlantes et de l'allonge de son manche, il peut enflammer un adversaire au moindre contact. Lorsque vous obtenez une touche, jetez 1D6, sur 4+ la victime prend feu. Si elle survit à l'attaque, elle doit obtenir un 4+ sur 1D6 durant sa phase de Ralliement pour éteindre les flammes, ou elle subit une touche de F4. Une figurine en flammes ne peut que se déplacer, les autres membres de la bande peuvent essayer de les éteindre de façon similaire en se déplaçant au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement.

Coups-de-poing de Bronze
Cette arme de poing est très répandue parmi les voleurs et la racaille qui infestent les cités de l'Empire. Ce succès est dû à son faible coût et à la facilité avec laquelle elle peut être dissimulée. Cependant, même si elle reste capable de provoquer des blessures incapacitantes, elle est d'un usage difficile dans un vrai combat armé.
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur +1
Règles Spéciales : Paire, Arme de rixe
RÈGLES SPÉCIALES
Paire : Les coups-de-poing sont employés par paires et le combattant gagne donc une attaque supplémentaire et ne peut pas utiliser d'autres objets requérant ses mains. Il est libre de remplacer les coups-de-poing par tout autre équipement pourvu qu'il ne soit pas en combat.
Armes de Rixe : Les coups-de-poing sont très difficiles à employer dans un combat armé, il faut en effet s'approcher au plus près de l'adversaire pour le frapper, ils imposent donc un malus de -2 à l'Initiative de leur porteur durant les corps à corps.

ARMURES


Il est possible de trouver, dans les échoppes qui bordent Mordheim, différents types d'armures. Certaines sont de conception originale ou constituent des moyens de protection peu orthodoxes, mais il en va ainsi des aventuriers et de leur équipement dans la Cité des Damnés.

Pavois
Un pavois et un immense bouclier plutôt utilisé par les soldats dans de grandes batailles ou des sièges. Cet équipement est lourd et encombrant au corps à corps, mais il offre une excellente protection vis-à-vis des tirs.
RÈGLES SPÉCIALES
Sauvegarde : Un pavois ajoute +2 à la sauvegarde d'armure contre les tirs ainsi qu'au corps à corps. En contrepartie, le porteur ne se déplace qu'à demi-vitesse.

ÉQUIPEMENTS DIVERS


Les objets suivants peuvent être ajoutés à ceux de la page 52 du livre de règles de Mordheim, ils suivent toutes les règles des équipements divers de cette section.

Bottes Ferrées
Si un combattant se donne la peine de chercher, il peut trouver un cordonnier apte à lui confectionner une paire de bottes ferrées. Plus résistantes que les chausses du Reikland, elles peuvent servir à donner de puissants coups de pied.
Un guerrier qui les porte obtient une attaque supplémentaire, sous la forme d'un coup de pied résolu avec un malus de -1 pour toucher, à chaque tour de combat.

Longue-vue
Le télescope, incontournable instrument des astronomes et astrologues Nulnois est plutôt rare dans la Cité des Damnés. Cependant sa version miniature est bien utile aux tireurs et à ceux qui veulent pouvoir surveiller à distance leur environnement.
Un héros possédant une longue-vue peut, à chaque tour, augmenter de 1D6 ps la portée normale de ses armes de tir. Il triple également la distance à laquelle il peut repérer des figurines cachées.

Clous
Il s'agit de clous tripodes ou de petites sphères hérissées de pointes, conçus à l'origine pour gêner les charges de cavalerie. Dans les ruelles de Mordheim, une bourse pleine suffit à ralentir les charges, qu'il s'agisse d'un cavalier ou d'un piéton, tant le risque de blessure est grand.
Une bourse contient juste assez de clous pour une seule utilisation lors d'une déclaration de charge. Le défenseur en jette le contenu sur le trajet de la charge, ce qui a pour conséquence d'en réduire la distance de 1D6 ps, ce qui peut la faire échouer.

Bombe
Fruit du génie des ingénieurs nains, ce dispositif est aussi rare qu'il est dangereux. Il est constitué d'une dose de poudre à canon emprisonnée dans une sphère de fer et reliée à l'extérieur par une mèche courte. Une fois cette dernière allumée, il reste quelques secondes pour lancer la bombe avant qu'elle n'explose. Si la mèche est trop courte ou brûle trop vite, c'est le lanceur qui se retrouve involontairement au centre de l'aire d'effet de la détonation !
Une bombe incendiaire peut être lancée lors de la phase de Tir, à l'instar de l'eau bénite (voir page 53 du livre de règles de Mordheim). Si elle atteint sa cible, elle lui occasionne 1D3 touches de Force 4, sans sauvegarde d'armure. Tout combattant, ami ou ennemi, à moins d'un ps d'elle subit une touche de Force 3 autorisant les sauvegardes. Si le lanceur de la bombe obtient un 1 sur son jet pour toucher, alors la bombe lui explose dans les mains et il subit ses effets à la place de la cible visée.

Poudre-éclair
Cette autre création naine, préparation phosphorée, est employée dans les mines pour illuminer des fissures sombres lors de la recherche de filons de minerais précieux. À Mordheim, des sachets de cette poudre peuvent servir à éblouir des ennemis et les prendre au dépourvu au moment de l'attaque.
La poudre est mise à feu durant la phase de tir et est traitée exactement comme de l'eau bénite (voir page 53 du livre de règles de Mordheim). Si la cible est atteinte, elle doit réussir un test d'Initiative avec un modificateur de +1 au jet de dé, ou être aveuglée. Si tel est le cas, au prochain tour, elle ne peut que se déplacer. Il n'y a assez de poudre que pour une seule utilisation.

Bottes Elfiques
Ces brodequins délicats sont confectionnés avec les matériaux les plus nobles et provoquent l'envie partout où ils laissent leur empreinte. Mais il n'est pas aisé d'en déposséder le porteur car ils sont si légers qu'ils lui octroient une vitesse presque aussi importante que celle de leur créateur.
L'heureux combattant ainsi botté voit sa caractéristique Mouvement augmentée d'un point (+1), il peut ainsi dépasser le maximum normalement autorisé.

Flèches Enflammées
Il s'agit de flèches ordinaires dont la pointe est garnie de chiffons imprégnés d'huile formant une poche qui répand son contenu igné à l'impact, enflammant la cible du tir.
Lorsque vous atteignez votre cible avec une telle flèche, en plus des dégâts normaux jetez 1D6, un résultat de 4+ indique qu'elle l'a enflammé. S'il s'agit d'un combattant, pour éteindre les flammes, il doit obtenir un 4+ sur 1D6 au début de sa phase de Ralliement. Dans le cas contraire, il subit une touche de Force 4 et ne pourra que se déplacer durant le tour. Les autres membres de la bande peuvent essayer de les éteindre en se déplaçant au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement. Une provision de flèches enflammées ne suffit que pour la durée d'une seule bataille.

Cor de Guerre
Le son puissant d'une corne de bataille suffit souvent à insuffler du courage dans le cour des combattants. Sa vibration belliqueuse pousse les guerriers à des actes de courage inouïs et leur donne la volonté de continuer à se battre malgré l'adversité.
Le cor de guerre peut être sonné une fois par bataille, au début de n'importe quel tour. Il augmente le Commandement de la bande d'un point, l'effet prenant fin au début du tour suivant. Le cor peut également être employé juste avant un test de déroute.

Patte de Lapin
Ce porte-bonheur est souvent porté autour du cou sur un lacet de cuir par les combattants les plus superstitieux.
Une patte de lapin permet à son porteur de relancer un dé durant la bataille. Si cette capacité n'a pas été utilisée au cour de celle-ci, elle peut l'être pour le jet d'exploration pourvu que le héros soit en état de fouiller les ruines.

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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Sam 20 Oct 2007 - 11:21

ARMES ET ARMURES DE GLADIATEURS.



Trident:



Coût: 15 Couronnes d'or.
Disponibilité: Rare 7
Le trident est une arme appréciée des gladiateurs depuis les premiers combats en Tilée. Cette arme ressemble à une lance et à tous les avantages de sa longueur, mais possède deux pointes supplémentaires, permettant de désarmer son adversaire. Il est traditionnellement utilisé avec un filet par un gladiateur léger contre d'autres plus lourdement armés.

Arme / Portée / Force
Trident / C/C / Utilisateur

RÈGLES SPÉCIALES:

Parade, Frappe en premier.


Javelots:



Coût: 10 Couronnes d'or.
Disponibilité: Commun

Arme / Portée / Force
Javelot / 10ps / Utilisateur

RÈGLES SPÉCIALES:

Tir en mouvement: Le lanceur de javelot ne souffre pas du malus de mouvement et tir.
Le javelot ne peut pas s'utiliser au corps à corps.

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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Dim 4 Nov 2007 - 12:12

Armes et Equipements des Amazones


GRIFFE DES ANCIENS (30 co Rare 12)

Cette arme très ancienne est faite d’un métal
inaltérable. Les pouvoirs de cet artefact ne
peuvent être libérés que par un rituel connu
d’une poignée d’Amazones. La lame de cette arme
semble alors chauffée à blanc et peut traverser
les armures comme s’il s’agissait de papier.

Portée: Corps à corps
Force: +1
Règles Spéciales : Pas de sauvegarde, parade
RÈGLES SPÉCIALES
Pas de Sauvegarde: La lame de la griffe peut
traverser n’importe quel matériau. Un guerrier
blessé par cette arme ne bénéficie d’aucune
sauvegarde d’aucune sorte.

BÂTON SOLAIRE (50 co Rare 12)
Le Bâton Solaire est un long tube de métal
multicolore dont une des extrémités est creuse.
Des runes étranges sont gravées sur toute sa
longueur et une gemme est sertie dans son
pommeau. En dépit de son âge ancien (les
Maîtres du savoir de la Tour Blanche de Hoeth
prétendent avoir trouvé un objet similaire âgé de
plus de vingt mille ans, donc plus ancien que la
race des elfes !), le Bâton Solaire peut émettre
un faisceau d’énergie ayant l’éclat du soleil.

Portée Maximum: 24ps
Force: 4
Règles Spéciales: Précision, pas de sauvegarde
RÈGLES SPÉCIALES
Précision: Le Bâton Solaire ne subit pas le malus
habituel de -1 pour toucher à longue portée.
Pas de Sauvegarde: Le faisceau du Bâton Solaire
peut percer littéralement n’importe quoi. Un
guerrier blessé par cette arme ne bénéficie
d’aucune sauvegarde d’aucune sorte.

GANTELET DU SOLEIL (40 co Rare 12)

Comme nombre des artefacts des Amazones, cette
arme est faite d’un étrange métal multicolore
qui ne se détériore jamais. Il est recouvert de
runes et une gemme est incrustée dans sa
garde. Le gantelet ressemble beaucoup à un
pistolet à poudre noire. Il peut être tenu à une
main et lorsqu’il est pointé sur un ennemi il
libère un faisceau de lumière aveuglante, tout
comme le Bâton Solaire.

Portée Maximum: 12ps
Force: 4
Règles Spéciales: Précision, pas de sauvegarde,
corps à corps
RÈGLES SPÉCIALES
Précision : Le Gantelet du Soleil ne souffre pas
du malus habituel de -1 pour toucher une cible
à longue portée.
Pas de Sauvegarde: Le faisceau du Gantelet
du Soleil peut percer littéralement n’importe
quoi. Un guerrier blessé par cette arme ne
bénéficie d’aucune sauvegarde d’aucune sorte.
Corps à Corps: Le Gantelet du Soleil peut être
utilisé avec une autre arme de corps à corps de
Force 4 et pas de sauvegarde d’armure. Parce
qu’elle n’a pas besoin d’être rechargée, le
bonus d’attaque peut être utilisé lors de
chaque phase de corps à corps.

JAVELOTS (5 co Communs)

Les javelots sont de courtes lances spécialement
conçues pour atteindre des cibles éloignées. Bien
que leur portée soit moindre que celle d’une
flèche, ils peuvent causer de terribles dégâts
lorsqu’ils sont maniés par une personne
possédant une grande force physique.

Portée Maximum: 8ps
Force: De l’utilisateur
Règle Spéciale : Arme de jet
RÈGLE SPÉCIALE
Arme de Jet: Un javelot est une arme de jet et
leur porteur ne subit aucune pénalité pour
avoir bougé.

AMULETTE LUNAIRE (50 co Rare 12)

Une fois activé, cet antique objet crée une aura
luminescente autour de son porteur, qui le
rend plus difficile à distinguer par l’ennemi.
Tout projectile visant la figurine équipée de
l’amulette subit un malus de -1 pour toucher.
L’amulette confère également à son porteur
une sauvegarde spéciale de 5+ contre les tirs.

HERBES MÉDICINALES (35 co communes)

Les Amazones sont des herboristes expertes et
peuvent prendre des herbes médicinales
comme objets communs et non rares.

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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Dim 4 Nov 2007 - 13:16

Nouveaux Equipements Hommes-Lézards


Armes Empoisonnées:

Les Skinks connaissent
bien les poisons animaux disponibles dans la jungle. Les Héros Skinks peuvent acquérir du
venin fuligineux pour 20 CO et du lotus noir pour 10CO. Dans ce cas, cet équipement est
considéré comme commun mais ne peut être employé qu'avec des armes de tir. Seuls les
Guerriers Totem Saurus peuvent enduire leurs armes de corps à corps avec ces substances, mais ils les paient aux tarifs normaux indiqués sur le tableau des prix.
Les Hommes de Main Skinks peuvent acheter du venin de reptile au coût de 5CO par arme de jet. Ce poison est commun et ajoute +1 à la Force de l'arme, mais n'accorde pas le malus de -1 à la sauvegarde d'armure. À ce coût, le poison n'est disponible que pour la durée d'une bataille. N'oubliez pas que tous les Hommes de Main d'un même groupe doivent être équipés de façon identique.

Javelots :

Les javelots sont de petites lances qu'il est possible de projeter. Leur portée est de
8ps et leur Force est celle du lanceur.
Règles Spéciales
Il s’agit d’une arme de jet, le lanceur ne subit donc pas de pénalités pour tirer s'il s'est
préalablement déplacé.

Bolas :

Les bolas sont constitués de trois sphères de pierre ou de bronze liées ensemble,
et se manient un peu comme une fronde, mais dans ce cas propulseur et projectile sont tous deux lancés. Il s'agit d'une arme de chasse qui a pour vocation d'immobiliser la proie sans la tuer. Sa portée est de 16 ps et elle ne peut être utilisée qu'une seule fois par bataille, bien qu'elle soit récupérée à la fin de celle-ci.
Règles Spéciales
Dangereux: Si le jet pour toucher donne un résultat de 1, les bolas heurtent la tête de leur lanceur et occasionnent une touche de Force 3.
Entrave : Une figurine touchée par des bolas n'est pas blessée, mais elle se retrouve entravée et ne peut plus bouger. Elle subit également une pénalité de -2 à sa CC au corps à corps. La victime peut tout de même tirer et peut essayer de se libérer durant la phase de récupération, si elle obtient 4+ sur 1D6, elle y parvient et peut à nouveau se déplacer et combattre normalement.

Sarbacane:

Celles que les skinks emploient sont similaires à celles des skavens du clan Eshin
(voir p.92 du livre de règles de Mordheim).

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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Dim 4 Nov 2007 - 13:23

Equipement Elfe Noir


Lame Elfe Noire (arme +20 CO/Rare 9)

Ces lames sont forgées dans la cité de Hag Graef, le Sombre Roc, à partir de fer noir, un minerai très rare trouvés au cour des montagnes qui entourent la cité. Les lames des elfes noirs ont un tranchant barbelé capable d'infliger de graves blessures à leur victime. Tout elfe noir peut doter son épée ou sa dague d'une lame elfe noire pour le coût de 20 CO au moment de son achat. Les armes dotées d'une lame elfe noire gardent leurs règles habituelles (les épées peuvent donc parer et les dagues accordent une sauvegarde d'armure de 6).

Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur
Règles Spéciales : Dommages Critiques, Barbelures

RÈGLES SPÉCIALES

Dommages Critiques : Les lames elfes noires infligent de graves dommages à leurs ennemis. En cas de coup critique avec une arme de ce type, ajoutez +1 au résultat sur le tableau des dommages critiques.

Barbelures : Les lames elfes noires sont garnies de protubérances acérées et de crochets aux effets dévastateurs. Un jet de dégâts de 2-4 compte comme un résultat sonné.

Fouet à Bêtes (10+D6 CO/Rare Cool (Maître des Bêtes uniquement)

Les Maîtres des Bêtes utilisent des fouets barbelés pour pousser leurs créatures au combat.

Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur -1
Règles Spéciales : Fléau des Bêtes, Portée

RÈGLES SPÉCIALES

Fléau des Bêtes : Un Maître des Bêtes armé d'un fouet à bête cause la peur aux animaux. Tout animal chargé par ou désirant charger un Maître des Bêtes doit donc effectuer un test de peur selon les règles habituelles page 39 du livre de Mordheim.

Portée : Un fouet à bêtes peut attaquer des ennemis situés jusqu'à 4 ps de son porteur (voir les règles du fouet d'acier des Sours de Sigmar).

Cape en Peau de Dragon des Mers (50+2D6 CO/Rare 10)

Les corsaires elfes noirs se vêtent de capes taillées dans la peau de monstres marins. Ces capes sont solides et leur offrent une excellente protection.

RÈGLES SPÉCIALES

Écailles : Sauvegarde d'armure de 5+ au corps à corps, 4+ contre les tirs.

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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Sam 7 Mai 2011 - 14:51

Excusez moi de poster sur ce topic mais il me semble qu'il existe une erreur de traduction concernant le Pavois

Source: annual book 2002

Règle Spéciale:
A couvert/sauvegarde: un personnage équipé d'un pavoi compte comme un personnage a couvert contre les tirs (-1 pour toucher). Au corps a corps, le pavois compte comme un bouclier (+1 a la sauvegarde d'armure) uniquement si le porteur est chargé de front. Étant donné le poids et l'encombrement d'un tel bouclier, les déplacements sont réduits de moitiés.

De plus, il manque l'armure de cuir bouilli..?

Disponibilité: toute bande - Prix: 5 co - commun - Comptoir de la guilde des marchands

Règle Spéciale:
L'armure de cuir bouilli confère, a l'image d'une armure légère, une sauvegarde d'armure de 6+ a son porteur, mais ne peut être combiné aux effets d'aucune autre armure à l'exception des casques et boucliers. Une armure de cuir bouilli ne peut être revendue, l'odeur nauséabonde qui s'en dégage ferrait fuir le plus désespéré des acheteurs.

Dans le but d'aider, ...
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Lun 21 Nov 2011 - 23:00

bonsoir,

intéressant ca, effectivement dans le mordheim annual 2002, le pavois est décrit comme ci-dessus.


Ou se trouve la règle qui indique +2 à la sauvegarde afin de trancher la question ?
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Niko
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Dim 13 Mai 2012 - 0:03

Bon voilà coucou, je me suis amusé (pour ne dire fais ch......) à créer un PDF regroupant tout ce que j'ai pu trouver comme objet et équipement à droite et à gauche dans les différents documents et suppléments ayant trait à Mord'heim.
Autant dire que ça m'a pris des semaines à tout recopier, car oui j'ai tout recopié (j'avais pas vu ce post en fait... :200945:oui  oui je sais...)

Enfin bon puisque je l'ai fait je vous le donne à tous, vous pouvez le télécharger, l'imprimer (attention il fait 36 pages, bein oui fallait bien mettre un peu d'illustrations Very Happy) etc...

Citation :
EDIT:
Voilà je remet d'abord le pdf (avec sa première modif par Dec, à suivre si d'autres sont découvertes) :
fichier pdf: Arsenal Mordheim.pdf

et le fichier word, modifiable à souhait Smile
Fichier word : Arsenal de Mordheim
/EDIT
Quelques remarques cependant :
J'ai choisi de ne pas mettre les bottes ferrées et le pavois, c'est un choix personnel, j'en suis navré pour les autres, mais j'ai fais ce travail de scribe avant tout pour moi, et nous refusons ces deux objets dans nos campagnes.

J'ai également légèrement modifié les règles de certains objets comme par exemple le brise-lame pour les mêmes raisons, et un ou deux autres objets, comme par exemple les véhicules de l'empire en flammes auquels j'ai ajouté quelques règles.
Ou créé d'autres objets de pièces détachées pour ces derniers.
Vous n'êtes bien sûr pas obligé de les utiliser, ni tenir compte de mes modifs.

Pour ceux que ça intéresse, je peux fournir le fichier word d'origine, sur lequel vous pourrez apporter les modifications qui vous plairons pour vos campagnes.


Dernière édition par Niko le Jeu 14 Nov 2013 - 14:10, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Dim 13 Mai 2012 - 8:35

Waaaaaagh!


Wooooow !

Merci pour ce travail de titan ! cheers

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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Dim 13 Mai 2012 - 10:37

beau travail

T'a dut en effet passer pas mal de temps dessus

j'ai juste vu qq trucs sur une lecture en rapide:
pas de dissociation entre skaven eshin et moines de la peste au niveau des limitation d'utilisation juste skaven seulement

dans le texte des flèches enflammées tu fait référence aux flèches de chasse

pour le familier tu a laissé X or et dispo rare X

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Grunbel
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Dim 13 Mai 2012 - 17:34

Merci pour ce travaille de dingue.
J'imagine la somme de boulot !
Il y a moyen de mettre en ligne le fichier source ?
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Niko
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Dim 13 Mai 2012 - 18:28

Dec a écrit:
dans le texte des flèches enflammées tu fait référence aux flèches de chasse

pour le familier tu a laissé X or et dispo rare X
Merci, oui il y a forcément des trucs qu'i m'auront échappé, je compte sur vous pour me dire ce que vous trouverez, je les modifierai à mesure sur mon fichier word, et je referai un PDF une fois fait.

Dec a écrit:
pas de dissociation entre skaven eshin et moines de la peste au niveau des limitation d'utilisation juste skaven seulement
Pour certains objets effectivement, alors que pour d'autres j'ai bien fais la distinction... Là encore c'est un choix personnel, mais discutable, par exemple pour la dague infectée (ou poignard de la peste) l'encensoir à peste aussi, puis il y a ceux qui ne se distinguaient déjà pas pour le clan eshin comme les lames suintantes ou les griffes de combat. J'aimerais vos avis à ce sujet, est ce qu'ils sont susceptibles (fluffiquement) de partager leurs objets ou égoïstes à tout garder secret (sachant déjà qu'il faudra de toutes façon les compétences adéquates à chacun pour pouvoir s'équiper d'armes d'un autre clan que le leur).


Pour le fichier source, je le rajouterai aussi dès que ma connexion sera plus étendue, là je rame un peu.
Merci pour vos encouragements.


EDIT:
Voilà je remet d'abord le pdf (avec sa première modif par Dec, à suivre si d'autres sont découvertes) :
fichier pdf: Arsenal Mordheim.pdf

et le fichier word, modifiable à souhait Smile
Fichier word : Arsenal de Mordheim

Voilà, à vot' service


Dernière édition par Niko le Lun 14 Mai 2012 - 12:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Dim 13 Mai 2012 - 22:09

pour moi chaque clan a son propre matos: les eshin sont les assassins et ont un matériel qui leur est associé (frapper une cible désignée par le conseille) et les skavens de la peste sont liés a la maladie et la pestilence leur rôle est de répandre les maladies et infecter les populations humaine.

Le moines de la peste n’étant pas prévus par game's workshop ils n'ont pas spécifié plus que :reservé skaven

je n'ai pas vérifié sur un livre d'armée de battle mais il doit y avoir une correspondance de ces matériels (encensoirs pour peste griffes pour eshin...)
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Lun 14 Mai 2012 - 12:37

Voilà, j'ai fait les modifs suite à ces revendications, et remis les fichiers à jour en téléchargement. (J'ai édité les liens de mes messages précédents, il ne devrait plus y avoir trop d'erreurs)

Si d'autres boulettes vous apparaissent, n'hésitez pas à m'en faire part.

Merci encore.
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Lun 14 Mai 2012 - 18:46

Merci pour ton travail!!!

J'ai remis tes liens dans le 1er post!

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Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et me regardent. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais du Valhalla, là où les braves vivent à jamais… »




-Du Rhum des femmes et d'la bière nom de dieu!!!


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-Et entendre les lamentations de leur femme!
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Lun 14 Mai 2012 - 21:10

Dec a écrit:
pour moi chaque clan a son propre matos: les eshin sont les assassins et ont un matériel qui leur est associé (frapper une cible désignée par le conseille) et les skavens de la peste sont liés a la maladie et la pestilence leur rôle est de répandre les maladies et infecter les populations humaine.

Le moines de la peste n’étant pas prévus par game's workshop ils n'ont pas spécifié plus que :reservé skaven

je n'ai pas vérifié sur un livre d'armée de battle mais il doit y avoir une correspondance de ces matériels (encensoirs pour peste griffes pour eshin...)

frustrant mais logique, mais bon même si ce n'est pas du matériel de base de son clan skaven, on peut peut-être l'acheter entre partie en réussissant le jet de rareté (a moins que je me trompe)
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Lun 14 Mai 2012 - 21:49

perso autoriser les échanges de matériels pour les clans skaven ce serai autoriser les marteaux sygmarites aux mercenaires vu qu'ils sont humains Wink

le Mordheim Rulebook Unofficial fait d'ailleur la distinction (je ne sais plus ou j'ai trouvé ce PDF mais Vallenor y a deja fait reference donc je ne doit pas etre le seul a l'avoir)

enfin niko ma parole ne fait pas forcement foi, c'est juste ma vision des choses.
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Lun 14 Mai 2012 - 21:59

Merci pour le fichier source c'est super sympa de ta part !
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Lun 14 Mai 2012 - 22:39

Dec a écrit:
enfin niko ma parole ne fait pas forcement foi, c'est juste ma vision des choses.

Tout à fait, mais je rejoins ton avis donc j'ai fais la modif, ça va de soit sans quoi je ne l'aurais pas faite et je vous aurais encouragé à la faire pour ceux qui le souhaitent.

Après je n'ai pas tout mis en exclusif, le rat familier me semble par exemple logique d'être pour les deux clans etc... tout reste ouvert à discution.

Après il y a les objets que j'ai carrément modifié volontairement comme le brise-lame que j'ai complété, le tufenk que j'ai rendu rare (il n'y avait pas de difficulté de rareté sur l'original), d'autres que j'ai essayé de traduire de l'anglais (j'ai pas un super niveau), ceux que j'ai supprimé (le pavois et les bottes ferrées que je n'aimait pas). La longue vue, j'en ai trouvé 2 différentes, j'ai choisi de ne garder que celle des pirates et de la permettre à tous.
Enfin il y a toutes les règles que j'ai rajouté pour les différents véhicule, à commencer par le tapis volant (il me semblait qu'elles étaient nécessaires, mais je peux me tromper), ainsi que leurs kits de réparation.
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Lun 14 Mai 2012 - 23:32

Dec a écrit:
enfin niko ma parole ne fait pas forcement foi, c'est juste ma vision des choses.


je la partage aussi, frustrant mais juste

pour le rat famillier, il offre un coté fun (surtout niveau modelisme), vu qu'il est une aide au sorcier (magie commune pour les 2 clans), perso il peut être mixte car il ne sert qu'a donner une relance.
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Jeu 14 Nov 2013 - 13:14

Où puis-je télécharger la version Word ? J'ai repéré une belle faute d'orthographe. Héros et non Héro
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Niko
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MessageSujet: Re: La vieille échoppe   Jeu 14 Nov 2013 - 14:09

http://www.petit-fichier.fr/2013/11/14/arsenal-mordheim/


Navré pour la faute, mais je sais qu'il y en a beaucoup d'autres et même certaines erreurs de traductions.
J'ai aussi moi même modifié certaines règles (comme le carrosse opulent par exemple), donc n'hésitez pas à rectifier ce que avez à rectifier.

Le lien semblait mort, je l'ai remis à jour.
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