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 [Liste de Bande] Orques Noirs.

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Durgov Dur'Mâchoir'
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MessageSujet: [Liste de Bande] Orques Noirs.   Sam 30 Mai 2015 - 13:05

Comme je ne sais pas exactement où poster une liste de Bande, je me dirige tout naturellement vers "Recrutement des Bandes".

Voici donc la Liste pour monter une Bande d'Orques Noirs, celle dont je vous avais déjà parlé. Je l'ai recopié au propre d'un article assez mal écrit et traduit au Google Traduction... Comprenez-moi bien, cet outil est pratique mais doit être utilisé avec précautions et là... bah, j'ai simplement dû faire rentrer des phrases dans la catégorie "Français correct" pour rendre le tout compréhensible !

J'espère que cette Bande vous plaira ! D'ici quelques temps, je présenterais la liste que j'ai monté à partir de cet article.




Bande d’Orques Noirs
 
Plus rusés, plus forts et mieux équipés que les Orques normaux (Et ce n’est pas peu dire lorsque l’on parle d’Orques.), les Orques Noirs sont parmi les pires adversaires que l’on puisse affronter en combat singulier… et une de leur bande est sûrement apte à infiltrer la peur dans le cœur des plus vaillants !
Depuis la Tempête du Chaos où Grimgor Boît’En Fer les mena victorieusement en une Waaagh ! destructrice, il y a de plus en plus de ces monstres dans les terres de l’Empire. Jusqu’alors, les forces de l’Empire avaient pu traquer et éliminer les armées éparses, mais il n’y a tout simplement plus les moyens ni les hommes pour les arrêter, désormais. Les Hommes ainsi affaiblis, les Orques Noirs sont libres de nuire…
Quel but poursuivent les Orques Noirs ? Quel est le point de départ d’une telle tornade ? Nombreux sont ceux qui se posent ces questions, mais tout ce que veulent ces Orques, c’est se battre. Personne ne comprend ce qu’ils gagnent dans de tels affrontements. Aucune logique ne semble guider les actions des Orques Noirs, et on ne peut en attendre aucune de leur part.
 
REGLES SPECIALES :
Animosité : Les règles standard de l’Animosité s’appliquent aux Bandes d’Orques Noirs.
Laiss’ lé mecs faire leur job : Les Orques Noirs ne font confiance qu’à eux-mêmes pour massacrer et ne chevaucheront jamais aucune monture d’aucune sorte. Seuls les Orques normaux pourront monter un sanglier ou toute autre monture.
Le boss est mort : Si le général de la Bande est tué, c’est un Orque Noir qui assumerait le rôle du nouveau chef de Bande, et ce avant tout autre candidat et sans prendre en compte l’expérience ni le commandement.
Kikoup’ : Les Kikoup’ comptent comme des Morgenstern.
 
Choix des Guerriers
Une bande d’Orques Noirs doit inclure au moins 3 figurines. Vous disposez de 500 Couronnes d’Or pour recruter votre bande initiale. Le nombre maximum de guerriers dans votre Bande ne peut jamais dépasser 12.
 
Chef Orque Noir : Chaque Bande Orque Noir doit avoir un Chef Orque Noir, ni plus ni moins !
Orque Noir : Votre Bande peut inclure jusqu’à 2 Orques Noirs.
Jeun’Orque : Votre Bande peut inclure jusqu’à 2 Jeun’Orques.
Boy Orque : Un nombre quelconque de figurines peuvent être des Boyz Orques.
Tireur Orque : Vous ne pouvea avoir plus de Tireur que de Boyz Orques.
Dingboyz : Votre Bande peut inclure jusqu’à 4 Dingboyz.
Troll : Votre Bande ne peut inclure qu’1 Troll.
 
Expérience de départ 
Un Chef Orque Noir débute avec 20 XP.
Un Orque Noir débute avec 8 XP.
Un Jeun’Orque débute avec 0 XP.
Tous les Orques de mains débutent avec 0 PX.
 
Augmentation des Caractéristiques
Les Caractéristiques des guerriers de la Bande d’Orque Noir ne peuvent pas augmenter au-delà de celles données sur le profil ci-dessous. Si une Caractéristique a déjà atteint son maximum, choisissez une autre option ou relancez si vous n’aviez pas le choix. Si les deux Caractéristiques sont déjà au maximum, augmentez n’importe quelle autre de +1 à la place. Les Orques de main ne peuvent pas dépasser +1 pour chaque Caractéristiques.

Orque Noir
MCCCTFEPVIACd
476553549
 
Orque
MCCCTFEPVIACd
466453549
 
Tableau de Compétences
Chef Orque Noir : Combat/Tir/Force/Vitesse/Spécial
Orque Noir : Combat/Tir/Force/Vitesse/Spécial
Jeun’Orque : Combat/Force/Spécial
 
Liste d’équipement Orque Noir
Armes de Corps à corps
Dague              1ère gratuite/2 CO
Hache              5 CO
Epée                10 CO
Kikoup’           10 CO
Lance               10 CO
Armes à deux mains   15 CO
 
Armes à distance
Arc                  10 CO
Arbalète                      25 CO
 
Armures
Armure légère             25 CO
Armure Lourde           50 CO
Bouclier                       5 CO
Rondache                    5 CO
Casque             10 CO
 
Liste Orque de main
Armes de corps à corps
Dague              1ère gratuite/2 CO
Hache              5 CO
Epée                10 CO
Kikoup’           10 CO
Lance               10 CO (Boyz seulement.)
Armes à deux mains   15 CO (Boyz et Dingboyz seulement.)
 
Armes à distance
Arc                  10 CO
Arbalète          25 CO (Tireurs seulement.)
 
Armures
Armure Légère                        25 CO
Bouclier                       5 CO
Casque                        10 CO
 

HEROS

1 Chef Orque Noir
90 Couronnes d’Or

Comptant parmi les plus forts des plus forts, un Chef Orque Noir est le vétéran de nombreuses batailles qui a su prouver sa valeur aux dieux Orques.
Conduire une bande n’est que la première phase du plan de ces monstres : au fur et à mesure que sa renommée grandit, un plus grande nombres de Boyz rejoignent la bande de l’Orque Noir, jusqu’à ce que finalement tout une armée « soit ô’bassques » du Chef.

MCCCTFEPVIACd
444441318
 
Armes/Armures : Un Chef Orque Noir peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement Orque Noir.

Règles spéciales :

Chef :
Tout membre de la Bande situé à moins de 6 ps du chef peut utiliser le Commandement de ce dernier pour effectuer ses tests.

Orque Noir : La figurine commence avec une Sauvegarde Naturelle de 6+. Elle peut être combinée avec n’importe quel équipement qui l’améliorerait.

T’vas t’calmer : Si un Orque de main rate son test d’Animosité dans un rayon de 6 ps autour du Chef, le joueur peut choisir de faire intervenir ce dernier. Le Chef Orque Noir décide alors de calmer les esprits en bottant quelques fesses…
L’Orque de main reçoit une touche automatique d’un Force choisie par le joueur. Si l’Orque de main est encore debout après la claque, il ajoute un nombre égal à la Force du coup reçut à son jet d’Animosité.
Par exemple, le joueur décide que son Chef file une torgnole de Force 2 à un Orque de main « animeux ». Si la touche ne provoque pas de résultat « Sonné », « à terre » ou « Hors de Combat », alors le joueur ajoute +2 au résultat de test d’Animosité de son Orque de main.
 
0-2 Orques Noirs
60 Couronnes d’Or

Disciplinés, puissants et peut-être même un peu loyaux envers le Chef de Bande, les Orques Noirs ont rejoint la bande dans l’espoir de trouver des combats et rien de plus. En plus, ils font peu de cas de la cible : que ce soit un paysan Impérial, une harde d’Hommes-Bêtes ou même un Boy de la bande, les Orques Noirs s’en moquent du moment qu’ils ont quelque chose à frapper !

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Armes/Armures : Un Orque Noir peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement Orque Noir.

Règle spéciale :

Orque Noir :
La figurine commence avec une Sauvegarde Naturelle de 6+. Elle peut être combinée avec n’importe quel équipement qui l’améliorerait.
 
0-2 Jeun’Orques
25 Couronnes d’Or

De la morve au nez et du sang neuf pour la Bande ! Les Jeun’Orques n’ont pas l’expérience des autres membres du groupe, mais ils compensent cela par un grand enthousiasme. Bien sûr, ils espèrent que la Bande sera leur, un jour.
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Armes/Armures : Un Jeun'orque peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement des Orques de main.

Règles spéciale :

Sang d’Orque Noir :
Un Jeun’Orque peut être amélioré en « Jeun’Orque Noir » pour 10 CO. Cette amélioration lui permet de prendre l’avantage « Guerrier Reconnu », le transformant en guerrier Orque Noir.

 
ORQUES DE MAIN

Boyz
25 Couronnes d’Or

Aucune bande ne serait complète sans chair à canon pour le surnombre, et c’est bien pour cela que les Orques sont essentiels. Et puis les Orques Noirs ont aussi besoin de quelqu’un à qui « botter l’derrièr’ » quand ils s’ennuient.

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Armes/Armures : Un boyz peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement des Orques de main.

Règle Spéciale :

Animosité :
Les règles normales de l’Animosité s’appliquent aux Boyz Orques.
 
 
Tireurs Orques
25 Couronnes d’Or

Tous les Orques n’apprécient pas forcément de foncer au combat tête baissée. Certains sont des chasseurs, traquant leurs proies et les tirants à bonne distance. D’autres admettent qu’il est parfois nécessaire de ramollir un adversaire trop coriace avant d’aller le finir au corps à corps.
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Armes/Armures : Un Tireur Orque peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement des Orques de main.

Règle Spéciale :

Animosité :
Les règles normales de l’Animosité s’appliquent aux tireurs Orques.

Inhabituel : Une Bande ne peut pas employer plus de Tireurs que de Boyz. Si un Boyz meurt et que le nombre de Tireurs est plus important, il est alors nécessaire d’embaucher un Boyz pour rétablir l’équilibre.
 
0-4 Dingboyz
40 Couronnes d’Or

Certains Boyz ont été quelque peu… déstabilisés par la Tempête du Chaos. Ca ne tourne plus très rond dans leur tête, même vis-à-vis des standards Orques. Parfois, les Dingboyz s’entretuent, mais seulement après avoir tué tout le monde autour !

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Armes/Armures : Un Dingboyz peut être équipé d’armes et d’armures choisies dans la liste d’équipement des Orques de main.

Règles spéciales :

Instables :
Ces Orques ne sont plus très nets. Ils ne souffrent plus de l’Animosité mais tout un tas d’autres problèmes la remplace.

Fous : Les Dingboyz réussissent automatiquement tout test de Commandement qu’ils sont amenés à faire. Le revers de la médaille, c’est qu’ils ont l’esprit un peu vide : s’ils venaient à devenir Héros grâce au Jet de Progression, ils ne pourraient pas apprendre de Compétences.

Sauvages : Les Dingboyz courent toujours et chargent de leur vitesse maximale vers l’ennemi visible le plus proche. Si aucun ennemi n’est visible, alors le joueur peut les déplacer normalement.
De plus, ils ne peuvent utiliser d’armures, d’aucune sorte que ce soit, ni d’armes à distance. Les Dingboyz sont aussi trop instables au regard des autres Boyz, qui refuseront que l’un d’entre eux deviennent leur Chef et n’utiliseront jamais leur Commandement pour les tests de Déroute, à moins que les Dingboyz soient les seules figurines de la Bande encore sur la table.
 
0-1Troll
200 Couronnes d’Or

Les trolls ne sont pas assez intelligents pour reconnaître la valeur de l’or, mais une grande quantité de nourriture leur inspire une certaine loyauté envers leur maître. Les chefs Orques Noirs aiment avoir des Trolls dans leur Bande parce qu’il est bon de savoir qu’il y aura toujours quelqu’un pour suivre les ordres, qu’ils soient stupides ou suicidaires…

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Armes/armures : Les trolls n’ont pas besoin d’armes mais combattent assez souvent avec un gros gourdin. De quelques manières que ce soit, les Trolls ne peuvent recevoir ni armes ni armures.

Règles spéciales : (Voir la Liste de Bande Orque.)

 
CAPACITE SPECIALES DES ORQUES NOIRS

Les héros orques Noirs peuvent utiliser la table des Compétences spéciales des Orques (Voir la Liste de Bande Orque.) à la place des Compétences standards, mais ce avec une modification : « Dur à Cuir » est remplacé par « Guerrier Reconnu ».

Guerrier Reconnu :

Ce jeune combattant a prouvé qu’il était digne de son sang d’Orque Noir. Cette Comptétence ne peut être choisie que par un Jeun’Orque avec la Règle Spéciale Sang d’Orque Noir et 25 XP. Une fois cette Compétence acquise, il est maintenant considéré comme un guerrier Orque Noir (Bien qu’il reste dans la catégorie « Jeun’Orque ».). il suit toutes les règles des Orques Noirs et utilise leur liste d’équipement et a accès à la même liste de Compétence qu’un Orque Noir.
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Niko
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MessageSujet: Re: [Liste de Bande] Orques Noirs.   Sam 30 Mai 2015 - 15:13

Elle est pas trop mal cette bande, un peu bourrine et puissante, mais en même temps limitée à 12, pourquoi pas, je ne la connaissait pas perso, peut être que notre ami Vil le môvé oui.

Merci du partage en tout cas.

Une chose cependant, j'ai lu dans ta liste que le kikoup agissait avec les mêmes règles que la Morgenstern, je voulais te rappeler la règle "difficile à manier" qui empêche d'utiliser d'autres armes dans la seconde main, comme pour la lance, il n'est permis que d'utiliser un bouclier et c'est tout, est ce que ça te semble plausible pour toi qui connais bien leur fluff ?
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Durgov Dur'Mâchoir'
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MessageSujet: Re: [Liste de Bande] Orques Noirs.   Sam 30 Mai 2015 - 15:28

En effet, cette fine équipe me semble bien sympathique ! La seule chose qui me terrifie, en tant qu'Orque, c'est le nombre maximum de membres de la Bande : douze, c'est peu. Heureusement, les Orques Noirs sont très solides !

Pour le kikoup', je suis partagé. Pour l'Historique et les règles de Warhammer, ça ne colle pas : le kikoup' est censé être une arme de base "spéciale Orque". Je m'explique : le kikoup' est gratuit dans Warhammer mais peut être utilisé en double (Le porteur gagne alors +1 en Force et +1 Attaque, et non pas +1 Attaque et +2 en Force !) , avec un bouclier, en concordance avec un arc ou que sais-je encore... En même temps, cette bande est antérieure à cette mise à jour des règles, me semble-t-il.

Le problème, c'est que si ce système est très bien adapté à un jeu de l'ampleur de Warhammer, les concepteurs de la Bande Orques & Gobelins, puis ceux de la Bande Orques Noirs ont du considérer cela comme étant trop bourrin. En effet : imaginez une paire d'armes donnant +1 en Force au premier round de chaque combat, c'est-à-dire dans le cas du Chef Orque Noir ci-dessus, 2 Attaques de Force 5 à chaque engagement ! Sans doute cela a-t-il été jugé trop puissant pour Mordheim... Je pense qu'il faut mieux laisser le kikoup' comme il est, c'est plus prudent. Evidemment, le super kikoup' de la mort me ferait plaisir, mais gare au bourrinisme !

Bien sûr, ce n'est que mon avis personnel : j'ai lu beaucoup de livres sur la question, mais je n'ai jamais joué à une seule partie de Mordheim ! Néanmoins, sur le papier, une Bande monstres gavés d'Attaques de Force 5 a de quoi terrifier...

EDIT : Merci au gentil Administrateur qui a rendu mon Sujet plus lisible et en accord avec les habitudes du forum !
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nengone
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MessageSujet: Re: [Liste de Bande] Orques Noirs.   Ven 29 Juil 2016 - 11:13

Si ca intéresse quelqu'un une liste Orques Noirs alternative et plus marrante a jouer :
(avec chaman, gobs et chevaucheurs de squigs possible ...)

http://www.mordheimfrance.com/t3316-orques-noirs-et-capuchons


Dernière édition par nengone le Mer 3 Aoû 2016 - 15:59, édité 1 fois
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Durgov Dur'Mâchoir'
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MessageSujet: Re: [Liste de Bande] Orques Noirs.   Sam 30 Juil 2016 - 12:46

Merci de me le signaler ! Je vais étudier ça... En plus, j'adore les squigs (Mais qui ne les aime pas !?)...
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DocFumble
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MessageSujet: Re: [Liste de Bande] Orques Noirs.   Mar 2 Aoû 2016 - 21:18

http://cianty.ashtonsanders.com/nc/

Ici tu trouvera (en anglais) la liste des Orques Noirs, parmi d'autres, crées par l'equipe Specialist Games, à l'occasion de la campagne GW Nemesis Crown, en 2007. Ces bandes sont equilibrées et fluff. Enjoy !

EDIT : En fait je vois que c'est bien cette liste que tu as traduit. Enfin le lien peut être utile à d'autres.
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Durgov Dur'Mâchoir'
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MessageSujet: Re: [Liste de Bande] Orques Noirs.   Dim 7 Aoû 2016 - 21:10

Très intéressant ! Je te remercie de me l'avoir signalé : j'ignorais en fait d'où provenais exactement la version originale de cette Bande. Voilà pourquoi elle est si bien faite et équilibrée (À mon avis.). Je vais me replonger dans les documents de Mordheim : en ce moment, j'ai une pause forcée dans le Hobby... Des travaux sur mon lieux de "travail"... Boarf.

En tout cas, merci encore !
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DocFumble
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MessageSujet: Re: [Liste de Bande] Orques Noirs.   Mar 9 Aoû 2016 - 17:33

Je pense qu'elles peuvent être considérées comme de l'officiel. Pour avoir testé quasiment toutes ces bandes avec les copains (sauf les Bandits du Hochland et les Imperial Outriders), elles m'apparaissent bien équilibrées. Même si certaines permettent de la bourrinitude parfois scandaleuse (les Horned Hunters tout en tir et infiltration, les Ingénieurs de Nuln blindés d'arquebuses a répétition...) Mais enfin, comparés à des skavens full masse/fronde, des possédés plein de mutations ou encore des hauts elfes, c'est parfaitement jouable, en plus d'etre fluffiquement bien fait et graphiquement soigné.
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MessageSujet: Re: [Liste de Bande] Orques Noirs.   

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