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 [Campagne] La légende de l'Ogre Noir

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p'tit ork
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Bandes jouées : skaven du clan Eshin, nains et orques
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MessageSujet: [Campagne] La légende de l'Ogre Noir   Sam 29 Aoû 2015 - 21:42

CAMPAGNE : LA LÉGENDE DE L'OGRE NOIR
 
Salut,

J'ai créé une petite campagne de 6 scénarios pour Mordheim : la légende de l'Ogre Noir. Je me suis servi du fluff du  CDA mordheim du warfo écrit par Xen qui m'a tapé dans l’œil (le fluff pas Xen). Merci à toi, Xen. Vous pouvez retrouvez le sujet central du CDA sur le warfo ici


La campagne se joue entre 3 et 5 joueurs avec vos bandes, qu'elles soient débutantes ou expérimentées. Le maître du jeu est nécessaire seulement pour les 3 derniers scénarios.

La campagne est divisée en 2 parties, d'abord 3 scénarios d'enquête (ou plus si l'inspiration me vient ou si vous avez des idées) dans lesquelles les bandes tentent d'en savoir plus sur l'Ogre Noir. La bande qui gagne le plus de points d'enquête est ensuite avantagée. Puis 3 scénarios avec un MJ dans lesquels les bandes sont sur la piste de l'Ogre Noir, chaque victoire donne un avantage pour le scénario d'après.

Petit résumé de l'objectif de la campagne (rajouté après coup pour ceux qui n'aiment pas les pavés)

Mordheim résonne de rumeurs à propos d'un filon immense de malpierre : l'Ogre Noir. Un capitaine marienburger, Thomas Von Der Goldwood aurait trouvé sous la Fosse le cœur de la comète qui a ravagé la citée. Sa taille serait celle d'un ogre, d'où son nom, et l'obtenir permettrait de vivre riche jusqu'à la fin de ses jours. Le reste de sa bande de Thomas a été décimé par la puissance maléfique de cette pierre noire et il s'est enfui de Mordheim emportant 2 fragments de l'Ogre Noir. Les bandes de mercenaires et de guerriers venus des 4 coins de Mordheim, et même des 4 coins du Vieux Monde, rassemblent des indices pour être les 1ers à le trouver...

 

Intro
 
J'ai écris un petit texte pour mettre dans l'ambiance d'enquête et de secret de la campagne de l'Ogre Noir. A lire si vous avez un peu de temps.
 
        Une pluie torrentielle s'abattait sur les toits en ruine de Mordheim. L'eau se déversait en ruisseau sur les pavés, lavant la cité de son sang et de ses vices. Alexander entra dans la taverne du Poney Rose, en périphérie de la citée maudite. Il n'était pas là pour s'abriter, son capitaine l'avait chargé d'une mission de renseignement de haute importance. "Sois prudent, lui avait-t-il dit, tu ne serais pas notre première recrue à disparaître lors d'une mission de ce type. Je ne t'envoie pas de bon cœur, mais obtenir ces informations est essentiel."
        Alexander lança un regard circulaire sur les clients du lieu. Son regard glissa sur plusieurs groupes de marchands qui discutaient affaire, seul les francs-tireurs l’intéressait. Une ogresse monstrueuse buvait son tonneau de gnole assise sur son sac, un voleur halfeling jonglait avec une couronne d'or, un chercheur de trésor nain avalait à grandes lampés sa chope de bière dans son coin et un éclaireur elfe discutait avec un mage. Alexander s'adressa à ces derniers. "J'aimerais vous parler", dit-il en leur tendant une bourse remplie de couronnes.
        En ressortant du Poney Rose, la recrue sentit la fierté du travail accompli. Le seul point noir était le nain de la table voisine qui avait semblé porté de l'attention à la conversation et qui était parti en courant une fois qu'elle avait été terminée. Enfin cela comptait peu, il avait obtenu les informations nécessaires pour que sa bande poursuivent les recherches. C'est alors que quelqu'un l'appela et il se retourna. Il aperçut un homme de petit taille encapuchonné qui s'approchait le dos courbé. Celui-ci lui apprit qu'il avait oublié sa tabatière à la taverne. Alexander eut à peine le temps de réaliser que sa tabatière était dans sa poche que l'inconnu fit un bond et posa une lame sur la nuque du jeune homme. Bientôt il fut entouré par trois hommes enveloppés dans des manteaux qui dégageaient une forte odeur de moisi. Ils lui demandèrent de raconter tout ce qu'il avait appris dans la taverne. Alexander leur avoua tout.
        Alors qu'il se vidait de son sang sur le pavé par une large entaille dans la gorge, Alexander aperçut une tête de rat sous une des capuche qui murmurait : "Merci pour ces préciiieux renseignements chose homme, grâce à toi nous trouverons l'emplacement de l'Ogre Noir..."
 
 
L'histoire de l'Ogre Noir
 
Je met l'histoire écrite par Xen tel quel.
 
 
Depuis quelques temps une rumeur circule dans les régions voisines d'Ostermark, il y aurait à Mordheim une pierre magique noire si grosse qu'on l'appelait la pierre Ogre ou l'Ogre Noir.
La rumeur raconte qu'un filon de pierre noir magique fut trouvé par une guilde marchande Marienburger. Rien de bien alarmant allez vous me dire, c'est chose fréquente à Mordheim, mais ces marchands bidonnants ont trouvé bien plus précieux que cela.
Ils ont trouvé la richesse et la mort !
Lors de leurs expéditions dans les égouts de Mordheim pour remonter à la source de leurs précieux filon de pierre noire, la guilde comprit où cette ascension les avait amené. Il se trouvait sous le point d'impact de la comète.
Car devant eux se trouvait une merveille, elle était sans doute une partie du cœur de la comète elle devait être sous la fosse. Elle était si grosse, aussi énorme qu'un Ogre, que tous restèrent des heures sans bouger, émerveillés, fascinés et hypnotisés. C'est la plus grosse pierre magique noire que Thomas Van Der Goldwood eut vu de sa longue vie, sa puissance était telle que pour en décrocher du regard il fallait se battre, se battre contre sa volonté.

C'est ainsi que débuta la légende de l'Ogre Noir, ainsi que sa triste malédiction.
La pierre était si grosse et si puissante que dès le début des travaux pour l'extraire, des hommes de main de Thomas Van Der Goldwood moururent en un battement de cœur en touchant l'Ogre Noir. Ils furent comme appelés par la pierre magique et c'est ce qui scella leurs destins.
En mourant sur place ces malheureux hommes de main laissèrent tomber leurs lampes à huile sur les explosifs qui devaient servir à dégager des gravats qui emprisonnaient l'immense pierre magique noire.
Entre le moment de l'explosion et l'éboulement total de la zone d'excavation un homme de main, Brista, tenta de sortir de l'éboulement avec ce qu'il put rapporter, deux précieux fragments. Deux fragments furent détachés de l'Ogre Noir et cet homme eu le courage de les emporter avec lui.
Son corps sortit de la zone, mais pas son âme, car elle fut aspirée par l'Ogre Noir... Sa faim était sans limite et nul homme de main ne put s'approcher de l'Ogre Noir depuis qu'elle avait été ébréchée sans en payer le prix.
La guilde marchande de Thomas Van Der Goldwood mit rapidement, et avec beaucoup de précaution, sous scellés les deux précieux fragments qu'elle avait réussie à éloigner du cadavre desséché de Brista, l'homme de main courageux.
"Jamais personne ne retiendra son nom dans l'histoire" se dit Thomas Van Der Goldwood, car c'est ainsi à Mordheim, la vie n'a pas de valeur, seule la pierre noire est précieuse.
Thomas Van Der Goldwood et le reste de sa guilde de Marienburgers quittèrent Mordheim en direction de la mer en quête des routes de commerce maritime plus propice à de nombreux et riches acquéreurs.
Ce que Thomas Van Der Goldwood ignorait, c'est que son nom résonnait dans les ruines de Mordheim, "Thomas, Thomas Van Der Goldwood tu vas payer le prix de mon immortalité".
L'Ogre Noir mangea certes les âmes humaines lors de l'incident, mais la pierre magique noire donna en échange l'immortalité à Brista ainsi qu'aux autres hommes de main. C'est sous la forme de mort-vivant que les anciens Marienburgers réclamèrent vengeance et servirent l'Ogre Noir !
 
 
 
A venir quelques règles spécifiques à la campagne et les 1er scénarios


Dernière édition par p'tit ork le Ven 4 Sep 2015 - 19:48, édité 1 fois
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p'tit ork
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MessageSujet: Re: [Campagne] La légende de l'Ogre Noir   Mar 1 Sep 2015 - 12:26

Salut,
 
Je poste un des 3 scénarios d'enquêtes. Dans ce scénario inspiré vaguement de la chasse au trésor, les bandes doivent fouiller l'ancien campement de Thomas van der Goldwood à la recherche d'indices.
 
[size=48]LE MANUSCRIT[/size]

Thomas Van Der Goldwood et sa bande avait installé leur campement dans les ruines situées derrière la porte sud de la cité. Il est abandonné depuis la découverte de l’Ogre Noir et la destruction de la bande mais il doit sûrement rester des indices. Votre bande n’est sûrement pas la seule à avoir eut cette idée, le temps presse.

 
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Les quatre premiers bâtiments sont placés au centre de la table à environ 8 ps de distance les un des autres, il s’agit de l’ancien campement des marienburgers de Thomas.

Bandes
Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes

Règles spéciales
Tous les guerriers (pas les animaux) de chaque bande savent à peu près ce qu’il faut chercher et doivent inspecter l’ancien campement pour trouver des indices.
Quand un guerrier est dans un des 4 bâtiments qui constitue le camp abandonné et qu’il est à plus de 8 pas de tout ennemi, il peut décider de le fouiller et ne pourra faire aucune autre action a ce tour. Un bâtiment peut être fouillé par deux guerriers de la même bande en même temps.
Lorsque que vous fouiller un bâtiment, lancez 2D6. Si votre bande fouille ce bâtiment pour la 1ère fois, vous trouvez un parchemin sur 11 ou plus. Si votre bande fouille ce bâtiment pour la seconde fois, vous le trouvez sur 10 ou plus, puis sur 9 ou plus et ainsi de suite, plus vous passerez de temps a fouiller un bâtiment, plus vous avez de chance de le trouver. Si 2 guerriers fouille le bâtiment le joueur à le droit à une relance mais on ne considère pas que le joueur a fouillé 2 fois.


 
Après avoir trouvé le manuscrit, le guerrier doit le mettre en lieu sûr en l’emmenant par son bord de table. Porter le manuscrit ne donne aucun malus de mouvement. Les guerriers ne peuvent pas se transmettre le manuscrit (le prestige de porter de précieuses informations est bien trop grand). Si le porteur est mis hors de combat, laissez le manuscrit là où il est tombé. Toute guerrier peut le ramasser en se mettant en contact avec.

Début de la partie
Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes).


Fin de la partie
La partie prend fin lorsqu’une bande met le manuscrit en lieu sûr ou rate un test de déroute alors qu’elle est en possession du manuscrit (pas de déroute volontaire) ou bien lorsque toutes les bandes sauf une sont en déroute. La bande qui a le manuscrit en sa possession est la bande gagnante.
 
Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
+1 Par Ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.
+1 Pour ramener le manuscrit. Si un héros sort de la table avec le manuscrit, il gagne +1 pts d’expérience.
 
Conclusion
La bande qui possède le manuscrit remporte un point d’enquête.
Votre chef de bande prend connaissance du manuscrit :
    Depuis l’entrée de l’arène, prendre la rue qui remonte au quartier elfe, tournez au niveau de maison en briques rouges, prendre a gauche au croisement de la fontaine, la cachette est en face de l’ancienne auberge.
                                            T. v d G.
 
 
N'hésitez pas à me faire des remarques pour que je puisse améliorer le scénario.


Dernière édition par p'tit ork le Ven 4 Sep 2015 - 20:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Campagne] La légende de l'Ogre Noir   Mar 1 Sep 2015 - 13:58

Peux tu aussi te presenter petit ork? En savoir plus sur toi etc peut etre sympa pour organiser par exemple des parties (Je vois que tu es sur Paris Smile)

Bienvenu sinon faudra que je lise tes scenarios a tete reposee Smile
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p'tit ork
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MessageSujet: Re: [Campagne] La légende de l'Ogre Noir   Mar 1 Sep 2015 - 20:32

Voilà, voilà, c'est fait. Désolé de ne pas avoir pensé avant à me présenter.
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p'tit ork
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MessageSujet: Re: [Campagne] La légende de l'Ogre Noir   Ven 4 Sep 2015 - 19:52

Salut,

J'ai rajouté dans mon premier post un résumé du fluff de l'Ogre Noir pour ceux qui n'aiment pas lire des pavés. J'ai fait quelques changement dans mon 1er scénario suite à des retours, commentez vous aussi si vous voyez quelque chose à améliorer.

Je publie un second scénario, dans lequel les joueurs doivent obtenir des renseignements sur l'Ogre Noir auprès d'un homme qui l'a connu.



L’INFORMATEUR
 
Le bruit court qu’un homme offrirait des informations sur Thomas Van Der Goldwood monnayant une bourse de couronnes d’or. Il se trouve dans une des demeures les mieux conservées du quartier des artisans. Ces informations peuvent être essentielles pour retrouver l'Ogre noir, il faut lui arracher de grès ou de force.

Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Le premier bâtiment doit être placé au centre de la table, c’est la cache de l’informateur.




[size=32]Règles spéciales[/size]
L’informateur :
Il peut s’agir aussi bien d’une jeune prostituée à qui l’on a fait des confidences sur l’oreiller, que d’un jeune mercenaire qui a aidé Thomas.
Profil    M   CC   CT   F    E   PV   I    A   Cd
    4      2      2    3     3    1     3   1    6
Équipement : masse et dague

Son tour a lieu au début du tour du premier joueur. Au début de la partie il est caché dans le bâtiment au centre et reste caché tant qu’une négociation n’a pas aboutit, il se défend et riposte normalement au corps à corps.

Les secrets de l’informateur
Il y a deux méthodes pour avoir les renseignements de l’informateur :

  • la négociation :

Un héros à 3 pas ou moins du bâtiment de l’informateur qui à seulement marcher à ce tour,  peut passer le reste de son tour à négocier. Le héros effectue un test de Commandement à la phase de tir.
Si le test réussi, l’informateur est contrôlé par le joueur à partir du prochain tour. Il pourra mettre ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) n’importe quel héros de la bande.
Si le test échoue, le joueur peut continuer de négocier ou passer à la méthode forte.


  • la force :

Lorsque un guerrier blesse l’informateur et qu’aucun ennemi n’est au contact de celui-ci, le joueur peut lancer un D6 dans ce tableau à la place du tableau de dégât habituel :
1-4  à terre : La lame sur la nuque de l’informateur a l’effet attendu.
L'informateur est à terre et le guerrier qui l'a blessé est mis “au courant”.
5  sonné : Le coup était un peu trop fort, il faut attendre qu’il reprenne ses esprits.
L'informateur est sonné.
6  hors combat : Dans l’ardeur du combat vous avez supprimé une précieuse source d’information.
L'informateur est hors combat.
 
[size=32]Bandes[/size]
Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes

[size=32]Début de la partie[/size]
Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes).

[size=32]Fin de la partie[/size]
La partie se termine lorsque toute les bandes sauf une sont en déroute. La ou les bandes gagnantes sont celles qui ont au moins un guerrier ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) qui a survécu à la bataille ou celles qui sont sortis par un bord de table avec l’informateur.

[size=32]Expérience[/size]
+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
+1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.
+1 Informations. Le héros qui a négocié avec succès ou obtenu de forces les informations gagne +1 pt d’expérience

[size=32]Conclusion[/size]
Les bandes dont au moins un guerrier ‘’au courant’’ a survécu à la bataille gagne un point d’enquête.
Les guerriers qui ont interrogés l’informateur mette au courant le reste de la bande de ce qu’il leur a dit :
   
Spoiler:
 
 
 
[size=48]Règles de la campagne[/size]

Posséder des informations
Un guerrier qui possède des informations est : “au courant”. Vous pouvez l’indiquez sur la feuille de bande ou avec un marqueur. Un guerrier peut être mis “au courant” par un personnage dirigé par le MJ (selon les conditions du scénario), par un allié, ou en interrogeant un ennemi.
 
Donner des informations à un allié
Les hommes de mains et les héros peuvent donner des informations à un héros appartenant à leur bande, une fois par tour.
Pour donner une information, il faut s'être mis au contact d’un héros sans avoir couru et à 8 ps ou plus de tout ennemi. Le héros qui reçoit l’information est alors “au courant”.

Interroger un ennemi
Les hommes de mains ou les héros peuvent interroger un guerrier ennemi ou un Pnj une fois par tour.
Il faut être au contact d’un ennemi “au courant” à terre à la fin de la phase de mouvement et au contact d’aucun autre ennemi. Le guerrier interrogé doit faire un test de Commandement. S’il le rate celui qui l’a interrogé est “au courant”. Dans tous les cas l’interrogateur ne peut faire aucune autre action à ce tour.


Dernière édition par p'tit ork le Mar 15 Aoû 2017 - 14:22, édité 1 fois
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tomtom
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MessageSujet: Re: [Campagne] La légende de l'Ogre Noir   Sam 20 Mai 2017 - 18:54

bonjour, 

ptit ork si tu passes de temps en temps sur le forum je ne serai pas contre la suite de ta campagne ! tu parles de six scénarios dans ton premier post, tu as la suite?
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p'tit ork
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MessageSujet: Re: [Campagne] La légende de l'Ogre Noir   Mar 15 Aoû 2017 - 14:23

Salut à tous !
 
Il est temps de poster la fin de la campagne de la Légende de l'Ogre noir. Malheureusement, je ne pourrais poster qu'une ébauche du scénario final car je ne l'ai pas écrit et que je ne joue plus à Mordheim en ce moment.
 
 
Composition de la campagne
 
Cette campagne Mordheim est composée de 6 scénarios : 3  scénarios d'enquête (Le Manuscrit, L'Informateur, Le voleur halfeling) dans lesquels vos bandes vont collecter des indices sur l'Ogre noir et sur Thomas Van der Godwood, puis 3 scénarios qui vont vous mener à l'Ogre noir. Dans chacun des 3 derniers scénarios un joueur sera légèrement  avantagé : dans le 4ème scénario ce sera celui qui a collecté le plus d'indices lors des 3 scénarios précédents, dans le 5ème scénario ce sera le gagnant du précédent et de même dans le 6ème. Notez également que ces 3 derniers scénarios nécessiterons un maître du jeu (pourquoi pas le joueur qui a collecté le moins d'indices avec sa bande).
 
Le 4ème scénario (Le Fragment de l'Ogre noir) va permettre a votre bande de s'emparer d'un fragment de l'Ogre noir en affrontant une bande contrôlée par le MJ ainsi que celles des autres joueurs. Le 5ème scénario (La Tour du sorcier) vous faira réaliser que confier votre précieux fragment à un sorcier pour qu'il retrouve l'Ogre noir n'était pas une si bonne idée. Il vous faudra aller récupérer votre du, or les bandes concurrentes sont dans les parages, bien déterminées à revenir dans la course. Une fois le sorcier vaincu et l'emplacement de l'Ogre noir récupéré, reste à jour le final.
Scénarios
 
Les 2 premiers scénarios sont déjà postés. J'ai édité le scénario de l'informateur pour l'améliorer et le rendre plus clair.


Voici le 3ème scénario : Le voleur halfeling



Le voleur halfeling
   

Un voleur halfeling s’est vanté dans une des tavernes en périphéries de Mordheim d’avoir été grassement payé pour cambrioler la cachette d’un marienburger, un certain Goldwood. Il erre maintenant, inconscient du danger qui pèse sur sa tête, dans les rues de la cité en songeant à son prochain larcin. Il est temps d’apprendre à ce benêt que la vantardise est un vilain défaut…
 
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors.
 
Règles spéciales
Le voleur halfeling est placé au centre de la table au début de la partie. Il erre ensuite de D6ps dans une direction aléatoire au début de chacun des tours du premier joueur, jusqu’à ce qu’un guerrier arrive à son contact. Si un guerrier arrive au contact de l’halfeling (grâce à un mouvement normal ou bien grâce à une charge) celui ci arrête de se déplacer. Dès qu’il n’y a plus de figurines à son contact, le voleur fuit vers le bord de table le plus proche.
Un héros au contact de l’halfeling peut passer le reste de son tour à l’interroger, il est alors ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne).

Règles de campagne
Les règles de la campagne sont utilisés dans ce scénario

Le voleur halfeling

Profil    M   CC   CT   F    E   PV   I    A   Cd

           4     2     4    2    2   1    4   1    7
Équipement : épée et dague
Un voleur a toujours la bourse bien remplie : celui qui et hors combat l’halfeling, récupère 1D6 couronnes


Bandes
Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes

Début de la partie
Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes).

Fin de la partie
La partie se termine lorsque toute les bandes sauf une sont en déroute. La ou les bandes gagnantes sont celles qui ont au moins un guerrier ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) qui a survécu à la bataille.

Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
+1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.

Conclusion
Les bandes dont au moins un guerrier est ‘’au courant’’ gagnent 1 point d’enquête.
Les héros en possession des informations transmettent au chef ce que leur a dit le voleur halfeling :
J’ai été contacté par une bande de marienburgers, les lames de Mannam. Ils m’ont promis une bonne somme d’argent contre mes compétences d’effraction et mon silence. J’ai crocheté la porte d’une maison qui avait résisté à leur méthode forte. Je sais seulement que ce qu’il y avait à l’intérieur était extrêmement précieux et que la cachette appartenait à un certain Goldwood.
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MessageSujet: Re: [Campagne] La légende de l'Ogre Noir   Mar 15 Aoû 2017 - 14:31

Voici le 4ème scénario : Le fragment de l'Ogre noir





Le fragment de l’Ogre Noir


Grâce aux informations rassemblées, les bandes de guerriers ont appris l’existence d’un 3ème fragment de l’Ogre Noir que Thomas Van Der Goldwood n’avait pas emporté avec lui, pour une raison mystérieuse, mais caché au coeur de la citée maudite. Un sorcier clame dans Mordheim qu’il pourrait trouver l’emplacement de l’Ogre Noir. Il explique que le coeur de la comète dégage une énergie magique qui pourrait être repéré en faisant des recherches, à condition qu’un groupe d’aventuriers lui amène un fragment. Malheureusement la cache de Thomas a été forcé et le morceau de malpierre dérobé par les Lames de Mannam, une bande de marienburger. Tout n’est pas perdu pour autant, ceux ci acheminent 3 coffres vers un de leur repaire à la périphérie de Mordheim. L’un d’eux contient sûrement le fragment, il est temps de s’en emparer.

Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Le premier bâtiment est le repaire des Lames de Mannam, placé au bout du terrain, de façon à ce que les marienburgers parcourent 30ps.
 
Bandes
La bande marienburger se déploie en premier, elle est divisé en 2 groupes par le Maître du jeu, le groupe qui porte les 3 coffres qui est déployé à 30 ps du repaire sur la largeur de la table et le groupe qui est déployé dans le repaire.
Le joueur qui a le plus de points d’enquête est l’attaquant, il se déploie en dernier. Si plusieurs joueurs ont le plus de points d’enquêtes, lancez 1D6 et ajoutez l’initiative du chef, celui qui obtient le plus haut résultat est l’attaquant. Il déploie sa bande dans des ruines à 12ps ou plus du défenseur et de tout bord de table mais ne pourra pas déclarer de charge au premier tour de jeu.
Les autres joueurs utilisent les règles normales de déploiement de bandes, à l'exception qu’ils ne peuvent pas se déployer sur la largeur de la table, mais seulement sur la longueur et doivent être à plus de 8 ps des marienburgezrs.

Règles spéciales
Avant le déploiement le MJ qui contrôle les marienburgers doit donner un numéro à chaque coffre, attribuer secrètement chaque cargaison à un coffre et le noter sur une feuille.

Cargaison A :
D3 arcs longs                            4+
Flèches de chasse                    4+
Épée en ithilmar                        5+
Arc elfique                                 6+
Cape elfique                              6+
 
Cargaison B :
3D6 CO                                      automatique
D3 doses de venin fuligineux     5+
D3 doses d’ombre pourpre        5+
Habits en soie de Cathay          6+   

Cargaison C :
fragment de l’Ogre Noir            automatique
 
Le transport du coffre ralentit à demie vitesse le guerrier qui le porte. Deux guerriers ou plus peuvent porter le coffre sans pénalité. Si le porteur est mis hors de combat ou mis en déroute, laissez le trésor là ou il est tombé. Toute guerrier peut le ramasser en se mettant en contact avec.
Lorsqu’un joueur s’emparer d’un coffre il peut décider de regarder ce qu’il contient s’il n’est pas engagé au corps à corps et ne pourra faire aucune autre action que se déplacer normalement à ce tour. Le MJ, lui dit alors quelle cargaison son coffre contient sans en informé les autres joueurs.
Le MJ doit emmener les coffres dans le repaire. Seul les marienburgers peuvent y pénétrer.
Les joueurs doivent mettre les coffres en sécurité en les sortant par un bord de table.
Quiconque récupère un coffre fait un jet sur le tableau de la cargaison correspondante pour voir ce qu’il contient.

Début de la partie
L’attaquant joue en premier, il ne peut pas lancer de charge au premier tour. Le défenseur joue en second. Lancer un dé pour déterminer l’ordre de jeu des autres joueurs.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsque toute les bandes sauf une sont en déroute ou lorsque tous les coffres sont soit dans le repaire soit sortis de la table de jeu. La bande gagnante est celle qui a le fragment de l’Ogre Noir.
NB : Les joueurs ne peuvent pas partager la victoire dans ce scénario, l'appât du gain et la soif de puissance est tel que les alliances ne peuvent s’éterniser…



Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
+1 Par Ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.

Conclusion
Pour le chef de la bande gagnante :

Vous voilà un possession d’un des objets les plus rare et les plus recherchés objets de toute la cité maudite, un morceau du coeur de la comète à double queue qui a rasé une ville entière de la carte. Vous peinez à détacher votre regard de la pierre et elle occupe vos rêves et vos pensées... Mais un fragment représente si peu par rapport à ce que vous pourrez obtenir si le sorcier vous mène à l’Ogre Noir. Il faut lui céder pour accéder à bien plus...
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p'tit ork
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MessageSujet: Re: [Campagne] La légende de l'Ogre Noir   Mar 15 Aoû 2017 - 14:35

Voici le 5ème scénario : La tour du Sorcier
 

 
La tour du sorcier
 
La bande qui a remporté la bataille pour la précieuse pierre l’a portée au sorcier afin qu’il l’utilise pour trouver l’Ogre Noir. Celui ci s’est retiré dans sa tour pour entamer des recherches. La bande victorieuse s’est installée dans les ruines autour de sa demeure en attendant avec impatience des résultats. Les jours passent, il apparaît petit à petit que le sorcier compte garder pour lui la carte qu’il a élaboré révélant l’emplacement du coeur de la comète. De plus les autres bandes refusent d’être mis hors course, elles ont retrouvées la trace de la pierre maudite et de la précieuse carte et compte les récupérer. Le sorcier apparaît enfin au sommet de sa tour, le fragment de malpierre est accroché autour de son cou et commence à s’incruster dans sa peau. Son regard est celui d’un homme qui a sombré dans la folie et le chaos, mais aussi de quelqu’un qui se sent sûr de lui, invincible. Il est temps de demander des compte à ce vieux fou…
 
Terrain
Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Le premier bâtiment est la tour du sorcier, elle est posée au centre de la table.
 
Bandes
Le sorcier est posé au sommet de la tour, il est contrôlé par le maître du jeu.
Le joueur qui a remporté le scénario Le fragment de l’Ogre Noir se déploie dans les ruines à 12 ps ou plus de la tour et de tout bord de table.
Les autres joueurs utilisent les règles normales de déploiement de bande.
 
Règles spéciales
Le sorcier est contrôlé par le maître du jeu. Il a le profil suivant :
 
Profil        M    CC    CT    F    E    PV    I    A    Cd
Sorcier       4      2     2     3     3     2     4    1     8
 
Équipement : porte un bâton et le talisman de l’Ogre Noir
 
COMPÉTENCES
Le sorcier connaît la compétence pouvoir (+1 pour lancer des sorts)
 
RÈGLES SPÉCIALES
Sorcier. … est un sorcier qui connaît les sorts : Flammes d’U’Zhul et Tentation du chaos
 
Talisman de l’Ogre Noir. Donne une sauvegarde de 6+ (non modifiable) au porteur
 
Renaissance chaotique. Lorsque … perd son dernier PV, ne faites pas jet de dégât, retirez sa figurine et remplacer là par celle d’un possédé.
 

Le possédé a le profil suivant :
 
Profil        M    CC    CT    F    E    PV    I    A    Cd
Possédé   2D6    3      2     4    3      3     4    2    8
 
Équipement : porte le talisman de l’Ogre Noir (voir au dessus)
 
RÈGLES SPÉCIALES
Peur. Cause la peur
 
Soif de sang. Le possédé se déplace de 2D6 ps en direction d’un ennemi, mais pas forcément vers le plus proche.
 
Corps brûlant. Le corps du mutant est parcourus en permanence par des langues de flamme infernale.
Le possédé ne subira pas les malus habituelles pour se battre avec les poings. De plus tout guerrier en contact avec le mutant souffre d'une touche automatique de Force 2 au début de chaque phase de corps à corps.
 
Récupérer le talisman de l’Ogre noir
Lorsque le possédé est mis hors combat, un guerrier peut ramasser son talisman de l’Ogre Noir. Si les figurines au contact du possédé font toutes partis de la même bande, une d’elle peut s’emparer du talisman de l’Ogre Noir. Si les figurines au contact du possédé n’appartiennent pas toutes à la même bande, chaque guerrier lance 1D6 + Init avec +1 pour ceux qui n’ont pas frappé lors de ce round de corps à corps, celui qui obtient le plus haut résultat prend le talisman de l’Ogre Noir.
NB : La bande qui s’empare du talisman peut le donner à n’importe lequel de ses membres pour les prochaines parties
 
La carte
Quand le sorcier/possédé n’est plus dans la tour, tout guerrier au contact de la tour et au contact d’aucun ennemi peut passer son tour à chercher la carte. Lancez alors 2D6, si votre bande fouille ce batîment pour la première fois, vous trouverez la carte sur 8 ou plus, si votre bande fouille ce batîment pour la deuxième fois, vous trouverez la carte sur 7 ou plus, puis sur 6 ou plus et ainsi de suite.
Après avoir trouvé la carte indiquant l’emplacement de l’Ogre noir, le guerrier doit la mettre en lieu sûr en l’emmenant par son bord de table. Porter la carte ne donne aucun malus de mouvement. Les guerriers ne peuvent pas se transmettre la cartet (le prestige de porter de précieuses informations est bien trop grand). Si le porteur est mis hors de combat, laissez la carte là où elle est tombé. Toute guerrier peut la ramasser en se mettant en contact avec.
 
Début de la partie
Le maître du jeu commence. Le joueur qui a remporté le dernier scénario joue en second. Les autres joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en deuxième. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes)
 
Fin de la partie
La partie prend fin lorsqu’une bande met la carte en lieu sûr ou rate un test de déroute alors qu’elle est en possession de la carte (pas de déroute volontaire) ou bien lorsque toutes les bandes sauf une sont en déroute. La bande qui a la carte en sa possession est la bande gagnante.
NB : Les joueurs ne peuvent pas partager la victoire dans ce scénario, l'appât du gain et la soif de puissance sont tels que les alliances ne peuvent s’éterniser…
 

Expérience
+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.
+1 Par Ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.
+1 Pour ramener la carte. Si un héros sort de la table avec la carte, il gagne +1 pts d’expérience.
 
Le trésor du sorcier
A la fin de la partie la bande gagnante peut fouiller la tour du sorcier. Lancez les dés sur le tableau suivant pur savoir ce que la bande trouve.
 
Grimoire de magie                    4+
1D3 Racine de mandragore                5+
 
Conclusion
Pour le chef de la bande gagnante :
Enfin… Dans vos mains la carte indique l’emplacement du coeur de la comète : l’Ogre noir. Pourtant la partie n’est pas gagnée, en fait elle ne fait que commencer cette bataille à mort pour l’objet tant convoité. A peine prendrez vous la route du Grisbyi que vos adversaires seront sur vos pas. Vous ne disposerez que d’une courte avance, mais celle ci sera peut-être nécessaire pour vous préparer à l’affrontement final...
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MessageSujet: Re: [Campagne] La légende de l'Ogre Noir   Mar 15 Aoû 2017 - 14:36

Pour le scénario final je vous laisse avec quelques pistes et 2 conseils : c'est un final, il doit forcément être grandiose, mais pour autant ne vous mettez pas à rajouter trop de règles compliquées ou trop meurtrières pur vos bandes, le principal reste de s'amuser.
 
Il faudra bien sur placer au centre de la table de jeu, l'énorme roc de malpierre. L'Ogre noir est concentre tant d'énergie magique qu'il aura forcément des effets néfastes sur ceux qui l'approche trop ou même la regarder, je laisse votre imagination jouer.
Le scénario se place dans des égouts ou dans une caverne, placez de préférence des rochers que des bâtiments à 2 étages.
Vous pouvez utiliser les services d'un MJ pour rajouter des trolls ou autres joyeuseries du même genre qui trainent dans les égouts de Mordheim.
La bande qui a gagné le scénario précédant pourra placer sa bande comme elle le souhaite sur la table de jeu et commencer la partie.
Le but est de mettre en déroute les autres bandes, car vous vous doutez que vous n'allez pas faire sortir l'Ogre noir de la table de jeu.
 
Voilà, la campagne de l'Ogre noir est finie pour moi, bien que je la laisse inachevée. Je n'ai pas testé le 4ème et 5ème scénarios, il peut donc y avoir des déséquilibres à corriger. N'hésitez pas à partager vos exploits, vos débâcles, vos impressions, vos propositions d'améliorations et votre version du final. Je ne vous assure pas que je répondrais, mais ça aidera les autres qui veulent se lancer dans cette aventure.
 
Merci à tous ceux qui m'ont répondu et soutenu, et bon jeu à tous !
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clouti
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MessageSujet: Re: [Campagne] La légende de l'Ogre Noir   Mar 15 Aoû 2017 - 20:06

Cool cette campagne, vivement la suite et merci à l'auteur, génial.
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: [Campagne] La légende de l'Ogre Noir   Mer 16 Aoû 2017 - 7:31

Excellent en effet !  cheers

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