La Cité des Damnés !

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 [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)

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MessageSujet: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)   Dim 20 Déc 2015 - 5:31


Salut les loulous !

Je sort de ma torpeur pour vous présenter quelques règles de campagne avancée.

La campagne se déroule en Terre des Morts, où nomades Arabiens, explorateurs Tiléens se tirent la bourre au beau milieu d'horreurs mort-vivantes, skavens et autres joyeusetés.

Ces règles viennent compléter la séquence d'après bataille, lorsque ces dernières ont lieu dans l'une des Cités d'Arabie et de Khemri.

C'est encore une version beta, et pour l'instant aucun test n'a été réalisé, donc allez y gaiement sur les suggestions !

Bonne lecture !


(à part cette dernière, toutes les images ici présentées en illustration sont la propriété de l'auteur, moi même)


Dernière édition par DocFumble le Dim 20 Déc 2015 - 6:10, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)   Dim 20 Déc 2015 - 5:32



- - - Cités d'Arabie - - -
Règles provisoire au sujet des pérégrinations urbaines


Chaque Chapitre s'achève et commence en ville. Chaque joueur peut décider de visiter une ville par chapitre. Celles-ci sont, pour l'instant au nombre de 5 (mais c'est bien assez !). Elles ont toutes une identité propre, un poil archétypique, afin que toutes les bandes puissent trouver leur place en milieu urbain.

Al-Haikk, La Cité des Voleurs (archétype théocrate/voleur)
Copher, Le Port aux Épices (archétype marchand/érudit)
Lashiek, La Cité des Corsaires (archétype esclavagiste/pirate)
Mahrak, La Cité Déchue (archétype mort-vivant, paria)
Sudenburg, La Perle du Sud (Colonie Occidentale)

Une fois entrées en villes, les bandes peuvent exercer leurs affaires.
Chaque héros valide de la bande peut être envoyé visiter l'une des nombreuses boutiques et des nombreux établissements de la ville, afin d'y trouver équipements et biens, ou de bénéficier des nombreux avantages que peuvent conférer un entretien avec l'administration, une visite chez l'astrologue ou le chirurgien, ou encore un peu de détente aux bains et autres bordels, tavernes et salle de jeux.

Certaines boutiques ou affaires qui marchent peuvent être achetées par le héros. Cela constitue un investissement qui peut s'avérer rentable sur le long-terme, et parfois conférer des bonus particulier à son propriétaire. Souvent, la propriété d'une boutique confère un bonus à son propriétaire lorsqu'un autre joueur vient y faire ses courses (en général 1D6 dn). Il peut ainsi être judicieux de chercher à contrôler certains marchés.
Les rentes sont versées chaque chapitre, et il est nécessaire qu'un héros vienne ramasser les fonds. Par exemple une bande peut laisser tourner une boutique pendant 3 chapitres avant d'y envoyer un héros, qui récoltera l'équivalent de 3 rentes (45 dn si la rente est de 15 dn)

A l'exception des habitations et chenils, chaque boutique/établissement est unique.

En cas de conflit entre deux joueurs cherchant à visiter un même lieu durant un même chapitre, la priorité peut être accordée à l'un ou l'autre joueur par un simple jet de comparaison d'initiative.
Si un conflit d'intérêt s'éternise, cela peut être un bon prétexte pour organiser un règlement de compte, combat de rue, ou cambriolage.




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MessageSujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)   Dim 20 Déc 2015 - 5:40



- - - Hors-la-Loi - - -

Les bandes doivent être admises pour pouvoir envoyer ses héros visiter les différents lieux de la cité.
Il est précisé pour chaque cité quelles bandes sont admises et lesquelles ne sont que tolérées, ou considérées comme hors-la-loi d'office.

Lorsqu'une bande arrive en ville, le joueur doit lancer 1D6 :

Bande admise
Sur un 6+ la bande devient hors-la-loi pour tout le chapitre
Bande tolérée
Sur un 4+ la bande devient hors-la-loi pour tout le chapitre
Bande hors-la-loi
1-2 : accès impossible
3-4 : 1D6x10 pour soudoyer la garde, sinon accès impossible
5-6 : scénario inflitration/passage en force, sinon accès impossible

Une bande hors-la-loi peut malgré tout envoyer ses héros visiter les différents lieux de la cité, mais devra faire un jet d'initiative à chaque fois. En cas d'échec, le héros est capturé par la garde et mis en prison.

Certaines bandes risquent d'être exclues d'à peu près partout, c'est le cas des morts-vivants, des chaotiques qui souffrent de clandestinité dans la plupart des villes. Et même la cité la plus décadente ne laisserait des Skavens circuler librement.
Pour que ces bandes ne soient pas en reste, elles ont, dans certaines cités où elles sont hors-la-loi, accès à des quartiers spécifiques, où elles sont admises d'office, et où elles peuvent bénéficier de commerces et règles spéciales. Ces quartiers sont regroupés dans la section "Egouts & Catacombes"

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MessageSujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)   Dim 20 Déc 2015 - 5:44


- - - Al-Haikk - - -
La Cité des Voleurs

(archétype théocrate/voleurs)

Admis :
Tribus arabiennes, nomades
Tolérés :
Mercenaires impériaux, bretonniens, tiléens, nordiques,
répurgateurs, soeurs de Sigmar, gladiateurs, nains, elfes, halflings, amazones, esclavagistes
Hors-la-loi :
Morts vivants, peaux vertes, skavens, hommes lézards, chaotiques, elfes noirs, nains du chaos

- - - Marchés - - -


Bonus
Bonus proprio
Prix
Rente
Bazar
-1 rareté objets communs

30 dn
rare 6
10 dn + 1D6 par visite
Armurerie
-1 rareté armes

30 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite
Archerie
-1 rareté armes de tir

30 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite
Forge
-1 rareté armures
-1D6 prix armures
-2 rareté armures
-50% prix armures
60 dn
rare 9
15 dn + 1D6 par visite
Écurie
-1 rareté montures
-1D6 prix montures
-2 rareté montures
-50% prix montures
60 dn
rare 9
15 dn + 1D6 par visite
Boutique religieuse
-1 rareté articles religieux
-1D6 prix articles religieux
-2  rareté articles religieux
-50% prix articles religieux
40 dn
rare 10
10 dn + 1D6 par visite
Boutique poisons
-1 rareté poisons
-1D6 prix poisons
-2 rareté poisons
-50% prix poisons
60 dn
rare 10
15 dn + 1D6 par visite
Boutique voleurs
-1 rareté articles voleurs
-1D6 prix objets communs
-2 rareté articles voleurs
-50% objets communs
60 dn
rare 10
15 dn + 1D6 par visite

- - - Hauts-Quartiers - - -



bonus
bonus proprio
prix
rente
Temple d'Ormazd
entrée : 10 dn
Etudes :
Le héros gagne une nouvelle prière mais manque la prochaine bataille.

Bénédiction
:
Le héros pourra relancer un dé de son choix lors de la prochaine partie (équivalent porte bonheur)
Le héros aura un bonus de +1 pour lancer une prière lors de sa prochaine partie



Administration
entrée : 10 dn

Délation :
Le héros peut dénoncer une autre bande dans la ville. Si il réussit un test de Cd. Une bande admise passe tolérée, une bande tolérée passe hors-la-loi. Bonus +1 si la bande en question à commi un acte illégal durant le chapitre.

régularisation :
Une bande tolérée peut devenir admise si le héros réussit un test de Cd.



Université
entrée : 10 dn
Etudes :
Le héros gagne une compétence d'érudition mais manque la prochaine bataille.



École Militaire
entrée : 10 dn
Etudes :
Le héros gagne une compétence de combat ou de tir mais manque la prochaine bataille.



Banque
entrée : 10 dn
Emprunt :
Test de Cd
10 à 50 dn : Intérêts 10%
50 à 100 dn : intérêts 20%
100 à 200 dn : intérêts 30%
200 à 500 dn : intérêts 40%



Bains
entrée : 10 dn
Cure thermale :
Annule une vieille blessure du héros et peut relancer un jet d'Initiative pour 1D3 parties suivantes.

80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Chirurgien
entrée : 10 dn
Médecine :
soin des blessures graves (voir TC)

80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Bibliothèque
Achat/vente de livres



Palais

Réduit d'un cran l'entretien
+1 Cd pour la bande
-1 rareté tous objets
Relancer test "hors la loi"
500 dn
rare 11

Prison
Libération sous caution :
Un héros visitant la prison peut faire libérer un héros emprisonné si il réussit un test de Cd et paye 1D6x10 dn

Evasion :
Un héros emprisonné peut tenter de s'évader, il doit réussir un test d'initiative. Si il échoue, lancez 1D6 :
1-2 remis en cellule
3-4 blessure grave
5-6 exécuté




- - - Bas-Quartiers - - -



bonus
bonus proprio
prix
rente
Habitation

réduit d'un cran l'entretien
cumul possible
50 dn
rare 6

Taverne
-20% prix francs-tireurs
-20% prix francs-tireurs
-50% solde francs-tireurs
80 dn
rare 8
20 dn +1D6 par visite
Guilde des Assassins
Vendetta :
Le héros doit réussir un test de Cd.

Si il échoue tirez 1D6 :
1-2 rien
3-4 blessure grave
5-6 blessure grave, vendetta sur la bande du héros

Si il réussit, tirez 1D6 :
1-2 rien
3-4 Vendetta sur un héros
5-6 Vendetta sur une bande

La cible d'une Vendetta sera attaqué par la Guilde lors de la prochaine partie (1D3 assassins)



Arènes
Combats d'arènes
(voir TC, à customiser)
possibilité de truquer les combats (?)
80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Port
Achat/vente de bateaux




- - - Égouts & Catacombes - - -



boutique
spécial
Culte de Slaanesh
Chaotiques seulement
Achat/vente objet chaotiques
-1 rareté objets Slaanesh
Le prince des plaisirs :
mutations, marque de Slaanesh, pouvoirs, etc. (?)
Skavens Clan Eshin
Skavens seulement
Achat/vente objets skavens
-1 rareté objets skavens clan Eshin
Vendetta :
idem guilde des assassins (?)
Royaume Goule
Morts-vivants seulement 
Achat/vente objets Morts-vivants
-1 rareté objets morts-vivants
Garde-manger :
recrutement de zombies, goules (?)



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MessageSujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)   Dim 20 Déc 2015 - 5:50


- - - Copher - - -
Le Port des Épices

(archétype érudit/marchand)

Admis :
Tribus arabiennes, esclavagistes, nomades,
gladiateurs, elfes, nains
Tolérés :
Mercenaires impériaux, bretonniens, tiléens, nordiques,
répurgateurs, soeurs de Sigmar, halflings, amazones, hommes lézards
Hors-la-loi :
Morts vivants, peaux vertes, skavens, chaotiques, elfes noirs, nains du chaos



- - - Marchés - - -


Bonus
Bonus proprio
Prix
Rente
Bazar
-1 rareté objets communs

30 dn
rare 6
10 dn + 1D6 par visite
Armurerie
-1 rareté armes

30 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite
Archerie
-1 rareté armes de tir

30 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite
Forge
-1 rareté armures
-1D6 prix armures
-2 rareté armures
-50% prix armures
60 dn
rare 9
15 dn + 1D6 par visite
Écurie
-1 rareté montures
-1D6 prix montures
-2 rareté montures
-50% prix montures
60 dn
rare 9
15 dn + 1D6 par visite
Boutique magie
-1 rareté articles magiques
-1D6 prix articles magiques
-2  rareté articles religieux
-50% prix articles religieux
60 dn
rare 11
15 dn + 1D6 par visite
Marchand d'esclaves
-1 rareté esclaves


40 dn
rare 10
10 dn + 1D6 par visite
Animalerie-1 rareté animaux

40 dn
rare 8
10 dn + 1D6
par visite
Volière
-1 rareté oiseaux

40 dn
rare 10
10 dn + 1D6 par visite
Herboriste
-1 rareté herbes

40 dn
rare 10
10 dn + 1D6 par visite
Boutique Elfe
-1 rareté objets elfiques

60 dn
rare 11
15 dn + 1D6 par visite
Boutique Naine
-1 rareté objets nains

60 dn
rare 11
15 dn + 1D6 par visite
Boutique Cathay
-1 rareté objets Cathay

60 dn
rare 11
15 dn + 1D6 par visite
Alchimiste
-1 rareté objets alchimie

60 dn
rare 11
15 dn + 1D6 par visite

- - - Hauts-Quartiers - - -


bonus
bonus proprio
prix
rente
Cartographe
entrée : 5 dn
La bande du héros pourra relancer un jet d'exploration quand il voudra

80 dn
rare 10
20 dn +1D6 par visite
Administration
entrée : 10 dn
Délation :
Le héros peut dénoncer une autre bande dans la ville. Si il réussit un test de Cd. Une bande admise passe tolérée, une bande tolérée passe hors-la-loi. Bonus +1 si la bande en question à commi un acte illégal durant le chapitre.

régularisation :
Une bande tolérée peut devenir admise si le héros réussit un test de Cd.



Bibliothèque
Achat/vente de livres



Université
entrée : 10 dn
Etudes :
Le héros gagne une compétence d'érudition mais manque la prochaine bataille.



École de Magie
entrée : 10 dn
Etudes :
Le héros gagne un nouveau sort de magie mineure mais manque la prochaine bataille.



Banque
entrée : 10 dn
Emprunt :
Test de Cd
10 à 50 dn : Intérêts 10%
50 à 100 dn : intérêts 20%
100 à 200 dn : intérêts 30%
200 à 500 dn : intérêts 40%



Observatoire
entrée : 5 dn
La bande du héros pourra relancer un test de météo lors d'une prochaine partie.

80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Chirurgien
entrée : 10 dn
Médecine :
soin des blessures graves (voir TC)

80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Palais

réduit d'un cran l'entretien
+1 Cd pour la bande
-1 rareté tous objets
relancer test "hors la loi"
500 dn
rare 11

Prison
Libération sous caution :
Un héros visitant la prison peut faire libérer un héros emprisonné si il réussit un test de Cd et paye 1D6x10 dn

Evasion :
Un héros emprisonné peut tenter de s'évader, il doit réussir un test d'initiative. Si il échoue, lancez 1D6 :
1-2 remis en cellule
3-4 blessure grave
5-6 exécuté




- - - Bas-Quartiers - - -



bonus
bonus proprio
prix
rente
Habitation

Réduit d'un cran l'entretien
cumul possible
50 dn
rare 6

Taverne
-20% prix francs-tireurs
-20% prix francs-tireurs
-50% solde francs-tireurs
80 dn
rare 8
20 dn +1D6 par visite
Arènes
Combats d'arènes
(voir TC, à customiser)
possibilité de truquer les combats (?)
80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Chenil

+3 esclaves ou animaux au delà du maximum de bande
cumul possible
40 dn
rare 6

Port
Achat/vente de bateaux




- - - Egouts & Catacombes - - -



boutique
spécial
Culte de Tzeench
Chaotiques seulement
Achat/vente objet chaotiques
-1 rareté objets Tzeench
Les Archives du Changement :
mutations, marque de Tzeench, pouvoirs, etc. (?)
Skavens Clan Skryre
Skavens seulement
Achat/vente objets skavens
-1 rareté objets skavens clan Skryre
Laboratoire :
mutations, sacrifice d'esclaves/rats géants pour XP (?)
Vampire Nécrarque
Morts-vivants seulement 
Achat/vente objets Morts-vivants
-1 rareté objets morts-vivants
Les arcanes de la mort:
étreinte, recrutement de zombies, goules,
pouvoirs (?)
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MessageSujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)   Dim 20 Déc 2015 - 5:53


- - - Lashiek - - -
La Cité des Corsaires

(archétype esclavagiste/pirate)

Admis :
Tribus arabiennes, nomades, esclavagistes
Tolérés :
Mercenaires impériaux, bretonniens, tiléens, nordiques,
répurgateurs, soeurs de Sigmar, gladiateurs, nains, elfes, halflings, amazones, peaux verte, elfes noirs, nains du chaos
Hors-la-loi :
Morts vivants, skavens, hommes lézards, chaotiques

- - - Marchés - - -


Bonus
Bonus proprio
Prix
Rente
Bazar
-1 rareté objets communs

30 dn
rare 6
10 dn + 1D6 par visite
Armurerie
-1 rareté armes

30 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite
Archerie
-1 rareté armes de tir

30 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite
Forge
-1 rareté armures
-1D6 prix armures
-2 rareté armures
-50% prix armures
60 dn
rare 9
15 dn + 1D6 par visite
Écurie
-1 rareté montures
-1D6 prix montures
-2 rareté montures
-50% prix montures
60 dn
rare 9
15 dn + 1D6 par visite
Volière
-1 rareté oiseaux

40 dn
rare 10
10 dn + 1D6 par visite
Marchand d'esclaves
-1 rareté esclaves


40 dn
rare 10
10 dn + 1D6 par visite
Animalerie-1 rareté animaux

40 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite
Boutique Pirate
-1 rareté articles pirates

40 dn
rare 9
10 dn+ 1D6 par visite
Boutique Gladiateurs
-1 rareté articles gladiateurs

40 dn
rare 9
10 dn + 1D6 par visite

- - - Hauts-Quartiers - - -


bonus
bonus proprio
prix
rente
Administration
entrée : 10 dn
Délation :
Le héros peut dénoncer une autre bande dans la ville. Si il réussit un test de Cd. Une bande admise passe tolérée, une bande tolérée passe hors-la-loi. Bonus +1 si la bande en question à commi un acte illégal durant le chapitre.

régularisation :
Une bande tolérée peut devenir admise si le héros réussit un test de Cd.



Ecole Militaire
entrée : 10 dn
Etudes :
Le héros gagne une compétence de combat ou de tir mais manque la prochaine bataille.



Ecole d'athlétisme
entrée : 10 dn
Etudes :
Le héros gagne une compétence de force ou de vitesse mais manque la prochaine bataille.



Palais

réduit d'un cran l'entretien
+1 Cd pour la bande
-1 rareté tous objets
relancer test "hors la loi"
500 dn
rare 11

Prison
Libération sous caution :
Un héros visitant la prison peut faire libérer un héros emprisonné si il réussit un test de Cd et paye 1D6x10 dn

Evasion :
Un héros emprisonné peut tenter de s'évader, il doit réussir un test d'initiative. Si il échoue, lancez 1D6 :
1-2 remis en cellule
3-4 blessure grave
5-6 exécuté




- - - Bas-Quartiers - - -


bonus
bonus proprio
prix
rente
Habitation

Réduit d'un cran l'entretien
cumul possible
50 dn
rare 6

Taverne
-20% prix francs-tireurs
-20% prix francs-tireurs
-50% solde francs-tireurs
80 dn
rare 8
20 dn +1D6 par visite
Colisée
Combats d'arènes
(voir TC, à customiser)
possibilité de truquer les combats (?)
160 dn
rare 12
40 dn + 1D6 par visite
Chenil

+3 esclaves ou animaux au delà du maximum de bande
cumul possible
40 dn
rare 6

Casino
entrée : 5 dn
Jeux d'argent (à customiser)

120 dn
rare 10
30 dn +1D6 par visite
Bordel
entrée : 5 dn
Détente :
Le héros pourra relancer un test de Cd lors des 1D3 prochaines parties
Sur un 4+, la bande gagne une courtisane.
80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Quartier Suderon
Babioles :
Sur réussite d'un test de Cd, et cadeau d'un trésor (ou pierre magique), 1D6 guerriers Suderons viendront soutenir la bande lors d'une prochaine bataille.

Si échec du test de Cd :
1-4 rien
5-6 blessure grave



Port
Achat/vente de bateaux





- - - Egouts & Catacombes - - -


boutique
spécial
Culte de Khorne
Chaotiques seulement
Achat/vente objet chaotiques
-1 rareté objets Khorne
Le Trône de sang :
mutations, marque de Khorne, etc. (?)
Skavens Clan Moulder
Skavens seulement
Achat/vente objets skavens
-1 rareté objet skaven clan Moulder
Laboratoire :
mutations, gain/perte rats géants, esclaves, rats ogres (?)
Vampire Lahmianes
Morts-vivants seulement 
Achat/vente objets Morts-vivants
-1 rareté objets morts-vivants
Salon des vices:
étreinte, recrutement de zombies, goules,
pouvoirs (?)


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MessageSujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)   Dim 20 Déc 2015 - 5:56



- - - Mahrak - - -
La Cité Déchue

(archétype mort-vivant/paria)

Admis :
Morts vivants, peaux vertes, hommes lézards, chaotiques, esclavagistes, elfes noirs, nains du chaos
Tolérés :
Nomades, mercenaires impériaux, bretonniens, tiléens, nordiques,
répurgateurs, soeurs de Sigmar, gladiateurs, nains, elfes, halflings, amazones
Hors-la-loi :
skavens, tribus arabiennes


- - - Marchés - - -


Bonus
Bonus proprio
Prix
Rente
Bazar
-1 rareté objets communs

30 dn
rare 6
10 dn + 1D6 par visite
Armurerie
-1 rareté armes

30 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite
Archerie
-1 rareté armes de tir

30 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite
Forge
-1 rareté armures
-1D6 prix armures
-2 rareté armures
-50% prix armures
60 dn
rare 9
15 dn + 1D6 par visite
Écurie
-1 rareté montures
-1D6 prix montures
-2 rareté montures
-50% prix montures
60 dn
rare 9
15 dn + 1D6 par visite
Marchand d'esclaves
-1 rareté esclaves

40 dn
rare 10
10 dn + 1D6 par visite
Boutique poisons
-1 rareté poisons
-1D6 prix poisons
-2 rareté poisons
-50% prix poisons
60 dn
rare 10
15 dn + 1D6 par visite
Boutique Magie Noire
-1 rareté art. magie noire
-1D6 prix art. magie noire
-2 rareté art. magie noire
-50% prix art. magie noire
60 dn
rare 10
15 dn+1D6 par visite
Animalerie-1 rareté animaux

40 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite
Boutique Gobeline
-1 rareté articles gobelins

40 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite

- - - Hauts-Quartiers - - -


bonus
bonus proprio
prix
rente
Administration
entrée : 10 dn
Délation :
Le héros peut dénoncer une autre bande dans la ville. Si il réussit un test de Cd. Une bande admise passe tolérée, une bande tolérée passe hors-la-loi. Bonus +1 si la bande en question à commi un acte illégal durant le chapitre.

régularisation :
Une bande tolérée peut devenir admise si le héros réussit un test de Cd.



Temple de Nehekhara
entrée : 10 dn
Etudes :
Le héros gagne un sort de nécromancie mais manque la prochaine bataille.

Bénédiction :
Le héros pourra relancer un dé de son choix lors de la prochaine partie (équivalent porte bonheur)
Le héros aura un bonus de +1 pour lancer un sort de nécromancie lors de sa prochaine partie




Palais

réduit d'un cran l'entretien
+1 Cd pour la bande
-1 rareté tous objets
relancer test "hors la loi"
500 dn
rare 11

Prison
Libération sous caution :
Un héros visitant la prison peut faire libérer un héros emprisonné si il réussit un test de Cd et paye 1D6x10 dn

Evasion :
Un héros emprisonné peut tenter de s'évader, il doit réussir un test d'initiative. Si il échoue, lancez 1D6 :
1-2 remis en cellule
3-4 blessure grave
5-6 exécuté





- - - Bas-Quartiers - - -


bonus
bonus proprio
prix
rente
Habitation

Réduit d'un cran l'entretien
cumul possible
50 dn
rare 6

Taverne
-20% prix francs-tireurs
-20% prix francs-tireurs
-50% solde francs-tireurs
80 dn
rare 8
20 dn +1D6 par visite
Arène
Combats d'arènes
(voir TC, à customiser)
possibilité de truquer les combats (?)
80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Chenil

+3 esclaves ou animaux au delà du maximum de bande
cumul possible
40 dn
rare 6

Salle de jeux
entrée : 5 dn
Jeux d'argent (à customiser)

80 dn
rare 10
20 dn +1D6 par visite
Bordel
entrée : 5 dn
Détente :
Le héros pourra relancer un test de Cd lors des 1D3 prochaines parties
Sur un 4+, la bande gagne une courtisane.
80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Morgue
entrée : 5 dn
Un héros nécromancien à la morgue peut, si il reussit un test de Cd, récupérer 1D3 cadavres pour en faire des zombies/squelettes
Sur un 4+, la bande gagne un zombie/squelette
80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite


- - - Egouts & Catacombes - - -


boutique
spécial
Culte de Malal
Chaotiques seulement
Achat/vente objet chaotiques
-1 rareté objets Malal
Le Seigneur de l'Ombre :
mutations, marque du Chaos Universel, etc. (?)
Skavens Clan Mors
Skavens seulement
Achat/vente objets skavens
-1 rareté objet skaven clan Mors
Empoisonneur :
poisons aléatoires (?)


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MessageSujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)   Dim 20 Déc 2015 - 5:59


- - - Sudenburg - - -
La Perle du Sud

(archetype colon)

Admis :
Mercenaires impériaux, bretonniens, tiléens, nordiques,
répurgateurs, soeurs de Sigmar, gladiateurs, nains, elfes, halflings
Tolérés :
Tribus arabiennes, nomades arabiens, amazones
Hors-la-loi :
Morts vivants, peaux vertes, skavens, hommes lézards, chaotiques, nains du chaos, elfes noirs

- - - Marchés - - -


Bonus
Bonus proprio
Prix
Rente
Bazar
-1 rareté objets communs

30 dn
rare 6
10 dn + 1D6 par visite
Armurerie
-1 rareté armes

30 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite
Archerie
-1 rareté armes de tir

30 dn
rare 8
10 dn + 1D6 par visite
Forge
-1 rareté armures
-1D6 prix armures
-2 rareté armures
-50% prix armures
60 dn
rare 9
15 dn + 1D6 par visite
Écurie
-1 rareté montures
-1D6 prix montures
-2 rareté montures
-50% prix montures
60 dn
rare 9
15 dn + 1D6 par visite
Boutique poudre
-1 rareté armes poudre
-1D6 prix armes poudre
-2 rareté armes poudre
-20% prix armes poudre
60 dn
rare 11
15 dn + 1D6 par visite
Boutique religieuse
-1 rareté articles religieux
-1D6 prix articles religieux
-2 rareté articles religieux
-20% prix articles religieux
60 dn
rare 11
15dn + 1D6 par visite
Animalerie-1 rareté animaux

40 dn
rare 8
10 dn + 1D6
par visite
Volière
-1 rareté oiseaux

40 dn
rare 10
10 dn + 1D6 par visite
Boutique Elfe
-1 rareté objets elfiques

60 dn
rare 11
15 dn + 1D6 par visite
Boutique Naine
-1 rareté objets nains

60 dn
rare 11
15 dn + 1D6 par visite


- - - Hauts-Quartiers - - -


bonus
bonus proprio
prix
rente
Temple de Sigmar
entrée : 10 dn
Etudes :
Le héros gagne une nouvelle prière mais manque la prochaine bataille.

Bénédiction
:
Le héros pourra relancer un dé de son choix lors de la prochaine partie (équivalent porte bonheur)
Le héros aura un bonus de +1 pour lancer une prière lors de sa prochaine partie



Administration
entrée : 10 dn
Délation :
Le héros peut dénoncer une autre bande dans la ville. Si il réussit un test de Cd. Une bande admise passe tolérée, une bande tolérée passe hors-la-loi. Bonus +1 si la bande en question à commi un acte illégal durant le chapitre.

régularisation :
Une bande tolérée peut devenir admise si le héros réussit un test de Cd.



Université
entrée : 10 dn
Etudes :
Le héros gagne une compétence d'érudition mais manque la prochaine bataille.



École Militaire
entrée : 10 dn
Etudes :
Le héros gagne une compétence de combat ou de tir mais manque la prochaine bataille.



Bibliothèque
Achat/vente de livres



Banque
entrée : 10 dn
Emprunt :
Test de Cd
10 à 50 dn : Intérêts 10%
50 à 100 dn : intérêts 20%
100 à 200 dn : intérêts 30%
200 à 500 dn : intérêts 40%

80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Chirurgien
entrée : 10 dn
Médecine :
soin des blessures graves (voir TC)

80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Palais

Réduit d'un cran l'entretien
+1 Cd pour la bande
-1 rareté tous objets
Relancer test "hors la loi"
500 dn
rare 11

Prison
Libération sous caution :
Un héros visitant la prison peut faire libérer un héros emprisonné si il réussit un test de Cd et paye 1D6x10 dn

Evasion :
Un héros emprisonné peut tenter de s'évader, il doit réussir un test d'initiative. Si il échoue, lancez 1D6 :
1-2 remis en cellule
3-4 blessure grave
5-6 exécuté




- - - Bas-Quartiers - - -

Habitation

Réduit d'un cran l'entretien
cumul possible
50 dn
rare 6

Taverne
-20% prix francs-tireurs
-20% prix francs-tireurs
-50% solde francs-tireurs
80 dn
rare 8
20 dn +1D6 par visite
ArènesCombats d'arènes
(voir TC, à customiser)
possibilité de truquer les combats (?)
80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Chenil

+3 esclaves ou animaux au delà du maximum de bande
cumul possible
40 dn
rare 6

Salle de jeux
entrée : 5 dn
Jeux d'argent (à customiser)

80 dn
rare 10
20 dn +1D6 par visite
Bordel
entrée : 5 dn
Détente :
Le héros pourra relancer un test de Cd lors des 1D3 prochaines parties
Sur un 4+, la bande gagne une courtisane.
80 dn
rare 10
20 dn + 1D6 par visite
Port
Achat/vente de bateaux





- - - Egouts & Catacombes - - -


boutique
spécial
Culte de Nurgle
Chaotiques seulement
Achat/vente objet chaotiques
-1 rareté objets Nurgle
Le Trône de sang :
mutations, marque de Nurgle, pouvoirs, etc. (?)
Skavens Clan Pestilens
Skavens seulement
Achat/vente objets skavens
-1 rareté objet skaven clan Pestilens
Pestilence :
causer la peste sur une bande, une boutique, un héros (?)
Vampire Van Castein
Morts-vivants seulement 
Achat/vente objets Morts-vivants
-1 rareté objets morts-vivants
Le Duc :
étreinte, recrutement de zombies, goules,
pouvoirs (?)


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MessageSujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)   Dim 20 Déc 2015 - 17:39

Wha ! Ya du taff' derrière tout ça ! Très inspirant !

Les dessins sont chouettes bien joué.

_________________
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MessageSujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)   Mer 23 Déc 2015 - 22:44

Merci !

C'est en cours de développement, donc vous aurez prochainement une version plus aboutie.
A terme ca devrait donner un joli pdf, mais y'a encore beaucoup de boulot.
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MessageSujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)   Jeu 24 Déc 2015 - 7:20

Je ne suis pas quelqu'un d'accro aux règles mais j'adore sincèrement ton style graphique cheers félicitations.

@+

_________________
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MessageSujet: Re: [Règles maison] Khemri, Land of ze Dead (Cités)   Lun 11 Jan 2016 - 16:11




Salut les copains, J'ai commencé quelques règles avancées pour la gestion des esclaves, celles-ci viennent en développement des règles de ROTC.
J'ai besoin de votre aide pour équilibrer les prix, notamment, ainsi que pour ameliorer cette aide de jeu par vos suggestions.

Apres lecture attentive de ce qui existe sur le sujet dans ROTC, j'ai remarqué que les stats des esclaves étaient toujours constituées a partir des stats raciales de base, avec les malus suivants : -1 en CC et en CT, -1 en I, -3 en Cd.

C'est l'occasion d'aborder l'un des aspects les plus sombres de Khemri, pour notre plus grand plaisir.



- - - - - - Esclavage - - - - - -


Toute bande peut acheter des esclaves, ils sont bon marché et constituent une bonne chair à canon, facilement remplaçable, ainsi qu'un bon investissement commercial.
Les esclaves sont achetés sur les marchés aux esclaves (il est nécessaire de faire un jet de rareté, comme pour des objets rares). Les esclaves disponibles au marché varient selon les cités.

les esclaves se constituent en groupe d'hommes de mains (de 1 à 5) Ils sont sujets aux règles des hommes de mains, avec les règles spéciales suivantes :


Équipement
Un esclave peut recevoir de l’équipement commun de la liste d’équipements d'hommes de mains de la bande, il ne peut porter que des équipements de 5 dinars maximum
Je suis libre !
Les esclaves n'ont pas choisi de vous servir et rêvent d'être laissés pour morts. Si un esclave est mis "hors-de-combat", il sera considéré comme mort sur un 1-3 (au lieu de 1-2 pour les hommes de mains)
Stupidité
Les esclaves sont indisciplinés et rechignent souvent à la tâche. Ils sont sujets à la stupidité. Il est conseillé de garder un chef ou un héros équipé d'un fouet à proximité, afin qu'ils bénéficient de son Cd.
Progression
Les esclaves peuvent gagner des XP comme n'importe quel groupe d'hommes de mains. Seuls les esclaves humains, nains ou halflings peuvent devenir héros dans une bande d'humains, seuls les esclaves peaux-vertes dans des bandes peaux-vertes, etc. Les autres sont immédiatement exécutés.
Fouilles
Après chaque partie, les esclaves peuvent être contraints au travail par un héros qui se consacre à cette tâche (et ne cherche pas d'objet rare ni rien d'autre). 1D6 Dinars par esclave. Sur un 1, l'esclave se crève à la tâche et meurt.

- Les esclaves peuvent porter de l'eau et des trésors comme n'importe quels membres de la bande.
- Si la bande souffre de pénurie d'eau, les esclaves sont toujours les premiers sacrifiés.
- Un esclave compte comme 1/2 membre pour ce qui est des test de déroute.
- Un esclave ne coute pas d'entretien à la bande. Cependant la bande devra payer 2 dn par esclave à la fin de chaque partie pour le nourrir, si un esclave n'est pas nourri, il meurt.
- Les esclaves ne comptent pas dans le maximum de bande. Cependant leur nombre est encadré par la possession de chenils/cages (voir règles des cités)




- - - Le Marché aux Esclaves - - -


Humain
5 + D6 Dinars Rare 6

Les humains forment le gros des contingents d'esclaves. Arabiens ou hommes à la peau blanche venus du Vieux monde, ou encore hommes à la peau noire (Sudrons) des Terres du Sud. Ces hommes ont perdu leur liberté à la guerre, aux jeux, par la dette ou par la justice. Ils n'ont d'autre choix que de suivre leurs maîtres, rêvant d'une liberté que, bien souvent, seule la mort finira par leur apporter.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Humain
4
2
2
3
3
1
2
1
4



Gladiateur
10 + D6 Dinars Rare 8

Certains esclaves, qui possèdent une appétence particulière pour le combat, ou simplement les plus récalcitrants, sont exploités dans les arènes comme gladiateurs. Rares sont ceux parmi eux qui parviendront à survivre assez longtemps pour devenir de véritables professionnels. Après un court spectacle, la plupart finiront leur misérable existence dans l'assiette des lions, vouivres ou autres créatures de la fosse.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Gladiateur4
2
2
3
3
1
2
1
4

Gladiateur
+1 pour toucher au CC à l'intérieur d'un bâtiment
Spécialiste
Peut utiliser des armes de gladiateur. Pas de limite de coût.



Érudit
40 + 2D6 Dinars Rare 10

Les esclaves cultivés sont très recherchés parmi les Émirs d'Arabie. Ces derniers peuvent être utilisés à de nombreuses fonctions : scribes, poètes, comptables, conseillers. On a même vu des esclaves lettrés occuper des fonctions importantes au sein des Palais, ils sont en effet souvent plus loyaux et fidèles que la plupart des aristocrates de la cour, toujours prompts aux complots.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Érudit
4
11
2
2
1
2
1
4

Lettré
Ne peut pas fouiller, mais permet de relancer un jet d'exploration, et rechercher des objets rares.



Courtisane
30 + 2D6 Dinars Rare 9

Les plus belles et plus jeunes des femmes réduites à l'esclavage sont vendues à prix d'or dans les multiples bordels et autres maisons des plaisirs d'Arabie. Leur sort varie largement selon leurs talents, et leur chance. Certaines pourront devenir les maîtresses favorites de riches aristocrates, pendant que d'autre finiront leur courte vie dans la souffrance, supportant les pires sévices des esprits les plus dérangés d'Arabie.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Courtisane4
1
1
2
2
1
2
1
4

PasseNe peut pas fouiller, mais la passe rapporte 2D6 Dinars par partie
Repos du guerrier
Un héros peut relancer son premier test de Cd raté



Orque
10 + 2D6 Dinars Rare 9

Les Orques capturés dans les Badlands du nord, ou dans les savanes du sud finissent, si ils ne sont pas exécutés car trop farouches, bien souvent comme esclaves. Bien qu'indisciplinés, comme tous les peaux-vertes, leur grande résistance les rendent très utiles au travail ou au combat.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Orque4
2
2
3
4
1
1
1
3

AnimositéVoir règles Orques & Gobelins



Gobelin
5 + D6 Dinars Rare 7

Les gobelins des sables, ou ceux qui accompagnent les orques, sont faibles et facile à capturer. Ils sont souvent utilisés comme esclaves pour les tâches les plus ingrates. Indisciplinés et peu doués, ils nécessitent d'être constamment surveillés. Le principal atout des esclaves gobelins réside dans leur coût, et dans le peu de scrupules qu'ils suscitent chez leurs maîtres.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Gobelin4
1
2
3
3
1
2
1
3

AnimositéVoir règles Orques & Gobelins



Orque Noir
35 + 2D6 Dinars Rare 10

Les Orques Noirs sont des Orques génétiquement modifiés par les sorciers nains du chaos pour devenir les esclaves parfaits. Ils respectent la discipline, sont plus résistants et plus combatifs. Les esclavagistes sont sans cesse à la recherche de ces créatures, qu'ils achètent aux nains du chaos, ou qu'ils capturent parmi les communautés d'orques noirs libres et dispersées. Elles se vendent à prix d'or.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Orque Noir
4
3
2
3
4
1
1
1
4

Peau dure
sauvegarde 6+



Hobgobelin
5 + D6 Dinars Rare 7

Sans doute la pire espèce que la race peau-verte ait engendrée. Les hobgobelins venus des tribus nomades des steppes de l'Est sont de parfaits esclaves. Ils sont plus intelligents, plus grands et plus habiles que les autres gobelins, et surtout, leur lâcheté n'a d'égal que leur servilité. Beaucoup de hobgobelins se réjouissent de leur vie d'esclaves, et se font aussi serviles que possibles pour obtenir les faveurs de leur maîtres, au détriment des autres esclaves.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Hobgobelin4
2
2
3
3
1
1
1
3

AnimositéVoir règles Orques & Gobelins



Gnoblar
3 + D6 Dinars Rare 6

Faibles créatures peaux-vertes qui se sont développés en une parodie de royaume dans les terres de l'Est. les gnoblars sont, par leur bêtise et leur faiblesse, souvent contraints de se vendre en esclaves, pour bénéficier de la protection de leurs maîtres. Leur espérance de vie est, malgré cette "protection", extrêmement courte. Ils sont parfois exploités à des tâches de traitement des déchets par les hommes, et servent souvent de garde manger pour les autres peaux-vertes et les ogres.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Gnoblar4
1
2
2
3
1
2
1
2

AnimositéVoir règles Orques & Gobelins



Ogre
65 + 3D6 Dinars Rare 12

Les Ogres sont parmis les esclaves les plus recherchés. Leur résistance à toute épreuve, ainsi que leur grande force et capacité de travail en font effectivement des esclaves de choix, mais très rares.
Ils sont aussi très utiles au combat et leur présence seule permet souvent d'intimider un client récalcitrant ou un voleur malintentionné.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Ogre6
2
1
4
4
2
1
2
4

Grande Cible
Voir GBN
PeurVoir GBN
Mou du cerveau
Voir GBN



Nain
25 + 2D6 Dinars Rare 11

Vu la fierté inhérente à la race naine, beaucoup de nains préfèrent mourir plutôt que d'être réduit à l'esclavage. Cependant certains esclavagistes talentueux parviennent à rompre la volonté de nains captifs, cela passe par les pires humiliations : épilation intégrale barbe comprise entre autres. Ces nains deviennent des esclaves extrêmement productifs, très utiles dans les mines. Leur résistance au travail et au combat est à toute épreuve.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Nain3
3
2
3
4
1
1
1
5

Tête dure
Ignore les règles spéciales des armes contondantes
Dur à cuire
1-3 à terre, 4 sonné, 5-6 hors-de-combat
Mineurs
Un esclave rapporte 2D6 Dinars quand il fouille, plutot que 1D6



Halfling
  5 + 2D6 Dinars Rare 9

Il est rare de trouver des Halflings en Arabie, mais leurs cousins Pygmées qui vivent dans les forêts des Terres du Sud, bien que difficiles à capturer peuvent devenir des esclaves de choix.
Bien que peu résistants, peu travailleurs et peu habiles au combat, ils peuvent devenir de redoutables harasseurs , armés d'une fronde ou d'un arc court.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Halfling4
1
3
2
2
1
3
1
5



Skaven
6 + 1D6 Dinars Rare 9

Soumis parmi les soumis, les plus faibles des skavens constituent une caste d'esclaves qui suscitent le dégout chez les skavens eux mêmes. L'esclavage est le socle de la société skaven, où chaque individu cherche à s'imposer au dessus des autres, par le fouet. Les chefs skavens n'ont aucune pitié pour ces créatures en bas de l'échelle, et semblent même tirer plaisir à leur souffrances.

Seuls les skavens peuvent recruter des esclaves skavens.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Skaven5
2
2
3
3
1
4
1
2

La vie ne vaut rien
Le joueur skaven peut tirer dans un CC engageant des esclaves skavens. répartition des touches aléatoires.
Rats de laboratoire
1D3 esclaves sont sacrifiés à la fin de chaque partie pour des raisons "scientifiques".
Expérience
Les esclaves skavens ne gagnent pas d'XP


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