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 [RC] Frostgrave

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Magnifico Giganticus
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Dim 28 Fév 2016 - 19:43

Tres belles tables en tous cas .... simples et efficaces Smile
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korre
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Lun 29 Fév 2016 - 12:02

Merci ! Very Happy
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growth
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Lun 29 Fév 2016 - 13:18

Ta table urbaine me fait pensé à la représentation de Luskan dans le jeu vidéo Neverwinter Nights 1. Elle semble bien modulaire mais les tirs doivent fuser entre les ilots LOL
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korre
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Lun 29 Fév 2016 - 13:49

growth a écrit:
Ta table urbaine me fait pensé à la représentation de Luskan dans le jeu vidéo Neverwinter Nights 1. Elle semble bien modulaire mais les tirs doivent fuser entre les ilots LOL

Genre ça : http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Luskan

C'est une bonne source d'inspiration si je veux fusionner les deux tables. Avec des îlots et des un port, ça pourrait le faire. Je pense acheter un petit bateau pour agrémenter le tout.

Il y a des trucs sympas ici : http://www.comitatus-figurines.com/44-bateaux-pirates

Pour les tirs sur la table aux îlots, l'un des joueurs m'a fait remarqué que je chargeais trop les tables. Je n'ai donc pas insisté. Personnellement j'aurai mis plus d'arbres. Pour leur partie, ça n'a pas été trop décisif, vu qu'il n'avait pas beaucoup de tirs.

Pendant ma partie, les tirs de ma bande (en bleue accompagnant le Thaumaturge)  ont été particulièrement catastrophiques : 4 tireurs en tout, un chasseur, 2 archers et un tireur d'élite pour une seule perte. affraid
Comme quoi, les arcs et arbalètes ne font pas tout.
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Magnifico Giganticus
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Lun 29 Fév 2016 - 15:43

Les bateaux de ton lien sont pas mal mais le prix.... fiourf ^^



Merci forgeworld de nous donner une echelle de prix si sexy :p


Quant a nwn j'ai ete grand fan du premier  a une epoque ... mais je dois avouer que cette table est encore meilleure Smile (Sur celle la au moins ya moins de boulets en quete de rpq ^^)
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korre
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Mar 1 Mar 2016 - 0:47

La résine c'est cher, d'autant qu'il faut faire les mâts soi même.
Mais c'est le petit bateau qui m'intéresse à 8,5.
Du coup c'est un achat plus raisonnable. Les gros, futurs achats quand mes projets seront bien avancés.
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bearclaw
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Sam 5 Mar 2016 - 19:30

superbe bateau, beau prix aussi
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Dim 27 Mar 2016 - 18:57




Les cathédrales de Felstad cachent de nombreux artefacts. Il n'est pas étonnant alors,
de trouver des hordes de pilleurs dans les environs d'une bâtisse.






O'Maï Goth guide sa bande à travers les ruines du secteur. Labestia, le flair infaillible,
détecte un pilleur gobelin. Ce dernier garde le pont. Il est rapidement éliminé par une série de flèches.




Les elfes sombres traversent le pont avec précaution. Leur fourberie naturelle les conduit naturellement
à se méfier des embuscades.







La panthère des neige Gara, et le puma Léo galope. La chair fraîche a excité leur instinct de prédateur.
Leurs feulements attirent l'attention des monstres du secteur. Sortis de nulle part, un guerrier orc et
un fimir chargent les deux félins. D'un violent coup de hache, le fimir élimine l'infortuné Léo.
Ce dernier lâche un miaulement strident. Le boucher orc engage Gara. Soutenu par le marchand de vin
Al  Grecos, Jay Zeus assomme le peau verte d'un violent coup de bâton. Toujours enragé,
le fimir fracasse les côtes de gara, un cri de douleur retentit dans le secteur.





Les sens de l'animal à sang froid ont détecté la chaleur corporelle d'un immonde gnome.
Les elfes se ruent au corps à corps. Un écorcheur gobelin vient en aide de son camarade.
Les corps à corps commencent.



De chaque côté de la cathédrale, on peut entendre les bruits sinistres des corps à corps.


Profitant du surnombre, Borgal Irminson fracasse le crâne du fimir. Ce dernier s'effondre
lourdement sur les dalles gelées de Felstad.




Les gobelins se défendent avec frénésie. Ils ponctionnent aux elfes sombres la livre de chair.
Malgré cela, quelques coups de tailles de lames finement ouvragée, finissent par avoir raison des gobelins.
Le premier est décapité proprement tandis que le second est coupé en deux au niveau des hanches.
Le secteur sécurisé, les elfes sombres peuvent continuer l'exploration du secteur et poursuivre leur mission.




Afin d'éviter les armes de trait de l'ennemi. La sorcière elfe invoque un brouillard démoniaque,
suffisamment épais pour empêcher de cibler ses suivants.




Guidé par l'apprenti sorcier, un groupe d'elfes profite de la couverture offerte par le brouillard et
 passe par les pontons dans l'espoir de prendre à revers l'ennemi. Attiré par les bruits des bottes
et des armures, un gobelin fonce sur le groupe d'elfes, il engage au corps à corps le sang froid.



Échaudés par la perte de leurs félins, le mage et son apprenti font évacuer les trésors.
Il faut maintenant éviter tout contact avec l'ennemi.




Trop tard ! Un carreau d’arbalète atteint Labestia. Grièvement blessée, la chienne de guerre s'effondre.
Les soldats d'O'Maï Goth tentent de s'échapper sous les tirs de l'ennemi.




La sorcière elfe use encore de son sort de brume. L'incantation et plus difficile que d'habitude,
elle perd une grande partie de son énergie vitale pour soulever le brouillard et couvrir l'avancée
de ses mercenaires. Jay Zeus se concentre, sa force mentale permet sans difficulté de dissiper le brouillard.
Olaf le pieu bande son arc, vise l'enchanteresse et la touche à la poitrine. La flèche travers l'armure, blessée,
la sorcière chute, l'armure maculée de sang.





Borgal décoche une flèche fatale. Un premier arbalétrier est éliminé.
Olaf toujours inspiré, blesse grièvement un autre arbalétrier, forçant ainsi la retraite du groupe.



Priamos, tente de ralentir l'ennemi. Il se sacrifie pour le groupe. D'un coup de mâchoire,
le sang froid le met proprement hors combat. Quatre trésors en poche, la bande d'O'Maï Goth
évacue le secteur, peu courageuse mais victorieuse.
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korre
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Dim 19 Juin 2016 - 19:53




Les mausolées de Felstad regorgent d'or et de morts-vivants.




Deux squelettes gardent les entrées, et empêchent la bande d'O'Maï Goth d'accéder
aux richesses du Mausolée.






De l'autre côté du quartier, une bande de miliciens guidée par un enchanteur,
élimine rapidement les sentinelles squelettiques.




Archers et paladins finissent par déstructurer les fragiles ossatures.
Le chasseur Borgal Irminson saisit un premier trésor.




La voleuse s'empare du trésor. Un mort-vivant lui tombe dessus.
Les archers et l'Enchanteur arrivent en renfort et élimine le squelette.





Pour gagner du  temps, O'Maï Goth se téléporte directement à l'entrée du Mausolée.
Au même moment le reste de la bande traverse le pont. La position est périlleuse.



L'once Gara et le puma Léo bondissent sur le chien loup ennemi.
Le corps à corps est sauvage. Le canidé s'effondre sous les coups de griffes.



Les flèches des miliciens touchent l’apothicaire Al Grecos. Le sang coule.
Ce dernier ne résiste pas. La potion se brise sur le sol.





Les combats font rage. Les deux bandes souffrent. L'once est égorgée par un brigand.
Un milicien est criblé de flèches.Et la solide armure du templier n'est pas d'un grand secours
face à la précision des traits.





L'enchanteur est harcelé de flèche. Frère Tuche traque ce dernier et décoche une flèche fatale.
Le chasseur de trésor fracasse le crâne du puma Léo. Le brigand elfe tente désespérément de voler
un tonneau rempli de trésors, mais un garde squelette le mets hors de combat.





Les combats continuent, les corps à corps sur le pont sont acharnés.
Les miliciens perdent un brigand, frère Tuche s'effondre, une dague entre les omoplates.
Les deux camps souffrent.




Profitant du chaos des combats, Jay Zeus et O'Maï Goth se sont téléportés
loin de l'ennemi, au prix d'une énergie vitale incroyable. Ils évacuent le secteur.







La lutte continue. Les innombrables squelettes tombent sur les arrières des miliciens.
Le chasseur de trésor est pris pour cible par Priamos. Le carreau traverse l'infortuné.
Olaf le pieu est massacré pas les archers.






Les squelettes finissent pas nettoyer le secteur.
Les miliciens n'arrivent pas évacuer d'autres trésors.
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Ven 1 Juil 2016 - 12:17

Hola,



J'ais reçu mon grimoire de règle Frostgrave samedi : vraiment beau, simple à lire, et surtout... j'ais eu la surprise de trouver 80 sorts en 10 domaines de magies sur des feuilles volantes divisées en cartes prêtes à être découpées, et ça, c'est vraiment la classe ! Razz

Après une nuit blanche sur Mordheim dans la nuit du lundi à mardi, on a tous de même décider de tester une petite partie de Frostgrave le soir suivant, résultat on est aller se coucher vers 7h du mat, après 3 parties avec-les-yeux-qui-colles, tellement ce petit jeu est accrocheur !

Les règles sont ultra simplistes, les phases bien rythmées, et tout le jeu tourne autour de lancés type jdr : D20+attaque, D20+volonté...

Ce qui m'à un peu déplu dans le jeu... :

*Les mécanismes de constructions des bandes sont très(trop?) alléger par rapport à Mordheim, par exemple, les hommes de mains sont déjà équipés une fois achetés, et le jeu ne compte pas de règles héroïque spéciales, ni de héros d'ailleurs...
Sans compter que vos soldats n'xp pas, et que l’apprenti est un doublon du mage avec des malus de stats... scratch étrange !

*Habitué à dévorer le background don Games.W avait le secret, je trouve un peu tristounet l'absence de profondeur de Frostgrave malgré quelque créatures assez fun...
*Un listing d'objet magique et de créatures qui manque cruellement de règles spéciale ! Mais le jeu évolue, et le l'extension "Frostgrave - Le Réveil du Seigneur Liche" à l'air intéressante.

Bizarrement, on s'en contente très bien car le jeu à d'autre point fort particulièrement aguichants !!  Razz

*En commençant à maîtriser le jeu, les parties à deux ne dépassent pas 2h et tout devient assez limpide, la seule chose que l'ont finit par fouiller régulièrement se sont les descriptions des sorts, et là encore ils sont en général très clair et ne pausent aucun problème dans leur applications, pourtant très variées!

*Les sorts ont un aspect tactique très, très important et il n'est pas question dans ce jeu de bazarder (en tout cas par pour nous !!!) des boules de feu et des météorites à tout va, tous les sorts ont un aspect vicieux et concret qui va de l'aveuglement jusqu'au boost d'un homme de main, en passant par la téléportation et le déplacement d'items sur la table, de trous dans les murs et de contrôle des créatures et j'en passe...
(Pour ma part je me suis amusé à collectionner tous les sorts illusionnistes, qui permettent de berner complètement l'adversaire et de le voir criser lorsqu'il se rend compte que son coffres disparaît comme par magie, ou encore qu'il vient de frapper un trompe l’œil, huhuhu)

*Vous n'êtes pas DU TOUT consigné dans UNE école de magie, et votre mage commence le jeu avec pas moins de 9 sorts qui touchent a plusieurs domaines, ce qui donne au jeu un côté très "deck bulding" de sorts, les combinaisons étant infinies ^^ Mais revers de la médaille, vos sorts gagne en malus en s'éloignant spirituellement de votre propre école de magie, et seul l'expérience vous permettra de les maîtriser pleinement!  


*Le fait de ramasser des trésors et de les traîner (littéralement) hors de la carte, parait anodin lors de la première partie, mais leurs contenus regorgent finalement de tonnes d'or et d'objets magiques, et lors de la deuxième parties le challenge prend un tout autre aspect, pas question de laisser filer les coffres !! Les rivalités sont bien là, et tout est bon pour prendre le dessus ! Surtout que chaque cible abattue par un mage, et chaque sort réussi, sont source d'xp...  Razz Mais les fiascos sont légions ! et la vie de votre mage peut s'en retrouver vite raccourcie...

*Le Mage peut vite gagner beaucoup d'xp, et peaufiner sa collections de sorts et d'améliorations est vraiment très agréable.
L'or (en unité de couronnes, tient tient...) coule aussi à flots, mais le prix des items étant particulièrement élevés, l'équilibre fonctionne donc plutôt bien !
Votre profit d'or et d'xp étant en grosse partie lié au nombre de coffres que vous ramassez, vous imaginez leur importance dans la partie...  Twisted Evil

*Le jeu peut paraître assez simpliste et léger au premier abord, malgré son listing de créatures et d'équipement (parfois un peu doublon), mais finalement pour les habitué de ce type de jeu, tout ça n'est qu'un prétexte pour inventer 1000 et une règles supplémentaires, allant du scénario jusqu'au équipement, en passant par l'invention de créatures et de lieux magiques/spéciaux, tout est est exploitable vue la simplicité des règles  Razz ... 

Le background du jeu aussi est très générique, il est fortement recommandé d'en abuser si vous voulez jouer dans d'autre univers...  Embarassed

Finalement, sur la table:
*les échanges de sorts et de tirs de flèches/carreaux ne tardent pas à fuser à travers les ruines.
*les créatures se mettent à pousser comme des champignons à travers la neiges.
*les hommes de mains aussi faiblards que violents, tombent comme des mouches ! (et l'ont suit à la lettre les conseil du livre qui nous disent de ne pas trop nous y attacher...)
*Les vielles figurines qui prennent la poussière au fond de boîtes en cartons retrouvent toutes une utilité dans la ville gelée, allant du cochon en plastique jusqu'au péquenot à moitié peint, tout est bon à ressortir !

Enfin bref c'est du tout bon pour moi, et malgré quelques légèretés par ci par là je dirais:
*un bon jeu rapide et nerveux, aptes à convertir les gens qui seraient frileux à se mettre au Hobby.
*rapidité d'assimilation des règles
*60€ le livre de r... Ah non pardon je me trompe de jeu, 24.90 euros le livre de règle !
*Facilité de mise ne place: 10 figurines, 2D20, une feuille, un papier.
*Un ouverture immense à l'improvisation de règles folles et de scénarios magiques.


Et surtout, surtout... : DU RABIOT DANS LES BOITES  !!!   




Voilà voilà, je rappelle qu'il s'agit d'un avis très personnel, qui fait suite à trois parties lors d'une deuxième nuit blanche et que rien ne vaut l'expérience personnelle ! Wink


Je dirais que si vous avez 24.90 euros, et que vous aimez ce type d'aventure, il n'y a aucune raisons de ne pas essayer, quitte à aitre dépayeser, car OUI, ce n'est PAS Mordheim.  study


Quelqu'un a-t-il eu le supplément du reveil de la liche entre les mains ?
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Ven 1 Juil 2016 - 13:09

Je l'ai en anglois et ne l'ai pas (encore) exploité. Avec le corbeau on en est à notre troisième partie et nous aussi on est séduits.

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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Ven 1 Juil 2016 - 13:11

Sympa ce petit retour .... ca donne envie d'essayer Smile
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Ven 1 Juil 2016 - 13:19

Ho mais... il ne faut pas hésiter franchir le pas, Magnifico ! Il faut le franchir allègrement !  Twisted Evil
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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Ven 1 Juil 2016 - 13:36

Le gros plus c'est quand même l'utilisation de figouzes qui prenaient la poussières car non conformes au vieux monde, ici pas de soucis c'est la foire aux monstres et les profils sont suffisamment génériques pour se créer des thèmes fort (bande arabe, culte de Cthulhu, soeurs de bataille...).

Les sorts s'ils ne paraissent pas puissants sur le papier se retrouveront forts dérangeant dans la main de votre adversaire qui aura pensé à l'utilisation retorse qui vous avait échappée ! Je DETESTE le contrôle mental maintenant ! Par contre j'adore faire voler mes voleurs au sens aérien du terme !

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MessageSujet: Re: [RC] Frostgrave   Sam 5 Nov 2016 - 16:03





Un quartier de Felstad, aussi sombre qu'opulent...



... est toujours un lieu où les pires bandits se donnent rendez-vous.




Cette soldatesque est composée de mercenaires et de soudards assoiffés d'or et d'argent.




Socrates mène sa bande. Le bruit des armures se mêle aux rugissements des fauves !



Les miliciens des villages aux alentours, considèrent que les richesses de Felstad
leurs appartiennent de droit. Ils sont toujours prompt à discuter avec les étrangers
de manière diplomatique, l'arc bandé et l'épée en dehors du fourreau...




La moindre venelle peut cacher un trésor qui dépasse l'entendement.
Méduse, poussé par sa cupidité, s'accapare de l'objet avec véhémence.







Les deux bandes s'observent. Les première flèches atteignent leur cible et font couler le sang.
En réaction, le mage à partir d'un improbable amoncellement de poutre vermoulues,
crée un mur physique entre ses soudards et les miliciens ennemis.







La chapelle attire. Deux groupes ennemies traversent les deux ponts qui mènent au lieu de culte.
La Pythie soulève un brouillard pour masquer l'avance d'Achille et d'Hercule.








Depuis le canal, une once fond sur sa proie. Le loup de combat est éliminé à grands coups
de griffes et de crocs. Ses maîtres ripostent, et brisent les côtes
du félin d'un rapide et
 violent coup de taille !






Socrates et Persée progressent dans la ville. De l'eau croupissante, surgit un zombie.





Par un artifice magique, le mage envoie dans les airs le spadassin, pour qu'il récupère
un parchemin antique se trouvant dans le grenier du moulin.






Hugo et le bossu sont bien seuls face au miliciens. Ces derniers contournent le mur de fortune.








Le puma et l'once se jettent sur l'ennemi, mais sont éliminés rapidement, par le voleur
et le chasseur de trésor. Le smilodon approche sans engager le combat






Dans la ruelle, l'homme d'arme passe la barricade et écorche vif le malheureux Hugo.
L'apprenti, complète le mur, pour transformer le secteur en véritable forteresse.













Le crépuscule arrivant, les membres des bandes commencent à évacuer les antiquités trouvées dans le secteur.






Du côté de la barricade, les goules, précédées par un puma, déboulent depuis les égouts.
Le spadassin en profite pour éliminer le chien loup et repousse l'homme d'arme avant
de prendre la poudre d'escampette. Les goules sont bien décidées à défendre farouchement
leur territoire. L'homme d'arme succombe sous le nombre. Les miliciens reculent face
à cette nouvelle menace.




Le zombie se jette sur Persée. A la rescousse Socrates dirige le smilodon.
Saisie par le crocs de sabre, le zombie est secoué dans tous les sens.
Ses jambes sont arrachées, le buste est jeté dans les airs par la bête sauvage.





Un smilodon à ses côtés, Hercule tente de capturer le mage ennemi.
Ce dernier lévite dans les airs, il est sauvé par son apprentis.


Match Nul !
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