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 Règles Maisons Campagne/Guerriers Fantômes/Elfes Noirs

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Mello
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Bandes jouées : Elfes Noirs, Skavens (Clan Eshin), Guerriers Fantômes, Reiklanders
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MessageSujet: Règles Maisons Campagne/Guerriers Fantômes/Elfes Noirs   Dim 22 Jan 2017 - 18:06

Salut à tous,

Après un long moment d'absence, je reviens sur le forum pour vous partager quelques uns de nos travaux. Avec plusieurs amis, on a décidé de se relancer une campagne. Cependant, on aimerait faire ça bien et on fait quelques tests sur des règles maisons avant de se lancer. Et puis, cela nous permet de finir la table de jeu Wink

Notre campagne sera centré sur un petit manuel de règle maison (pour certaines inspirées des travaux proposés sur ce forum Rolling Eyes). Le but de la campagne est d'essayer d'apporter une touche de "roleplay" dans le jeu, à travers des idées de Titres et fait d'armes, de campement et de villages/mission etc. C'est encore en préparation et je reviendrai partager le document pour ceux qui seront intéressé pour y jeter un oeil.

Dans le cadre de cette petite campagne, on a décidé d'en profiter pour modifier les elfes ; Guerriers Fantômes et Elfes Noirs. De manière à ce qu'ils s'intègrent mieux par rapport aux autres bandes, principalement en terme de jeu et de puissance.
Je commence donc par vous passer ici celui sur les Guerriers Fantômes, viendra ensuite les elfes Noirs et le petit manuel de campagne. N'hésitez pas à critiquer !

Guerriers Fantômes v1.5


Explication de ces changements :

REGLES SPECIALES
Accès au poison : Nous avons penser que étant la nature "entre deux mondes" des Guerriers Fantômes, il était dommage de leur enlever cet accès. En terme de fluff, nous trouvions également intéressant l'aspect "utilise l'arme de l'adversaire" et accentue le fait qu'ils soient rejetés et craint par leur propre race.
Tous Pareil : Petit ajout d'une règle spéciale visant à une meilleure intégration des elfes. C'est pas bien méchant (même si cela peut être chiant  Smile) mais cela va dans le sens vers lequel nous essayons d'aller. 
nb : certaines règles de notre campagne seront spécifiques au choix des bandes. Notamment le fait qu'il ne peut y avoir qu'une bande maximum de Guerrier Fantôme et une d'Elfe Noir par campagne.

CHOIX DES GUERRIERS
Alors ici, nous avons choisi de tout simplement supprimer le Tisseur des Ombres, et de le remplacer par un autre héros : le Danseur des Ombres. La nombre de héros passe également à 4 au lieu de 5 afin de garder l'esprit "bande d'élite".

Réduction des Statistiques : Chaque guerrier a vu ses caractéristiques réduites. On pense que cela permet "d'équilibrer" les elfes par rapport aux règles générales de Mordheim. De plus, par rapport au fluff Haut Elfe de Warhammer Battle, cette réduction est plus proche de la réalité : en général les elfes qui voyagent sont de relativement jeunes elfes. De plus, la majeure partie des elfes de battle ont de moins bonnes caractéristiques.
En revanche, le prix reste le même.

Maître des Ombres : Réduction des statistiques de départ du chef : -1CC / -1CT / -1I / -1Cd

Rôdeur des Ombres : Réduction des statistiques de départ : -2CC / -1I

Danseur des Ombres : Ce héros est un essai qui propose une nouvelle option pour le Corps à corps pour les Guerriers Fantômes. Il ne peut pas tirer et a accès, dans l'esprit "bande d'élite", à quelques compétences cool en plus des compétences de Combat, Vitesse et spécial.

Guerriers Fantômes : Réduction des statistiques de départ : -1CC / -1CT / -1I

Novices : Réduction des statistiques de départ : -1I / -1Cd



EQUIPEMENTS
Suppressions : Familier et Pierre Runique (à cause de la suppression du Tisseur), Cor de Guerre et Bannière (pour le côté "ne colle pas vraiment à des guerriers de l'ombre, camouflés et discrets).

Ajout : Epée Longue elfique : une Hallebarde avec parade. Cette arme sert à offrir une option de Corps à corps viable pour les Guerriers Fantômes.

COMPETENCES
Suppression Maître des Runes : Suppression du Tisseur
Suppression Se Cacher parmi les Ombres & Tir Silencieux : Alors ici, c'est purement une histoire de gameplay. Nous pensons que si les Guerriers Fantômes sont si détestés parmi les joueurs de Mordheim, c'est plus en terme de Gameplay que de puissance. Par exemple, nous trouvons les Elfes Noirs ou les Nains plus puissants, mais cela semble moins poser de problème. Alors certes, ces deux compétences sont très bonnes en terme de "fluff" mais elles impliquent d'avoir une bande avec très peu d'options de corps à corps vraiment viable ET peu d'options de tirs viable en "fin de campagne" à part celle de tirer caché et courir. Ce qui est, nous en conviendrons tous, terriblement casse c****les.

Ajout Rapidité Surnaturelle : Comme pour les Elfes Noirs.
Ajout Assaut de l'Ombre : L'idée est d'offrir une autre option de corps à corps mais de conserver cet esprit "guerrier de l'ombre"

L'idée générale est d'équilibrer un peu les Guerriers Fantômes, par rapport à nos ressentis de joueurs, et donc de les pousser à aller dans les corps à corps.


N'hésitez pas à donner votre avis et critiquer !
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