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 [Mercenaire] Marienburg

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CaptainCookie
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MessageSujet: [Mercenaire] Marienburg   Lun 24 Avr 2017 - 22:14

Bonjour à tous,

voici ma liste de Marienburgers, j'aimerais votre avis sur 2/3 points.


Capitaine mercenaire
Epée, marteau, pistolet de duel, dague     98 co

Champion
Epée, masse, pistolet de duel, dague       73 co

Champion
Masse, dague                                      38 co

Recrue
Masse, dague                                      18 co

Recrue
Masse, dague                                      18 co


Tireur
Arc long, dague                                   40 co

Tireur
Arc long, dague                                   40 co

Tireur
Arc long, dague                                   40 co

Tireur
Arc long, dague                                   40 co

Tireur
Arbalète, dague                                   50 co

Tireur
Arbalète, dague                                   50 co

Tireur
Arbalète, dague                                   50 co

Bretteur
Epée, dague                                        45 co


Total 600 co, 13 figurines


Les tireurs sont répartis en groupes de 2 ( 2X2 à l'arc long, 2X1 et 1X1 à l'arbalète).

Ma question est: dois-je remplacer le tireur à arbalète seul par un guerrier à arbalète.
Je m'explique. Les caractéristiques et le coup sont les mêmes, la différence va être dans les armes pouvant être maniées. Mais vu que sa vocation est de rester à l'arbalète, pas de soucis. Et ça me permet de lui recruter un copain (car pas plus de 7 tireurs) et de faire 2 groupes de 2 à l'arc long et 2 groupes de 2 à l'arbalète.


Du coup dans l'idée d'évolution de la bande (même si ça va dépendre de beaucoup de jets de dés), ce serait:
-recruter le 2eme guerrier à l'arbalète pour compléter le groupe.
-recruter un 2eme bretteur pour compléter le groupe (on arrive alors à 15 figurines)
-équiper les recrues et le champion d'épées
-faire du capitaine un pistolero (avec la compétence et en récupérant le 2eme pistolet de duel)
...

Mais du coup, est ce que je ne me retrouve pas avec trop de tireurs (j'aime bien l'idée d'avoir une bande de tir mais j'ai peur que ça fasse trop) ?
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Niko
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MessageSujet: Re: [Mercenaire] Marienburg   Mar 25 Avr 2017 - 0:06

Salut

Il me semble que les groupes ne fonctionnent pas comme ça en principe.

On recrute les hommes de main par groupes de 1 à 5 membres, et dès lors qu'ils sont du même genre et qu'ils ont le même équipement, ils sont censés faire partie du même groupe.

Tu as 4 tireurs arc long dague, ça te fait un premier groupe, et tes 3 tireurs arbalète dague, forme ton 2° groupe de tireurs. Seul le bretteur est tout seul.

Si tu souhaites vraiment dissocier tes tireurs, tu devras modifier une de leur pièce d'équipement en leur ajoutant une masse par exemple.

Par contre, le fait qu'ils soient en groupe sur le papier ne veut pas dire qu'ils doivent rester ensemble sur le jeu, si les groupes existent, c'est uniquement pour regrouper la gestion des hommes de mains et raccourcir la séquence d'après bataille en regroupant leurs jets de progression et achat de matériel.


Pour ce qui est du nombre de tireurs, en effet ça fait beaucoup, j'aime bien moi aussi les bandes avec beaucoup de tireurs, mais ils faut les défendre un peu quand même, d'autant que tu as très peu investit dans les armes de corps à corps.

Mon avis (attention, ça n'engage que moi) prendre une 4° arbalète dans la bande et la filer à un des champions (les arbalètes c'est 30 ps de portée et 4 en force, j'adore).

Garde les 2 pistolets de duel pour ton chef uniquement (il pourra tirer à chaque tour et avec son meilleur CT et +1 pour toucher et 4 en force, ça le fait mieux chez lui).

retire 2 arcs longs (tu n'en garderai que 2 du coup) et investit dans une masse et ou une dague additionnelle pour eux.



Enfin pour finir (attention ce qui suit rentre plus dans de la superstition Very Happy ), je commence très rarement une bande en cherchant à tout prix le nombre dès le départ... et puis d'abord 13 ça porte malheur Wink
Sans rire, 13 est un double pallier pour une bande, et il est important de bien réfléchir avant de le franchir :
- Le premier pallier dont je parle, concerne la revente de pierre magique, en passant à 13 membres et au dessus, tu perds en moyenne 10 CO à la revente à chaque bataille, alors que tu as plus de guerriers à équiper (ils sont à poil en plus à par leur couteaux...)
- Le deuxième c'est sur la déroute, à 12 il faut 3 pertes pour commencer à tester la déroute, mais à 13 on passe à 4 pertes pour tester... C'est mieux, c'est vrai, mais il y a aussi le revers de la médaille, tu ne peux pas dérouter volontairement non plus. Du coup si ça chauffe vraiment pour toi, tu seras obligé d'attendre d'avoir encore plus de pertes avant de partir, surtout que tes tireurs se défendent mal au corps à corps.

Tes hommes de main n'ont pour la plupart qu'une arme de corps à corps, donc une seule attaque, avec juste 2 dagues, ou dagues masse, tu doubles les attaques du corps à corps.

Donc avec juste un gars en moins, tu peux mieux équiper tes membres, doubler leurs attaques au corps à corps et tu permet à ton chef de filer en douce dès la 3° perte sans attendre plus longtemps (bien sur tu prends le risque de dérouter involontairement aussi).

Voilà pour mon avis.
Bonne soirée
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CaptainCookie
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MessageSujet: Re: [Mercenaire] Marienburg   Mar 25 Avr 2017 - 0:45

Merci pour ton avis,
Citation :
On recrute les hommes de main par groupes de 1 à 5 membres, et dès lors qu'ils sont du même genre et qu'ils ont le même équipement, ils sont censés faire partie du même groupe.
 D'accord, je pensais qu'on pouvait les moduler comme on voulait.

Suivant tes conseils, petits changements (un peu à ma sauce):

Capitaine mercenaire
Epée, marteau, paire de pistolets de duel, dague     123 co

Champion
Epée, masse, dague                               48 co

Champion
Masse, arbalète, dague                          63 co

Recrue
Masse, dague                                       18 co

Recrue
Masse, dague                                       18 co


Tireur
Arc long, masse, dague                         43 co

Tireur
Arc long, masse, dague                         43 co


Tireur
Arbalète, dague                                   50 co

Tireur
Arbalète, dague                                   50 co

Tireur
Arbalète, dague                                   50 co

Bretteur
Epée, dague                                        45 co

Bretteur
Epée, dague                                        45 co

Total 596 co, 12 figurines

Du coup, j'ai enlevé 2 archers et pris un bretteur pour plus de corps à corps. Quelques modifications dans l'équipement comme suggéré (c'est vrai que j'aurais pas équipé les tireurs vu qu'ils ne sont pas sensé être au contact (sensé ^^)).
On reste tout de même avec 6 tireurs + 1 pistoléro. J'aime bien.

Avec les 4 co restants, est ce que je les garde ou une 2eme dague sur les arbalétriers est plus judicieux ?

Citation :
et puis d'abord 13 ça porte malheur

C'est être superstitieux qui porte malheur Razz
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Niko
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MessageSujet: Re: [Mercenaire] Marienburg   Mar 25 Avr 2017 - 10:28

Ca me semble pas mal du tout Very Happy

Pour les 4 CO, ça te fait effectivement 2 dagues de plus, du coup sur 2 de tes 3 arbalétriers, ça te fait les diviser en 2 groupes (équipement différent) comme tu le voulais en plus, du coup lorsqu'ils progresseront, tu auras plus de chance d'obtenir "ce gars est doué" pour promouvoir un tireur en héros.

Bonne chance et bon jeu à toi Very Happy
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tomtom
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MessageSujet: Re: [Mercenaire] Marienburg   Mar 25 Avr 2017 - 16:41

oui, la deuxieme liste est mieux!
déjà ton bretteur n'est plus tout seul. un homme de main qui est tout seul dans son groupe c'est un risque de perdre l'expérience du groupe d'un seul coup. tant qu'il demeure au moins un survivant tu sauves la progression du groupe.

perso je trouves qu'il y a toujours bcp de tireurs , ça ne paye pas trop en début de campagne ( selon mon expérience) j'attends toujours deux ou trois parties pour investir dans les tireurs. si tu obtiens  des "à terre" et des "sonnés"  et que tu n'as personne pour finir le boulot, tu ne transformes pas l'essai.
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Niko
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MessageSujet: Re: [Mercenaire] Marienburg   Jeu 27 Avr 2017 - 23:33

Tu as les héros pour transformer l'essai, et puis là niveau tireur, il y a quand même 4 arbalètes force 4 plus la paire de pistolets de duel force 4 et +1 pour toucher, au tir comme au corps à corps.

ça fait 5 tirs à 4 en force par tour et pour 4 d'entre eux à 75 cm (oui il faut toucher et avoir des lignes de vue, mais ça ralenti vachement l'ennemi qui est forcé de rester à couvert).

Au corps à corps, les mercenaires n'ont pas 1 seule attaque à 4 en force, et les dagues offrent une sauvegarde en plus à l'ennemi, c'est une stratégie risquée, mais si elle est bien menée, elle peut payer
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CaptainCookie
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MessageSujet: Re: [Mercenaire] Marienburg   Ven 28 Avr 2017 - 0:09

L'idée reste d'avoir une bande plus axée sur le tir. Et j'ai l'impression que les humains doivent compenser le fait d'être moyen par la "technologie". D'où les arbalètes et pistolets. Et si besoin, les tireurs avec la masse peuvent venir prêter main forte (même si c'est pas leur fonction première).

Après, les premiers achats vont viser à renforcer le corps à corps, en équipant mieux hommes de main et héros.

D'ailleurs, pour recruter des combattants corps à corps, vous prenez quoi ? Bretteurs ? Guerriers avec masses ? Un mix ? Autre ?
Niveau franc tireur (pour plus tard), je pensais Ogre et arbalétrier Tiléen. Bon choix ou fausse bonne idée ?
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Niko
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MessageSujet: Re: [Mercenaire] Marienburg   Ven 28 Avr 2017 - 11:44

J'aime les guerriers à la masse perso, ils assomment mieux, et permettent aux héros d'achever les blessés à terre (oui je sais, c'est pas très glorieux Wink ) mais les bretteurs sont mieux défendus avec la parade de leurs épées, c'est un choix.

Pour le franc tireur, je te propose un troisième choix, celui de l'assassin impérial... mais pas avec son équipement habituel, je lui remplace toujours son arbalète de poing par une vraie arbalète, et puisqu'il met du venin sur toutes ses armes, le fuligineux rend son arbalète à 5 en force sur un bon tireur (pour peux qu'il apprenne tir rapide et tire 2 fois...).

L'ogre est sympa, il est costaud et il attire toutes les flèches ennemies, ça laisse tes autres guerriers un peu plus tranquilles, mais il reste très cher, assure toi d'avoir la ressource d'abord.

En général, je prend l'assassin en premier, mais si je lance un triple 6 sur jet d'exploration (débiteur reconnaissant), je prend l'ogre (80 CO économisées) et je m'amuse une partie avec quitte à ne pas lui payer l'entretien ensuite et le laisser partir. mais ma préférence reste l'assassin (peut être parce que j'aime ses couteaux Very Happy )
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