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 Bande Halfling

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Kafomo
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Bandes jouées : Nains, Halflings, Skavens, Marienburgers...
Date d'inscription : 21/01/2018

MessageSujet: Bande Halfling    Lun 25 Juin 2018 - 12:47

Bonjour à tous !

Gros joueur de Mordheim j'ai eu la tentation il y environ un an de voir ce que des Halflings pourrait valoir dans les rues sombres et sinistres de la bien nommée cité des damnés.
A ma connaissance (?) aucune liste officiel n'ayant était édité par GW je me suis tournée vers l'excellent travail réalisé et mis en ligne par des passionnés.

Si le boulot des compères et incroyable deux ou trois point me chiffonné, plus en rapport avec l'historique des petits gars du Moot qu'avec les règles et listes proposés.
Pour résumé je tique quand je vois (et pour le coup cela concerne aussi des bandes de mercenaires) un Ogre apparaitre dans une liste, le propre de ces sales bestioles n'est-il pas d'être par nature un Franc-Tireur pourquoi ce sentirait-il solidaire d'un groupe de Halfling ou d'humain ?
En terme de jeu je vois bien que cela vise a contrebalancé le rédhibitoire manque (absence!) de puissance physique des Halflings, mais je pense que si on joue les Halflings il faut accepté cette vérité fondamentale: il sont faible et nul en CC!

Toujours sur l'historique (même si c'est fun!) la catapulte à marmite dans les ruines de Mordheim ça me semble pas raccord ... elle ne sera inventée que bien plus tard lors d'une célèbre bataille face à Grom la panse.

Enfin en vrac les Halflings sont connut pour leur bravoure qui impressionne d'autant au vu de leur petite taille et les compétences de force leurs sont inaccessible (au vu de la carrure du Halfling moyen!)   

Tous cela bien sûr n'engage que moi et moi seul et ne retire rien à la qualité du travail accompli par les passionnés au quel j'emprunte beaucoup pour la liste que je propose ci-dessous et sans les travail des quels je ne me serais sans doute pas lancé.
Cette liste à environ 6 mois elle est encore en cours de développement. La bande de Halfling né de cette liste à affronté des orques, des mercenaires, des morts-vivants et des sœurs de sigmar.
Merci par avance pour vos commentaires et remarques.

  
Gardes-chasse Halflings :
La communauté Halfling d'Ostermark comptais quelques centaines d'individus, surtout dans l'ouest proche de la Grande-Forêt.
Les villages Halflings de la province, à l'image de ceux du Moot, était des terres bien tenues et prospère.
Bien que peu nombreux ces Halflings mettaient au service des comtes d'Ostermark leurs talents naturels pour l'archerie et la vie dans les bois, en servant en tant que gardes-chasse.
Les unités de forestiers s'organisaient autour de grandes familles Halflings, chaque famille se fait un devoir et un honneur de fournir à la province un contingent de garde-chasse en charge de la surveillance des domaines forestiers de la famille Von Steinhardt.
Peu porté sur l'usage des titres, les Halflings nome « chef » les responsables de ses unités de gardes-chasse, le « Chef » joui d'un grand prestige au sein de sa communauté, seulement dépassé par le respect dû aux Anciens.
Avec la destruction de Mordheim et la chute de la famille Steinhardt, la petite communauté Halfling à étais la cible des pillards et des soldats sans-emploie, régulièrement razzié, la majeure partie des Halflings partis en exil au Mootland.
Ceux qui ne voulaient pas abandonner leurs terres n'étaient qu'une poignée, organiser autour d'un ancien et de quelques « chefs », ils se rassemblèrent dans les villages les plus reculés.
Touché par le malheur de ses cousins, l'ancien du Mootland envoie des subsides pour armé, équipé (et nourrir) ses ultimes résistants.
Les Chefs et leurs bandes, forts de leurs connaissances du terrain, n'hésitent plus à se risquer jusque dans les ruines de Mordheim pour trouver les ressources nécessaires à la survie des leurs !




Liste d'équipement des Gardes-chasse Halflings.
Les listes suivantes sont utilisées par les forestiers pour le choix de leur équipement.


Liste d'équipement des héros
Armes de cops à corps :
Dague 2 c.o Épée 10 c.o Fléau Halflings 15 c.o Gourdin, masse, marteau 3 c.o Hache 5 c.o Hallebarde 10 c.o Lance 10 c.o Coquelet de combat 20 c.o
Armes de tir :
Arbalète de poing 35 c.o Arc court 5 c.o Fronde 2 c.o Lance-pierres 15 c.o Filet de chasse 5 c.o Flèches de chasse 25 c.o
Armures :
Armure légère 20 c.o Bouclier 5 c.o Casque 10 c.o


Liste d'équipement des hommes de main
Armes de corps à corps :
Dague 2 c.o Épée 10 c.o Fléau Halflings 15 c.o Gourdin, masse, marteau 3 c.o Hache 5 c.o Hallebarde 10 c.o Lance 10 c.o
Armes de tir :
Arc court 5 c.o Fronde 2 c.o Lance-pierres 15 c.o
Armures :
Armure légère 20 c.o Bouclier 5 c.o Casque 10 c.o


Équipement divers (héros seulement)
Liqueur Halfling 40 + 3d6 c.o
Porte bonheur 10 c.o
Popotte de campagne 80 + D6x10 co Disponibilité : Rare 8 (cuistot uniquement) Livre de cuisine Halfling 30+3d6 rare 7

Choix des guerriers
Une bande de Garde-chasse doit inclure au moins trois figurines.
Vous pouvez dépenser jusqu'à 500 Couronnes d'Or (vos ressources) pour sa constitution.
Le nombre maximum de guerrier de la bande est de 20.
Chef : Chaque bande doit inclure un Chef, ni plus ni moins.
Gardes-chasses : Votre bande peut inclure jusqu'à deux Gardes-Chasses.
Jeunes : Votre bande peut inclure jusqu'à deux Jeunes.
Cuistot : Votre bande peut inclure un seul Cuistot.
Forestiers Halflings : Votre bande peut inclure autant de Forestiers Halflings que vous le désirez. Cochon : Votre bande peut inclure jusqu'à cinq cochons.


Expérience de départ
Un Chef débute avec 20 points d'expérience.
Un Garde-chasse débute avec 8 points d'expérience.
Un cuistot débute avec 8 points d'expérience.
Un jeune débute avec 0 points d'expérience.
Les hommes de main débutent avec 0 points d'expérience.


Équipement spécial des Forestiers du Moot
Cet équipement n'est disponible qu'aux Forestiers du Moot et aucune autre bande ne peut l'acquérir. Voir la section commerce pour les règles complètes sur l'acquisition des objets rares.



Livre de cuisine Halfling 30+3d6 co Disponibilité rare 7 Si une bande de Halfling comporte un cuistot ce dernier apprend une nouvelle recette secrète du Moot de manière permanente. Le pouvoir normal du Livre de cuisine ne s’applique pas pour les Halfling.
Popote de campagne :
80 + D6x10 co Disponibilité : Rare 8, Cuistot Halfling uniquement.
Il s'agit d'un assortiment de casseroles, de poêles, de théières et de trépieds spécialement conçut pour les expéditions aux longs cours en terrain hostile.
Un cuistot Halfling qui a la chance de posséder un pareil outillage peut préparer à manger quel que soit les conditions et le terrain. Un cuistot Halfling portant une popote de campagne ajoute +1 au résultat pour déterminer s'il réussit à utiliser une recette secrète du Moot.



Liqueur Halfling :
40 + 3d6 c.o Disponibilité : Rare 9, Garde-chasse uniquement.
Quand ils le peuvent, avant d'aller se battre, les Forestiers aiment s'humecter le gosier avec un verre (ou deux) de liqueur du pays, pour se donner du coeur à l'ouvrage !
Règle spécial : Une bande de Forestier qui boit de la liqueur Halfling avant une bataille est immunisée à la peur pour toute la durée de la bataille.

Lance-pierres
15 c.o Disponibilité : Commun, Garde-chasse uniquement.
Si le lance-pierres et généralement considéré avec dédain par les grandes-gens, entre les mains d'un Halfling c'est une arme redoutable !
D'autant plus que le grand avantage de cette petite arme est d'être silencieuse et de permettre à un garde-chasse de tirer sur un adversaire sans prendre le risque d'être vue.
Portée : 18ps Force : 3 Modif de sauvegarde - Règles spéciales : Double tir à demi portée, furtivité.
Double tir à demi portée : Un lance-pierres permet de tirer deux fois pendant sa phase de tir si on ne s'est pas déplacé durant la phase de mouvement. On ne peut cependant tirer qu'à demi portée (9ps) si l'on tire deux fois.
Furtivité : Un Forestiers armée d'un lance-pierres peut tirer en étant caché sans révéler sa position. La cible peut faire un test d'initiative afin de repérer le Forestier qui a tiré. Si le test est réussi le Forestier n'est plus caché.
Coquelet de combat
20 c.o Disponibilité : Rare 10, Garde-chasse.
Les combats de coq sont une attraction populaire chez les Halflings. A force de sélection et d'entraînement certains éleveurs ont réussit à faire de leurs champions de vrais gladiateurs qui ergots aux clairs se batte comme de vrai tigre !
Ceux qui ont la chance de posséder un tel animal en prennent un soin immense, au point qu'une relation spéciale fini par se tisser entre le coquelet et son maître.
Règle spécial :
Un coquelet de combat donne une attaque supplémentaire de force 3 au Forestier. Cette attaque est résolu avant la phase de corps à corps sans prendre en compte l'initiative de l'adversaire.
Si le héros est à terre ou sonné il bénéficie d'une sauvegarde à 6+ représentant le coquelet qui protège son maître. Si le héros est mis hors-combat le coquelet quitte aussi la bataille. Si le héros tire 11à16 (mort) sur le tableau des blessures, son coquelet disparaît également (il n'a pas survécut à la bataille).
Un coquelet de combat ne compte pas pour un membre de la bande, ni pour l'attribution des ressources ni sur le tableau d'événement Empire en flammes.
Fléau Halfling
Il arrive qu'un Hafling prennes son fléau a blé pour s'en servir contre une créature particulièrement récalcitrante !
(en terme de jeux un fléau Halfling est considéré comme un Morgenstern, sauf que le Halfling doit le manié à deux mains, il s'agit ni plus ni moins que d'un fléau adapter à leur taille et causant moins de dégât).
Filet de chasse
Les mailles des filets de chasse sont assez solides pour emprisonner une créature de belle taille ! Les gardes-chasse Halflings s'en servent pour compenser leurs manques de puissance physique.
(en terme de règle le filet de chasse est considéré comme un filet).

Tableau de compétences des Forestiers du Moot.
Chef : Combat, Tir, Érudition, vitesse et Spécial.
Gardes-chasses : Combat, Tir, Vitesse et Spécial.
Cuistot : Tir, Vitesse et Spécial.
Jeunes : Tir, Vitesse, Combat et Spécial.

Compétences spéciales des Forestiers du Moot.
Les héros Forestiers du Moot peuvent choisir d'utiliser le tableau de compétences suivant au lieu de n'importe quel tableau de compétences standard.
A l'affut :
Les Forestiers du Moot on l'habitude de tenir un affût pendant plusieurs heures sans bouger certains d'entre-eux sont devenus si expert en la matière qu'il est presque impossible de les détecter.
Un ennemi qui voudrait détecter un Forestier caché avec cette compétence devra diviser son initiative par deux.
Tir discret :
Les meilleurs chasseurs du Moot on apprit à ne pas compter que sur leur talent à l'arc : Ils savent que deux flèches valent mieux qu'une ! Pour cela il convient de tirer sans être découvert de sa proie.
Le Forestier peut tiré tout en restant cacher. Un ennemi touché et non mis hors-combat peut tenter un jet d'initiative pour détecter le tireur, si le jet est réussit le Forestier n'est plus considéré comme cacher.
Tir par-dessus :
Si physiquement les Halfling souffrent de leurs petites taille et de leurs faible ossature, il arrive également qu'ils puissent en tirer profit.
Un héros Halfling avec cette compétence peut tirer sur un ennemi engagé au corps à corps contre l'un des membres de sa bande sans risquer de le blesser.
A la condition toutefois que l'ennemis soit au moins de la taille d'un homme (gobelins, skavens, skinks, snoltings ... ne peuvent être pris pour cible)
Immunité Halfling :
Les Halflings sont naturellement plus résistant au pouvoir du Chaos que les autres peuples du vieux monde, certains d'entre-eux y semblent même immunisés.
Les sorts hostiles n'affectent pas le héros sur un jet de 4+ sur 1d6.
Courir en silence :
Un Forestier doit savoir courir vite, mais certains d'entre-eux sont si discret qu'ils peuvent courir de couvert en couvert sans être vue.
Un Forestier avec cette compétence peut se cacher même après avoir couru.

Héros
1 Chef
60 Couronnes d'or
Le Chef à le respect de ses gars et les mène au combat sans sourciller. Plus d'un chef rêve d'amassé un magot suffisant pour protéger les siens et leurs offrir de somptueux banquet !
Profil : M.4 CC.3 CT.5 F.3 E.3 PV.1 I.6 A.1 CD.9
Règles spéciales :
Chef : N'importe quel Forestiers à moins de 6ps d'un Chef-forestier peut utiliser le CD de ce dernier.
Bois : Aucune pénalité de mouvement à travers les bois.
0-2 Gardes-chasses
40 Couronnes d'or
Héritier du savoir faire de son peuple, un garde-chasse est un vrai dur-à-cuir rompu au combat dans les bois. Ce guerriers de valeur est habitué à reconnaître et à d'éviter les pièges des braconniers.
Profil : M.4 CC.3 CT.5 F.3 E.2 PV.1 I.6 A.1 CD.8
Règles spéciales :
Bois : Aucune pénalité de mouvement à travers les bois.
Eviter les pièges : Les Chasseurs sont passé maître dans l'art d'éviter les pièges. Si la partie inclut des pièges (piège à loups, etc) cette compétence leur permet d'en ignorer les effets.
0-1 Cuistot
40 Couronnes d'or
Les Halflings vouent à la cuisine un véritable culte et ce n'est pas qu'une façon de parler puisque toutes leurs fêtes et la majeur partie de leurs rites impliquent cuisine et mangeaille ! Aucune bande ne quitterais son village sans un Cuistot digne de ce nom.
Profil : M.4 CC.2 CT.4 F.2 E.2 PV.1 I.4 A.1 CD.8
Règles spéciales :
Bois : Aucune pénalité de mouvement à travers les bois.
Secret de cuisine : Un Cuistot Halfling utilise les recettes secrètes du Moot.
Jeunes 0-2
15 Couronnes d'or
Devant la pénurie de bras il est devenu difficile à un Chef de refuser l'aide des jeunes gars. Si ces derniers sont loin d'avoir l'expérience de leurs aînés, ils apprennent vite à leurs contacts.
Profil : M.4 CC.2 CT.3 F.2 E.2 PV.1 I.4 A.1 CD.7
Règles spéciales :
Bois : Aucune pénalité de mouvement à travers les bois.

Hommes de mains (Achetés par groupe de 1 à 5)
Forestiers
Ses petits gars se battent pour leurs terres et pour le Chef. Ils compensent leurs manques d'agressivité et de puissance, par leur dons pour les armes de jets.
25 Couronnes d'or
Profil : M.4 CC.2 CT.4 F.2 E.2 PV.1 I.5 A.1 CD.8
Règles spéciales :
Bois : Aucune pénalité de mouvement à travers les bois.
Cochons 0-5
15 Couronnes d'or
A cour de ressource, les Halflings se tournèrent vers les animaux de leurs fermes et leurs cochons se révélèrent être aussi dangereux que les molosses de guerres de l'Empire.
Profil : M.6 CC.4 CT.0 F.4 E.3 PV.1 I.4 A.1 CD.5
Règles spéciales :
Animaux : Les cochons sont des animaux et ne gagnent par conséquent aucune expérience.

Les recettes secrètes du Moot.
Les Halflings sont connu pour leur manque total d'appétence pour la magie, en revanche leur maîtrise de l'art culinaire est proverbiale et les plus grandes maisons de l'empire s'enorgueillissent d'avoir un maître cuisinier originaire du Moot. De bouche à oreille et de génération en génération les secrets de la cuisine du Moot sont passés de cuistot en cuistot, bien plus que de simple plats la cuisine Halfling peut servir pour soigner ou attaquer.

1 Un truc à réveiller les morts. Difficulté 5
Si l'un de vos héros blessé trouve la mort (11 à 16 sur le tableau des blessures) le cuistot peut lui administrer son bouillon, en cas de réussite le héros on considère que le Héros bénéficie d'une récupération total (41 à 55). Il n'y a malheureusement assez de bouillon que pour un seul Héros !
2 Emplâtre à la moutarde. Difficulté 8
Un Héros qi se voit appliquer un emplâtre à la moutarde peut choisir d'ignorer l'un des effets suivant pour la prochaine bataille : blessure au bras ou jambe écrasée (résultat de 2 à 6 seulement, pas le 1), et blessure profonde ou pour ne pas jeter de dés s'il souffre d'une vieille blessure. Vue la faible quantité de ressource dont bénéfice le cuistot, un seul Héros par séquence d'avant/après bataille peut bénéficier de ses soins.
3 L'art d'accommoder les restes. Difficulté 6
Le cuistot Fait bien avec peu, les économies ainsi faite sur le premier poste de dépense de la bande (la nourriture!) permet au groupe de faire des économies.
Pour la détermination des ressources la bande compte comme plus petite d'une taille.
4 Panse de brebis explosive ! Difficulté 9
Le cuistot a appris de son maître le secret de la panse de brebis explosive ! Un ennemi frappé par l'une de ses panses en restera marqué à jamais ... au moins par l'odeur !
Le cuistot peut préparer une et une seule, panse de brebis explosive avant le début de la partie. A n'importe quel tours pendant la phase de tir, le cuistot peut faire un jet de CT pour toucher un adversaire (portée F en ps) un adversaire touché par la panse est recouvert d'un mélange immonde et puant et passe le reste du tour à se nettoyer (et à se retenir de vomir!) de plus tous figurine amis ou ennemi) à moins de 2ps de distance doit réussir un test d'initiative ou perdre une attaque pour ce tour (en raison des éclaboussures!).
Les morts-vivants ne sont pas affectées par cet effet.
5 Maître queux. Difficulté : Auto.
Les dons culinaires du cuistot ont largement dépassé les limites de la communauté Halfling et l'on se damnerai pour être invité à sa table !
Si la bande cherche à recruter un Franc-tireur elle ne paye que la moitié de sa prime de recrutement, cela ne modifie en rien le payement de la solde.
6 Du coeur au ventre. Difficulté 7
Un bon cuistot c'est bien, mais un cuistot prévoyant c'est mieux ! Le cuistot à emporter dans sa besaces de quoi faire un en-cas après la bataille. Avec un bon sandwich les Haflings du coeur à l'ouvrage pour la collecte des ressources.
Le cuistot doit tester avant la bataille, noté que s'il est mis hors-combat et meurt le pouvoir fonctionne quand même (on mange les sandwich à sa mémoire) en revanche s'il est détroussé ou capturé les provisions qu'il transporter sont irrémédiablement perdu.
Ce pouvoir permet à la bande de relancer un dé pendant la phase de collecte des ressources.
Franc-tireur :
Les Halflings peuvent engager n'importe-quel Franc-tireur disponible pour une bande de mercenaire humains, y compris le Halfling (et bénéficier de la compétence cuistot).
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