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 [Bande] Cirque

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Jean5
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Nombre de messages : 27
Date d'inscription : 05/10/2008

MessageSujet: [Bande] Cirque   Lun 24 Nov 2008 - 13:31

salut, voilà la traduction que j'ai fait de la bande de cirque:
désolé pour les profils qui s'affichent mal.
Circus Extraordinaire


Edited by The Mordheimer.


Notes du WebMaster : Cette bande expérimentale est aux étapes initiales de développement. elle a été développée par Steve Smigs, inspirée par le raisonnement derrière la kemesse de Chaos . Il y a plusieurs directions vers où cette bande peut être développées, VOTRE opinion importe! Nous vous encourageons à jouer ce test et nous envoyer vos commentaires. Nous avons besoin de votre avis sur cette bande!

Comme la kermesse du Chaos le suggère, les villes du monde entier sont souvent ravies par la présence d'un cirque ambulant. Malheureusement, chaque troupe de voyage n'est pas capable de

subsister seulement avec l'argent gagné dans le cirque. Beaucoup se lancent dans les ruines de Mordheim pour compléter leur revenu et étendre leur renommée dans l'étrange et le bizarre.



Choice of Warriors:

A Circus Extraordinaire warband must include a minimum of 3 models. You have 500 gold crowns available to spend. The maximum number of warriors in the warband may never exceed 15.

*

Ringmaster: Your warband must have one Ringmaster, no more no less!
*

Performers: Your warband may include up to a total of 4 Performers. Performers have the following Sub-categories with their limits:




Choix des guerriers : Un cirque extraordinaire doit inclure un minimum de 3 figurines. Vous avez 500 couronnes disponibles pour recruter la bande. Le nombre maximum de guerriers dans la bande ne peut jamais dépasser 15. Maître : Votre bande doit avoir un Maître, ni plus ni moins! Les interprètes : Votre bande peut inclure un total de 4 interprètes. Les interprètes ont leurs sous-catégories avec leurs limites :

0-2 dresseur

0-2 Acrobates

0-1 Mystère Exotique de l'Est

0-1 phénoméne

0-1 tireur d'élite

0-1 magicien

Jeunes Impressionable : Votre bande peut inclure un certain nombre de jeunes Impressionable. Les animaux formés : Votre bande peut comprendre jusqu'à quatre formés animaux, mais seulement 2 pour chaque dresseur.

Pickpockets : Votre bande peut inclure trois Pickpockets.

Clowns : Votre bande peut inclure 4 Clowns.

Tordeur d'acier : Votre bande peut comprendre jusqu'à 2 Tordeur d'acier.

gardes: Votre bande peut inclure un certain nombre de gardes.

règles spéciales :

divertir les masses: Dans la phase d'exploration, le cirque peut opter passer passer du temps amusant les pauvres âmes qui habitent les ruines . Une bande de cirque peut jeter deux dés supplémentaires, dans ce cas la, ne tiner compte que de la quantité de pirre magique trouvée

Superstitieuses: les bandes de cirques ne peuvent pas s'allier avec des morts-vivants

Attrait de la route: Chaque fois que le cirque sur rencontre un personne perdues (ou en groupe

de personnes personnes) qui pourrait normalement ajouter des zombies aux morts-vivants, le cirque peut ajouter ces personnes à leur groupe comme jeunes impressionnables.

apprentissage : Si un jeune impressionable devient un héros il peut être désigné comme l'apprenti d'un des artistes. Si celui-ci meurt, le jeune impressionable va gagner le Règles spéciales associés à l'artiste qu'y l'a pris en apprentissage afin de le remplacer (Cela peut mettre le Cirque au delà des limites de départ ). les Jeunes Impressionable promu à l'héroïsme ne sont pas soumis aux règles spéciales des jeunes impressionnables

chance de la route : afin d'engager un nouvel artiste interprète ou exécutant, le maitre doit faire un test de commandement. Ce test souffre d'un -1 pour chaque artiste interprète ou exécutant que le maitre a perdu en raison de combat, et un autre -1 pour chaque artiste interprète ou exécutant après le premier essaie de les . (Donc un Ringmaster essaie d'engager 3 artistes interprètes ou exécutants serait -2, et à une nouvelle -3 s'ils étaient à remplacer artistes interprètes ou exécutants perdu dans la bataille.)


expérience de départ:

le maitre commence avec 20 points d'expérience

les artistes commencent avec 8 points d'expérience

les hommes de main commencent avec 0 points d'expérience
Tableaux de compétances

*

Le maître choisit parmi toute les compétences
*

beaucoup d'artistes choisissent entre: combat,érudition et vitesse
*

les tireurs d'élite choisissent combat, tir ou vitesse
*

les phénomènes et les mistéres de l'est exotique choisissent combat et force
Circus Extraordinaire' Equipment List

artistes


figurants

Armes de corps à corps

dague


0/2 gc


dague


0/2 gc

Masse, marteau


3 gc


Masse, marteau


3 gc

hache


5 gc


hache


5 gc

épée


10 gc


épée


10 gc

Arme à deux mains


15 gc


Arme à deux mains*


15 gc




* tordeurs d'acier uniquement







Armes de tir

arbalète


25 gc


arbalète


25 gc

pistolet


15 gc


arc


10 gc

Paire de pistolets


30 gc


Arc long


15 gc

arc


10 gc


fronde*


2 gc

Arc long


15 gc


* seulement jeunes impressionables


arquebuse


35 gc





Long fusil

d'hochland


200 gc





Couteaux de lancer


15 gc










armures

Armure légère


20 gc


Armure légère


20 gc

bouclier


5 gc


bouclier


5 gc

haume


10 gc


haume


10 gc






Heros



1 maître 60 couronnes

le maitre d'un cirque est le plus souvent le gérant financier du cirque


M


cc


ct


F


E


PV


I


A


cd

4


4


4


3


3


1


4


1


8

Un maître choisi son équipement dans la liste des artistes



règles spéciales:

*

chef
*

spécialisation : vous pouvez payez 20 couronnes pour que le maître ait une des spécialisation artistiques,

dans ce cas, il a 4 points d'expérience en plus et compte dans la limite des spécialisation de ce type.

0-4 artistes : 35 couronnes

les artistes ont plusieurs rôle dans le cirque et son la clé de sa réussite financière. Certains ne sont pas nécessaire

pour errer dans les ruines mais d'autres le sont.



M


Cc


ct


F


E


pv


I


A


Cd

4


3


3


3


3


1


3


1


7

Les artistes choisissent leur équipement dans la liste des artistes.

Règles spéciales:

-spécialiste: chaque artiste peut choisir une spécialisation dans la liste:

0-2 dresseurs: permet au cirque de prendre 2 animaux dressés, ceux-ci ne font pas de test de stupidité tant qu'ils

sont a moins de 6'' du dresseur.

0-2 acrobates: commence la partie avec la compétence esquive

0-1 mystère de l'est exotique: l'artiste ne peut prendre aucune arme, il est considérer comme ayant 2 masses

0-1 phénomène: le phénomène peut choisir une mutation dans la liste des mutations.

0-1 tireur d'élite: l'artiste commence avec soit la compétence lanceur de couteaux soit avec la compétence

tireur d'élite

0-1 mage: l'artiste connait un sort du domaine magie mineure

Hommes de main

0+ gardes: 25 couronnes

les gardes servent pour la sécurité dans le cirque.





M


cc


ct


F


E


PV


I


A


cd

4


4


2


3


3


1


3


1


7

Les gardes choisissent leur équipement dans la liste des figurants

0-3 Pickpockets; 25 gold crowns to hire
les pickpockets servent à faire les poches des spectateurs

M


Cc


Ct


F


E


Pv


I


A


Cd

4


2


4


3


3


1


3


1


7

Les pickpockets choisissent leur équipement dans la liste des figurants
0-2 Tordeurs d'acier: 25 couronnes



M


Cc


Ct


F


E


Pv


I


A


Cd

4


2


2


4


4


1


2


1


7

Les tordeurs d'acier choisissent leur équipement dans la liste des figurants

règles spéciales:

*

Forts: la force maximum des tordeurs d'acier est de 5




0+ Jeunes impréssionables; 15 couronnes


M


Cc


Ct


F


E


Pv


I


A


Cd

4


2


2


3


3


1


3


1


6

Les jeunes impressionables choisissent leur équipement dans la liste des figurants

Régles spéciales

*

Réveurs: vous ne pouvez pas avoir plus de jeunes impressionables que d'autres membres de la bande


0-4 Clowns; 25 couronnes


M


Cc


Ct


F


E


Pv


I


A


Cd

4


3


2


3


3


1


3


1


7

Les clowns choisissent leur équipement dans la liste des figurants.

Règles spéciales:

*

costumes: sauvegardes de +6, non modifée par la force de l'assaillant, elle est perdue si le clown a quelque chose qui lui donne une sauvegarde.

0-4 animal dressés; 20 couronnes

M


Cc


Ct


F


E


Pv


I


A


Cd

6


4


0


4


3


1


4


1


5

Armes: griffes et dents

règles spéciales:

*

Animal: ne gagne jamais d'expérience
*

féroces: stupides si ils sont a plus de 6'' d'un dresseur, lors d'un résultat « reste immobile »,

l'animal charge la figurine la plus proche (amie ou enemie

*

énorme: pour 60pts de plus, l'animal peut etre énorme, dans ce cas la il pert la férocité, devient est stupide et a plus 1 en endurance et en points de vie, un seul animal peut etre énorme dans une bande.

Warband Development Progression

1.20 Initial warband submission.

Designer Notes

I spend a lot of time traveling... that combined with almost a lifetime of making stuff up for various games and nothing better to do kinda leads me to writing stuff up for various games. The inspiration for the Carnival actually was the Carnival of Chaos... the idea here was exactly as it's written, the idea was that the CoC can do it's thing 'cause there are other carnivals out there that aren't evil...

Fluff, I'll have to work on, see if i have something worthwhile... but for the most part, without trying the band out to see if it's even got some character to it to start with... back that by the fact that i know next to nothing about the Warhammer world (haven't done more than give the main book a once over)

So there are probably better people out there to do the fluff stuff... but the only other guy what's mentioned a Circus warband was Tkitch, and we seem to have notably different opinions on the mechanics of the warband, and personality behind it (he seems to see a band of criminals and thieves, and i see more
Barnum&Bailey...)
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