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 Magie Mineure.

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Flammes de U'Zhul
17%
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Vol de Zimmeran
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Frayeur d'Aramar
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Flèches argentées d'Arha
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Chance de Shemtek
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Lame de Rezhebel
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Total des votes : 12
 

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Typhus
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MessageSujet: Magie Mineure.   Ven 13 Avr 2007 - 20:23

La magie Mineure est utilisée par les mages humains. Elle n'est peut-être pas aussi terrible que les puissants sorts des nécromanciens et des mages du chaos, mais elle reste dangereuse.


1/ Flammes de U'Zhul Le sorcier projette une boule de feu sur ses ennemis. La boule de feu a une portée de 18 ps et cause une touche de F4 à la première figurine sur sa trajectoire. Les sauvegardes fonctionnent normalement (c'est-à-dire avec un malus de -1). Difficulté 7
2/ Vol de Zimmeran Le mage peut immédiatement se déplacer n'importe où dans les 12 ps, même au contact avec l'ennemi, auquel cas il compte comme ayant chargé. S'il engage un ennemi en fuite, il infligera une touche automatique pendant la phase de corps à corps puis son adversaire fuira à nouveau (s'il survit). Difficulté 7
3/ Faveur d'Aramar Une seule figurine situé à moins de 12 ps du mage doit réussir un test de Commandement ou fuir de 2D6 ps dans la direction opposée. S'il prend la fuite, il doit tester au début de chacune de ses phases de mouvement et continuera à fuir tant qu'il n'aura pas réussi. Ce sort n'affecte pas les morts vivants ni les figurines insensibles à la peur. Difficulté 7
4/ Flèches Argentées d'Arha Le sort créé D6+2 flèches que le mage peut utiliser pour tirer sur une figurine ennemie selon les règles normales de tir. Chaque flèche a une portée de 24 ps, utilisez la CT du mage pour savoir si elle touche sa cible, mais ignorez les pénalités dues au mouvement, à la portée et aux couverts. Les flèches causent chacune une touche de F3. Difficulté 7
5/ Chance de Shemtek
Le mage peut relancer tous ses jets ratés mais le second résultat doit toujours être choisi. Les effets durent jusqu'au début de son prochain tour.
Difficulté 7
6/ Lame de Rezhebel Une épée enflammée apparaît dans la main du mage lui donnant +1 Attaque, +2 en Force et +2 en Capacité de Combat. Le mage doit faire un test de Commandement au début de chacun de ses tours. L'épée disparaît en cas d'échec. Difficulté 8


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Maervin
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MessageSujet: Re: Magie Mineure.   Lun 30 Nov 2015 - 13:57

Avec ma bande de pote, on a un petit rituel lorsque l'un d'entre nous engage un mage.
C'est de réussir la combo parfaite à nos yeux, le 2/4
Se téléporter pour vite bien se place pour Controller la zone à coup de flèches magiques c'est sympa, tant que les bandes d'en face ne sont pas constituées de gros sniper.
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Magie Mineure.
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