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 [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.

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Vil le Môvé
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MessageSujet: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Mer 19 Aoû 2009 - 9:59

Waaagh!

Vous savez que le défi a été lancé, le gant relevé et que durant le dernier trimestre 2009 des nuées de pô-vertes vont déferler sur Tours aussi, dans un soucis d'équité, j'ai décidé d'aider mes adversaires... (Si, si !)

Voilà ce que ça donne :


Haches tous azimuts
Par Ian Davies
Traduction par Vil le Môvé



Avant de commencer...

Premièrement, un mot d'avertissement. Si vous vous attendez à un article expliquant que les Nains sont de solides montagnards avec un penchant pour les haches et la bonne bière alors je suis désolé de vous dire que je vais vous décevoir. Bien sur que les Nains sont de solides montagnards avec un penchant pour les haches et la bonne bière, mais ces informations peuvent être trouvées n'importe où, notamment dans le livre d'armée nain qui contient tout l'historique dont vous avez besoin.

A la place je vais tenter de pointer le doigt vers quelques astuces que j'ai appris en jouant les Nains au cours de nombreuses batailles durant plusieurs campagnes différentes dans la ville de Mordheim. Si vous n'êtes pas un fan des Nains (et là, j'aimerais bien savoir pourquoi !) alors j'espère que les grands principes qui seront évoqués ici pourront vous servir quand même pour d'autres types de bandes.

Si vous jouez contre les Nains, vous pourriez, ici et la découvrir quelques petits trucs qui vous aideront contre votre adversaire. En ce cas une brèche dans la sécurité vient de s'ouvrir et nous vous sommons de cesser toute lecture de cet article.

OK, premièrement donc, les bases...

1)Les Nains ont un mouvement pitoyable de 3''.
2)Grâce à une haute endurance et la règle spéciale « difficile à tuer », il est extrêmement ardu de les mettre hors-de-combat au corps-à-corps.
3)Leur accès à des armes telles que arbalètes, pistolets et aux compétences de tir leur donne un potentiel à ne pas négliger dans ce domaine.


Tir 1ère partie : l'avantage de la règle « difficile à tuer ».

Les Nains ont plusieurs avantages lors d'un échange de tirs prolongé. Certains de ceux-ci ne sont pas immédiatement évident à voir.

Premièrement, grâce à l'ingénieur, vos arbalètes ont une portée extraordinaire de 36''. Celle-ci n'est dépassée que par le rarement vu et affreusement cher, fusil long du Hochland. Clairement, si vous êtes hors de portée des armes de votre adversaire alors que lui est à portée des vôtres... Profitez-en, vous n'avez rien à perdre alors que lui...
Mais même si vous êtes à portée de ses armes vous possédez toujours un avantage de taille face à lui. Cet avantage réside dans la règle spéciale « difficile à tuer » à laquelle il n'a pas forcément pensé. Laissez moi vous expliquer.

Etant donné qu'il n'y a pas de « mort automatique » d'un combattant sonné ou à-terre avec les tirs, votre adversaire aura besoin d'un 6 sur la table des blessures pour mettre votre Nain hors-de-combat. D'un autre côté, vous pouvez vous débarrasser de ses combattants sur un lancer de 5 ou 6. Ce qui vous donne, statistiquement parlant, deux fois plus de chance que lui de causer des résultats hors-de-combat durant les échanges de tirs. Un gros avantage, vous en conviendrez.

Ajoutez à ceci votre respectable Endurance de 4 et la force de vos tirs d'arbalètes de 4 et vous remarquerez que les échanges de tirs prolongés penchent nettement en votre faveur.

Illustrons nos propos par un calcul frappant. Il faudra en moyenne 18 flèches de force 3 pour mettre un Nain lambda hors de combat, (sans compter les coups critiques).

Par contre, il ne vous faudra que 4,5 carreaux d'arbalète de force 4 pour mettre un humain lambda hors de combat, (là aussi, sans compter les coups critiques).

Ce qui veut dire qu'aussi longtemps que le nombre des tireurs adverses n'excède pas le votre dans la proportion de 4 contre 1, il peut être dans votre intérêt de participer à des échanges de feux prolongés...

Bien évidemment cette tactique devra être revue et corrigée en fonction des la configuration du terrain, du scénario, de votre adversaire...


Tirs deuxième partie – la technique dissuasive du « retraitez en tirant ! ».

Admettons que maintenant, vous tombez sur un adversaire qui vous confronte à la tactique de « retraite et tirs ». Qu'est-ce que ceci ? Allez-vous me dire. Et bien tout simplement la tactique par laquelle un contingent d'archers adverses retraite de 4'' afin de tirer sur votre groupe de combattants Nains qui les suivent. Durant votre tour, vous vous trouvez dans le rayon de 8'' de votre adversaire donc vous ne pouvez avancer que de 3'' vers eux. Et le processus se répète indéfiniment. Un rapide calcul montrera que les archers adverses peuvent répéter cette manœuvre ne vous laissant aucune chance de les rejoindre. C'est, à mon avis, une technique tout à fait viable ou votre adversaire se sert de vos (rares) faiblesses. Mais ne vous inquiétez pas, il vous reste deux solutions face à cette technique. L'arbalète et le pistolet.

Avec le pistolet, vous pouvez bouger et tirer. Grâce aux doigts boudinés, euh..., de fée de votre ingénieur sa portée est de 9''. Assurez vous d'avoir un combattant armé avec une paire de ceux-ci, (avec sa CT de 4 votre noble me semble tout indiqué), dans votre groupe d'avant-garde, et le tour est joué ! Avec une bande débutante, vous toucherez probablement sur un résultat de 5+ et blesserez sur du 3+. Vous n'avez besoin que de mettre votre adversaire à-terre, le reste de votre avant-garde se ruera alors en avant de manière à pouvoir piétiner votre ennemi... Ce qui l'amèneras, soyez en persuadé, à repenser sa tactique...

De manière à maximiser les avantages de cette contre-tactique, j'aime avoir dans ma bande deux autres combattants armés d'arbalètes. Qui devront idéalement être en position surélevée de manière à pouvoir arroser les archers adverses.


Tirs troisième partie : les bonus bonus du tir.

La dernière chose intéressante avec les arbalètes et les pistolets est que leur utilisation par vos combattants force votre opposant à repenser sa stratégie. En effet, durant les premières parties d'une bande la peur des tireurs dépasse souvent, et de loin, leur efficacité. Mais, aussi longtemps que votre adversaire ne s'est pas rendu-compte de ce fait... C'est un gros avantage pour vous !

En dernier recours, si votre combat est mal engagé, quelques armes vous permettant de blesser l'adversaire à distance sont très utiles pour couvrir votre retraite.


Bientôt, le corps-à-corps.

.../...

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Dernière édition par Vil le Môvé le Sam 17 Oct 2009 - 9:23, édité 1 fois
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Ven 21 Aoû 2009 - 11:57


Combat au corps-à-corps.

Le gros problème des nains c'est qu'en des circonstances normales, ils sont toujours, (ou presque), amenés à frapper en dernier. Dans le premier round de combat leur capacité de mouvement plutôt basse les amène généralement à recevoir les charges. Durant les rounds suivants, leur basse initiative indique clairement qu'ils frapperons aussi en dernier. Il est très important que lors de l'achat de l'équipement, vous teniez compte de ces facteurs.

Mais heureusement, les mêmes caractéristiques innées qui leur servent lors d'un échange de tirs – haute endurance et la règle « difficiles à tuer » viennent, là encore, à leur secours.

C'est bien mais il y a d'autres facteurs que le joueur astucieux peut utiliser pour aider sa cause.

Les lances, casques, amulettes, et les haches naines, (avec leur règle de parade), peuvent s'avérer très utiles, eux aussi. Mais tous ces atouts seront étudiés dans la section équipements.

Les compétences maître des lames, crâne épais, et pas de côté sont toutes intéressantes à ce sujet et seront discutées dans la section les concernant.

Et pour voir les choses positivement, le fait que les Nains soient déjà la majeure partie du temps amenés à frapper en dernier atténue considérablement l'impact de la règle « frappe en dernier » concernant les armes à deux mains. Avec ceci en tête il peut-être intéressant de payer un peu plus, en début de campagne,pour équiper un de vos guerriers avec une arme à deux mains de manière à lui faire jouer le rôle de « casse-noix » contre les adversaires lourdement protégés.

Malgré ce que j'ai dis plus haut à propos de survie au premier choc, je ne recommande pas l'armure, (même au prix de départ). Il me semble préférable d'attendre que la bande se soit constitué un « bas de laine » confortable.


Jouer le jeu.

Habituellement je conseille de garder un œil sur les objectifs du scénario. Mais avec les Nains et leur capacité de mouvement réduite je recommande une stratégie différente.

Dans la plupart des scénarios vous pouvez vaincre en atteignant les objectifs donnés ou en forçant la bande adverse à dérouter... Etant donné la manœuvrabilité réduite de vos troupes je vous recommande de vous concentrer sur la deuxième manière de remporter une partie.

Par exemple, dans le scénario, « percée » dans le livre de règles. Si vous avez le choix alors essayer de toujours, toujours être l'attaquant.

Vous avez la possibilité de remporter la partie soit en faisant dérouter la bande adverse soit en permettant à vos petits gars de traverser la table de jeu. Si vous choisissez d'être le défenseur alors vous vous ôtez la deuxième possibilité et, en conséquence, vous la laissez à votre adversaire !

Le principe est identique dans nombre d'autres scénarios. Bien évidemment vous devrez faire le maximum pour empêcher votre adversaire de vous interdire de réaliser vos objectifs. Les tirs sont peut-être une option à considérer pour pallier, en partie, à votre manque de mobilité. Le problème avec cette solution est qu'accorder une trop grande confiance à vos tireurs revient à faire confiance au hasard. En fait, tôt ou tard, il vous faudra « en venir aux mains ».

Ce qui m'amène au désavantage majeur d'avoir des troupes avec une mobilité réduite : il est très facile à vos combattants d'être isolés. Et par conséquent, très facile à vos adversaires de s'en occuper un par un. Au moment ou les camarades de votre guerrier isolé arriveront, il sera trop tard. Autant que possible essayez de rester groupés. Comme règle d'or, j'essaye de conserver un écart maximum de 6'' entre chaque combattant. Tir en mouvement est aussi une compétence intéressante pour un tireur à l'arbalète qui veut « coller » au gros des troupes.

Si vous vous retrouvez en infériorité numérique, ce qui sera souvent le cas, il peut-être intéressant de constituer une ligne de défense dans une ruelle étroite. En effet, cette manœuvre restreindra le nombre d'adversaires que vous aurez à combattre lui déniant, par le fait, sa supériorité numérique. Comme dans les tunnels de vos Karaks. Le temps que les guerriers adverses prennent vos lignes à revers, l'affaire sera réglée. (Du moins peut-on l'espérer). Cette opportunité ne se présentera pas souvent alors, sachez l'exploiter lorsqu'elle se produira.

Naturellement vous ne devez pas vous attendre à ce que vos « petits gars » soient capables de grimper aux murs. Quelles qu'en soient les raisons, (protection, objectifs du scénario, considérations balistiques), si vous souhaitez que vos guerriers fassent de l'escalade régulièrement donnez-leur corde et grappin.

A l'inverse, n'ayez crainte de sauter de hauteur inférieure à 4''. Vous devrez passer un test d'initiative. Si vous échouez vous ne serez blessé que sur un jet de 6, (Force 2 contre Endurance 4). Et même si vous êtes blessé, grâce à la bonne vieille règle « difficile à tuer », il y a fort à parier que vous allez vous relever et vous épousseter, sans autre conséquence. Tout bien considéré, c'est un risque qui vaut le coup d'être tenté.

La même logique s'appliquera aux charges plongeantes. Alors que vos guerriers ne sont pas renommés pour leurs compétences acrobatiques, il peut être utile d'en balancer un, de temps en temps, du haut d'un immeuble pour surprendre votre adversaire. Si vous leur donnez toute votre confiance vous serez surpris des exploits que vos « petits gars » pourront réaliser.

Une dernière chose, essayez de vous habituer à estimer correctement la distance de 6'' d'une charge. Elle s'avère souvent plus importante que vous ne le pensez. Si vous croyez être assez près, alors n'hésitez pas. Si vous manquez votre coup, que risquez-vous ? Etre chargé ? De toute façon, c'est ce qui serait arrivé !


Bientôt le développement de la bande.../...

:dpbuyugyugy:

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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Dim 23 Aoû 2009 - 19:27

Développements ultérieurs :

Il est de notoriété publique que les bandes de Nains ont une tendance à opérer modestement durant les prémisses de leur existence. Ceci est surement du au cout assez élevé d'un simple guerrier. Toutefois, si vous agissez comme un Nain avec inflexibilité et persévérance, alors votre bande commencera à prospérer.

Une bande de Nains ne comprends qu'un petit nombre de guerriers, (maximum 12). Leurs guerriers tendent à être très cher mais, un effectif initial de 9 combattants est tout à fait atteignable et vous donnera un seuil de déroute confortable de trois figurines. Je n'apprécie personnellement pas de jouer avec des bandes dont le nombre est inférieur à 9 étant donné qu'un seuil de déroute de 2 me semble bien trop fragile.

Suite à vos explorations vous pourrez même augmenter votre nombre jusqu'à 13 (donnant un seuil de déroute de 4) grâce à l'intervention d'un mercenaire. A moins que vous ne préfériez rester à 9 et donner aux membres de votre bande de "beaux jouets", à la place...

Au tout début, les guerriers sont trop cher pour ce qu'ils apportent à votre bande. A la place, préférez leur les « poils-au-menton ». A ceux-ci vous pourrez adjoindre l'aide d'un ou deux arquebusiers.

Les « poils-au-menton » devenant moins intéressants au fur et à mesure de l'avancement de votre campagne votre but pourra être de les faire évoluer comme arquebusiers ou guerriers suivant votre style de jeu préféré..

Les tueurs sont, pour 50 couronnes l'un des choix de troupes parmi les plus mauvaises au début. Mais n'ayez crainte, une fois qu'ils auront pris un peu d'expérience ils deviendront des guerriers redoutables. C'est pourquoi mon noble leur donnent l'ordre strict de rester cachés derrière un écran de poils-au-menton, attendant l'inévitable contre-charge. Ils n'aiment pas ça mais, ils respectent l'autorité de leur chef.

Le commandement de 9 de votre chef est une grande force et va vous permettre de tenir là ou nombre d'autres bandes se seraient enfuies. Autrement dit, ne craignez pas trop les tests de commandement si la situation « sent le roussi ». Mais votre haut commandement est une arme à double tranchant. Il peut vous permettre de faire subir à vos troupes de gros dommages dans un moment de rage « berserk » ! (Comme nous en avons tous connu...) Si un nombre important de corps costauds et poilus se trouvent sur le champs de bataille, n'oubliez pas qu'une retraite stratégique peut vous permettre de continuer à vous battre plus tard...


Equipement :

Puis-je vous tenter avec ceci, monsieur ?

Le casque : Les Nains sont assommés sur un résultat de 3 à 5 sur la table des blessures. Ce qui veut dire que le casque est encore plus utile au combattant Nain qu'aux autres. De plus, avec son endurance de 4 le Nain à toujours une grande chance de pouvoir se relever d'un mauvais coup. Un combattant humain typique devra obtenir un 5+ pour donner le coup de grâce.
Je vous recommande de le donner à votre noble et à votre ingénieur dès que vous avez les fonds nécessaires.

Hache naine : Leur cas est discuté dans la section compétences. Par rapport au tueurs de trolls et à la capacité parade, il me semble utile de préciser que les tueurs ne veulent pas simplement mourir. Autrement ils pourraient se jeter de l'immeuble le plus haut de votre plateau de jeu ! Non, ils veulent mourir de manière glorieuse en emmenant avec eux autant d'adversaires que possible. Si une hache ou une épée les aide à atteindre ce but, ils s'en serviront !

Lance : Il y a eu beaucoup de débats tout au long des années passées, (et à venir), quant à l'utilisation de lances par les Nains. Je considère qu'il est tout à fait possible qu'une petite bande de combattants effectuant un raid se serve de toutes les armes qui peuvent lui permettre d'atteindre ses objectifs. Si vous n'êtes pas d'accord, n'utilisez pas les lances ! Mais j'en équipe mes poils-au-menton leur donnant comme instruction de défendre leur supérieurs avec... Toutefois, je n'en équipe pas mes officiers qui tiennent à être vus équipés d'armes plus nobles.

Marteau : Une très bonne option, pas chère, qui correspond bien à une bande naine.

Arme à deux mains : Comme mentionné plus haut, (section combat au corps-à-corps), le fait de frapper en dernier n'est pas un tel handicap pour un Nain puisqu'il frappera en dernier quoi qu'il en soit...


Compétences :

Les compétences particulièrement intéressantes pour un Nain sont :

« Increvable » : Une compétence sous-utilisée d'après moi. Probablement parce que n'ayant pas un effet direct sur la partie. Mais très utile pour protéger votre petit guerrier solide comme un roc. Avoir la possibilité de relancer un résultat « mort » sur la table des blessures sérieuses vous permet d'éviter à votre combattant de se retrouver dans « la grande mine d'or, dans les cieux » de façon significative. (La probabilité passant de 14% à 2% !)

« Tueur de monstres » : Cette capacité réservée aux tueurs est intéressante plus tardivement dans les campagnes, lorsque vous risquez de rencontrer des adversaires à haute endurance.

« Maître des lames » : La combinaison d'une paire de haches naines avec cette compétence est indubitablement l'une des grande force d'une bande naine. Utilisez-la tant que vous pouvez.

« Pas de côté » : Une sauvegarde de 5+ contre les attaques au corps-à-corps est toujours utile !

« Crâne épais » : Tout ce que j'ai dit auparavant sur le port du casque est également valable ici.


Exemple de bande :

Elle contient 9 guerriers ce qui permet un seuil de déroute de 3, et possède le maximum de héros. Trois combattants sont armés d'armes de jet y compris un mercenaire Tiléen qui permet une plus grande mobilité. Un des tueurs a une arme à deux mains étant donné qu'il frappera en dernier, quoi qu'il arrive. Le noble a un casque de manière à améliorer sa protection, les poils-au-menton sont armés de lance pour faire un écran que les adversaires n'attaqueront qu'après y avoir mûrement réfléchi.

1 Noble : 128 Co - Dague, pistolet, marteau, casque.

1 Ingénieur : 78 Co - Dague, arbalète, marteau.

1 Tueur de trolls : 65 Co - Arme à deux-mains.

1 Tueur de trolls : 53 Co - Dague, marteau.

4 poils-au-menton : 140 Co - Dague, lance.

1 Tireur d'élite Tiléen : 30 Co - Dague, arbalète, épée, armure légère.

Valeur de bande = 102.

Nombre de combattants = 9.

Coût total = 494 Couronnes.

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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Lun 24 Aoû 2009 - 12:03

At last !

Le pdf tant attendu par 99,8% des membres du forum est là !

cliquez ici

Bonne lecture ! :dpbuyugyugy:


P.S. : N'oubliez pas de dire ce que vous en pensez... C'est utile pour décider des prochains travaux...

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JCK
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MessageSujet: tactica nain mordheim   Jeu 22 Déc 2011 - 16:24

Bonjour,

excellent travail Vil le movè (pas si mauvais que ça hein l'pô verte!)

J'ai trouvé pas mal de trucs intéressants à méditer... Merci pour la trad!

amicalement, JCK

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urochnor
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Ven 23 Déc 2011 - 8:27

Citation :
Tactiquement ils sont super intéressants à jouer !

Pas vraiment d'accord avec ça. A mordheim jouer une bande qui se déplace lentement et n'utilise quasiment jamais toutes les possibilités donné par le décor (saut/escalade...) ben tactiquement, ça réduit un poil trop à mon gout.


A part ça un tactica qui semble tout à fait fonctionnel, beau boulot. Y'a juste le coin sur les lances qui me gène un peu. Sur un nain, la règle de la lance sert à rien. Le mec te charge, grâce à la lance tu tapes en premier aussi, on compare les initiatives, et pouf le nain tape encore en dernier non?

Et la compétence "tueur de monstre" est pour moi complètement gadget, si tu veux taper fort mieux vaut à mon avis prendre coup puissant et une arme à deux mains, au moins ça donne un bonus sur tout le monde.

Alors qu'a coté de ça la compétence prospecteur est vitale pour compenser le faible nombre de héros.
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Bull
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Lun 20 Fév 2012 - 16:07

J'ai deux questions concernant ce tactica. Qui m'a bien éclairé!

1. Le pistolet (avec ingénieur nain) tire à 9 pouces? Pour moi 6+6 = 12. J'ai loupé quelque chose?

2. "Les « poils-au-menton » devenant moins intéressants au fur et à mesure de l'avancement de votre campagne votre but pourra être de les faire évoluer comme arquebusiers ou guerriers suivant votre style de jeu préféré." Comment un poil au menton peut-il devenir un guerrier? Il peut devenir un "héros poil au menton" (sur un jet de 10-12) mais reste un poil au menton non?
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Lun 20 Fév 2012 - 17:19

Waaaaagh!


Bull a écrit:
...

1. Le pistolet (avec ingénieur nain) tire à 9 pouces? Pour moi 6+6 = 12. J'ai loupé quelque chose?

Oui, tu as loupé quelque chose ! What a Face Je ne sais plus ou mais, il y a eu un errata à propos de cette règle. Je vais essayer de rechercher dans mes grimoires poussiéreux.

Afin de conserver l'équilibre du jeu, il avait été décidé que pour les armes de tir de courte portée, on rajoutait 3" au lieu de 6". Ce qui me semble personnellement beaucoup plus logique.


Citation :
2. "Les « poils-au-menton » devenant moins intéressants au fur et à mesure de l'avancement de votre campagne votre but pourra être de les faire évoluer comme arquebusiers ou guerriers suivant votre style de jeu préféré." Comment un poil au menton peut-il devenir un guerrier? Il peut devenir un "héros poil au menton" (sur un jet de 10-12) mais reste un poil au menton non?

Oui, ce qui est sous-entendu ici est que tu peux, lors de l'augmentation de capacité, plutôt favoriser les augmentations de CT ou de CC. Lorsque cela est possible, je te l'accorde. Imaginons par exemple, un groupe de "poils au menton" qui bénéficie d'une augmentation de caractéristique. Ton lancé de dé t'annonce en bonus en I. Or, tu es à ton maximum. Donc il me semble que tu peux choisir dans ce cas, la caractéristique que tu veux augmenter. Si tu souhaites qu'ils s'orientent vers le tir, tu choisis une augmentation en CT, et en CC si tu veux les spécialiser au combat rapproché...

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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Lun 20 Fév 2012 - 17:54

Vil le Môvé a écrit:


Oui, ce qui est sous-entendu ici est que tu peux, lors de l'augmentation de capacité, plutôt favoriser les augmentations de CT

par exemple, un groupe de "poils au menton" qui bénéficie d'une augmentation de caractéristique. Ton lancé de dé t'annonce en bonus en I. Or, tu es à ton maximum. Donc il me semble que tu peux choisir dans ce cas, la caractéristique que tu veux augmenter. Si tu souhaites qu'ils s'orientent vers le tir, tu choisis une augmentation en CT

Bonjour,

en CT bien sûr, en tir..
. dans une ville qui prime pour la mobilité, les nains semblent bien desservi! Mais en tir, ils peuvent changer la donne... non? Very Happy

cordialement, JCK


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Les Fils de Grugni
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Lun 20 Fév 2012 - 20:00

Je parle pour des parties en multi,pour avoir joué toute une campagne les nains, le mouvement n'a jamais été un problème pour moi bien au contraire....

Je m'explique, dans 90% des cas je prenais l'objectif....

Les adversaires, bien plus rapides, se fritaient pour l'objectif entre eux, nous le temps qu'on arrive, eh bien héhéhé il ne restait plus grand chose à moissonner à grand coup de hache.....

Quelques arbalètriers en retrait pour couvrir les troupes au sol et bloquer les tireurs adverses et ça roulait tout seul....

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« Une fois de plus un combat.
Le dernier et le meilleur que je connaîtrai jamais.
Vivre et mourir en ce jour.
Vivre et mourir en ce jour »

-« Voyez cela, je vois mon père. Voyez cela, je vois ma mère et mes sœurs et mes frères. Voyez cela, je vois tous mes ancêtres qui sont assis et me regardent. Et voilà qu'ils m'appellent, et me demandent de prendre place à leur côté dans le palais du Valhalla, là où les braves vivent à jamais… »




-Du Rhum des femmes et d'la bière nom de dieu!!!


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-Et entendre les lamentations de leur femme!
http://www.youtube.com/watch?v=NyJx3So8q6o

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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Sam 25 Fév 2012 - 0:42

Heu juste un message pour dire merci ...

Je prendrai le temps de le lire plus tard parce que là ça fait long et puis .. heu enfin .... voila hein.... bon ok ok je suis une feignasse ce soir !

Sleep

Edit : le pdf ne fonctionne pas ... Suspect
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Sam 25 Fév 2012 - 8:40

Waaaaagh!


Zype a écrit:
Heu juste un message pour dire merci ...

Je prendrai le temps de le lire plus tard parce que là ça fait long et puis .. heu enfin .... voila hein.... bon ok ok je suis une feignasse ce soir !

Sleep

Edit : le pdf ne fonctionne pas ... Suspect


Bon bah merci de ton merci ! cheers

Le pdf ne fonctionne pas ?

Tu ne parviens pas à l'ouvrir ?

Ou tu ne parviens pas à le télécharger ?

Parce que pour ma part, ça semble fonctionner...

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Zype
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Sam 25 Fév 2012 - 14:40

Je ne suis pas chez moi et ça ne marche toujours pas, je ne peux pas le télécharger le lien m'envoie sur une page de mediafire ou il me demande d'uploader un fichier de mon choix ...

Etrange ...

Je suis le seul ?
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Forminus
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Sam 25 Fév 2012 - 16:37

Nope, idem pour moi

F.
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bearclaw
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Lun 28 Nov 2016 - 22:20

Merci, très instructif, je pense à une bande pour dans quelques mois, cela donnes de bonnes pistes de réflexion pour bien appréhender cette bande
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Arkhasis
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   Lun 28 Nov 2016 - 22:45

Ou comment ressortir de manière fort joli  un sujet vieux de 4 ans me cherchez pas j'suis déjà dehors !!

Sinon effectivement très bon sujet qui m'a inspiré pour créer ma bande de nains, les "poings-marteaux" !!

Donc merci !!
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MessageSujet: Re: [[Tactica Nain] Haches tous azimuths.   

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[[Tactica Nain] Haches tous azimuths.
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