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 Magie Runique Naine.

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Quel sort vous paraît le plus interessant ?
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Rune de Robustesse
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Rune de la forge
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Rune du destin
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Rune majeur de terreur
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Rune majeur de Stromni Barbe rouge
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Typhus
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MessageSujet: Magie Runique Naine.   Dim 15 Avr 2007 - 10:51

Magie runique (nains)


1° Runes de Frappe Les pouvoirs de cette rune permettent au porteur de trouver le point faible de son adversaire
+1 à la CC du Maître des Runes
Difficulté 8
2° Rune de Robustesse Les nains ayant porté une armure frappée de cette rune, racontent qu’elle prend peu à peu vie
Toutes figurines se trouvant à moins de 2ps du maître des Runes (y compris lui-même) peut être soignée et récupère alors tous ses Pv perdus. De plus, les figurines amies à moins de 2ps sonné ou à terre , reprennent immédiatement leurs esprits, se relèvent et continuent le combat normalement.
Difficulté 5
3° Rune de la Forge Libérant la fureur de la forge, le Maître des Runes oblige les cuirasse de ses ennemis à brûler leurs porteurs
Toutes figurines ennemies portant une protection (armure, casque, bouclier…) en métal, et se trouvant à moins de 4ps (comme dans une sphère) du Maître, subit une touche de Force 3 sans sauvegarde d’armure.
Difficulté 9
4° Rune de Destin Un nain portant cette rune rêve des combats à venir et connaître part avance tous les coup que lui portera l’ennemi
Dans un rayon de 6ps, la figurine la plus proche, ou le Maître lui-même, possède une sauvegarde invulnérable de 2+ contre la première blessure subie et non sauvegardé par son armure.
Difficulté 9
5° Rune majeur de Terreur Quand sonne un cor de guerre gravé de cette rune, ou que le nain lit un passage de grimoire où elle figure, une peur irrépressible envahit l’ennemi.
Une seule utilisation par partie. Toutes figurines ennemies dans un rayon de 16ps qui n’est pas immunisée à la psychologie, doivent effectuer un test de Cd. Si elles échouent, elles restent terrifiées et ne peut déclarer de charge pendant un tour complet (jusqu’à ce que le joueur ayant activé la rune rejoue). Les unités qui se déplacent pendant la phase de mouvement obligatoires ne sont pas affectées.
Difficulté 8
6° Rune majeur de Stromni Barbe Rouge Stromni BR a conçu cette runes à l’époque de Bael, seigneur de Karak Azul
Ajoute +1 au résultat des jets pour blesser pour tous les combats auxquels participent le Maître des Runes et ses alliés dans un rayon de 6ps autour de la figurine ciblée.
Difficulté 8


_________________
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Dernière édition par Typhus le Mar 26 Juil 2011 - 15:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Magie Runique Naine.   Ven 1 Avr 2011 - 8:31

dis-moi... la rune qui blesse les ennemis en armure de métal... il faudrait peut-être préciser.
enfin, pour moi, cela ne concerne que les armures lourdes, les casques, les rondaches et les "gros" bouclier.
l'armure légères et le bouclier sont tout deux en bois et en cuir, selon le livre des règles, mais cela peut prêter à confusion...
sinon, je ne smilerais qu'une chose:
et une deusième chose qui n'a rien a voir : jocolor
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Riri
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MessageSujet: Re: Magie Runique Naine.   Ven 1 Avr 2011 - 12:28

on peut avoir des côtes de mailles, ou écailles qui sont souvent assimilées à des légères, et il existait des écus ou petits boucliers métallique... et ici on est pas dans le détail d'un jeu de rôles, mais dans un système générique de résolution rapide et globale Wink
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MessageSujet: Re: Magie Runique Naine.   Ven 1 Avr 2011 - 18:46

C'est dommage de créer de la magie pour une race dont la spécificité c'est justement ne de pas en utiliser, non?


Est ce que ça ne collerait pas mieux de faire des runes moins ressemblantes à la magie classique avec lancement de sort à chaque tour ?

Genre garder les règles d'effet mais en collant des régles de fonctionnement plus proches de l'historique des runes naines.
Peut étre ne créer qu'une rune entre deux batailles avec une difficulté plus grosse mais un effet permanent ?
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Riri
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MessageSujet: Re: Magie Runique Naine.   Sam 2 Avr 2011 - 21:13

+1 ^^

c'est toujours tentant de créer des règles pour rajouter ce qu'il manque à une bande qui nous est chère... mais en effet ce manque est généralement volontaire pour maintenir les spécificité et des malus, et je cautionne rarement les créations maisons à cause des boostages maison (pour ça que je commente rarement) Rolling Eyes

mais l'idée de la rune est intéressante: au lieu d'avoir un jet dévolution on pose une et une seule rune sur une arme, objet ou équipement (comme pour le tirage d'un sort). Rune de force, initiative, endurance... et si l'objet est perdu, c'est bien dommmaggge Twisted Evil
ok ça devient bourrin sur une hache naine en mithrill xD
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MessageSujet: Re: Magie Runique Naine.   Dim 3 Avr 2011 - 1:22

Et puis pourquoi se risquer a vouloir recréer soi même des règles qui existent déjà, qui ont été faites et testées par les concepteurs de Mordheim eux mêmes.
Va faire un tour du coté de la campagne Nemesis Crown, la liste des rangers nains inclut le système des runes.

http://cianty.ashtonsanders.com/nc/pdf/nc-03-01-dwarfrangers.pdf
http://cianty.ashtonsanders.com/nc/
Elle comporte aussi moultes listes fort bien faites, équilibrées et fluff, telle que les gobelins des forêts, les ingénieurs, les bandits du hochland etc...
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MessageSujet: Re: Magie Runique Naine.   

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