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 Scénarios pour le Tournoi

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Grunbel
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MessageSujet: Scénarios pour le Tournoi   Lun 20 Aoû 2007 - 15:29

Suivant le bon conseil des Fils de Grugni (et oui, ça lui arrive d’en avoir !), j'ouvre ce post afin d'y déposer les quelques scénarios que j'ai composé pour le tournoi. Dans l’optique d'y voir un peu plus claire. Je vous demanderai simplement de ne pas mettre de commentaire sur ce post (afin que ce ne soit pas le chaos). Mais plutôt dans "proposition d'un tournoi" en précisant évidement de quel scénar il s'agit. Ou bien encore d'ouvrir un nouveau post rien que pour les commentaires et autres questions.

EDIT: POUR INFO, LES DATES RETENUES POUR LE TOURNOI SONT LES SUIVANTE: LE SAMEDI 10 ET DIMANCHE 11 MAI 2008. OU BIEN, LE SAMEDI 17 ET DIMANCHE 18 MAI 2008. AUCUNE EXCUSE POUR NE PAS ÊTRE LA! :rire:





1ere Partie : Chasse à l’homme

Depuis votre dernière escapade dans les ruines de la citée maudite, une rumeur c’est répandue. L’ancien Baron Goudsmit, devenu nécromancien, fut retrouvé mort. Le corps déchiqueté par ses zombies. Il a été inhumé au cimetière familial dans les quartiers riche. On raconte que de grandes richesses ont étés enterrés avec lui. Un des Fossoyeurs, a la langue bien pendue, c’est vanté de connaître les moindres secrets de la sépulture. Il est prêt à donner ses informations contre une poignée de couronnes d’or et de votre protection pour sortir de la ville. En effet, à cause de sa vantardise, les Parias du nécromancien sont également à ça recherche. On sait dans quel quartier le Fossoyeur se trouve, mais pas le lieu exact. Deux bandes rivales arpentent les rues dans l’espoir de mettre la main sur lui avant les Parias...

Terrain:
Les décors doivent être placé sur une surface de 1.20m de coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour,… Puis disposent les fragments de pierres de la même façon.

Déploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire se place ensuite à moins de 4ps du bord opposé.

Règles Spéciales :
Au début placer le Fossoyeur au centre de la table. Au début de chaque tour, le Fossoyeur se déplace de 4ps dans une direction aléatoire, ou bien reste sur place et se met à couvert (utiliser un dé de dispersion de Warhammer). Les joueurs doivent être en contact avec le Fossoyeur pour qu’il les suive. Les joueurs ont 6 tours pour le découvrir et l’escorter jusqu’à leur bord de table. Si au bout des 6 tours, le Fossoyeur n’est pas escorté, il est découvert par 2 Parias qui le charge.
Si il y à un MJ, c’est lui qui résous le combat entre le Fossoyeur et les Parias. Dans le cas contraire, les joueurs lance 1D6. Celui qui a le plus haut score incarne le Fossoyeur.
Fossoyeur:
M=4
CC=3
CT=0
F=4
E=3
Pv=1
I=3
A=1
Cd=5
Equipement : Hallebarde (arme à deux mains déjà incluses dans le profil)
Règle spéciale : frénésie = immunisé à la peur et double la caractéristique d’attaque. Si à terre ou sonné, la frénésie disparaît, et il doit se battre normalement.
1er Paria:
M=4
CC=2
CT=2
F=3
E=3
Pv=1
I=3
Cd=7
Equipement : une lance
2ème Parias:
M=4
CC=2
CT=2
F=3
E=3
Pv=1
I=3
A=2
Cd=7
Equipement : un gourdin et une hache
Si le Fossoyeur triomphe des 2 Parias, il s’enfuit vers la bandes la plus proche ou avec celle qui l’a aidé à combattre. Sil il meurt, les bandes doivent retrouver sa dépouille.

Début de partie :
Les joueurs lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier.


Fin de partie :
La partie prend fin lorsqu’une des bandes ramènes le Fossoyeur vers son bord de table, ou retrouve sa dépouille.

Expérience :
+1 survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne 1pt d’expérience.
+1 chef victorieux : Le chef de la bande victorieuse gagne 1pt d’expérience supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne 1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
+1 tuer les Parias. Chaque héros gagne 1pt pour avoir tuer un ou deux Parias

_________________
Il y a un temps où un homme doit se battre et un temps où il doit accepter que son destin lui échappe. Que le bateau a levé l’encre et que seul un idiot insisterait. La vérité c’est que j’ai toujours été un idiot.


Dernière édition par le Dim 27 Jan 2008 - 21:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Lun 20 Aoû 2007 - 15:31

2ème Partie : Reconnaissance
Le Prospecteur vous a renseigné sur la sépulture du Nécromancien. Il vous a appris, que la tombe était protégée par un puissant sortilège. Malheureusement, le Prospecteur ne connais pas la nature du maléfice, et ne peut donc pas vous dire comment le contourner. A la vue de ses renseignements, vous décidez de retrouver la maison du Nécromancien, afin d’y récolter le plus d’informations possible. Bien que tout le monde sache dans quel quartier vivait le Nécromancien, personne n’ose vous révéler la position de sa demeure de peur de représailles. En chemin, un informateur anonyme vous informe qu’une bande rivale est elle aussi à la recherche de cette bâtisse.

Terrain :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre. Puis disposent les fragments de pierres de la même façon.

Déploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 4ps du bord opposé.

Règles Spéciales :
Tous les guerriers (sauf les créatures stupides et les animaux) de chaque bande savent ce qu’il faut rechercher. A chaque fois qu’un guerrier rentre dans un bâtiment, lancer 2D6. Sur un résultat de 11+, il a trouvé la bonne demeure, et les informations requises. Les bâtiments des zone de déploiement ne peuvent être le repaire rechercher, ils ont étés fouillés avant le début de la partie. Chaque bâtiment ne peut être fouillé qu’une seule fois. Utilisé des marqueur pour identifier les bâtiments fouillés. Si aucun jet ne donne de 11+ et qu’il ne reste qu’un bâtiment à fouiller, c’est obligatoirement celui-ci. Les joueurs non pas le droit de se garder un bâtiment en réserve derrière leur ligne de front, sous réserve de se voir dérouté automatiquement. Lorsque le guerrier a identifié la bonne maison, il est attaqué par une nuée de chauves-souris.
Nuée de Chauves-souris :
M----1
CC---3
CT---0
F-----2
E-----2
PV---5
I------1
A-----5
Cd---10
Equipements: Les Nuée de Chauves-souris ne porte ni armes, ni armures. Elles se servent uniquement de leurs crocs et griffes.
Après avoir récupéré les informations sous la forme de parchemins, le guerrier devra les mettre en lieu sûr en les transportant par son bord de table. Le guerrier n’est nullement ralentit par sa charge. Si le porteur est mis hors de combat , laissez les parchemins sur place, représenté par un marqueur. Toute figurine peut les ramasser en se mettant en contact avec le marqueur.

Début de partie :
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenus le plus haut résultat joue en premier.
Fin de partie :
La partie prend fin lorsq’une bande met les parchemins en lieu sûr. Il n’est pas nécessaire de faire des testes de déroute dans ce scénario, chaque bandes désirant obtenir les infos.
Toutefois, une bande peut dérouter volontairement.

Expérience :
+1 Survie. Si un héro ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef Victorieux. Le Chef de la bande victorieuse, gagne +1pt d’exp. supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat . Chaque héro gagne +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis « hors de combat »
+1 découverte. Si un héro trouve le bon bâtiment, il gagne +1pt d’exp.
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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Lun 20 Aoû 2007 - 15:59

3ème partie : Rien est perdue
Décidément, le sort s’acharne sur vous. Après les déboires passés, voilà qu’une bande rivale a mis le grappin sur les précieuses informations du sortilège. Alors que vous alliez quitter une énième taverne à la recherche d’indice, un homme encapuchonné vous prend à part. Il accepte de vous aider contre quelques pièces. Il vous apprend que le sortilège est une variante de « la main de la mort. Et la seul parade réside en une potion : la bakiliss. D’après cet homme, on ne peut la trouver que dans une seule boutique du Havre de Sigmar. Cette enseigne appartient à un dénommé Tiagg, et il ne la vendra qu’à la personne qui lui apportera un fragments de pierres très spécial. Il ne vous reste plus qu’une chose à faire, retourné prospecter. Mais vous n’êtes pas seul sur cette affaire, une autre bande c’est lancé à la recherche de cette pierre.

Terrain :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m de coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décors : bâtiment en ruine, tour…

Déploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut score désigne la bande se déployant en premier. Le joueur désigné, se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire doit faire de même sur le bord opposé.

Règles Spéciales :
Placer 1 pion de pierre magique "Spécial" au milieu de la table. Ce fragment doit être identifié différemment que les autres. Toutes personnes peuvent récupérer ce fragment, sauf les animaux et les créatures stupides si elles ratent leur test de Cd. Il n’y à aucune pénalité lié au transport du fragment. Les guerriers ne peuvent se transmettre le fragment de pierre entre eux. Si un guerrier portant le fragments est mis hors de combat, laissez le pion sur la table là où il est tombé, afin de pouvoir le récupérer. Vous avez 8 tours à 2 joueurs, 7 pour 3 joueurs et 6 tours pour 4 joueurs et plus, afin de récolté le plus de fragments.

Début de partie :
Lancer 1D6 pour déterminer qui commencera.

Fin de partie :
La partie se termine à la fin du nombre de tours indiqués. Ou que la, ou les bandes ratent leur tests de déroute.

Expérience :
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’exp.
+1 par ennemi HC. Chaque héro gagne +1pt d’exp pour tout ennemi qu’il à mis hors de combat.
+1 fragment. Si un héro ou un homme de main porte le fragment "Spécial", il gagne +1pt d’exp.
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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Lun 20 Aoû 2007 - 16:27

4ème partie : Le bout du tunnel
Vous revenez victorieux vers le Havre de Sigmar. La recherche de ces pierres mystérieuse n’a pas était de tout repos, mais vous avez réussi à doubler vos concurrents. Vous retrouvé Tiagg dans sa misérable échoppe. Celui-ci vous échange les fragments contre une fiole de bakiliss. Il vous explique la procédure à suivre pour bénéficier de ses bien fait. Et ça ne vous enchante pas vraiment. En effet, il faut la boire pour être immunisé au sortilège. Mais ce n’est pas sans risque. Tiagg vous informe que sur certaine personne il y eu des effets secondaire plus que désagréable. De retour à votre camps, vous prévenez vos hommes du départ imminent pour la citée maudite. Bien que vous ayez la potion, vous êtes convaincu que ce n’est pas le sortilège qui arrêtera les autres bandes. Vous activé le départ pour partir en chasse, et faire mains basses…


Terrain :
Sur une surface de 1,20m de coté, le cimetière doit être placé au centre. Puis chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour,… Puis disposent les fragments de pierres de la même façon.


Déploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut score désigne la bande se déployant en premier. Le joueur désigné, se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire doit faire de même sur le bord opposé.


Règles spéciales :
Au début de la partie, le joueur possédant la bakiliss, doit secrètement désigner une de ses figurines comme porteur de la fiole (sauf les animaux et les créature stupide). Si il y à un MJ, il faudra le lui communiquer. Car seul cette personne pourra ouvrir la sépulture du nécromancien. A chaque fois qu’elle touche une stèle, lancé 2D6. Sur un résultat de 11+ vous trouvez la bonne tombe. Chaque sépulture ne peut être fouillé qu’une seule fois. Utilisé des marqueur pour identifier celles déjà fouillées. Si aucun jet ne donne de 11+ et qu’il ne reste qu’une tombe à fouiller, c’est obligatoirement celle-ci. Si vous ne faites pas de 11+, lancer 1D3:
1- Rien ne se passe
2- Un zombie sort de la tombe et se jette sur le malheureux
3- Un esprit se precipite sur sa pauvre victime en hurlant...

Zombie:
M 4
CC 2
CT 0
F 3
E 3
PV 1
I 1
A 1
Cd 5
Règles :
Provoque la peur : Les zombies sont des créatures terrifiantes qui provoquent la peur
Immunité à la psychologie : Ils ne sont pas affectés par la psychologie.
Immunité aux poisons : Les zombies ne sont affectés par aucun poison.


Esprit :
M 6
CC 2
CT 0
F 3
E 3
PV 1
I 2
A 2
Cd 6

Règles :
Provoque la peur : l’esprit est une créature terrifiante qui provoque la peur.
Immunité à la psychologie : L’esprit n'est pas affecté par la psychologie.
Immunité aux poisons : L’esprit n'est affecté par aucun poison.

Si vous faites un 11+, vous vous servez de la bakiliss. Lancer D3.
1– La potion fonctionne à merveille, et la sépulture s’ouvre sans problème.
2– Vous subissez un des effets secondaires. Votre figurine est à terre pendant 2 tours. Vous ne faite pas de teste de ralliement. Votre état revient automatiquement à la normal.
3- Tiagg c’est trompé et vous a refilé une potion pour la toux. Vous êtes chargé par le spectre du nécromancien.

Si vous faites un 11+ mais que vous ne possédé pas la potion, vous êtes chargé pas le spectre du nécromancien.
Esprit du nécromancien :
M 6
CC 4
CT 0
F 3
E 3
PV 2
I 2
A 2
Cd 7
Règles:
Provoque la peur : Le nécromancien est une créature terrifiante qui provoque la peur.
Immunité à la psychologie : Il n'est pas affecté par la psychologie.
Immunité aux poisons : Il n'est affecté par aucun poison.
Sortilège sur 6+ : Le nécromancien peut lancer un projectile magique de 1D6 touche Force 3.

Lorsque la sépulture est ouverte, la figurine prend le butin sous forme de coffre. Elle n’est nullement gênée dans ses déplacements par le poids de sa charge. Si la figurine est mise hors de combat, son chargement reste sur place. Il est identifié par un marqueur. Pour récupérer ce dernier, il suffit de se toucher le marqueur avec le socle.


Début de partie :
Lancer 1D6 pour déterminer qui commencera.


Fin de partie :
La partie prend fin lorsque la sépulture a été trouvé et que la figurine est repartie dans sa zone de déploiement avec le butin. Il n’est pas nécessaire de faire des teste de déroute, tout le monde voulant posséder le trésors. Mais il est possible de dérouter volontairement


Expérience :
+1 Survie. Si un héro ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef Victorieux. Le Chef de la bande victorieuse, gagne +1pt d’exp. supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Chaque héro gagne +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat
+1 découverte. Si un héro trouve la bonne tombe, il gagne +1pt d’exp.
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Grunbel
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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Sam 29 Déc 2007 - 12:39

5ème Partie


La tombe fut des plus lucratives. Malgré le fait que Goudsmit était un nécromancien, il n’avait rien perdue de sa fortune passée. Sa sépulture était garnie de riches objets et d’une dizaine de petit coffre contenant de l’or. Sauf un. Celui-ci contenait son journal. A sa lecture, vous apprenez que toutes sa vie, il fut à la recherche d’un artefact : L’Onyx Bleu. Cette pierre aurait, selon la légende, le pouvoir de révéler l’avenir. Une aubaine pour quelqu’un comme vous ! Vous apprenez également comment ses recherches l’on amené à devenir Nécromancien et à se faire engager par le bande d’Heïnrish Stein, un vampire de Sylvanie venu faire fortune. Ce n’est pas sans raison qu’il échoua parmi cette vermine. Les dures années de recherches et de travaux ont appris à Goudsmit que l’heureux propriétaire de l’Onyx, n’était autre qu’Heïnrish. Le livre s’arrête sur le passage évoquant la future descente de Goudsmit dans les bas fonds de Mordheim pour subtiliser la pierre au vampire. La suite, vous la connaissez.
Vous décidez à votre tour de vous rendre sur place, pour glaner quelques informations, et mettre la main sur cette pierre. D’autant plus qu’une rumeur circule qu’un vampire traînerai de temps en temps avec sa monture.
Mais vous n’êtes pas seul sur les lieux. Bien que vous ne sachiez comment, une autre bande à eu vent de vos découvertes, et elle désire, elle aussi, mettre la main sur le vampire et son précieux trésor.


Terrain :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre.

Déploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 4ps du bord opposé.

Règles Spéciales :
Le Vampire et son cauchemar ailé n’apparaissent qu’au second tour. Pour le faire apparaître, lancez 2D6 ainsi que le dé de dispersion, et déployez le à partir d’un bord de table préalablement déterminé, suivant la direction du dé de dispersion, et le nombre de pas des 2D6. Si la direction de son arrivé est hors de la table, attendez de plus pour tenter de le redéployer. A chaque tour suivant son arrivé, déplacer le vampire et sa créature de 6ps dans une direction aléatoire (grâce au dé de dispersion). Sauf dans le cas où une figurine se trouve à portée de charge, le vampire est contraint de le charger.
................... M..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd
Vampire :...... 6...4....4...4..4...2..5..3.. 8
Equipements: Epée ; bouclier ; armure légère
Règles Spéciales :
Provoque la peur : Les vampires sont des morts-vivants et provoque la peur.

Immunisé à la psychologie : Les vampires ne sont pas affectés par la psychologie, et n’abandonne jamais un combat.

Immunisé aux poisons : Les vampires ne sont pas affectés par les poisons

Insensible : les vampire remplacent les résultats sonné par à terre

....................... M..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd
Cauchemar A :... 6...4.....0..5..5...4...2..3..5
Règles Spéciales :
Immunisé à la psychologie : Les cauchemars ailées ne sont pas affectés par la psychologie. Cependant, si le cavalier perd son dernier point de vie, il devra effectuer un test dans le tableau houlà ! Tout doux !

Immunisé aux poisons : Ils ne sont pas affectés par les poisons


Début de partie :
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenus le plus haut résultat joue en premier.


Fin de partie :
La partie prend fin lorsq’une bande met récupère la dépouille du vampire et s’enfui vers le bord de table le plus proche. Il n’est pas nécessaire de faire des testes de déroute dans ce scénario. Toutefois, une bande peut dérouter volontairement.


Expérience :
+1 Survie. Si un héro ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef Victorieux. Le Chef de la bande victorieuse, gagne +1pt d’exp. supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Chaque héro gagne +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat
+1 Tuer le vampire ou sa monture. Si un héro tue le vampire ou sa monture, il gagne +1pt d’exp.

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Dim 27 Jan 2008 - 13:15

Voilà j'ai relus les cinqs scénarios et du coup j'ai quelques questions à poser.

1er scénario:

-Le fossoyeur se déplace de 4ps aléatoirement alors qu'il a 5ps en mouvement, est-ce normal ?

-On devrait ajouter l'initiative du chef pour savoir qui commence la partie, non ?

-La partie prend également fin lorsqu'une des deux bandes a déroutée ?

2ème scénario:

« Les bâtiments des zone de déploiement ne peuvent être le repaire rechercher, ils ont étés fouillés avant le début de la partie »

-Comment déterminer les batiments de la zone de déploiement ? Je trouve ça un peu vague, non ? Il faudrait mieux déterminer une zone en ps ?

4ème scénario:

-Comment ça ce passe si deux joueurs possédent une bakiliss en début de partie ? Comment déterminer qui possède la bakiliss si les deux bandes qui s'affrontent on perdu le scénario d'avant (et donc qui n'ont pas de bakiliss ?

Pour ce qui est des effets de la bakiliss ou du repérage de la tombe, il faudrait lancez 1d6 plutôt qu'1d3.
Car certains joueurs n'utilise pas le même système pour le D3 et même si cela n'est pas très important, ça risque d'induire en erreur.

1-2- Rien ne se passe
3-4 Un zombie sort de la tombe et se jette sur le malheureux
5-6 Un esprit se precipite sur sa pauvre victime en hurlant...


-Que ce passe t'il si, lors de la tentative d'ouverture, la potion est une fausse.
La tombe ne pourra donc jamais être ouverte ?

5ème Scénario

A propos du vampire:
Si la direction de son arrivé est hors de la table, attendez de plus pour tenter de le redéployer.
Je suppose que tu as oublié « un tour »

Immunisé à la psychologie : Les cauchemars ailées ne sont pas affectés par la psychologie. Cependant, si le cavalier perd son dernier point de vie, il devra effectuer un test dans le tableau houlà ! Tout doux !

Tu parles de quel tableau ? des dégâts ?


Bon voilà j'espère que ça ne fait pas trop de question, désolé si j'ai posé des questions débiles..

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Dim 27 Jan 2008 - 18:18

Citation :
Bon voilà j'espère que ça ne fait pas trop de question, désolé si j'ai posé des questions débiles..
Alors d'une, il n'y a pas de question con. Et de deuze, depuis le temps que j'attendai vos comme!

Alors, commençon par le début!
Scénar 1
Citation :
Le fossoyeur se déplace de 4ps aléatoirement alors qu'il a 5ps en mouvement, est-ce normal ?
C'est parce que j'ai merdé en tapant ses carac! Mais c'est bien de 4ps que le monsieur avance.
Citation :
On devrait ajouter l'initiative du chef pour savoir qui commence la partie, non ?
Pourquoi tu veux ajouter l'Initiative? je pige pas....
Citation :
La partie prend également fin lorsqu'une des deux bandes a déroutée
Merdoum, j'ai zappé ça! En effet, si une bande déroute, l'autre récupére les informations.

Scénar2
Citation :
Comment déterminer les batiments de la zone de déploiement ? Je trouve ça un peu vague, non ? Il faudrait mieux déterminer une zone en ps ?
Ben c'est comme d'hab! ça fonctionne avec la zone de 4ps. Tous ce qui se trouve dans cette zone à déjà été fouillé.


Scénar3
Rien? bon ben tant mieux!

Scénar 4
Citation :
Comment ça ce passe si deux joueurs possédent une bakiliss en début de partie ? Comment déterminer qui possède la bakiliss si les deux bandes qui s'affrontent on perdu le scénario d'avant (et donc qui n'ont pas de bakiliss ?
Et ben pour ceux qui l'ont tant mieux! et ceux qui l'ont pô tant pis! Enfin bref, il se peut que les deux bandes aient la bakiliss, ou pas. C'est pour ça qu'il se passe deux chose différente. soit tu est chargé par l'esprit du nécromancien si tu ne l'as pas. Où bien, tu as une chance de ne pas subir son assaut si tu la possède et que c'est la bonne....
Citation :
Pour ce qui est des effets de la bakiliss ou du repérage de la tombe, il faudrait lancez 1d6 plutôt qu'1d3.
Car certains joueurs n'utilise pas le même système pour le D3 et même si cela n'est pas très important, ça risque d'induire en erreur.
1-2- Rien ne se passe
3-4 Un zombie sort de la tombe et se jette sur le malheureux
5-6 Un esprit se precipite sur sa pauvre victime en hurlant...
Pour moi, il est logique de fiare ça comme ça. Mais je vais modifier pour que ce soit plus claire.
Citation :
Que ce passe t'il si, lors de la tentative d'ouverture, la potion est une fausse.
La tombe ne pourra donc jamais être ouverte ?
Oui, c'est de nouveau un oublis! ça serai dommage de ne pouvoir l'ouvrir que sur un 1-2.....


Scénar 5
Citation :
Si la direction de son arrivé est hors de la table, attendez de plus pour tenter de le redéployer.
Je suppose que tu as oublié « un tour »
hum... effectivement en plus d'être nul, je mange mes mots....
Citation :
Immunisé à la psychologie : Les cauchemars ailées ne sont pas affectés par la psychologie. Cependant, si le cavalier perd son dernier point de vie, il devra effectuer un test dans le tableau houlà ! Tout doux !

Tu parles de quel tableau ? des dégâts ?
Popeye me l'avais dit aussi celle là! En fait, il s'agit d'un tableau des blessures pour les cavaliers. Je mettrai ce tableau juste derrière.


Bon, j'ai du boulot pour tout modifier!
Au fait Popeye, si tu pouvais te dépecher de faire le 6ème, ça serai bien Razz

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Dim 27 Jan 2008 - 19:41

Citation :
On devrait ajouter l'initiative du chef pour savoir qui commence la partie, non ?
Pourquoi tu veux ajouter l'Initiative? je pige pas....

En fait il faut rajouter l'initiative du chef pour savoir qui commence, mais je viens de voir que cela concerne que certains scénarios, donc laisse tomber oublie cette question..Rolling Eyes

Sinon ok pour le scénario 4, c'est moi qui avait pas bien compris avec l'esprit du nécro.

Merci pour tes réponses.

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Dim 27 Jan 2008 - 19:57

D ailleurs je t avais fait un topo de ce qui me paraissait bizarre ou a revoir sur tes scenars ,que je t ai remis en main propre .
S en est ou?
Pour le 6eme scenar......J essaie de voir ça dans la semaine Rolling Eyes

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Vivre et mourir en ce jour.
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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Dim 27 Jan 2008 - 21:16

Y a pas de souci Typhus. Autant mettre les choses au point tout de suite, comme ça, le jour j, tous sera impeccable!

T'inquiet mon popeye! J'ai pas encore modifié sur le forum mais chez moi c'est fais.

Pour ce qui est du 6ème scénar, il faut que tu te débrouille pour qu'il n'aille pas après le 5ème. Tout simplement parce qu'il y à un épilogue à ce scénario. Et que franchement, j'ai pas envis d'en refaire un.

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Dim 27 Jan 2008 - 21:39

ptttddrrrr:
Citation :
Pour ce qui est du 6ème scénar, il faut que tu te débrouille pour qu'il n'aille pas après le 5ème

Pas facile , du coup je vais peut etre faire le scénario zero scratch

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Dim 27 Jan 2008 - 22:34

Je pense avoir une idée de scénario pour une 6ème partie qui ne colle pas avec la fin du 5 ème mais qui reste dans l'histoire.

Je posterais ça demain.

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Dim 27 Jan 2008 - 23:01

6ème Partie

Tiagg vous avais vendu une potion qui s'avérait être une fausse, ce qui avait failli mettre en péril votre mission lors de la découverte de la tombe du nécromancien.
Vous avez décidé de lui rendre une petite visite afin de lui donner une bonne correction, cependant vous apprenez à la dernière minute qu'une bande ennemie passe justement du bon temps dans son auberge, tant mieux ! Cela vous donne une raison de plus de saccager son auberge !


Terrain :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre.

Déploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit d'attaquer ou de défendre l'auberge de Tiagg. Le défenseur se déploie à 6ps maximum de l'auberge.

Règles Spéciales :
Tiagg reste à l'intérieur de l'auberge et n'hésitera pas à se cacher à l'étage s'il y en a un.
La bande qui attaque doit mettre Tiagg « a terre », « sonné » ou « hors de combat » avant la fin des 8 tours pour gagner la partie.
C'est bien évidement la bande qui défend qui joue la figurine de Tiagg.
Si une figurine attaquante passe un tour sans attaquer à l'intérieur de l'auberge, elle pille quelques objets et piécette de Tiagg. (Pour une valeur de 3d6Co)
La bande qui défend doit impérativement résister au assaut de l'autre bande et garder Tiagg vivant pendant les 8 tours.


Début de partie :
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenus le plus haut résultat joue en premier.


Fin de partie :
La partie prend fin lorsqu'une bande rate son test de déroute, lorsque Tiagg est « A terre », « sonné » ou « hors de combat » ou si Tiagg survit pendant 8 tous.


Expérience :
+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef Victorieux. Le Chef de la bande victorieuse, gagne +1pt d’exp. supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Chaque héros gagne +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat
+1 Tiagg. Un héros qui met Tiagg « à terre », « sonné » ou « hors de combat » gagne +1pts.

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Lun 28 Jan 2008 - 8:04

Il est pas mal.
Mais en fait, je le verrai plus pour départager deux bandes ex aequo en fait.
Mais si vous voulez le prendre, pour le final, il n'y à pas de problème

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Lun 28 Jan 2008 - 12:29

Comme vous voulez, il pourra en effet servir pour départager deux bandes.

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Lun 28 Jan 2008 - 21:01

Euh, juste une question, si on met 2 fois thiag à terre, une fois sonné et qu'on le zigouille, on gagne 4 points d'expèrience ? C'est pas très clair, faudrait mettre juste thiag hors de combat je pense..
Amicalement, Viraë
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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Lun 28 Jan 2008 - 22:42

Citation :
Euh, juste une question, si on met 2 fois thiag à terre, une fois sonné et qu'on le zigouille, on gagne 4 points d'expèrience ? C'est pas très clair, faudrait mettre juste thiag hors de combat je pense..
Ben moi je comprend que dès que tu met Tiagg à terre ça arrête le scénar, et que tu as gagné. Enfin c'est comme ça que je le comprend.

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Lun 28 Jan 2008 - 22:47

En fait il suffit juste de donner une correction à Tiagg, donc le mettre à terre suffit pour gagner la partie.
Et comme c'est la bande qui défend qui gère l'aubergiste, il sera assez difficile de le toucher.

Mais on peut dire qu'il faut le mettre hors de combat, y'a pas de problème.

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Mar 29 Jan 2008 - 11:22

Non à terre suffit il me semble!
Comme tu dis Typhus c'est juste histoire de lui mettre une correction, donc pas nécessaire de l'achever!
Après tout dépend de quel coté on se trouve! EhEhEheheheh :restdyfug:
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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Mar 29 Jan 2008 - 17:38

A terre, sonné ou hors de combat signifie que vous avez gagné la partie,Tiagg a pris sa volé et l as bien mérité..... :guerrier: :horsdecombat!:

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Mar 29 Jan 2008 - 18:07

+1 avec asmo et Grugni, en fait, je n'avais, hum, pas lu le sénar en entier.. Embarassed
Sinon, ben la couv' avance, j'ai mis du lourd sur le projet, si il se bouge un peu les puces.. Et le dessin des remerciement, euh, ben ça avance les ogres Grugni, prestement..
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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Mar 29 Jan 2008 - 23:30

Viraë a écrit:
+en fait, je n'avais, hum, pas lu le sénar en entier.. Embarassed
Et ben bravo! on peut être content!
Si Popeye n'est pas inspiré pour un scénar, j'en ai peut être un. Mais il faut que j'éxploite le filon.

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Jeu 7 Fév 2008 - 19:41

4 bis ème Partie : Quitte ou Double





La tombe fut des plus lucratives. Malgré le fait que Goudsmit était un nécromancien, il n’avait rien perdue de sa fortune passée. Sa sépulture était garnie de riches objets et d’une dizaine de petit coffre contenant de l’or. Sauf un. Celui-ci contenait son journal. A sa lecture, vous apprenez que toutes sa vie, il fut à la recherche d’un artefact : L’Onyx Bleu.
Vous avez déjà entendu ce nom là, c’était dans un bouge des plus mal famé. Il y avait un concours de boisson, comme dans toutes les tavernes, mais il y avait une femme, cette femme…Mheirwèn ! Cette diabolique guerrière n’offrant ces services que sous des conditions digne des plus grandes dictatures. Malheureusement la suite du carnet fut arrachée, et vous n’avez aucune information sur cet artefact. Cas cela ne tienne, vous savez auprès de qui vous renseigner cette fois, sauf si elle vous juge indigne…


Terrain :
Les décors doivent être placés sur une surface de 1,20m sur 1,20m. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruine, tour, ou autre.


Déploiement :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à moins de 4ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 4ps du bord opposé.

Règles Spéciales :
Tous les guerriers (sauf les créatures stupides et les animaux) de chaque bande savent ce qu’il faut rechercher. A chaque fois qu’un guerrier rentre dans un bâtiment, lancer 2D6. Sur un résultat de 11+, il a trouvé la ruine où se cache Mheirwèn. Les bâtiments des zone de déploiement ne peuvent être le repaire rechercher, ils ont étés fouillés avant le début de la partie. Chaque bâtiment ne peut être fouillé qu’une seule fois. Utilisé des marqueur pour identifier les bâtiments fouillés. Si aucun jet ne donne de 11+ et qu’il ne reste qu’un bâtiment à fouiller, c’est obligatoirement celui-ci. Les joueurs non pas le droit de se garder un bâtiment en réserve derrière leur ligne de front. Mais seul le chef de bande peut espérer avoir un entretien avec elle. Vous devez amener votre chef dans ce bâtiment et combattre Mheirwèn au corps à corps dans un duel, afin de vous montrer digne de ses informations.

Profil.......... M.. CC...CT...F...E...PV...I..A...Cd
Mheirwèn.....4....4.....3....5...5....5....5..2...10

P.S : Elle est un peu bourrine mais bon, 4éme scénar, on peut supposer que les chefs de bande seront assez fort..

Equipement: Mheirwèn est équipée de deux épées
Compétences : Elle dispose des compétences suivantes Esquive, Saut de coté, Réflexe foudroyant.
Règles Spéciales :
Gloire et Honneur : Mheirwèn ne peut combattre que les héros digne d’elle. Si un homme de main la met Hors de combat, ne faite pas les jets sur le tableau des blessures car un pauvre type de se genre ne peut pas l’avoir réellement blessée.
Affront : Seul un chef de bande peut espérer l’affronter. Si vous envoyer un homme de main sur elle ou pendant qu’elle est en prise avec le chef, Vous perdez automatiquement. On ne badine pas avec l’honneur !

Le chef de l’autre bande peut charger Mheirwèn ou le chef adverse même s’ils se battent déjà

Si votre chef est hors de combat suite à se duel, faites les jets de blessure normalement, mais ignorez les blessures de 11 à 22.

Début de partie :
Lancer 1D6. Le joueur ayant obtenus le plus haut résultat joue en premier.

Fin de partie :
La partie prend fin lorsque l’un des chefs de bande met Mheirwèn a terre, sonnée ou hors de combat, vous remportez le duel et les informations qui vont avec.
. Si le chef de bande est hors de combat lors du duel, l’autre bande gagne automatiquement. Il n’est pas nécessaire de faire des testes de déroute dans ce scénario, chaque bandes désirant obtenir les infos.
Toutefois, une bande peut dérouter volontairement.

Expérience :
+1 Survie. Si un héro ou un groupe d’hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’exp.
+1 Chef Victorieux. Le Chef de la bande victorieuse, gagne +1pt d’exp. supplémentaire.
+1 par ennemi hors de combat. Chaque héro gagne +1pt d’exp. par ennemi qu’il a mis hors de combat
+1 découverte. Si un héro trouve le bon bâtiment, il gagne +1pt d’exp.





Alors, z'en pensez quoi? Je sais pas trop si ça vas plaire à certain d'envoyer leur chef au cass pipe, mais j'ai trouvé ça marrant. Si vous voulez changer quelques chose, n'hésitez pas à le dire.
S'il est accepter, il se glisse entre le 4ème et le 5ème (d'où son nom). Par contre, je referai l'intro du 5ème.
Ah oui, pis j'oublié, si ma poufiasse vous plait, j'en ferai peut être une dramatis....

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MessageSujet: Re: Scénarios pour le Tournoi   Dim 10 Fév 2008 - 22:17

Moi j'aime bien le scénar.
Obligé d'affronter en duel une puissante guerrière avec son chef, sans aide, ça peut être marrant (ou pas).

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