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LE FORUM DE LA COMMUNAUTÉ FRANCOPHONE DES JOUEURS DE MORDHEIM (Site non officiel et non approuvé par Games Workshop Limited)
 
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 Zero en CT

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Kisen
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MessageSujet: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 8:18

Salut a tous.
Donc la question est plutot simple et a tendance a se poser rapidement: un guerrier dont la CT est réduite à zero par les modificateurs de "circonstances" (couvert, distance, ...) peut il tirer et toucher sur du 6 quoiqu'il arrive ? rien n'est indiqué sur la possibilité / impossibilité de réduire une carrac en dessous de 1, et la table de tir commence a 1.

Ex: une fig à 3 en CT tire sur un gars a couvert (-1) a plus de la moitié de sa portée max (-1) aprés s'etre déplacé (-1) => CT=0 d'apres la formulation du livre.

Merci pour votre aide.
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Thor_ze_powerhead
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 8:58

Je dirais qu'il y a deux écoles ; une officielle et une plus ou moins officieuse...

Textuellement, un 6 pour toucher est toujours un succés, donc allons y :

Mon archer qui a bougé, a perdu 1 en CT (oeil crevé), est à longue portée et tire sur une figurine à couvert :

CT 2 -> 5 pour toucher,
Mouvement : -1 -> 6 pour toucher
Longue portée : -1 ->7 pour toucher
Couvert : - 1 -> 8 pour toucher...


Assez compliqué à faire sur un D6

  • Ecole "Règles" : 6 tu touches

  • Ecole "Warhammer Battle" : 8 (6 + 5 sur un D6) tu touches.


En prenant le problème à l'envers, dans ce cas là un archer à CT6 qui n'a pas bougé, à courte portée et qui shoote un gonzier à découvert toucherait sur 1, et 1 est toujours un Echec... dans ce cas, les modificateurs s'appliqueraient sur la base de 1 :

CT 6 -> touche sur 1 (2 sur le D6)
Mouvement -1 -> touche sur 2
Longue portée -1 -> touche sur 3
Couvert -1 -> touche sur 4


en orange, le malus ne modifie physiquement pas le jet de dé.

Après ce n'est qu'une question de convention entre potes !
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Darius
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 10:20

Moi je dirais que la CT n'est pas modifiée, elle ne tombe jamais à zéro. En revanche, le résultat du dés est modifié. Ex : je dois faire un 4+ vu ma CT, mais je modifie à 5+ car j'ai bougé, puis à 6+ car il est à couvert, il possède la capacité du Skink qui passe le couvert à -2, donc du 7+.

Mais j'ai toujours ma CT, je sais toujours tirer, cela devient de l'exploit car il me reste juste le coup de génie à 6 pour toucher ma cible.

Ce qui tient bien compte de la règle du 6 qui touche toujours ^^
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Jaden
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 12:27

Si je me base sur la p23 du livre de règle et le paragraphe caractéristiques nulles il est dit qu'une caractéristique à zéro donne une incapacité d'action (avec l'exemple du CC à 0 que l'on touche automatiquement).

Cependant (car j'aime les débats Smile ) si on regarde la p22 il est dit concernant les caractéristiques qu'elles sont "normalement comprises entre 1 et 10". La question est donc est ce que ça sous entend qu'on ne peut normalement pas descendre sous 1 et monter au delà de 10 ? (car le tableau récap CT ne dit rien pour 0 mais donne des scores pour 7/8/9...)

Personnellement je serai plus pour appliquer le paragraphe de la caractéristique nulle, car sinon ça ne sert plus à grand chose de monter sa CT au delà d'un certain score et il n'y pas vraiment d'atout à devenir un maître dans les armes de tir.
La caractéristique nulle est une façon de démarquer les grands tireurs (qui avec tous les malus auront leur stat réduite à 1 et donc toucheront exceptionnellement sur un 6) des tireur normaux qui échoueront à leur tir automatiquement.
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 12:51

Waaagh!

Bah, pour moi, si la caractéristique est à zéro, il y a impossibilité d'action. A t'on déjà vu un Squig avec un arc ???

Maintenant, si jamais les facteurs tactiques t'amènent à devoir faire un 8+ pour toucher, par exemple, tu lances un dé. Si tu obtient 6, tu relances et dois obtenir 5 ou 6.

Donc pour 7 ===> 6, suivi de 4,5,6.

Donc pour 8 ===> 6, suivi de 5,6.

Donc pour 9 ===> 6, suivi de 6.

Donc pour 10 ===> impossible.

Cette règle est tirée de WHB.

Sur ce, il est l'heure de


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Darius
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 13:06

je me suis mal expliqué, le modificateur (dont la liste est pas 31 de mémoire) s'applique au résultat du jet et non à la CT pour nous. Donc la CT du perso est pas modifiée, donc si il a un score de 3 il a un score de 3.

Après, si il y a trop de modificateur ce sera du 6+ ^^

vous l'appliquez à la CT vous ce modificateur ?
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Thor_ze_powerhead
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 13:07

Citation :
Si je me base sur la p23 du livre de règle et le paragraphe caractéristiques nulles il est dit qu'une caractéristique à zéro donne une incapacité d'action (avec l'exemple du CC à 0 que l'on touche automatiquement).

Juste pour le débat hein !

Je suis d'accord avec toi, lorsque la caractéristique passe à 0 on ne peut plus agir.

Mais dans ce cas là, sa caractéristique n'est pas à 0 ce sont juste des malus. Il peut entreprendre l'action il en a "la possibilité technique" (p'tit clin d'oeil aux papys qui connaissent Oscar Goldmann).
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Odoacre
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 13:53

Kisen a écrit:
un guerrier dont la CT est réduite à zero par les modificateurs de "circonstances" (couvert, distance, ...) peut il tirer et toucher sur du 6 quoiqu'il arrive ? rien n'est indiqué sur la possibilité / impossibilité de réduire une carrac en dessous de 1, et la table de tir commence a 1.

Ex: une fig à 3 en CT tire sur un gars a couvert (-1) a plus de la moitié de sa portée max (-1) aprés s'etre déplacé (-1) => CT=0 d'apres la formulation du livre.

Merci pour votre aide.

Je suis du même avis que Darius. J'irais même jusqu'à dire que tu n'as pas compris le principe de ces modificateurs et que tu devrais relire attentivement ton livre de règles. Les modificateurs de "circonstances" dont tu parles ne s'appliquent pas à la CT mais au jet pour toucher qui en découlent, ils représentent la difficulté que peut rencontrer un personnage pour accomplir une action, dans le cas présent tirer avec un arc/arbalète. Ils permettent de représenter la distance, le fait que la cible puisse être en partie cachée par un obstacle, la taille de la cible... Comme l'a dit Darius, bien que le tir puisse être presque impossible à réussir, le guerrier n'en a pas pour autant oublier en l'espace de quelques instants comment tirer à l'arc.
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Kraor
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 14:15

Yo

Personnellement on a toujours utilisé le système du trop grande difficulté tu peu pas faire.

Ex. : CT3 (4+) mouvement (5+) longue portée (6+) couvert (7+ donc pas réalisable).

Dans cette exemple je concidére que visé une pomme vachement loin sans ce concentrés dessus n'est pas réalisable tu peu toujours tirer dessus mais vue que tu est pas un champignon olympique ba tu toucheras pas automatique.

Après si dans les règles c'est marqué que sur un 6+ sa roule ...

++
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Darius
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 14:23

Même au delà des règles, n'y-a-t-il pas une chance ? ne serait-ce qu'une d'y arriver ?

remarque, comme l'a dit un grand homme : "crois-en mon expérience, rien n'est jamais du à la chance" :p
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 15:33

Darius a écrit:
je me suis mal expliqué, le modificateur (dont la liste est page 31 de mémoire) s'applique au résultat du jet et non à la CT pour nous. Donc la CT du perso est pas modifiée, donc si il a un score de 3 il a un score de 3.

Après, si il y a trop de modificateur ce sera du 6+ ^^

vous l'appliquez à la CT vous ce modificateur ?

Hum, en fait en relisant c'est vrai que le modificateur s'applique au JET et non à la CT (p.31) donc la caract ne peut etre réduite a zéro.
Et un 6 étant une réussite... CQFD !
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Jaden
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 16:46

Darius a écrit:
Même au delà des règles, n'y-a-t-il pas une chance ? ne serait-ce qu'une d'y arriver ?

Chez moi 17% de chance c'est pas petit Smile

Comme quoi avoir plein de tirs avec des personnages "nuls" c'est bien plus puissant que peut avec des personnages "bons".
Une fois de plus c'est le nombre qui compte et pas la maîtrise.

Hop question réglé ! (quoi que, le tableau n'indiquant rien on ne peut pas vraiment statuer car pas de réponse officielle).

De plus l'explication du livre n'est pas claire on parle de "jet pour toucher" mais on n'en fait pas référence avant, on parle de résultat et de caractéristique (de plus un -1 au jet diminue la difficulté, elle ne l'augmente pas. Dans le cas ou on parle du résultat à obtenir).

Et si jamais on l'applique au résultat obtenu un 6 n'est PAS un 6 (car au final si on fait 6, avec les modifications il va devenir un 5/4/3/...) ^^
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Dim 7 Mar 2010 - 22:53

pertinent: les malus sont sur le dé à obtenir et non sur le CT

j'en dit que le principe du 7+ était dans la V2 de 40K, de nécromonda (qui est à l'origine de Mordheim) et il a été abandonné pour mordheim, si non ce serait spécifié dans les règles ^^

Après c'est comme d'ab, si tout le monde est ok dans un groupe de joueurs pour une règle alternative...

mais ne pas oublier qu'une figurine pour laquelle il est impossible de toucher, car elle n'est pas assez compétente en tir (ce qui est intégré dans son coût) aura alors une chance de faire des dommages... ce qui n'est pas vraiment neutre dans l'équilibre du jeu scratch
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Lun 8 Mar 2010 - 7:59

Donc vive les recrues, novices ou autres piou-piou qui ce tapent des CT de 2, ça touchera toujours au pire sur du 6+

on va dire que c'est la chance du débutant
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Riri
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Lun 8 Mar 2010 - 9:18

Suspect heuuuu non! pas pour moi en tout cas! si on doit faire plus de 6, le tir ne peut pas toucher! un piètre tireur avec un CT de 2 n'aura droit qu'a un seul point de malus sinon pas de tir!

je rebondis sur le CT de 2 c'est pour ça que je trouve aberrant de gaspiller des couronnes sur une recrue débutante avec un arc, pistolet (bien que pour le CC...) ou arbalète: il est fait pour se risquer à aller au CàC et gagner des Xp pour se spécialiser! et que chez le MV seul le vampire à une bonne raison de s'encombrer d'un arc... à moins que le nécromant n'aie pas un sort offensif pour démarrer. personnellement j'en dit que pour un démarrage, l'achat une fronde pour un guerrier au CT de 2 ne se calcule pas, éventuellement un arc court, mais plus c'est du gaspillage ^^
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Jaden
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Lun 8 Mar 2010 - 10:11

Je suis de l'avis de Riri, comme expliqué plus haut, un 6 naturel se transformera avec les malus et ne sera donc plus un 6 (donc ça ne touche pas !).

Ceci est expliqué par le fait qu'on ne parle JAMAIS de 6 naturel (à mon souvenir) mais juste de 6 (donc avec les bonus, ce qui explique qu'on puisse sortir un nain avec un critique +2 aux blessures en faisant un 4 ou un 5).
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Tothandel
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MessageSujet: Re: Zero en CT   Lun 8 Mar 2010 - 10:46

De toute façon, comme rien n'est précisé clairement dans les règles, je pense que c'est au groupe de joueurs de statuer sur tel ou tel point qui ne soit pas couvert de façon explicite.

Dans le temps nous utilisions la règle venant de Battle pour ce cas de figure ( 7+ un 6 suivi d'un 4, 8+ = 6 puis 5, 9+ = 6 / 6 et 10 impossible )

Depuis notre reprise intensive du jeu ( quelques mois ), on est parti sur du 6+ " naturel "au pire, je sais ça fait du 17 % de chance de réussite, mais comme c'est pour tout le monde pareil, nous n'y voyons pas de problème.

Ce qui ne dénature pas les hautes CT qui toucheront plus facilement, et/ou compétences qui payent aussi.

Je respecte les vues et choix de tout le monde, avec leur propre vision des choses ( cf tout les autres topics )... Je trouve que ce forum et les gens qui le compose, participent pleinement et agréablement à ces débats haut en couleurs...j'adorre.... , ça vaut bien une

A+++

Tothandel
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